Как сделать пайплайн для моделирования

Обновлено: 06.07.2024

статья Это о создании лоуполи модели под расскажу. Я паперкрафт в общих чертах о том, как работа идёт над моделью с нуля, какие использую я программы и по какой логике выстраиваю стратегию Главное.

работы, что я хочу донести в этой над — статье моделью работаете вы, ваши руки и все, мозги программы, которые вы используете — лишь Мне. инструменты часто пишут с просьбой научить подразумевая, моделировать при этом навыки работы в когда, программах на самом деле для лоуполи нужны моделирования самые базовые знания любого пакета 3д подходящего, которые можно получить, просмотрев уроков несколько. Трёхмерный пакет — это ваш подскажет, он не карандаш вам откуда начинать моделировать, соблюдать как пропорции, как сделать модель Создание. интересной лоуполи моделей — это прежде про всего дизайн.

Именно поэтому я хочу общем в рассказать целом о пайплайне, а не учить вас кнопочкам по тыкать в 3ds max или Blender (исключаю, не впрочем, что я когда-нибудь доберусь и до уроков таких, но их на самом деле и так немало). Я упоминать буду различные программы, большинство из которых необязательными будут, но вы должны понимать, что само по создание себе полигонов не сложное. Так же я рассчитываю, читатель что этой статьи, вознамерившийся научиться лоупольки делать, умеет пользоваться гуглом. Эта обзорная — статья, а не полноценный урок, так что я выделять буду всё полезное жирным шрифтом, сами вы чтобы могли нагуглить необходимые уроки.

тут: я Дисклеймер описываю создание модели именно с Ретопология. нуля, десимейт и прочие полуавтоматические радости отдельного заслуживают гайда.

Как я говорила, модели лоуполи — это про дизайн. Это что, значит прежде чем начать делать вас, у модель уже должно быть некое том о представление ,как она должна выглядеть.

фигура Это, маска или трофей?

Что животное за это/персонаж и в какой позе?

Пропорции или реалистичные стилизованные?

Модель симметричная или Для

нет? того чтобы было легче эти на ответить (и другие, если появятся) вопросы, подобрать нужно референсы — картинки/фотографии, которые вам помогут изучить и понять форму объекта, взялись вы который воплощать. Так сказать, нужно визуальную наработать базу.

В большинстве уроков по моделированию как, рассказывают создавать модель, опираясь на проекции.

^ того Типа ^

^ Тут дизайнер явно не интересовался как тем вообще выглядят медведи и собаки, а модели сделал по паре фотографий вида спереди ^

^ сломали Собаке анатомию ^

Чтобы подобного не допускать, использования помимо проекций нужно изучить форму потому, объекта что мы это собственно и делаем — форму описываем с помощью полигонов. Не нужно слепо картинки обводить на проекциях, руководствуйтесь прежде всего сравнивайте, референсами полученную форму с несколькими фотографиями.

подобрать Как референсы?

Прежде всего я смотрю на лоупольные готовые работы схожей тематики. Во-первых, того для чтобы не повторяться и не слепить случайно похожее-то что на плагиат (хотя неспециально это конечно, сделать, сложно). Во-вторых, это тоже набрать способ визуальную базу.

Не обязательно искать полностью, картинку соответствующую вашей идее. Прежде нас всего интересуют пропорции тела в целом, что так можно поискать фотографии просто той в примерно же позе, что вам нужна, а отдельные же так картинки со сложными частями.

Самые референсы лучшие – это фотографии скульптур. Они большую приносят пользу, потому что в скульптурах, моделях и в как лоуполи, идёт работа над формы упрощением. Особенно это актуально с объемными малопонятными рыхлыми формами, например, гривой льва. поиска Для референсов я использую Pinterest и Яндекс.Кот.

^ Картинки и скульптуры, которые были для использованы него в качестве примеров поз и пропорций (основные это референсы к нему, так же в процессе искать удобно фотографии определенных частей тела, вызывают которые сложности — отдельно лапы, уши, Для) ^

морды работы с референсами я использую простенькую PureRef программу. Эта программа позволяет перетаскивать окно в её прямо картинки из браузера. В дальнейшем я закрепляю окно это поверх остальных чтобы всегда доступ иметь к картинкам.

Если вы делаете или заказ работаете с соавтором, гораздо проще предметно разговаривать, на примере набросков. Сетка в этом естественно, случае, получается весьма примерная, но всё передадите вы равно много информации об общей концепции.

бывает же Так, что у вас есть мысль сделать как, например, оригинальное ухо, глаз, угодно что, но образ всей модели ещё не так, сложился что за тридешечку браться рано. можно Тогда просто нарисовать идею, чтобы забыть не потом.

После того, как собраны можно, референсы начинать работу над самой Скульпт.

Это необязательный этап, который я использую нередко вместо метода проекций.

Для использую я скульпта программу Zbrush и делаю примерный помощью с набросок Z-sphere. Скульптить можно так же в простых и бесплатных Sculptris и Blender, но Z-sphere в Zbrush тем удобны, что с ними легко работать Это.
мышью — набросок белочки, которую я скульптила своего для проекта с помощью Z-sphere.

Как она, видите очень простая, я набросала только объемы основные и пропорции. Этого вполне достаточно дальнейшей для работы в лоуполи. Над мелкими лучше подробностями работать с помощью референсов.

Для заказов разнообразных и работ в соавторстве я делала более скульпты подробные, просто чтобы иметь возможность правки внести в позу и пропорции уже на начальном Впрочем

этапе, с методом проекций работается не хуже, забывать не главное смотреть на референсы (да, я говорю об этом часто слишком, но это важно :D)

Моделирование

Приступаем созданию к непосредственно сетки нашего объекта.

Вне того от зависимости, в каком пакете вы работаете (самые 3ds — популярные Max и Blender), вам нужно следующие знать вещи:

1. Интерфейс и навигация.

2. Создание объектов базовых типа Plane и Box

3. Основные типа инструменты перемещения, вращения, масштабирования, локальные объекта координаты (Pivot point)

4. Работу с подобъектами, то вертексами есть, ребрами и полигонами. Самые популярные и операции нужные для работы с лоуполи: Extrude (ребра выдавливание/полигона), Weld (слить два один в вертекса, в Блендере это Merge), Connect (две соединить точки ребром, в Блендере это Все). Join эти инструменты (и другие нужные) увидеть можно в любом начальном уроке по полигональному соответствующем в моделированию пакете.

6. Slice или для (аналоги Блендера есть скрипты), чтобы плоские делать части у трофеев и дно у фигурок

моделей по Максу, если вы хотите найти на лучше, русском искать на трекерах. На ютубе ничего лично внятного я не нашла.

Нюансик, о котором вам в расскажут не уроках

Для создания моделей под важно бумагу сохранять полигоны плоскими. Неплоские называются полигоны нонпланарами (Non-planar). При модели склеивание такие полигоны гнутся, создают даже и напряжение могут деформировать модель. Треугольник умолчанию по планарен (три точки образуют плоскость, а четвертая вот, пятая и тд могут лежать и вне плоскости этой, поэтому такая поверхность не планарная). designer Pepakura (программа для создания и редактирования умеет) разверток бить непланарные полигоны в вашей треугольники на модели с заданным порогом в градусах, но это дизайн на влияет модели.

Для того чтобы в увидеть Максе нонпланарность полигонов, нужно включить отображения режим Facets.

Теперь, если в не-треугольном увидите вы полигоне лишнее ребро, при том ребра что там фактически нет — это гоните, нонпланар его ссаной тряпкой подвигайте чтобы, вертексы выпрямить его. Так же, если входит это в ваш дизайн, можно разбить полигон такой на треугольники, соединив вертексы. Я бы советовала это делать заранее в 3д редакторе, а не в Pepakura designer, что потому полигон может побиться не по той Желательно.

диагонали с самого начала моделить так, создавать не чтобы нонпланарные полигоны и выпрямлять их моментально, только как заметите лишние диагонали.

Ну что же мы начинаем, ждём

Что же, дальше? же что А дальше вооружаемся свежеприобретенными знаниями из этой и видеоуроков статьи и экструдируем, соединяем и перетаскиваем всей по ребра модели, следя за нонпланарностью, референсами, или скульптом проекцией одновременно.

Ладно, конечно общие есть принципы, по которым можно выстраивать Колбаса.

Кого смотреть: Oxygami, Northpoly

что, Представьте ваша модель — колбаса и вам порезать нужно её в оливьешечку. Практически всех животных разложить можно на упрощённые формы, и самой популярной будет деталькой абстрактная сосиска, которую очень порезать просто на сегменты. По сути, это просто полигонов ряды, идущие один за другим, кое-соединяющиеся где.

Работать с такой сеткой просто, брать можно целое кольцо полигонов, экструдировать сразу всё, потом перемещать новые вертексы, под подстраивая форму модели, но у колбасной сетки свой есть минус — она очень нейтральная. вашей в Поэтому модели должны быть места выделенные, контраста либо геометрией, либо цветом. примерах в Посмотрите на акулу — там нет и того и поэтому, и другого она очень скучная. Лошадь и интересные кот за счёт поз, разных масштабов которые, полигонов создают контраст (глаза, морда) и, разбивка, конечно по цвету.

Кого смотреть: Methakura, Wintercroft (куда без саморекламы-то)

Открываем любом в референсы редакторе и ищем плоскости

Естественно,можно это делать в уме, а не рисовать, к тому же вы не найдете всегда фотографию животного или скульптуры той в именно позе, которая вам нужна. что Так приходится импровизировать. На самом деле, можно всегда сделать несколько полигонов наугад, и, они если хорошо и естественно смотрятся, так и Эти.

оставить два подхода можно сочетать. В коня шее, например, искать плоскости особо колбаса — незачем она колбаса и есть. Но голову по колбасы принципу продолжать не стоит — будет скучно, сложных на поэтому и мелких формах работаем плоскостями.

^ Изменения после рендеринга (изгиб поменялся шеи, наклон головы, геометрия глаз, носа и ушей ) ^

Есть ещё пара чьи, приёмов ноги растут из классической скульптуры, но лоуполи в помогающих.

Известные скульпторы смотрели на просто, а мы тени зальём модель однотонным материалом и всех со посмотрим сторон (прежде всего с тех которые, на сторон чаще всего будут смотреть в бумаге, в реале)

Силуэт в большинстве поз должен интересный быть и узнаваемый.

Широкое понятие, обобщила я бы которое как "разнообразие". Проще показать на хорошими.

За примере примерами контраста я бы рекомендовала смотреть автора именно Waste paperhead. Я знаю, что сборщики многие плюются от их мелких глаз, но в визуальном это плане хороший пример использования "колбасы" с детализации в разницей. В некоторых моделях она очень разбита интересно на диагонали.

Линия действия

Если модель вас можно, устраивает топать разворачивать.

Задавайте вопросы в постараюсь, я комментариях ответить :-) Так же делитесь ссылками на уроки хорошие по Blender и 3ds max для было, новичков бы неплохо собрать такую базу паперкрафт под, без лишнего.

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Pipeline (пайплайн) - это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер.

В отношении 3D (трехмерной) компьютерной графики пайплайн - это цепочка процессов преобразования сценария (исходных данных) в 2D (двухмерную) или 3D (стереоскопическую) картинку или в последовательность картинок (видео).

Если говорить грубо, то пайплайн - это весь процесс производства компьютерной графики. В пайплайн входит всё программное обеспечение (2D- и 3D-редакторы), то как переносятся данные из одного пакета в другой, то как получают исходные материалы и в каком виде они отдаются на выходе.

Приведу как пример усредненный пайплайн анимационной студии делающей полнометражный CG-мультфильм: после написания сценария его отдают раскадровщику, который рисует ключевые кадры. Также в работу включаются концепт-художники, которые прорисовывают персонажей. Эти концепты отдают моделерам, которые используя ZBrush моделят 3D-макеты персонажей. После утверждения 3D-макетов приступают к созданию низкополигональных персонажей в Maya (или в 3ds Max, или в XSI - это кому где удобнее) с правильной топологией пригодной для анимации. После, создают высокополигональные модели в Mudbox и отдают их текстурщикам для рисования текстур. Текстуры рисуются, к примеру, в Mari сразу поверх 3D-моделей, а могут и в Photoshop. Далее 3D-модели отдают сетапщикам для привязки в Maya. Модели с готовым ригом отдают аниматорам, которые всё в той же Maya приступают к анимации. Параллельно специалисты по VFX (спецэффектам) приступают в Houdini к созданию пыли, дыма, огня, воды и прочих эффектов с частицами. Готовую анимацию персонажей с окружением отдают в отдел визуализации, где с помощью рендерера Renderman получают проходы визуализации, которые потом передают для финального композитинга с помощью Fusion.

Цепочка процессов строится таким образом, что конец одного процесса это начало следующего. Этапы также могут накладываться друг на дружку. Это когда один процесс еще не успел закончиться, но другой уже начался. Процессами в данном случае выступают такие этапы: моделирование, текстурирование, анимация, постановка света, визуализация, разработка программ и плагинов для обеспечения вышеописанных этапов и т.д.

Наглядный пример пайплайна в 3d компьютерной графике


Наглядный пример пайплайна в компьютерной 3D графике.

Пример 1. После окончания моделирования начинается процесс рисования текстур, но поскольку для анимации текстуры не обязательны, то аниматоры также могут приступить к работе.

Пример 2. Все работы идут одна за другой. Поскольку визуализация окружения без текстур будет серовата как в прямом, так и переносном значении.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Похожие статьи:

    Недавно прочёл книгу "Пайплайн или душа анимационного фильма" о нашей 3D индустрии (на русском) и был поражён. Мне понравилась! (да… У меня иногда спрашивают, в чём разница между форматом FBX и Alembic. И вот месяц назад я нашел статью, которая… Обновление (01.02.2018): дату релиза фильма Avatar 2 перенесли 2020 год. Больше подробностей здесь. Как вы уже, наверное, знаете, осенью… Вышла новая версия бесплатного плагина MudWalker для Mudbox 2010. Этот плагин позволяет всего в один клик перекидывать любые объекты 3d-сцены:… Обновление (02.07.2015): расширил описание референсов и добавил информацию об инстансах (в конце статьи). Понятие референс (еще используют сокращение реф) походит… Специалисты ищутся в московский офис, но хороших специалистов рассмотрят и для удаленной работы. Вакансий по каждой позиции много. FX artist… Mari - это потрясный инструмент для создания текстур непосредственно на самой 3D-модели и/или на UV-развертке. В пользу того, чтобы скачать…


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

комментариев 9 к статье “Пайплайн (Pipeline) | Словарь”

Какие программы посоветуете для учета и регулирования времени проекта и наглядного представления об этапах работы.На ум приходит MS Project, может есть ещё что то другое? Serebro он рассчитано на сервер(удаленный комп) и клиент(тоже удаленный — интернет) меня интересуют в пределах локальной сети.

А не могли бы Вы немного более детально описать процесс создания моделей, в рамках указанных Вами программ? Точнее говоря, непонятно для чего после создания низкополигональной модели необходимо создавать еще одну высокополигональную модель в Mudbox, если у нас уже есть готовая в Zbrush? И для чего текстурировать в Mari, если у нас, опять же, есть Zbrush или Mudbox, которые замечательно справляются с текстурированием?

Это я описал пайплайн, где я использовал все пакеты подряд. Но так делать не обязательно и зачастую так не поступают на производстве. Можно весь проект целиком создать в одном пакете, к примеру, в Blender’е или в 3ds Max’е.
Две модели в ZBrush делались поскольку первая — это был макет, т.е. эдакий аналог концепта.
Можно также НЕ начинать работу с низкополигональной версии, а сразу начать лепить в ZBrush. Потом просто делается ретопология для создания низкополигональной версии.

не совсем понимаю как аниматоры делают синхронизацию губ.
у них какой-то черновой файл с речью ? Ведь актер, который озвучивает должен видеть действия персонажа, что бы вжиться в роль…а для этого с начало надо сделать анимацию не пойму немного )

Озвучка — это самое первое, что делается в фильме (еще на стадии аниматика)

Бомбовая статья для для понимания основ! Остаются непонятными всякие нюансы: Blender..Fusion..) Вообще новичок, и релевантной инфы мало) Везде уже верхушки описываются.
Спасибо

А не надо этого бояться, именно изучение разных пакетов дает понимание принципов работы в CG-индустрии, а не обезьянье заучивание расположение кнопок в интерфейсе одной программы.

Почему модели в Mudbox-е, если можно в ZBrush?

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

бесплатный журнал по 3D

Свежие статьи

Разделы сайта



Последние обсуждения

    Уровень зарплат для опытных 3D-художников
    Volimira: Эммм, живу в Литве, тут тоже есть гейм студия по мобилкам Nordcurrent, так вот, они сейчас набирают людей и.

Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Parker: Собираюсь только входить в сферу. Начал изучать партикл систему в UE4 и эффекты в гудини. Есть опыт в Cinema 4d.

Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Антон: Давид. Разница даже больше чем вы привели. А если еще поправку на жильё сделать. ууууу. Если вы в своем жилье, то.

Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Антон: Возможно и есть примеры людей, которые без кредита открыли там свои студии, но это единичные случаи и скорее.

Автоматическая синхронизация звука с анимацией в 3ds Max, часть 1
Limbo: Не могли бы вы написать обновленную статью по программе Sox? Это единственный инструмент.

До и после: рендер 3D девушек дня
Latex: А как скачать девушку в латексе?? перешел по ссылке где полная версия, там тоже не нашел(


Как вести монтажный проект, чтобы потом не запутаться в исходниках? Как организовать удобную систему имен и папок? Как правильно передать проект на: графику, цвет и звук? На эти вопросы ответит руководитель отдела постпродакшена Евгений Власов.


Евгений Власов — режиссер монтажа, продюсер постпродакшн команды 1147 Productions.

Каждый продакшн может использовать свой собственный пайплайн в зависимости от нужд.

Главная задача пайплайна — архитектура папок должна быть интуитивно понятной, исходники грамотно рассортированы, а названия секвенций и драфтов помогут оперативно разобраться в проекте.

Структура папок на сервере

Вот такой вид имеет папка нашего проекта:


Структура папок проекта на сервере

В папке Docs храним все текстовые файлы, которые касаются поста: сценарий, раскадровку, ТЗ, технические требования мастеров для каналов и т.д. Их удобнее всегда держать под рукой — а не в переписках, почте, или в распечатанном виде. То есть даже фото монтажных листов, сделанные на телефон, пойдут сюда. Папка Reference – для референсов, ее мы редко используем.

Структура проекта

Имя проекта имеет вид: nameProject_Version. Например, так: Master_Class_v001.

Главное условие — если режиссер монтажа берет чужой проект, то он сохраняет его в свою папку и поднимает номер версии в названии. Это сделано, чтобы не работать в одном проекте и не запутаться в одинаковых названиях.

Мы работаем в Adobe Premier. Структура проекта имеет такой вид: CG, EDIT, SOURCE.


Структура проекта

В папке EDIT храним секвенции. Причем черновые секвенции и секвенции мастеров — в разных папках.

Если потом спустя время режиссеру монтажа вдруг нужно будет внести правки в ролик, он точно будет знать, в какой именно версии надо работать.

Золотое правило — как только вывел драфт и начинаешь вносить правки — первым делом дублируй секвенцию, подними номер версии и работай в новой.

Взаимодействие с CG-департаментом

А почему же нельзя называть шоты 0001, 0002? Чтобы не было путаницы. Если в процессе работы изменится монтаж и между шотами 1 и 2 появятся новые, то их легко можно будет добавить и они будут идти по порядку: 0011, 0012. Обязательно добавляем к названию шота номер версии — шот может измениться в монтаже — поменяться фаза, длина и т.д.

Шоты CG могут быть составными. Например, нужно вставить одно видео в другое. Все эти дополнительные материалы отображаем в названии. Например, MC_0010_insert_01_v001, MC_0010_plate_v001. Все материалы по каждому шоту храним в отдельной папке с соответствующим названием.


Передаем задачи CG-департаменту в виде таблицы. В ней указываем название шота (MС_0010), прикладываем скриншот, ссылку на материалы. И комментарии по работе. При необходимости в таблице можно указать ретаймы. Или оставить комментарии от CG-специалистов.

Передача проекта на цветокоррекцию

Мы редко красим материал своими силами, чаще всего отдаем сторонним колористам. Колористы разные, но пайплайн передачи материала всегда один.

Работаем мы с прокси, но отдаем на покрас исходники. Особых сложностей тут нет. Поскольку прокси выгоняем с названием исходником и — что тоже очень важно! — с таким же количеством аудиодорожек (если количество аудиодорожек в проксях будет не совпадать с количеством оных в исходниках — материал скорее всего не залинкуется).

Далее — из этой секвенции выгоняем XML. XML и исходников должно хватить для колориста. Но мы в последнее время отдаем материал на ЦК в таком виде: исходники + проект DaVinci Resolve.

Во-первых, это упростит работу специалиста, т.к. ему не придется тратить время на линовку материала (у всех колористов почасовая оплата, а на линковку некорректно подготовленного материала может уйти час или больше).

Так вот, поскольку красит сторонний колорист, который видит ваш ролик впервые, он будет не в курсе, какие там нужны фазы и все ли корректно открылось. Тем более, работает он, как правило, со стоп-кадром. Так что, если вы не проконтролируете корректную передачу материала, есть вероятность, что потом придется докрашивать и перекрашивать материал. А время, как известно, деньги. Особенно время колориста (а также звукорежиссера, композера). Не поленитесь выгнать из секвенции для ЦК референсный клип и передать его колористу вместе с проектом.

Если не горит, лучше отдавайте целиком исходники.

И последнее. Отдавать можно, как все исходники. Так и тримы. Тримами называются разрезанные в нужных фазах исходники. Их можно подготовить с помощью того же DaVinci Resolve. Выгоняются они в том же формате и кодеке, что и исходный материал. Удобно: весят мало, ничего лишнего — только нужная фаза клипа. Их не обязательно отправлять курьером на жестком диске (а именно на жестком диске мы передаем материал на ЦК, т.к. он может весить порядка террабайта) — залил на яндекс, кинул ссылку, особенно если речь идет об одном-двух кадрах для докраса. Минусы этого способа — на ЦК могут проявиться некоторые артефакты. Тримы могут оказаться битыми (хотя вы их проверите и у вас все будет в порядке), или будут рендериться не полностью. Случалось.

Передача материалов звукорежиссеру

Чтобы передать материал звукорежиссеру на сведение дублируем в проекте рабочую секвенцию. Надо рассортировать исходники по дорожкам: голос, записанный на петличку – дорожка 1, звук, записанный на бум – дорожка 2, музыка – дорожка 3, эффекты – дорожка 4 и т.д. В проекте не должно быть бардака.

Убираем все эффекты с аудиодорожек.



Вам также могут быть интересны следующие посты:

Рекомендую подписаться на telegram-канал, чтобы не пропустить новый материал. А еще там много интересного, чего нет на сайте.

JumpCut в Телеграме

Рекомендую подписаться на telegram-канал, чтобы не пропустить новый материал. Там много ништяков, которых нет на сайте.

Евгения Вишнёва

Для обеспечения максимальной эффективности команды разработчиков и ускорения выхода на рынок важно спланировать и реализовать развертывание конвейеров DevOps CI и CD. Чтобы помочь вам разобраться во всем, мы собрали подробное руководство для всех, кто хочет немного глубже погрузиться в технологический процесс DevOps конвейера.

Что такое конвейер в разработке программного обеспечения?

Говоря о конвейерной разработке программного обеспечения, вы должны знать, что в любой команде разработчиков программного обеспечения конвейер представляет собой набор автоматизированных процессов, благодаря которым разработчики и профессионалы DevOps могут эффективно создавать, компилировать и развертывать код на своих производственных вычислительных платформах.

Не существует точного правила, определяющего, как конвейер разработки программного обеспечения должен выглядеть и какой набор инструментов он должен использовать. Тем не менее, одними из наиболее распространенных элементов конвейера являются:

  • Непрерывная интеграция/автоматизация сборки
  • Автоматизация развертывания
  • Автоматизация тестирования

Набор инструментов конвейера включает:

  • Управление исходным кодом
  • Инструменты сборки
  • Контейнеризация
  • Управление конфигурацией
  • Мониторинг


Что такое Pipeline (конвейер) в DevOps?

Давайте начнем с определения конвейера DevOps. Фактически, в нем описан набор методов для автоматизации развертывания приложений в различных средах, который позволяет вам делать выпуски более частыми, уменьшать количество трудно исправляемых ошибок и связанных с ними простоев, а также ускорять работу различных групп. (Dev, QA, DevOps), автоматизируя свои повседневные задачи.

Этапы DevOps Pipeline

Что касается основных этапов конвейерного процесса DevOps, их всего пять (мы обсудим их более подробно в следующих пунктах):

  1. настройка инфраструктуры (фреймворка) DevOps конвейера CD/CI;
  2. интеграция с инструментом управления исходным кодом;
  3. подключение создающего инструмента автоматизации (building automation tool);
  4. развертывание программного обеспечения на стороне сервера;
  5. тестирование программного кода

Преимущества DevOps конвейера

Исходя из вышесказанного, конечные преимущества развертывания DevOps конвейера включают в себя:

  • более быстрый жизненный цикл разработки программного обеспечения;
  • внедрение эффективных решений по обеспечению качества;
  • автоматизация создания и выпуска программного обеспечения;
  • настройка плавной работы программного обеспечения.

Что такое DevOps CI/CD Pipeline?

Термин DevOps CI pipeline имеет аббревиатуру CI. Что это значит? По сути, CI это непрерывная интеграция. CD, как часть аналогичного термина DevOps CD pipeline, означает непрерывное развертывание.


Конвейер CI/CD описывает подход, который упрощает процесс объединения вновь написанного кода с существующим кодом. Эта концепция также позволяет запускать различные типы тестов на каждом этапе и завершать тестирование, запуская и развертывая вновь написанный код в уже протестированной версии программного обеспечения, которую видят конечные пользователи.

Что такое конвейер CI/CD в DevOps: когда он мне нужен?

Конвейер DevOps CI/CD - необходимый атрибут разработки программного обеспечения, который включает любой из Agile-подходов. Именно здесь стоит вопрос автоматизации тестирования, которая обеспечивает максимально быструю обратную связь между отдельными командами специалистов, работающих над проектом.

DevOps Pipeline инструменты

Для работы с описанными аспектами требуются эффективные, обычно используемые конвейерные инструменты DevOps CI/CD. Базовый (и наиболее часто используемый) набор программных решений для построения типичного конвейера DevOps выглядит следующим образом:

Конечно, вы можете выбирать другие (мы перечисляем самые популярные в конце каждого этапа), главное - это сосредоточиться на совместимости и простоте работы для вашей команды.

5 основных этапов построения конвейерной архитектуры DevOps

Установка CI/CD Framework для создания идеального конвейера DevOps

Первое, что вам нужно для обработки DevOps - это специальная инфраструктура конвейера CI CD DevOps. Имеет смысл обратить внимание на Jenkins - продукт с открытым исходным кодом, созданный в 2008 году, который позволяет автоматизировать части процесса разработки программного обеспечения.

Конвейер DevOps с Jenkins демонстрирует максимальную эффективность в настройке непрерывной интеграции программного обеспечения (путем постоянного подключения рабочих копий к общей линии разработки, а также реализации непрерывных автоматизированных сборок проекта). Благодаря этому ошибки обнаруживаются на ранних стадиях, и их становится намного легче устранять.

Кроме того, вы можете использовать платные, но более многофункциональные продукты, например, DevOps конвейер Azure или DevOps конвейер AWS. Их использование довольно дорого, но эти сервисы демонстрируют максимальную эффективность в крупных и масштабируемых проектах, когда существует потребность в облачном хостинге существующего программного решения.

Интеграция с решением по управлению исходным кодом для предоставления взаимосвязи между конвейерными микросервисами DevOps

Система управления версиями - это то, что формирует монолитное решение из отдельных битов кода. Такие системы являются своего рода ответом на одну из главных проблем в конвейере DevOps - проблемы с совместной работой нескольких команд над проектом и путаницу с ветвями кода и примечаниями к ним. Вместо этого эти решения предоставляют центральное хранилище с хорошо отслеживаемой структурой.

Такая система помогает вам обновлять файлы, добавлять комментарии и объединять ветки проекта без риска того, что другие задействованные команды пропустят внесенные изменения. Системы управления версиями обычно являются клиент-серверными и децентрализованными (p2p). Системой, используемой большинством современных команд в конвейере DevOps, является Git, которая является децентрализованным решением.

Кстати, Git изначально был создан для работы с Linux, поэтому именно в такой среде он работает быстрее всего. В настоящее время Git совместим со всеми Unix-подобными системами и требует предварительной установки пакета mSysGit для работы на платформе Windows.

Наконец, работая с Git, вы получаете доступ к полной истории разработки в автономном режиме, что является очень полезной функцией в полевых условиях работы над проектом.

Кроме Git есть и другие хорошие SCM-решения, такие как Subversion и Concurrent Versions System.

Подключение инструмента автоматизации здания для оптимизации конвейера доставки DevOps

Запуск вашего программного обеспечения на веб-сервере, который обеспечивает максимальную безопасность конвейера DevOps

Сервер веб-приложений отвечает за обеспечение доступа клиентов к бизнес-логике программных решений, повышая безопасность конвейера DevOps. Сервер веб-приложений обычно выделяется в качестве среднего звена в 3-уровневой клиент-серверной архитектуре, в которой первый уровень - это пользовательский интерфейс (обычно GUI), средний уровень - это исполняемый программный код, расположенный на выделенном сервере, и третий уровень - базы данных.

В сетевой среде сервер приложений является посредником между клиентским интерфейсом и серверами баз данных. Обратите внимание, что бизнес-логика может быть реализована на стороне сервера либо полностью (удаленный код), либо частично (распределенный код).

Существует несколько серверов веб-приложений с открытым исходным кодом для реализации конвейера доставки DevOps, которые используются десятками тысяч профилированных команд по всему миру: Tomcat (для Java), Django (для Python), Ruby on Rails (для Ruby) и Node.js (для JS).

Тестирование кода для завершения конвейера DevOps

Это последний базовый компонент конвейера в DevOps, который помогает исправлять ошибки на ранних стадиях проекта и изначально повышать качество кода.

Более того, специализированные инструменты для автоматического тестирования в конвейере доставки в DevOps позволяют решать ряд задач, таких как:

  • увеличенные затраты времени (тестовые случаи могут выполняться намного быстрее без непосредственного участия человека);
  • человеческий фактор (который особенно актуален, когда необходимо обработать кучу идентичных тестовых случаев) и отсутствие графического пользовательского интерфейса (часто на ранних этапах разработки программного обеспечения отсутствует пользовательский интерфейс, и все выглядит как набор модулей и элементы для программирования);
  • многопользовательский ввод для нагрузочного тестирования (невозможно эмулировать ввод нескольких тысяч пользователей, одновременно обращающихся к вашему решению для нагрузочного тестирования трафика).

Наконец, почти все инструменты AT имеют встроенные функции для регистрации ошибок и результатов, что позволяет имитировать различные ситуации с ошибками. Это может быть очень удобно в условиях ограниченного времени тестирования.

Вот наиболее часто используемые программные решения для тестирования с открытым исходным кодом, которые помогут вам правильно построить конвейер DevOps: JUnit (для Java) и Pytest (для Python). Cobertura (для Java), Coverage.py (для Python) и Jasmine (для JS) также могут быть полезны для отслеживания качества кода.

Этапы конвейера DevOps

Несмотря на то, что в конвейере DevOps часто встречаются вариации, среди основных этапов мы определяем разработку, сборку, тестирование и развертывание.

Разработка

На этом этапе разработчики пишут программный код и помещают его в репозиторий системы управления версиями. Интеграция исходного кода происходит после того, как код проходит через репозиторий. Вы можете выбрать несколько хостингов репозитория кода, а также базовые системы контроля версий среди доступных на рынке. Выбрать лучший репозиторий может быть не так просто, поскольку это зависит от различных факторов, таких как размер вашего проекта и команды, графики выпуска и т. д.

Сборка

Следующим этапом является сборка, что включает в себя создание приложения с использованием интегрированного кода в репозитории исходного кода из предыдущего этапа.

Тестирование

Тестирование - это следующий шаг в конвейере DevOps. На этом этапе тестировщики проводят различные тесты, включая системные, функциональные и модульные тесты сборки из последней фазы. Если на этом этапе обнаруживаются какие-либо проблемы, они отправляются обратно разработчику для их разрешения.

Развертывание

Развертывание - это завершающий этап, когда после создания и настройки производственной среды пора развернуть финальную версию сборки.

Таким образом, описанный выше простой конвейер DevOps начинается с проверки кода в репозитории системы управления версиями до его развертывания для конечных пользователей на последнем этапе. Также существует петля обратной связи. Она связывает все перечисленные этапы и гарантирует, что процесс доставки приложения непрерывен.

Автоматизация конвейера развертывания

DevOps призывает автоматизировать все, что можно автоматизировать. В общем, автоматизация - отличная идея, за исключением редких случаев. На рынке существует несколько инструментов автоматизации конвейера развертывания. Подобные инструменты автоматизируют проверку и доставку кода в течение всего жизненного цикла. Явным преимуществом автоматизации конвейера развертывания является то, что она позволяет значительно сократить время, необходимое для выполнения развертывания. Написание сценариев развертывания для конкретных приложений - это длительный процесс. Но продолжая работать над продуктом в течение долгого времени, вы сможете изменить существующий процесс, чтобы автоматизировать еще больше развертываний приложений.

Что дальше?

Итак, основные пять этапов позади. Теперь поговорим о дополнительных шагах DevOps конвейера Kubernetes. Конечно, вы можете разместить свой проект на сервере веб-приложений или использовать для этого виртуальную машину. Тем не менее, когда дело доходит до крупномасштабного проекта, лучшим выбором на данный момент является контейнеризация с использованием Kubernetes и Docker.

Вообще говоря, Kubernetes - это портативная расширяемая платформа с открытым исходным кодом для управления контейнерными рабочими нагрузками и службами, которая облегчает декларативное конфигурирование и автоматизацию. В свою очередь, Docker выполняет те же задачи, но является программным обеспечением более низкого уровня.

Основное преимущество конвейера Docker и Kubernetes DevOps заключается в том, что вместе они помогают автоматизировать балансировку нагрузки контейнера, создание сетей, выделение ресурсов, масштабирование и безопасность на всех хостах. Все это делается с помощью отдельной панели инструментов или интерфейса командной строки.

После контейнеризации вы также можете использовать средства автоматизации промежуточного программного обеспечения, которые упрощают установку и управление компонентами. Мы можем порекомендовать вам рассмотреть такие популярные решения, как Ansible, Chef и Puppet.

DevOps Pipeline лучшие практики

Какие некоторые из лучших, проверенных и протестированных практик внедрения защищенного конвейера DevOps? Ознакомьтесь с нашими примерами по безопасности DevOps Pipeline, чтобы увидеть наш практический опыт, позвольте нам помочь вам наиболее правильно управлять всеми процессами конвейера.

Пример конвейера DevOps

Этот пример конвейера DevOps наглядно демонстрирует переход программного обеспечения с одного жизненного уровня на другой, прежде чем оно будет готово и попадет в руки клиента.

Шаги, связанные с реализацией конвейера DevOps

Если вы думаете о создании DevOps или находитесь на ранних этапах его реализации, вы должны осознавать тот факт, что многие вещи входят в реализацию конвейера DevOps с нуля. Если вы спросите, как именно реализовать DevOps, мы скажем, что на этот вопрос нет однозначного ответа. Все зависит от различных факторов, таких как размер организации, набор инструментов, бюджет, бизнес-цели и ожидания от внедрения. В следующих абзацах мы обсуждаем некоторые общие шаги, которые включают любую реализацию конвейера DevOps.

Выделите и определите стратегию DevOps

Перед тем, как начать свой путь, вы должны четко определить и разработать стратегию DevOps. Кроме того, предварительное планирование имеет большое значение для успешного перехода на DevOps. Вы не должны забывать, что DevOps - это образ мышления. Речь идет об изменении культуры командной организации, а также о других процессах и инструментах. На данном этапе наилучшей практикой является объединение людей из различных отделов и учреждений для совместной работы и работы для достижения общей цели (ускорение SDLC при обеспечении высокого качества программного обеспечения). Вы также должны обеспечить достаточную подготовку ИТ-инфраструктуры через инфраструктуру как код (IaC).

Придерживайтесь Agile-подходов

Сочетание Agile-подходов и DevOps методологий может стать отличным шагом. Несмотря на то, что эти методологии разработки программного обеспечения различны, они, как правило, дополняют друг друга. Таким образом, компании могут извлечь выгоду из сосуществования DevOps и Agile. Данная комбинация помогает снизить вепроятность ошибок в коде и минимизировать среднее время разработки. В центре внимания Agile-подходов - итерационная доставка программного обеспечения. Используя CI/CD для каждой из этих итераций, вы также сокращаете время выхода на рынок.

Делайте все непрерывно

При внедрении DevOps следует учитывать и другие передовые методы. Подходите к DevOps с умом и по возможности используйте инструменты с открытым исходным кодом, чтобы упростить плавную интеграцию. Вам также следует сосредоточиться на культурном мировоззрении и установлении стандартизированных показателей для измерения вашего DevOps успеха.

Нужно внедрить лучший конвейер DevOps? Позвольте нам помочь!

Мы надеемся, что помогли вам понять, что такое конвейеры в DevOps и с помощью каких инструментов DevOps конвейера они могут быть реализованы и оптимизированы. Если вы считаете, что ваш программный продукт также нуждается в интеграции процессов DevOps, пожалуйста, свяжитесь с нами.

Наша команда состоит из высококвалифицированных специалистов с глубоким опытом DevOps, чтобы гарантировать вам использование лучших практик и следование последним тенденциям в DevOps вашего проекта.


Вы можете поделиться этой статьей

Доверьте поиск решения профессионалам

Наши сертифицированные специалисты знают, как воплотить вашу идею в реальность.

Читайте также: