Как сделать олимпийские кольца в scratch

Обновлено: 30.06.2024

Scratch - Визуальная событийно-ориентированная среда программирования, созданная для детей и подростков. Название .

В этом видео я покажу как нарисовать олимпийские кольца в фотошопе. Простой урок для новичков как создать кольца в .

Сделаем замечательные часы c будильником в Scratch, которые мы можем использовать на своем компьютере.

На 120 градусов если его хотите сделать три грог на 2 столбе объединенные три круга вы должны перестать сетка .

Если наберём много лайков и подписчиков, на следующем ролике мы покажем как нарисовать глобус в программе скретч .

Если у вас появляется какой-то линии вы сразу же должны сделать так чтобы не получилось ровно чем мы. Сейчас. И.

В этом видео Ты узнаешь что означают олимпийские кольца - цвета и значение раскрываются в этом ролике. НОВЫЙ .

Программирование для детей на Scratch 3: Все уроки программирования на Scratch, а также занятия с преподавателями .

Привіт! Вітаю усіх на моєму каналі. Проект Scratch "Дощ" - це анімація падіння дощу. Даний проект можна використати на .

Всех приветствую и это третье видео урок по использованию программы scratch и в этом видео мы научим нашего спрайта .

В среде программирования Scratch 3.0 можно легко создать свою игру! Как это сделать? Смотри до конца… Программы на .

У нас на носу зимние олимпийские игры и потому мы будем пытаться нарисовать символ олимпиады — олимпийские кольца. При этом они будут подходить под любой фон и будут выглядеть так:


Подготовительные работы


Теперь самый сложный шаг при создании символа олимпиады. Его надо повторить в точности и не запутаться.



Создаём новый слой между черным и белым фоном и обводим по контур в 14 пикселей белым цветом (его можно будет увидеть, если сделать фон темней). Объединяем черный круг с белым (Слой — Объединить с предыдущим). Отключаем видимость контура.

Рисуем пять олимпийских колец


Проделайте эти операции несколько раз, чтобы у вас получилось изображение из пяти колец.




Цвета олимпийских колец

Тонируем каждый слой с кольцом, начиная с нижнего. Обратите внимание, что для получения цветных оттенков из черного цвета нужно поднять яркость и контраст кольца. Черное кольцо должно оставаться черным, его не трогаем.






Объем для колец


Вырезаем (Правка — Вырезать) и вставляем как новый слой (Правка — Вставить как — Новый слой).

Получилось, что кусочек синего кольца теперь сверху:


Делаем то же и с черным кольцом.





И с желтым (но для того работаем со слоем черного кольца).



Теперь можно объединить все слои колец (Слой — Объединить с предыдущим) начиная с верхнего слоя. Фоновый белый слой можно заменить на любой другой и белая окантовка олимпийских колец выделит их.

Координаты в Scratch, координатная сетка, блоки движения, пример использования блоков движения в Scratch.

Координатная сетка

Сцена в Scratch представляет собой координатную сетку.

Координатная сетка в Scratch

Координатная сетка строится на основе двух линий, они называются осями. Чтобы не запутаться, у каждой оси есть свое название. Горизонтальную ось (оранжевую) принято называть ось x, а вертикальную (синюю) — ось y.

Точка пересечения осей называется началом координат. В этом месте значения по оси x и оси y равно 0.

Начало координат в координатной сетке Scratch

Если значение X положительное, то есть больше нуля, то оно находится справа от оси Y на нашей координатной сетке, если значение отрицательно (меньше нуля), то слева. В случае если значение Y положительное, то оно находится над осью X, если отрицательное — под осью. Если значение ровно 0, то точка находится на оси.

Значения на координатной сетке

Для примера рассмотрим кота Scratch. Сейчас он находится левее оси Y, значение X меньше нуля. Он выше оси X, значение Y больше нуля. Если провести от нашего кота линии до осей, то мы сможем найти его координаты: Х=-200, Y=100.

Координаты спрайта на сетке в Scratch

Координатная сетка в Scratch не отображается, однако у каждого спрайта на сцене есть свои координаты. Эти значения вы найдете под сценой. За точку принимается центр спрайта.

Координаты спрайта в Scratch

Движение в Scratch

Блоки движения в Scratch находятся первыми в левом боковом меню, все блоки движения голубого цвета.

Блок движения в Scratch

Разберем назначение каждого блока.

Идти… шагов

Блок для перемещения на сцене, 1 шаг равен 1 пикселю.

Повернуть на… градусов

Блок

Данные блоки предназначены для поворота спрайта вокруг себя. Первый блок поворачивает по часовой стрелке, второй — против.

Полный оборот вокруг себя равен 360 градусом. В этом случае спрайт вернется в то же положение. Если мы хотим, чтобы наш спрайт обернулся назад, то указываем значение 180 градусов.

Перейти

Блоки служат для мгновенного перемещения в указанное положение: на случайное, на указатель мыши, к другому спрайту или в точку по заданным координатам.

Плыть

Блоки

В отличие от блока перейти, блок плыть плавно перемещает спрайт в заданное положение (случайное, к указателю мыши, другому спрайту или в точку по координатам) в течение указанного времени.

Повернуться

Блоки

Данный блок нужен для поворота в указанном направлении: к указателю мыши, к другому спрайту или на указанное количество градусов.

Блок

Изменить/Установить

Блоки

Блоки служат для изменения координат. Блок Изменить необходим для перемещения по осям на указанное значение (например, если нужно переместить влево по горизонтали, то мы выбираем изменить х на -10). Блок Установить задаёт координату в указанное значение.

Если касается края, оттолкнуться

Блок

Если наш спрайт касается края сцены, то есть координаты превышают размер сцены, то данный блок поворачивает спрайт в обратном направлении.

Установить способ вращения

Блок

Блок нужен для выбора стиля вращения: влево-вправо, не вращать, кругом.

Положение/Направление

Блоки активируют показ положения и направления спрайта на сцене.

Пример использования блоков движения в Scratch

Рассмотрим использование блоков движения на примере игры в пинг-понг, а именно создания движения мяча.

Если ваш ребенок любит компьютерные игры, познакомьте его со Scratch! Это визуальный язык программирования, на котором можно создавать любые игры: нужно просто добавить свои картинки и составить для них программу. Создавать игры на Scratch можно уже с 8 лет: в этой среде программа строится из блоков, напоминающих Lego.

Мы уже делились пошаговыми уроками по освоению Scratch для самых начинающих. Теперь мы окунемся в творчество и сделаем оригинальные проекты: воплотим популярную игру Among Us, создадим игру по мотивам "Звездных войн" и Minecraft и многое другое.

1. Охота за привидениями

Приступим к первой игре! В этом проекте игроку предстоит стрелять по привидениям и набирать баллы. Мы создадим фон, выберем спрайты и напишем для них программу.

2. Гонки на двоих

Гонки — классика игр! Мы создадим трассу, на которой будут соревноваться две машины. Кто окажется первым на финише? Давайте создадим программу и узнаем!

3. "Звездные войны"

С этой игрой дети проникнутся атмосферой "Звездных войн"! Мы запрограммируем космический корабль так, чтобы он стрелял во вражеские корабли. За каждого подбитого врага нам будут начисляться очки, за каждое поражение — отниматься жизни.

4. Головоломка Minecraft

Скретч интересен тем, что здесь можно воссоздавать свои любимые игры. Например, сделать мини-вселенную Minecraft. В этой игре нужно за наименьшее количество шагов добраться до сундука. Если игрок совершает ошибку, то снимаются жизни.

5. Among Us. Часть 1

Наверняка вы слышали от своих детей про игру Among Us (Амонг Ас), ведь за последний год она захватила всех! В ней члены экипажа должны вычислить самозванца среди своих и выполнить задания. Что может быть увлекательнее для ребенка, чем создать свою любимую игру? В 1-й части мы сделаем карту, запрограммируем героя и добавим ему задание с проводами.

6. Among Us. Часть 2

Во 2-й части мы усовершенствуем карту, добавим звуковые эффекты и создадим еще одно задание — на этот раз члену экипажа предстоит сбить астероиды.

7. Раннер

Раннер — еще один классический жанр игр. В нашем проекте герою нужно пробежать как можно дольше, не наткнувшись на призрака. При соприкосновении с призраком герой падает и у него отнимается жизнь. В конце можно посмотреть, какое время вы пробежали и попытаться побить свой рекорд.

8. Paint3D

С этим проектом мы протестируем возможности Скретч: соберем программу, которая будет создавать трехмерные фигуры. Будьте внимательны: мы зададим несколько переменных и добавим много условий. Будет интересно!

9. Мультиплеерная игра

Как сделать так, чтобы при перемещении игрока в одном браузере он двигался и в другом? Мы поможем ответить на этот вопрос, создав сетевую игру. А еще расскажем вам про облачные переменные и как их задавать в Скретч.

10. Игра Brawl Stars (Бравл Старс)

Как насчет того, чтобы создать популярную игру "Бравл Старс"? Да, даже такую непростую игру можно сделать на Скретч всего за 45 минут.

11. Как сделать игровое меню на Скретч

На Скретч игру или проект можно запускать разными способами. Самый распространенный — просто при нажатии на зеленый флажок. Но возможности Скретч настолько велики, что можно сделать полноценное игровое меню (лобби). Тогда в начале игры вы сможете выбирать, за какого персонажа играть.

12. Как сделать игру в Скретч за 15 минут

На этот раз мы сделаем игру в жанре платформер. Наш котик будет проходить препятствия, прыгать на батуте и ускоряться. Всего мы добавим в игру 6 уровней.

Как сделать Flappy Bird на Scratch

Любите забавную игру-платформер с птичкой? Мы покажем, как создать ее на Scratch! Наша птичка должна летать между препятствиями, не задевая их. За каждую пройденную преграду нам будут начисляться очки. Давайте полетаем?

Плейлисты с видеоуроками продолжают пополняться, подписывайтесь на наш YouTube-канал , чтобы следить за выходом новых видео и открывать для себя мир IT-технологий!

Если же вам нужен наставник, загляните в Школу программирования для детей “Пиксель”: запишитесь на полный курс по программированию в Scratch .

Сертификат и скидка на обучение каждому участнику

Елена Бурьевая

Приложение 1

к основной образовательной программе

ООО ФГОС МАОУ СОШ № 85 ,

утвержденной приказом №_____-ОД от ______2021

Директор Ващук Н.А.

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА

курса внеурочной деятельности

5 – 6 классы

с рок реализации программы - 2 года

2021-2022 учебный год

Планируемые предметные результаты освоения учебного предмета

Содержание учебного предмета

Тематическое планирование с указанием количества часов, отводимых на освоение каждой темы

1. Планируемые результаты освоения учебного предмета

Предметные результаты:

• пояснять назначение основных устройств компьютера;

• работать с файловой системой персонального компьютера с исполь­зованием графического интерфейса, а именно: создавать, копиро­вать, перемещать, переименовывать и удалять файлы и каталоги;

• соблюдать требования безопасной эксплуатации технических средств информационно-коммуникационных технологий;

• искать информацию в сети Интернет (в том числе по ключевым сло­вам, по изображению), критически относиться к найденной инфор­мации, осознавая опасность для личности и общества распростра­нения вредоносной информации, в том числе экстремистского и террористического характера;

• распознавать попытки и предупреждать вовлечение себя и окружа­ющих в деструктивные и криминальные формы сетевой активности (в том числе кибербуллинг, фишинг);

• использовать современные интернет-сервисы (в том числе комму­никационные сервисы, облачные хранилища данных, онлайн-про­граммы (среды разработки)) в учебной и повседневной деятельно­сти;

• пояснять назначение базовых алгоритмических конструкций (сле­дование, ветвление, цикл);

• осуществлять разработку, тестирование и отладку несложных про­грамм;

• использовать переменные и списки в среде программирования Скретч;

• использовать при разработке программ логические значения, опе­рации и выражения с ними;

• выполнять построение правильных многоугольников и композиций из правильных многоугольников в среде программирования Скретч;

• разбивать задачи на подзадачи; составлять и выполнять в среде программирования Скретч несложные алгоритмы с использовани­ем ветвлений, циклов и вспомогательных алгоритмов для управле­ния исполнителями;

• пояснять на примере понятия проекта и этапов его разработки;

• разрабатывать проекты: интерактивные истории, мультимедийные открытки, интерактивные игры, мультфильмы, интерактивные пла­каты и викторины;

• размещать в сети проекты, созданные в среде программирования Скретч;

• сотрудничать при разработке проектов в среде программирования Скретч .

Содержание курса внеурочной деятельности

Модуль 1. Первые шаги в мир скретч

Основные устройства компьютера. Правила работы и поведения в ком­пьютерном классе.

Исполнители. Команды. Программы. Скретч - среда программирова­ния, в которой программа собирается из блоков, как из кубиков Лего.

Спрайт — графический объект, выполняющий команды; его действия­ми управляет программа, которая может состоять из одной или несколь­ких самостоятельных частей. Скрипт — самостоятельная часть программы. Сцена - среда, в которой действуют спрайты.

Знакомство с интерфейсом программы. Группы команд. Блок — графи­ческое изображение команды в Скретч. Кнопки СТАРТ и СТОП. Фон и ко­стюм. Библиотека фонов и костюмов.

• Кто? Что? (Какие спрайты (объекты, персонажи, герои, исполнители) задействованы в анимации?)

• Где? (Как выглядит сцена, на которой разворачивается действие: ка­кой выбран фон? изменяется ли фон? предусмотрено ли звуковое сопровождение?)

• Как? (Что делает каждый из спрайтов на сцене? Взаимодействуют ли спрайты между собой?)

Понятие о сценарном плане анимации.

Разработка сценарного плана простой анимации по собственному за­мыслу. Создание анимации по разработанному сценарному плану. Сохра­нение анимации, созданной по собственному замыслу, в личной папке.

Графический редактор — компьютерное приложение для создания и редактирования (изменения) изображений на экране компьютера. Растро­вые и векторные графические редакторы.

Векторное изображение как совокупность линий и фигур. Знакомство с инструментами графического редактора: векторный режим.

Растровое изображение как совокупность разноцветных точек. Знаком­ство с инструментами графического редактора: растровый режим. Создание фона. Редактирование фона.

Редактирование костюма. Центр костюма. Создание костюма.

Анимация со сменой фонов по заданному сценарному плану. Сохране­ние созданной анимации в личной папке.

Анимация со сменой костюмов по заданному сценарному плану. Сохра­нение созданной анимации в личной папке.

Исследование возможностей изменения костюма.

Создание мультимедийной открытки по образцу. Сохранение создан­ной мультимедийной открытки в личной папке.

Анализ сценарного плана мультимедийной открытки.

Разработка сценарного плана мультимедийной открытки по собствен­ному замыслу. Создание мультимедийной открытки по разработанному сценарному плану. Сохранение мультимедийной открытки, созданной по собственному замыслу, в личной папке.

Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами. Создание игры по разработанному сценарному плану. Сохранение со­зданной игры в личной папке.

Анимация спрайта в результате щелчка по нему мышью: спрайт говорит или воспроизводит звук, меняет внешний вид (цвет, размер), исчезает, к спрайту применяется выбранный эффект.

Управление перемещением спрайта нажатием клавиш.

Разработка сценарного плана интерактивного плаката по собственно­му замыслу. Поиск информации в сети Интернет. Создание интерактивно­го плаката по разработанному сценарному плану. Сохранение созданного интерактивного плаката в личной папке.

Ветвление. Выбор той или иной последовательности действий в зави­симости от выполнения заданного условия. Примеры ситуаций выбора в жизни.

Взаимодействие двух спрайтов. Обработка касания спрайтов.

Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами.

Создание игры по разработанному сценарному плану. Сохранение со­зданной игры в личной папке.

Линейные алгоритмы. Программа рисования для спрайта.

Композиция из линий по собственному замыслу.

Презентация проектов, выполненных обучающимися в рамках занятий по модулю.

Модуль 2. Азы программирования в скретч

1. Повторение (2 часа)

Правила работы и поведения в компьютерном классе.

Интернет. Безопасность в сети Интернет.

Работа по совершенствованию любого из своих проектов, созданных в рамках модуля 1.

Рисование пунктирной линии. Рисование квадрата. Рисование рав­ностороннего треугольника. Рисование правильного пятиугольника. Рисо­вание правильного шестиугольника.

Орнамент. Виды орнаментов. Технология создания геометрического орнамента в Скретч (определение исходной позиции, создание повторя­ющегося фрагмента, переход на исходную позицию). Ряд одинаковых ква­дратов. Ряд одинаковых правильных многоугольников.

Последовательные и одновременные действия исполнителей. Парал­лельные алгоритмы.

Движение Кота по сцене.

Работа в графическом редакторе (векторный режим). Создание новых костюмов по дополнительным фазам движения. Сохранение (экспорт) спрайта с дополнительными костюмами в личную папку.

Координаты — числа, определяющие положение точки на сцене. Система координат в Скретч.

Алгоритмы с ветвлениями.

Управление объектами. Управление движением персонажа с помощью мыши. Управление движением с помощью клавиш.

Создание программы-переводчика по образцу.

Анализ сценарного плана программы-переводчика.

Анализ сценарного плана викторины.

Презентация проектов, выполненных обучающимися в рамках занятий по модулю.

Модуль 3. Навыки программирования в скретч

1. Повторение (3 часа)

Правила работы и поведения в компьютерном классе.

Интернет. Безопасность в сети Интернет.

Запуск среды программирования Скретч ( online ).

Добавление внешнего спрайта. Спрайт Черепаха и ее костюмы. Началь­ное положение. Смена направления. Черепаха и Перо. Система команд Че­репахи.

Линейные алгоритмы. Черепаха рисует по координатам.

Циклические алгоритмы. Циклические алгоритмы с использованием координат.

Информация в сети Интернет и правила ее использования.

Выбор литературного произведения. Разработка сценарного плана буктрейлера. Создание буктрейлера по литературному произведению на основе иллюстраций из этого произведения (фон и спрайты), спрайтов и музыки из библиотек, самостоятельно созданных текстовых спрайтов.

Публикация проекта. Знакомство с проектами одногруппников и их комментирование.

Команды со встроенным таймером.

Использование таймера в играх: сброс-запуск таймера на каждом но­вом уровне игры, этапе викторины для фиксации времени; ограничение времени, отводимого на игру или ее этап.

Игры с таймером.

Игра по собственному замыслу с использованием таймера и клонов. Публикация проекта.

Рюкзак Скретч — инструмент для переноса кода, спрайтов, костюмов, фонов, музыки в другие проекты.

Презентация проектов, выполненных обучающимися в рамках занятий по модулю.

Модуль 4. Разработка цифровых продуктов

Правила работы и поведения в компьютерном классе.

Интернет. Безопасность в сети Интернет.

Ремикс — модифицированная и опубликованная версия существую­щего проекта.

Лицензионное соглашение, регулирующее обмен материалами внутри Скретч-сообщества.

Публикация созданных проектов.

2. Ремиксы популярных игр (9 часов)

Компьютерные игры. История компьютерных игр. Классификация ком­пьютерных игр. Основные составляющие компьютерной игры. Игровая за­висимость и пути ее предупреждения.

Программирование одной или нескольких игр в среде Scratch . Тести­рование и отладка игр(ы). Доработка игр(ы).

Публикация созданных проектов.

Портирование на Скретч.

Рекурсия как процесс повторения элементов самоподобным образом. Примеры рекурсии. Фракталы. Снежинка Коха. Треугольник Серпинского.

Рекурсия в Скретч. Разработка функции, которая запускает сама себя с разными параметрами. Программирование рекурсии.

Алгоритмы и исполнители. Последовательное исполнение алгоритма. Планирование работы нескольких исполнителей. Параллельный ал­горитм — алгоритм, который может быть реализован по частям на мно­жестве различных исполнителей (вычислительных устройств) с последу­ющим объединением полученных результатов и получением корректного результата.

Зависимость скорости работы от количества исполнителей; критиче­ский путь; оптимальное количество исполнителей; оптимальный порядок действий исполнителей, конвейерная обработка данных.

Квест как интерактивная история, в которой герой, управляемый игро­ком, исследует мир, решая головоломки и задачи и переходя с одного уровня игры на другой.

Этапы разработки квеста: 1) выбор сюжетной линии, главного героя, цели и названия игры; 2) разработка эскизов локаций для каждого уровня игры; 3) подбор заданий для каждого уровня игры; 4) создание эскизов стартового и финального экранов игры; 5) реализация сценария (замысла) квеста в среде программирования.

Рассмотрение примера разработки сценария.

Групповая работа над проектом. Мозговой штурм для выбора сюжет­ной линии, главного героя, цели и названия игры. Распределение ролей в группе (дизайнер — работа над стартовым и финальным экраном; худож­ник — подготовка фонов-локаций и спрайта-героя; логик — подбор задач и головоломок; программист — написание скриптов; звукорежиссер — обеспечение музыкального сопровождения; руководитель — координа­ция работы и т.д.).

Публикация созданных проектов.

Дополненная реальность как способ соединения реального и компью­терного миров. Примеры дополненной реальности.

Публикация созданных проектов.

8. Презентация проектов (1 час)

Презентация проектов, выполненных обучающимися в рамках занятий по модулю.

Читайте также: