Как сделать отверстие в 3д макс proboolean

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 05.10.2024

При моделировании очень часто бывает необходимо создать отверстия в 3д модели, в основе которых лежит круг или овал. Как делаются подобного рода отверстия при помощи булевых операций мы рассматривать не будем (применение таких операций крайне портит сетку модели и приводит к катастрофе при текстурировании. ), а подробно рассмотрим, как создать круглые отверстия на поверхности при помощи команд полигонального моделирования.

Сразу отмечу некоторые моменты:
— урок расчитан на начинающих-продолжающих пользователей, которые ощутили тяжесть негативных последствий булевых операций.
— пример был реализован в 5 версии 3D Studio Max, поэтому с наличием тех или иных кнопок проблем быть не должно.
— задняя сетка в окнах проекции отключена клавишей G (для удобства работы).
— габаритный контейнер вокруг объекта также отключен, клавиша — J (также для удобства работы).
— для отображения граней (edges) на поверхности модели используйте клавишу F4.

1. Создаем объект Plane с одним сегментом по длине и ширине:

2. Конвертируем Plane в Editable Poly, переключаемся на уровень граней (Edges) и выделяем две грани, как показано на рисунке:

Нам необходимо добавить дополнительные грани по одной с каждой стороны, их пересечение создаст центр нашего полигона. Для создания новых граней используем команду Connect.

Количество новых сегментов (граней) — 1

Далее выделяем грани с противоположной стороны, их уже 3, и снова Connect.

Результат должен получится таким:

3. Далее аналогичным способом нам нужно добавить ещё по одной грани с каждой стороны. Теперь после добавления центральных граней с каждой стороны полигона у нас по 2 грани.

Выделяем первую и нажимаем команду Ring, чтобы выделить "кольцо" граней.

После выделяем соседнюю и снова Ring.

После выделения граней применяем Connect. Далее выделяем противоположные грани, пользуясь командой Ring.
И при помощи Connect с одним сегментом создаем 2 новых грани. Результат. Конечно, можно было бы сразу создать Plane с 4-мя сегментами по длине и ширине, но нам важно научиться использовать все команды полигонального моделирования, да и предугадать сколько сегментов может понадобится очень сложно, поэтому в полигональном моделировании часто бывает лучше добавить, чем удалить.
4. Теперь передвинем созданные грани к крайним. Выделим первую грань и нажмем команду Loop.

При помощи этой команды мы получим выделение всей петли граней. После этого переместим грани как показано на рисунке.

Аналогичным способом поступим и с другими сторонами полигона.
В результате должно получиться вот так. Для чего мы это делали? Для того, чтобы при сглаживании модели края основания держали форму прямоугольника а не сглаживались в овал. Чем ближе друг к другу расположены грани, тем острее (грубее) угол при сглаживании.
5. Теперь нужно создать контур, по которому мы будем создавать на поверхности круглое отверстие. Для этого создадим сплайн Circle (окружность) с настройками Sides: 8, Steps: 1

Для точности построения включим трехмерную привязку.

Щелкаем правой кнопкой мыши и устанавливаем привязку к вершинам (Vertex).

От центра строим окружность.

Теперь переходим к редактированию нашего объекта. В режиме Polygon выбираем команду Cut и разрезаем объект по точкам созданной окружности.

Получается такой результат.

Выделяем указанные грани и удаляем их,

выбрав команду Remove.

Модель принимает такой вид. Контур для создания круглого отверстия сделан.
6. Выделяем полигоны внутри контура

и применяем к ним команду Insert, которая позволяет добавить набор полигонов на основе выделенных.

Применяем команду Insert с небольшим расстоянием.

Дополнительные полигоны необходимы также для корректного сглаживания модели, чтобы в этом месте был достаточно острый угол. Не сбрасывая выделения полигонов, выполняем выдавливание отверстия командой Extrude.

Величина Extrude Height (Высота Выдавливания) в данном случае будет отрицательной, поскольку мы создаем углубление. Нажимаем кнопку Apply.

В окне перспективы Extrude выглядит так: Далее уменьшаем величину Extrude Height так, чтобы грани новых полигонов располагались близко к только что созданным и завершаем командой ОК. Дополнительные полигоны необходимы для дальнейшего сглаживания.
7. Теперь к модели применяем модификатор MeshSmooth со значением Iterations:2, выключив перед этим режим Polygons.

Модификатор сгладит модель.

Рендер конечного результата. Глубина отверстия индивидуальна и задается на этапе применения команды Extrude.
8. Если необходимо открытое отверстие, то после п.5 выделяем полигоны и удаляем клавишей Delete.

Далее сглаживаем модель модификатором MeshSmooth или TurboSmooth. На этом все! Удачного моделинга.

Нужен совет в прорезании отверстий в деталях, делается большая работа, очень много отверстий, boolean и pro boolean работают не корректно, сетка превращается в уродство, если делать в ручную отверстия, это занимают очень много времени! Один случай, когда деталь не сложная, можно сделать и в ручную, а вот когда деталь сложная (в частности сложная сетка), то вариант в ручную не подходит, а булевские операции портят сетку! Всем заранее спасибо за советы!

Про Булеан нужно использовать как можно реже, лучше за один раз. Сколлапсите все обьекты, которые должны прорезать отверстия и одним разом прорежьте, тогда будет более менее нормально (если не нужно дальнейшее сглаживание и тп)

(homerender)В том то и дело, что после того, как делается отверстие, деталь сглаживается либо Turbo Smuth либо Mesh Smeth и если сетка косячная, то получается страсть :(
(Mihanik) Детали разные (составные части тепловоза), я не говорю, что нельзя дырок наковырять, эти дырки отнимают много времени, я просто подумал, что может кто сталкивался с такой проблемой и знает как помочь!

SergeyR, друг, если работа сильная и большая, то не стоит искать выхода в более быстром варианте. Все делается ручками из поликов и так намного спокойнее и вернее. А то, что дырки и правда отнимают много времени - это реальность. Просто надо запастись терпением.
Успехов.
P.s. если бы Вы показали делали для примера - было бы проще помочь.

SergeyR, друг, если работа сильная и большая, то не стоит искать выхода в более быстром варианте. Все делается ручками из поликов и так намного спокойнее и вернее. А то, что дырки и правда отнимают много времени - это реальность. Просто надо запастись терпением.
Успехов.
P.s. если бы Вы показали делали для примера - было бы проще помочь.

для того что бы дырки клепать как попало и где попало, нужно пользоваться не 3D max а Rhino. вот там то их делать приятно и быстро.

уже выкладывали сылку на форуме но позволю себе повторить

Это изврат, давайте лучше NURBS кривыми резать. Хотя там сеточка то дапокрасивше чем в булеан выглядит).
В интернете много уроков по правильному изготовлению отверстий. Их делают:
1. Cut
2. Chamfer
3. Proboolean
4. Boolean
5. NURBS
6. Ручками можно как-нибудь из вертекстов сложить
И это методы без особого садомазо. Хотя фантазеров много.

Scorpion, мне дырки какие попалашные не нужны, в том то и дело, что я спросил, кто может знает варианты кроме полигонального и boolean и proboolen!
Ребята, спасибо за советы, Nurbs я не пробовал никогда, может и стоит попробовать! Спасибо!

в браше еше можно дырки проковырять))))а вабше всегда не любил это дело в максе делать.. особенно когда сглаживать еше)

Ребята, все вопрос снимается, я нашел способ делать отверстия, все оказалось не так уж сложно! Кому понадобится обращайтесь! Спасибо всем!

homerender в смысле? мне что, нужно было попросить, чтобы кто-то в своей же теме написал что у него за проблема и как он ее решил?))) пусть напишет, думаю всем ,кого заинтересует название темы, будет интересно почитать продолжение.

К логическим операциям относятся объединение, разница и пересечение. В операциях всегда используются только два объекта, их называют операндами (операнд А и операнд В).

Необходимы булевские операции для того, чтобы вырезать из одного объекта отверстие формой второго объекта. Например, нужно смоделировать обычную пуговицу с двумя отверстиями для пришивания. Подробное описание этого процесса рассмотрено далее в этом уроке.

Имеется несколько ограничений для применения Boolean.
1. Для этой операции подходят только объекты с замкнутой поверхностью (например, плоскость или чайник не подойдут).
2. Объекты должны пересекаться.

Режимы Boolean:
Union (Сложение);
Intersection (Пересечение);
Subtraction (A-B) (Вычитание из главного объекта ), по умолчанию;
Subtraction (B-A) (Вычитание наоборот).
Cut (Разрез), используется для работы с полигональной сеткой.

Последовательность применения

1. Создайте Box и Sphere произвольных размеров и расположите их так, чтобы сфера пересекалась с боксом. Выделите Вох.


2. На вкладке Create (Создание) откройте выпадающий список и выберите там Compound Object (Объекты компоновки).

4. В открывшемся свитке Pick Boolean щелкните по кнопке Pick Operand B (она станет желтой).

5. В окне перспективного вида щелкните по сфере, она исчезнет. Щелкните правой кнопкой мыши для завершения операции. Булевский объект готов.


6. По умолчанию включен режим вычитания операндов A-B. При необходимости можно выбрать другой режим. Для этого в свитке Parameters есть раздел Operation.
Попробуйте переключать режимы и следите за результатом.

Коротко можно записать алгоритм использования Boolean так:

1. Создать два объекта.
2. Выделить один из них (операнд А).
3. Вызывать команду Boolean.
4. Щелкнуть по кнопке Pick Operand B.
5. Щелкнуть по второму объекту в любом видовом окне.
6. Щелкнуть правой кнопкой мыши в активном видовом окне (это для того, чтобы завершить команду).

Пример использования Boolean

1. На виде Top создайте Chamfer Cylinder:
Radius = 30;
Height = 8;
Fillet = 1,5;
Sides = 50;

2. На виде Top создайте Cylinder:
Radius = 6;
Height = 20;
Height Segments = 1;
Sides = 30.

3. На виде Front расположите цилиндр так, чтобы он насквозь проникал в Chamfer Cylinder.

4. Клонируйте цилиндр как Copy (удерживая нажатой клавишу , переместите цилиндр и в открывшемся меню выберите Copy).
В булевских операциях не могут участвовать Instance клоны.


6. Для придания пуговице более реалистичного вида сделаем выемку. Для этого создайте сферу:
Radius = 70;
Segments = 60.
Выровняйте центр сферы по центру пуговицы, используя инструмент Align (Выравнивание).
Приподнимите сферу на виде Front так, чтобы она лишь слегка пересекала пуговицу.

7. Выполните булевскую операцию вычитания сферы из пуговицы.
В результате получится пуговица как на рисунке.



Можно пофантазировать и придумать много других вариантов пуговицы. Например, такую:



тел. (812) 931-01-80
пр. Непокоренных, 49, офис 508
(деловой центр H-49)

Проще загнать в zbrush и там сделать dynamesh, а потом zremesher.

BEWARE! за буллены обычно отрывают оба шарика

Российский автопром, помоги себе сам (


Спасибо.

Спасибо. Стирка, Комментарии на Пикабу, Комментарии, Скриншот, Лайфхак

Мелочь, а приятно

Мелочь, а приятно

Депутат спросила у директора департамента культуры и туризма , откуда у той колье за 1млн и сумка Louis Vuitton при зарплате 28к

Там ещё и дети смотрят!

Там ещё и дети смотрят! Картинка с текстом, Крещенское купание, Храм, Церковь, Религия

Звонок из будущего

Только что на работе звонит телефон. Неприятный женский голос (НЖГ) заявляет:

НЖГ: Из военного комиссариата звонят! Факс для генерального директора примите

Я: (судорожно пытаюсь вспомнить, что это) Прошу прощения, мы не используем факс в работе

НЖГ: ВЫ ЧТО ТАМ, В КАМЕННОМ ВЕКЕ ЖИВЁТЕ?!


Зачем же я так

Я тут что-то у кого-то прочитал и вспомнилось.
Я года два с половиной назад, на пенсию уходил. Ну, пошёл в кадры, рапорт написал и тут кадровик мне и говорит человеческим голосом:
- Чтобы всё было совсем хорошо, нужен твой послужной список из военкомата. Мы, конечно, запрос напишем и почтой отправим, но это долго - надёжнее и быстрее будет если ты сам съездишь, как раз через неделю документы подадим и всё успеем.
- Хорошо - говорю - давай запрос поеду посмотрю на свой родной военкомат..
Приехал, зашёл в нужное отделение запрос показал, там они в шкафах порылись - нашли моё дело и говорят:
- Только пока военком визу на запросе не поставит - мы тебе выписку не дадим. Неси запрос в делопроизводство и приезжай через два дня.
Отнес запрос в делопроизводство, отдал. Уехал.
Приезжаю через два дня, захожу опять в нужное отделение, а они мне и послужной список мой показывают и говорят:
- Мы всё подготовили, но тебе его не отдадим, потому что нам из делопроизводства ещё запрос с визой военкома не принесли. Иди в делопроизводство разбирайся или приезжай на следующей неделе.
Я не гордый, пошёл в делопроизводство. Прихожу, там тётенька сиди, чай пьет. Я зашёл.
Здравствуйте! говорю - А где мой запрос? Я вам в понедельник приносил..
- А я не знаю - я его на подпись военкому отнесла и дальше ничего не знаю - отвечает мне тётенька - Приходите на следующей неделе.
- А может Вы к военкому сходите и спросите? - вкрадчиво интересуюсь я.
- Вы что? Я к самому военкому не пойду! - и смотрит на меня как американцы на советскую военную угрозу.
- Мне сходить? - спрашиваю. Надо же дать человеку последний шанс.
- Вы что пойдете к самому военкому? - и смотрит на меня глазами полными ужаса.
- Пойду.. - отвечаю - или Вы или я.. Но третий раз я сюда не поеду.
- Идёте сами. - махнула на меня рукой тётенька.
Ну, я и пошёл. Зашёл в приёмную, сказал секретарю что мне требуется поговорить с военкомом. Та мне говорит - "идите он не занят".
Я постучался, зашёл. Объяснил военкому ситуацию. О жизни поговорили. Нормальный мужик оказался военком - в отличии от некоторых увиденных мною, когда либо, полковников.
- Подожди, - говорит военком, - помню я этот запрос - я его ещё два дня назад подписал. Сейчас, всё будет. Ты подожди в коридоре.
Я вышел. Смотрю по коридору несётся тётенька из делопроизводства и забегает в кабинет к военкому. "Экстреминатус секвестирован" - почему то вспомнилось мне.
Через две минуты вылетает, сама красная как Боевое Знамя, одной Краснознамённой бригады, где я начинал свою службу молодым лейтенантом и в руках мой запрос, подписанный держит. Смотрит на меня и спрашивает:
- Зачем Вы так?
- Как так? - спрашиваю - Я вам мальчик, что ли бегать упрашивать вас работу свою делать. Или у меня дел других нет, кроме как по три раза за одной бумажкой сюда ездить? Давайте запрос - я дальше сам разберусь.
- Не надо - говорит - идёмте.
И полетела по коридору в сторону нужного мне отделения.
"Делопроизводитель птица гордая.. " - пронеслось в моей черепной коробке и я отправился следом.
Захожу к начальнику нужного мне отделения. Тот мне и говорит:
- Всё хорошо. Сейчас нужно только печать и визу военкома на Вашем послужном списке поставить.
- Ничего страшного - пожал я плечами - давайте я схожу.
- Не надо.. - сказал он мне- посидите тут - я быстро.
Схватил документы и ушёл.
Этот не безнадёжен - учится на чужих ошибках - подумал я.
Через пять минут я получил документы на руки и отправился на встречу неизбежному дембелю.

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

Читайте также: