Как сделать олимпийские кольца в скретч

Обновлено: 07.07.2024

Scratch - Визуальная событийно-ориентированная среда программирования, созданная для детей и подростков. Название .

В этом видео я покажу как нарисовать олимпийские кольца в фотошопе. Простой урок для новичков как создать кольца в .

Если наберём много лайков и подписчиков, на следующем ролике мы покажем как нарисовать глобус в программе скретч .

Сделаем замечательные часы c будильником в Scratch, которые мы можем использовать на своем компьютере.

На 120 градусов если его хотите сделать три грог на 2 столбе объединенные три круга вы должны перестать сетка .

Если у вас появляется какой-то линии вы сразу же должны сделать так чтобы не получилось ровно чем мы. Сейчас. И.

Программирование для детей на Scratch 3: Все уроки программирования на Scratch, а также занятия с преподавателями .

Привіт! Вітаю усіх на моєму каналі. Проект Scratch "Дощ" - це анімація падіння дощу. Даний проект можна використати на .

Всех приветствую и это третье видео урок по использованию программы scratch и в этом видео мы научим нашего спрайта .

Scratch за 1 день: приклад роботи готової програми у Скретч, де виконавець малює квадрат із квадратів.

В среде программирования Scratch 3.0 можно легко создать свою игру! Как это сделать? Смотри до конца… Программы на .

Сертификат и скидка на обучение каждому участнику

Елена Бурьевая

Визуальная среда программирования Scratch 3. Теория и практика программирования. Методическое пособие для школьников и студентов. / сост.: Абухба А.М. – Сухум: АГУ, 2020.

Пособие содержит теоретические сведения и практическую часть по основам программирования в среде Scratch 3. Приведены примеры составления линейных, разветвляющихся и циклических программ, а также примеры программ с использованием одномерных массивов и подпрограмм. Предусмотрено выполнение лабораторных работ по вариантам.

1. Основы работы с программой Scratch 3 …………………………. 6

1.1. Интерфейс среды программирования Scratch 3………………. 6

1.2. Основные понятия в среде Scratch…………………………………… 7

1.4. Переменные в Scratch………………………………………………………. 10 1.5. Типы данных в Scratch……………………………………………………… 12

1.6. Запись выражении в Scratch…………………………………………….. 14 1.7. Ввод данных и вывод результата…………………………………….. 16

2. Основы программирования в среде Scratch 3 …………………. 19 Лабораторная работа №1. Запись математических выражений и программирование линейного вычислительного процесса……………………………………………… 19

Лабораторная работа №2. Программирование разветвляющегося вычислительного процесса ……………… 24

Лабораторная работа №3. Программирование

циклического вычислительного процесса ……………………… 32

Лабораторная работа №4. Программирование с использованием списков (одномерных массивов)………. 41

Лабораторная работа №5. Программирование с использованием подпрограмм………………………………………. 54

3. Последовательные и параллельные процессы…………….. 69

3.1. Последовательное выполнение скриптов……………………….. 69

3.3. Параллельное выполнение скриптов путем создания клона спрайта…………………………………………………………………… 75

3.4. Параллельно - последовательное выполнение скриптов. 78

Приложение. Понятие алгоритма. Блок-схема …………… 81 Список рекомендуемой литературы ………………………………… 84

Введение

Scratch – новая учебная среда для обучения школьников и студентов младших курсов программированию. Scratch, с точки зрения теории, — объектно-ориентированный язык с возможностью создавать многопоточные программы. С практической точки зрения это простой в изучении, красивый, мощный инструмент, который не требует двухмесячного изучения, прежде чем появится возможность написать программу для решения квадратного уравнения. Изучается в более чем 150 странах мира. На сегодняшний день её интерфейс переведен на многие языки в т. ч. на Абхазский (перевод Абухба А.М.). Данный факт является отличительной чертой и огромным достоинством перед другими языками программирования т.к. позволяет заниматься алгоритмизацией и программированием на родном языке, что способствует сохранению и развитию национальных языков. При смене языка интерфейса происходит автоматический перевод программы(скрипта) на устанавливаемый язык.

Scratch был создан в 2006 г., а версия Scratch 1.4 вышел в 2009 г., и был разработан на базе языка Squeak. Версия 2.0 была выпущена в мае 2013 года и реализован на Flash и ActionScript . Scratch 3.0 выпущена 2 января 2019 и является улучшенной версией Scratch 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL , что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах .

Изучение среды программирования Scratch, может серьезно помочь освоить азы алгоритмизации и программирования, создавать и исследовать компьютерные модели, а полученные знания пригодятся для дальнейшего и более серьезного изучения программирования.

Одной из главных особенностью языка Scratch, является развитие собственных задумок с первой идеи до конечного программного продукта. Для этого в Scratch имеются все необходимые средства:

– стандартные для языков процедурного типа: следование, ветвление, циклы, переменные, типы данных (целые и вещественные числа, строки, логические, списки — динамические массивы), псевдослучайные числа;

– интерактивные: обработка взаимодействия объектов между собой, с пользователем, а также событий вне компьютера (при помощи подключаемого сенсорного блока);

– параллельное выполнение (многопоточность): запуск методов объектов в параллельных потоках с возможностью координации и синхронизации; – создание простого и эффективного интерфейса пользователя.

Целью данного пособия является изучение основных методов, касающихся основам программирования, работы в визуальной среде программирования Scratch 3.

Пособие содержит теоретические сведения и практическую часть по основам программирования в среде Scratch 3. Приведены примеры составления линейных, разветвляющихся и циклических программ, а также примеры программ с использованием одномерных массивов и подпрограмм. Для большинства рассмотренных примеров, составлены блок – схемы алгоритмов решения. Предусмотрено выполнение лабораторных работ по вариантам.

Выполнение лабораторных работ включает: предварительную подготовку – изучение теоретической части, выполнение упражнений и составление отчета о результатах работы.

Ссылка для скачивания архива всех программ, рассмотренных в упражнениях данного пособия:

1.1. Интерфейс среды программирования Scratch 3

Интерфейс (англ. Interface) – совокупность возможностей, способов и методов одновременного взаимодействия двух систем (любых, а не обязательно являющиеся вычислительными или информационными), устройств или программ для обмена информацией между ними, определённая их характеристиками, характеристиками соединения, сигналов обмена и т. п. В случае, если одна из взаимодействующих систем – человек, чаще говорят лишь о второй системе, то есть об интерфейсе той системы, с которой человек взаимодействует в режиме одновременности. (Материал из Википедии).

Независимо от системы и языка программирования в процесс создания приложения входит дизайн и реализация интерфейса пользователя. Интерфейс пользователя содержит средства, с помощью которых пользователь может общаться с программой: задавать требуемые команды и видеть результаты их выполнения, изменять исходные данные и т.п.

Нижеприведенные скриншоты и пояснения к ним дают представление об интерфейсе среды программирования Scratch 3.

Рис. 1. Главное окно программы

Рис. 2. Перечень расширений среды Scratch 3

1.2. Основные понятия в среде Scratch

Основными понятиями в среде Scratch являются: спрайты, скрипты и сцена.

Скрипт – это программа на языке Scratch, которая составляется (собирается) из готовых блоков. Эти блоки играют роль операторов (команд) языка.

Спрайт – это исполнитель скрипта. В качестве спрайта может быть любой графический объект: человек, поезд, бабочка и т.д. Можно изменять внешний вид спрайтов, меняя их костюмы. Костюмом может быть любая картинка, которую можно нарисовать самому, используя графический редактор, импортировать ее из файла или WEB – сайта. Проект (код программы), подготовленный в среде Scratch может состоять из нескольких спрайтов и скриптов. Причем каждый спрайт может содержать в себе несколько скриптов. Каждый скрипт однозначно определяет соответствующий ему спрайт.

Сцена – это место, где осуществляется выполнение созданных проектов: обучающие программы, игры, истории, анимации и т.п. На сцене спрайты выполняют те скрипты, которые составлены для них. Сцена всегда одна, меняются только ее фоны. Аналогично спрайтам, сцена может изменять свой внешний вид меняя свой фон. Фоном может быть любая картинка, которую можно нарисовать самому, используя графический редактор, импортировать ее из файла или WEB – сайта. Причем сцена также может содержать в себе несколько скриптов и фонов.


Рис. 3. Координатная сетка экрана (сцены)


Рис. 4. Окно встроенного графического редактора


Рис. 5. Окно отображения звуков (музыки)

Здесь мы можем записать новый звук (при наличии микрофона) или импортировать уже имеющуюся музыку или звук.

1.3. Содержимое блоков

Блоки в Scratch подразделяются на три вида: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.

Блоки стека ( Stack Blocks ). Такие блоки имеют выемку сверху и выступ снизу, с помощью которых блоки объединяются в стек, например,


. Многие блоки стека имеют поле для ввода значения


(например, 10 в блоке идти ) или в это поле можно поместить ссылку на переменную или выражение (x0 и выражение y0+10 в блоке


перейти в ). Некоторые блоки имеют раскрывающиеся меню, в которых можно выбрать требуемое значение, как например в

блоках: . В некоторые блоки стека, имеющие

, можно помещать другие блоки. Блоки стека образуют основную часть используемых блоков. С их помощью можно задавать необходимые действия со спрайтами и управлять порядком выполнения действий: описывать разветвления (выбор), повторения (циклы) и т.п.

Блоки заголовков ( Hats ). Такие блоки имеют выпуклый верхний край и

Блоки ссылок ( Reporters ). Эти блоки, как например, , предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков.

Блоки ссылок с круглыми концами, как например, и , дают возможность ссылаться на числа и тексты (стринги), используя в том числе переменные и выражения. Они помещаются в поля с круглыми концами, как например, . Блоки ссылок с острыми концами, как например, , ссылаются на логические значения

(истина или ложь), их можно помещать в поля с острыми и круглыми концами, как например, . Перед некоторыми блоками ссылок, такими как , имеется флажок. Если по нему щелкнуть, то на сцене появится так называемый монитор, в котором отображается значение данного блока ссылок.


Все блоки распределены по 9 основным группам и 11 – ти дополнительным группам, которые доступны после нажатия на - Добавить расширение.

1.4. Переменные в Scratch

Переменная – это ячейка памяти, в которую программа может записывать некоторые значения. Значением переменной может быть число, текст или логическое значение (истина - true, ложь - false). В каждый момент времени переменная может иметь только одно значение. Запись в ячейку значения переменной называется присваиванием. При присваивании переменной нового значения ее предыдущее значение теряется!

В Scratch переменные можно создавать и использовать с помощью блоков в группе переменные. При создании переменной задается имя, которое используется в командах для ссылки на ее текущее значение. Кроме того, при создании задается, является ли переменная доступной всем спрайтам (глобальная переменная) или только одному конкретному спрайту (локальная переменная).

Последовательность действий создания глобальной переменной х:

в меню команд Переменные появится отображение

Для присваивания и изменений значений переменных используются блоки: . Значение переменной можно отобразить на сцене с помощью монитора (если поставить галочку перед переменной ). Значение можно изменять и вручную с помощью слайдера (рычажка).

1.5. Типы данных в Scratch

Тип данных – фундаментальное понятие теории программирования. Тип данных определяет множество значений, набор операций, которые можно применять к таким значениям и, возможно, способ реализации хранения значений и выполнения операций. Любые данные, которыми оперируют программы, относятся к определённым типам.

В Scratch можно использовать три типа данных: числовые, строковые и логические.

1. Числовой тип данных

Числовые данные состоят из цифр, могут включать знак минус (-) и точку для отделения целой и дробной частей в числах. Это положительные и отрицательные, целые и дробные числа.

Числа добавляют в овальные поля блоков, например: и т.п.

С числовыми данными можно выполнять:

1) арифметические операции и математические функции:


2) округлять до ближайшего целого числа ;


3) получать остаток от деления целых чисел ;


4) получать случайное число в любом диапазоне значений .

2. Строковой тип данных

Строковые данные – это цепочки любых символов, любой длины, которые можно написать, используя клавиатуру: буквы, знаки препинания, цифры. Строковые данные добавляют в овальные поля блоков, такие как: и т.п.

Со строками тоже можно производить операции, как и с числами, однако таких операций значительно меньше - всего три:

1) объединение любых слов (символов):

2) подсчет количества символов в строке:

3) показ символа из строки по указанному месту: .

3. Логический тип данных

Существует огромное количество чисел и букв, а логические данные могут принимать только два значения: истина (Да, 1 или+) - ложь (Нет, 0 или –).

В реальной жизни свойства многих объектов и явлений можно определить двумя значениями, например: день - ночь, белое - черное. Также и в компьютерных программах часто для выполнения определенных действий достаточно знать, является истиной или ложью наличие чего-либо, не вдаваясь в другие признаки. Например, нам неважно кто именно и какой рукой нажал на клавишу пробел, достаточно знать, что нажатие действительно было, если нажатие было, то – истина, иначе – ложь.

Логические операции имеют вид:

Для логических операций в категории Операторы есть 7 блоков. С их помощью можно определить истинно или ложно, что:

1) левое значение меньше правого :

2) оба параметра равны

3) левое значение больше правого ;


4) верно одновременно и левое и правое значения – логическое умножение ( конъюнкция ) ;

5) верно или то, или это, или оба сразу - логическое сложение

( дизъюнкция )
;

6) неверно, что данный параметр действителен ( отрицание ) ; 7) Что строка содержит подстроку .

Для логических операций в категории Сенсоры есть 4 блока. С их помощью можно определить истинно или ложно, что:


1) – результатом является ИСТИНА, если этот спрайт касается другого спрайта, краев экрана или указателя мыши;


2) – результатом является ИСТИНА, если спрайт касается определенного цвета;


3) – результатом является ИСТИНА, если указанные цвета касаются друг друга;


4) – результатом является ИСТИНА, если нажата клавиша пробел или другая клавиша из выпадающего меню.

1.6. Запись выражении в Scratch

Для составления математических выражений используют: числа, действия над ними, различные математические функции и переменные.

Уроки Scratch -

Scratch - Визуальная событийно-ориентированная среда программирования, созданная для детей и подростков. Название .

Олимпийские кольца

олимпийские кольца fast

Если вы можете нарисовать такие кольца в Adobe Illustrator, значит базовый курс освоен на 5 .

В основе Scratch лежит графический язык программирования. Для того чтобы создать скрипт (программу для каждого объекта) нужно просто совместить графические блоки вместе, перетаскивая готовые блоки из левого поля в поле создания скрипта (программы).

Блоки разбиты на несколько типов:

  • Движение (синий) – содержит команды перемещения объектов;
  • Внешность (фиолетовый) – команды изменения внешнего вида объекта;
  • Звук (малиновый) – команды управления звуком;
  • Перо (темно-зеленый) – команды рисования на экране;
  • События (желтый) – команды управления, контролирующие операторы;
  • Управление (оранжевый) - условные операторы и операторы циклов;
  • Сенсоры (голубой) – датчики, команды управления мышью, определяющие расстояние и координаты;, числа (ярко-зеленый) — операции с числами, логические операторы, вычисления, команды сравнения;
  • Операторы (ярко-зеленый) – операторы для переменных.

На уроках информатики учащиеся постепенно знакомятся с командами различных блоков и их использованием. Это позволяет на одном из уроков перейти к реализации проекта по созданию мини-игры.

Для создания игры нам необходимо проделать несколько этапов:

  • Создание фона – игрового поля,
  • Расстановка различных предметов (объектов) на игровом поле;
  • Программирование главного героя;
  • Программирование собираемых объектов;
  • Программирование препятствий;
  • Программирование финиша (финишной кнопки).

1 этап. Создание игрового поля


Рис. 1. Создание игрового поля.

2 этап. Расстановка игровых объектов

На втором этапе мы расставляем объекты разных видов (рис. 2 и 3). Для этого используем добавление спрайтов из библиотеки. Объекты в нашей игре будут двух видов – те, которые по условию надо собрать (например, яблоки), и те, которые будут являться препятствиями. Количество объектов можно задавать самостоятельно. Рекомендую размер объектов уменьшить до 50.


Рис. 2. Добавление объектов на игровое поле.


Рис. 3. Добавление объектов-препятствий на игровое поле.

В начале игры наш герой должен встать в исходную точку, которую мы определяем с помощью координат. Поэтому команда должна выглядеть так:


Рис. 4. Задание начальной координаты для спрайта.

Далее для того, чтобы наш спрайт ходил сразу по клеткам, мы должны запрограммировать кнопки управления его передвижением (стрелки вверх, влево, вправо, вниз), которые удобно расположены на клавиатуре.

Команды для кнопок должны выглядеть следующим образом:


Рис. 5. Программирование управляющих кнопок (стрéлок).

Таких команд должно быть четыре. Направление задается следующим образом: вверх – 0; вправо – 90; вниз – 180; влево – -90 . Длина шага определяется размером клеток на игровом поле. При размере поля 8х8 клеток шаг получается – примерно 50. Далее можно проверить, как ходит герой и подредактировать длину шага.

Этап 4. Программирование собираемых объектов


Рис. 6. Команда для собираемых объектов.


Эти команды надо задать для каждого собираемого объекта (яблока, монеты или звезды).

Этап 5. Программирование препятствий

На игровом поле должны также присутствовать объекты, которые будут усложнять игру, т.е. являться препятствиями. Чтобы они могли взаимодействовать с героем, когда он попадает на соответствующую клетку, необходимо им также задать небольшое движение (аналогично собираемым объектам).



Рис. 8, 9. Программирование препятствий.

Этап 6. Программирование кнопки финиш



Заключение

Подобную игру можно создать за 1 урок или одно занятие. Практика показывает, что подобные задания дети выполняют с удовольствием и могут проявить фантазию или использовать более сложный набор команд для создания подобной игровой ситуации. При этом ученики не замечают, как знакомятся с программированием и таким важным моментом, как отладка программы, которая требует усидчивости, терпения и умения видеть и исправлять ошибки в своей программе.

Scratch действительно относится к группе мультимедийных развивающих сред программирования.

Читайте также: