Как сделать оружие в sketchup

Обновлено: 07.07.2024

SketchUp – программа для моделирования трехмерный объектов, например, зданий, мебели, интерьера. Является профессиональным продуктом. Если вы только начинаете работать с программой, рекомендуем запомнить основные горячие клавиши в Google SketchUp для продуктивной работы.

Работать мышкой и клавиатурой намного удобнее и быстрее, это позволяет выполнять рутинные задачи мгновенно, не отвлекаясь от самой работы. Мы подобрали полный список комбинаций быстрых клавиш для Google SketchUp. Запоминать все нет необходимости, полезно знать только те, которые относятся к вашей работе.

Популярные

Редактирование

Компоненты

Анимация

Камера

Инструменты

Стиль грани

Рисование

Песочница

Вид фигуры

~~~ Конец. Благодарим за просмотр. Добавить страницу в закладки CTRL + D ~~~

*Некоторые перечисленные клавиши могут не работать в старых версиях программы


Никаких особенных действий для этого не понадобится. Вы можете сохранить в качестве шаблона любой файл или проект над которым в данный момент и зафиксировать в нем абсолютно все — положение камеры, единицы измерения, в которых работаете, точность измерения и т.д. Достаточно лишь все это настроить для текущего файла, а затем сохранить его как шаблон

К примеру, вы решили для себя, что будете работать в миллиметрах с точностью до 0,01. В принципе можно отредактировать любой предустановленный шаблон.

Для установления размеров необходимо открыть диалоговое окно данные модели по пути: Окно — данные модели

и выбрав в нем Единицы указать в выпадающем списке позиции Точность желаемые данные. В моем случае это 0.00мм

Теперь все рисуемые объекты будут выводиться в этих единицах и с этим классом точности


Выбрав инструмент прямоугольник, вы можете нарисовать его в размерах 100 х 2000 мм и развернуть и приблизить его так, как посчитаете удобным для себя.


После того как желаемое положение камеры зафиксировано, объект можно выделить и удалить, а затем просто сохранить заданную сцену, как шаблон — Файл — Сохранить как шаблон, вбив в диалоговое окно название своего шаблона


Сохранив его таким образом, теперь при каждом запуске программы


будет выводиться именно этот шаблон, в котором мы можем сразу приступать к работе, не тратя время на настройки.

Данные манипуляции полностью верны для версии SketchUp Make 2017 (она является бесплатной). В других могут быть отличия.

3D моделирование для столярки в ScketchUp

Любой проект начинается с идеи! А идею, перед тем как воплотить в материале, следует спроектировать. Можно смоделировать на листке бумаги, можно держать всё в голове если проект совсем небольшой или не требуется высокая точность, но гораздо лучше использовать 3D моделирование с помощью специализированного ПО: в этой статье расскажу про SketchUp.

SketchUp, это простая низкополигональная (работа с объектами малой детализации) среда для 3d моделирования. Изначально она создавалась для моделирования интерьера помещений помещений, зданий, расстановки мебели. Для столярки этот продукт очень привлекателен своей простотой, доступностью (есть бесплатная версия) и наличием связанных компонент (при изменении одной, меняются все связанные).

Основной интерфейс SketchUp

3d sketchup

Интерфейс очень простой и интуитивно понятный, по сравнению с другими средствами 3d моделирования.

  • Левая часть, представлена инструментами моделирования;
  • В верхней кнопки управления видом и плагины;
  • Правая — свойства. Приложение совершенно не требует искать что-то в основном меню, всё есть в панелях инструментов.

Инструменты моделирования в SketchUp

Есть несколько вариантов панели:

Для фиксации направления перемещения (при рисовании или тяни/толкай) используются стрелки на клавиатуре:

  • Вверх — фиксация вдоль синей оси;
  • Вправо — фиксация вдоль красной оси;
  • Влево — фиксация вдоль зеленой оси;
  • Вниз — фиксация параллельно касательной оси. Ось касания задается ведением мыши вдоль одной из существующих линий.

Чтобы задать точный размер, во время рисования, задайте с клавиатуры размер и нажмите Enter.

Для задания вспомогательные линии, используем инструменты: рулетка и угломер:

  • Инструмент линейка позволяет задать параллельные направляющие линии. Для этого нужно кликнуть по существующей линии (можно использовать осевые линии) и мышью переместить в нужном направлении. Расстояние между основной линией и направляющей задается с клавиатуры.
  • Инструмент угломер задает направляющую под углом к выбранной линии. Нужно выбрать точку пересечения, задав с помощью стрелок плоскость или выбрать другую точку на линии, после указать угол или выбрав третью точку или задав угол с клавиатуры.

3D моделирование в столярке: примеры в SketchUp

Как начертить мебельный корпус в SketchUp

Возьмём простой пример — мебельный корпус. Что может быть проще, чем соединенные четыре панели. Но, для базовых навыков — идеальный пример.

В этом простом примере продемонстрировано как 3D моделирование в SketchUp позволяет автоматизировать некоторые рутинные моменты проектирования. Первое время это может показаться сложным, но далее эти навыки серьезно сэкономят время и сократят количество ошибок. Потому что, самая серьезная ошибка — ошибка проектирования!

Как начертить фасад для корпуса в SketchUp

Теперь, закроем созданный корпус фасадом. Фасад сделает с отступом: 1 мм сверху/снизу и 2 мм по бокам.

Плагины для SketchUp

Для SketchUp существует огромное количество плагинов. Я выделю те которыми пользуюсь сам и те которые очень помогли в моделировании мебели.

Прежде всего, нужны базовые библиотеки TT_Lib 2 и LibFredo6.

    — поиск и устранение брешей в поверхности — создание закруглений и фасок — выдавливание поверхностей, в том числе — криволинейных — позволяет объединять несколько отрезков в одну кривую

Эти плагины я использую постоянно и рекомендую их Вам.

3D моделирование в SketchUp

Ниже представлены более сложные работы, которые так же выполнены в SketchUp.


Ниже приводится разбор вариантов. Для особо пытливых.

Вариант 1. Геометрия не сгруппирована и материал граней - Default. В окне Entity Info лицевая поверхность (Front Face - далее FF) грани показывается первой.


Удалим одну из граней и убедимся, что внутри призмы все грани имеют внутреннюю поверхность (Back Face - далее BF).


Вариант 2. Геометрия не сгруппирована, грани покрашены в разные материалы. Обратим внимание, что материал BF показывается вторым и остается Default'ным.


Вариант 3. Геометрия сгруппирована и внутри группы выбранные грани "покрашены" различными материалами. BF остается по умолчанию


Если же мы выйдем из режима редактирования группы и выделим всю группу, то убедимся, что материал всей группы является Default'ным.



При удаленной (или просто скрытой) одной из граней и выделенной группе, мы можем видеть, что материал у BF остается по умолчанию.


Вариант 4. Мы покрасили всю группу "снаружи". Материал группы до покраски был по умолчанию. При выделении группы в окне Entity Info видим материал, присвоенный всей группе.


Если мы удалим одну из граней, то обнаружим, что "покрасились" как FF, так и BF! При редактировании группы, если мы выделим одну из граней, то станет очевидным, что внутри группы все грани имеют материал по умолчанию, как у FF, так и BF.


Вариант 5. Наконец, вариант "как не надо". Внутри группы часть граней имеют материал по умолчанию, часть покрашены в какие-то другие. Материал, назначенный группе снаружи, присваивается только тем граням, материал которых является по умолчанию. Остальные грани не "принимают" материал самой группы.


Вариант 6. Присвоение материалов компонентам. Компонентам в виде цилиндров присвоены материалы "снаружи". Как мы видим, три вхождения одного и того же компонента имеют различные материалы. Компоненты в виде усеченного конуса покрашены "внутри", и все вхождения этого компонента имеют один и тот же материал.

Читайте также: