Как сделать океан в юнити

Обновлено: 08.07.2024

Мой фэнтезийный лес

Выровнял Terrain

Первым делом я выровнял Terrain, оставив только незначительные неровности для вида. Холмы и высокая трава – чуть-чуть не то, что я хотел.

Выровнял Terrain

Затем добавил немного деревьев, залил все более-менее низкой травой. Сияние солнца поменял в инспекторе на 50mmZoom. Получилась вот такая картинна.

Довольно симпатично. Но… Нет.

Добавление тумана

Чтобы все стало немного реалистичнее, решил добавить туман. Худо-бедно разобрался, как это делается. Оказывается, все просто.

  1. Заходим в Window → Rendering → Lighting.
  2. Окошко для удобства кладем на панельку рядом с Инспектором.
  3. Переходим во вкладку Environment и ставим галочку около Fog – туман.
  4. Настраиваем все под себя, чтобы это смотрелось адекватно. Дергаем ползунки, не боимся.

И в итоге получается небольшой такой туман… Я установил густоту 0.005, чтобы он не был слишком очевиден.

Получилось вроде бы неплохо.

Добавление постэффектов

Дальше решил заняться постэффектами. Как выяснилось, добавляются они достаточно легко, а картинку преображают вполне себе ощутимо.

Суть в том, что вешать постэффекты нужно на камеру, с которой будет виден игровой мир. В конкретном случае это камера, зашитая в First Person Controller.

  1. Выбираем камеру в иерархии проекта.
  2. Заходим в Component → Image Effects и выбираем там то, что нам нужно.
  3. Эффект навешивается на камеру и появляется в инспекторе, где можно подергать ползунки и настроить все под себя.

Я, например, первым делом добавил 3 эффекта: Sun Shafts (объемные лучи солнца), Bloom (небольшое свечение), Antialiasing (типа сглаживание).

Важный момент: чтобы лучи солнца исходили из вашего Directional Light, а не отовсюду, перетащите его в окошко Shafts caster в настройках эффекта. Результат на скриншотах.

Красиво, правда?)

Картинка стала более живой, более красочной. Но это мы только начали…

Смена Color Space

В погоне за красивой графикой наткнулся на такую вещь, что нужно менять Color Space в настройках проекта с Gamma на Linear. Это вроде как должно придать большую реалистичность картинке.

  1. Переходим в Edit → Project Settings → Player.
  2. В графе Color Space меняем значение на Linear. Немного ждем, пока применятся изменения.

Смена Color Space

Также я подкорректировал постэффекты, добавил немного интенсивности освещения, и вот что получилось…

Картинка стала реалистичнее

Мой лес

Действительно реалистичнее. Хотя насыщенность цветов и на порядок упала… Ну да бог с ним, продолжим.

Сделал это при помощи опции Depth of Field (Component → Image Effect → Camera). Тоже вешается на камеру. Если кто не знает, эта штука немного размывает отдаленные объекты. Я настроил ее легонько, чтобы размытие было почти незаметно. Даже не знаю, заметите ли вы его на скриншоте.

В общем результатом я после этого остался доволен и решил, что пора немного разнообразить окружение. А то ведь одним лесом сыт не будешь.

Добавление воды

Первым делом решил добавить воду. Для этого ее надо сначала где-то взять. А взять ее можно из стандартного пакета ресурсов под названием Standard Assets. Импортировал его из Asset Store.

И скриншот исправления.

Исправление ошибки

Жизнерадостно исправив эту и другие ошибки на новые, переходим к установке самой воды.

Добавление на сцену стандартной воды

И вот в нашем фэнтезийном лесу появилась небольшая река. Хотя больше похоже на болотце…

Мое маленькое болото ;)

Смотрится неплохо. Но трава на берегу не растет.

Чтобы все выглядело более адекватно, скачал текстур-пак Outdoor Ground Textures, импортировал в Unity (вы же помните, как это делается, да? 😉) и подрисовал песчаные берега. Получилось что-то такое.

Озеро в лесу, песчаные берега Unity

Уже больше похоже на правду, да?

Добавление камней

Добавить камни также легко, как и траву.

  1. Выбираем Terrain. В инспекторе идем во вкладку Paint Details.
  2. Добавляем туда наши камни в качестве моделей.
  3. Разбрасываем по карте максимально хаотично.

Добавление камней

У меня получилось как-то вот. И в целом результатом я остался доволен.

Набросал немного камней ;)

Летающие частицы в воздухе

На сцену нужно добавить систему частиц, которая в радиусе 100-150 метров от игрока будет спавнить частицы в сферическом пространстве. Частицы будут хаотично двигаться и исчезать за 10-15 секунд, что создаст красивый эффект для сцены. Во всяком случае, я пришел к такому решению.

Дам небольшую инструкцию для тех, кто захочет повторить это дома. Разжевывать не буду – только главное.

  1. Создаем Particle System и привязываем к игроку, то есть перемещаем в контроллер в качестве дочернего объекта на ряду с камерой. Это нужно, чтобы частицы спавнились всегда вокруг игрока, где бы он ни был.
  2. В инспекторе настраиваем систему частиц следующим образом.
    1. Simulation Space – World (иначе вся система будет поворачиваться вместе с камерой игрока)
    2. Shape – Sphere (сферическая область вокруг игрока, радиус – порядка 100-150 будет нормально).
    3. Снижаем влияние гравитации на частицы параметром Gravity Modifier, а с помощью Noise (шум) заставляем их двигаться хаотично.

    Добавление частиц

    Все остальное вы без проблем сможете настроить сами: цвет частиц, размер и так далее. В инспекторе куча вкладок – пожалуйста, дергайте ползунки и проверяйте 😉.

    По итогу у меня получился вот такой прикольный эффект. Присмотритесь, и вы увидите десятки маленьких бледно-оранжевых частиц, витающих в воздухе повсюду.

    Мой лес с частицами и постэффектами

    На скриншоте они не очень заметны. Далее выложу небольшое видео, чтобы показать их в действии.

    Добавление фоновых звуков

    Чтобы немного оживить мой лес, нашел в интернете бесплатную фоновую дорожку с лесными звуками: пением птиц и прочим. Добавить ее в сцену тоже очень легко.

    1. Создается элемент Audio Source, переименовываем по своему вкусу.
    2. Помещаем его в игрока, чтобы музыка была слышна в любом месте леса.
    3. Музыку прямо из проводника перетаскиваем в свой проект.
    4. Выбираем в иерархии свой Audio Source и в инспекторе указываем нужный музыкальный файл.

    Добавление звуков

    Запускаем игру и наслаждаемся пением птичек.

    На этом пока все. Не могу утверждать, что создал супер-реалистичную картинку. Но определенно стало лучше, чем было. Продолжение в будущих постах. И удачи 😉.

    Sergey Tenditniy про используемые им методы создания своих выдающихся модульных игровых окружений в Unity.

    Перевод статьи с портала 80 level


    Добрый день, меня зовут Сергей, я родом из Украины, но последние 3 года живу в красивой стране Словении.

    Идея


    Желание сделать такой городок появилось у меня в прошлом году, когда мы с моей женой путешествовали по Эльзасу во Франции. Это очень красивая область этой страны, с большим количеством живописных городков и местечек. Я был в восторге от красоты и уникального стиля, которые там меня окружали.

    Именно тогда меня посетила идея сделать что-то подобное в виртуальной среде, ведь если люди с удовольствием посещают такие места в реальности, то и виртуальное путешествие будет кому- то интересно.

    Основной моей задачей было правильно передать атмосферу и настроение, возникающие, когда человек попадает в такую обстановку: яркие цвета, изогнутые формы. Нужно было даже усилить возникающие ощущения, используя мультипликационный стиль при создании окружения такого городка.


    Также мне было интересно попытаться создать что-то в новом для меня стиле, так как ранее я создавал более реалистичные модели. Хотелось понять, что я смогу сделать, работая в стиле мультфильма.


    Сначала я не предполагал продавать этот проект на площадке Unity Asset Store. Чуть позже я пришел к выводу, что правильнее будет создать целостное игровое окружение, а не просто сцену для красивого рендера. Мне хочется чтобы люди могли использовать созданное мной в своих собственных проектах.

    Основные фото–референсы, сделанные мной во Франции:


    Моделинг

    Первые скриншоты по ходу этапов работы:


    Основные этапы рабочего процесса:

    1. В самом начале, после экспериментального подбора разных вариантов, я создал только первые два домика. Когда получились нужные формы и изгибы, я расположил эти домики на карте с простым освещением – мне хотелось увидеть, как они смотрятся вместе, это нужно было для планирования композиции будущего городка.

    2. Далее я добавил имеющимся домикам больше деталей и создал несколько новых.

    3. Мной были выбраны два домика и церковь для экспериментирования с сочетанием цветов, важно было понять то, как они будут выглядеть по завершению работы. Была добавлена временная зеленая растительность.

    4. Добавлен окончательный набор растительности. Проведена чистовая проработка детализации домиков. Настроено освещение и пост-процессинг. Уже практически готов финальный вид части моего городка. Это послужило мне стилевым и цветовым референсом при проработке остальных улиц и ассетов.

    Для этого проекта я решил создать часть домиков на основе одного меша, не используя модульности их структуры. А вторую часть домиков я сделал полностью модульными, чтобы их можно было сложить из отдельных составных частей. Такой подход нужен был из-за того, что я выставил этот городок на продажу, и хотелось чтобы, покупатели имели выбор – пользоваться уже готовыми моделями или собрать их из модульных составных частей (двери, окна, стены и т.п.)


    Создать модульный дом достаточно просто. Нужно предварительно создать набор вариантов стен, углов и т.п. Затем выбрать из этого набора подходящие варианты и собрать воедино конструкцию дома, после чего добавить деревянные наличники, окна и двери. При этом, не забудьте добавить украшения, цветы – и дом готов.

    На рисунке вы видите, как он выглядит, и из каких элементов собран:


    Все элементы:



    Поликаунт:



    Создаем ассеты

    Этот процесс одновременно прост и сложен. Но это важнейшая часть нашей работы. Основная задача – найти как можно больше референсов, всегда легче воссоздать что-либо уже существующее в реальном мире, просто используйте свое воображение и креативность и соберите всё воедино.


    Всегда должны присутствовать области, где глаз может расслабиться, направляя взгляд по таким интересным зонам с привлекательными и сочетающимся деталями.

    Растительность


    Растительность создавалась очень просто. Ничего нового:

    1. Первым делом я создал высокополигональный лист.

    2. Использовал запекание нормалей и прозрачность.

    3. Затем немного изменил его и с помощью клонирования создал всю ветку.

    4. Для создания дерева использовал сферы, затем добавил ранее созданные ветки.

    5. Обратите внимание на изображение расположенное ниже – я использовал карту нормалей, полученную на основе сферы для правильного расположения листьев. Часто об этом этапе забывают, но это очень важно.


    Для оптимизации всем листьям можно задать одинаковую текстуру. Нужно обеспечить разнообразие цветов использованием vertex color для листьев, сделать их немного более красными или желтыми.

    Подобным образом я создал всю растительность, начиная от самой маленькой 3d веточки. Так, можно легко создавать кустарники и даже плющи.


    Текстурирование

    Я старался обойтись минимумом текстур. Я использовал только текстуры с тайлингом для работы с этим городком (для текстур растительности тайлинг не применялся), при этом не применялось каких либо редких или уникальных изображений.

    Были использованы пять основных текстур для создания окружения: бетон, древесина, металл, черепица и листва.

    Эти 5 текстур использованы на 95% поверхности того, что вы перед собой видите. Также я использовал текстуры в градациях серого для возможности добавления цвета с использованием vertex color в Unity, всё разнообразие цветов, грязь и потертости древесины я добавил, используя функционал vertex color texture blending с использованием vertex alpha. Я использовал специальный шейдер, созданный в Shader forge, он дал мне возможность смешения с использованием vertex alpha и одновременно overlay vertex color поверх текстур с использованием градаций серого.


    На этом изображении вы видите, что я использовал только 4 материала для оформления домиков (древесина, бетон, черепица, стекло), но так, как я использовал vertex color – композиция выглядит интересной и достаточно разнообразной. Один цвет на изображении это один материал в игре.


    Все разнообразие цвета создано с использованием vertex color, так каждый из этих домов в сцене может иметь уникальное сочетание цветов, одновременно, это очень не требовательно к ресурсам.

    Я думаю, что основной секрет этого городка заключается в ярких, насыщенных и, одновременно, простых текстурах с большим разнообразием цветов.

    Этот стильный вид – результат использования полноцветных и насыщенных текстур, изогнутой геометрии объектов и пост-процессинга.

    Инструменты

    На первых этапах работы я применил vertex color в Maya, чтобы получить базовые цвета для домиков. А в среде Unity использовал инструмент vertex paint tool для добавления цветов. Из всего разнообразия я выбрал free face paint, при этом можно добавлять цвет сразу на весь полигон и это быстрее чем на каждый вертекс по отдельности. Если у Вас есть шейдер поддерживающий vertex color или смешение текстур, то можно прямо в сцене Unity очень быстро изменить общий вид ваших ассетов.

    Вы можете посмотреть, как я это реализовал на этих изображениях:



    Освещение

    Моя задача была передать ощущение солнечного летнего дня. При этом городок также хорошо смотрится при лунном свете ночи. Может быть однажды я реализую ночную версию со звездами на небе и желтым светом открытых окон.

    Я использовал только real-time направленный свет в этой сцене. Для всего непрямого освещения использовались стандартные средства Unity.

    Конечно. Если бы это был только отдельный рендер, я бы добавил большее разнообразие источников цветного освещения чтобы, например, создать эффект отблеска от поверхности земли или листвы. Было установлено основное освещение перед началом текстурирования, это было нужно, чтобы сразу понять взаимодействие текстур и освещения.

    Для освещения не было проведено запекание, поэтому сохранилась возможность вращения, изменения его яркости и интенсивности в любое время. Небольшую неоднородность создает легкая текстура облачности, примененная к направленному источнику света. Это делает сцену более живой.

    Также нужно наметить разделение заднего плана от переднего используя стандартный туман Unity. Ощущение солнечного дня создает контраст между затененными и освещенными зонами.

    Все остальное сделано с помощью пост-эффектов.

    Пост-процессинг

    На этом изображении я отключил все пост эффекты а затем включил их последовательно один за другим, чтобы показать то, как они влияют на сцену.

    И могу сказать что самое значительное влияние оказывает обыкновенный Color Grading, все остальные эффекты по сравнению с ним не так явно видны и поэтому, если потребуется оптимизация их можно отключить.

    Заключение

    В общем, я могу сказать, что такой подход вполне приемлем для игрового продакшн процесса. Так, как использование текстур с тайлингом и vertex color позволяет реализовывать большие пространства игрового окружения с привлечением относительно небольших ресурсов.

    С соответствующей настройкой уровня детализации (LOD) можно получить большое количество элементов детализации переднего плана, а также упростить их для использования на заднем плане. Основные малоразмерные элементы в нашем проекте это растительность, но учитывая то, что при ее создании мы использовали один материал и она состоит из плоских элементов, то правильное использование static batching в Unity сэкономит нам миллионы используемых тут полигонов.

    Я не могу точно указать количество часов, потраченное на создание этого окружения, так как занимался им в свободное время после полного рабочего дня. Но, я думаю это более 200 часов в процессе работы от идеи до готового проекта окружения.

    Создание террейна в Unity3d для абсолютных новичков — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

    В данном уроке рассказывается о том, как создать ландшафт в Unity3D.

    Unity - мощный инструмент для создания игр и визуализаций.

    Отличительной чертой Unity является его гибкость, адаптивность к разработке как небольших 2D-паззлов или аркад, так и к разработке больших-серьезный стратегий, RPG или игр других жанров. В то же время, одной из парадигм Unity является простота освоения и удобство работы.

    Создание ландшафта в Unity сравнимо с работой в редакторе ландшафта Warcraft 3. Немногим сложнее, зато предоставляются возможности по созданию действительной красивых ландшафтов.

    Часть первая. С чего начать?

    Начать следует, конечно, с установки и запуска редактора.
    Процесс установки пропустим, так как он не вызовет затруднений ни у кого.
    Итак, редактор запущен. Создаем или загружаем проект, в котором предстоит делать ландшафт. Если вы уверены, что не используете никаких ассетов с графикой, то следует выбрать ассет *Environment* из стандартной комплектации.
    Следующее действие - добавить в проект этот самый "террейн", который будем создавать.
    Для этого в верхнем (главном) меню выбираем GameObjects - > 3D Objects - > Terrain.

    Создание террейна в Unity3d для абсолютных новичков — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

    Появляется непонятный грязновато-белый квадрат с сеткой.
    Выбираем новосозданный террейн на панели иерархии сцены (слева). Там же его можно переименовать, копировать, или удалить, но это не то, что нам нужно для создания. Итак, после этого в инспекторе (панель справа от сцены или вкладка. Кстати, её можно перетаскивать, чтобы расположить так, как вам удобно) появится символическое изображение стилизованного кубика как земля в майнкрафте с подписью террейн и несколькими инструментами.

    Эта панелька будет с нами до конца статьи — Создание террейна в Unity3d для абсолютных новичков — Unity — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

    Эта панелька будет с нами до конца статьи

    Часть вторая. И что это за кнопки?

    Первый инструмент, на иконке которого изображены горы со стрелочкой вверх (и который выделен на рисунке бирюзовым)- это создание неровностей. Им можно создавать возвышения (кликнув на террейне в нужном месте) или впадины (то же самое, но с зажатым шифтом).
    Обратите внимание , что для получения эффекта нужно настроить кисть - её форму, размер и "силу" (Opacity - непрозрачность).
    Обратите внимание также, что для создания полноценных впадин террейн нужно сначала поднять. В противном случае ландшафт лишь выровняется до минимального уровня.
    В этом уроке не будет рекомендаций по созданию _красивого_ ландшафта. Не будет даже советов по использованию созданного ландшафта. Цель урока - помочь освоиться с базовыми функциями редактора и, может быть, помочь преодолеть так называемый "ступор незнакомого интерфейса", возникающий у многих людей при запуске незнакомой программы или знакомой с изменившимся интерфейсом.

    Наверняка после недолгих экспериментов вы получили некие резкие перепады высот, которые смотрятся "не очень". Для их устранения нам поможет Smooth terrain, расположенный справа через одну. Выглядит он как всё та же горка с каплей воды рядом (На рисунке выделен желтым). Это отнюдь не создание воды, как может показаться. Это _сглаживание_.
    Левее, кстати, расположен инструмент для создания плато ( выделен зеленым ) - он выравнивает высоту. Для захвата необходимой высоты зажимаем Shift, после чего "рисуем" плато без зажатого шифта.
    Следующие инструменты позволяют наложить на ландшафт текстуры, расположить деревья и декорации. Последняя кнопка на этой панели - настройки.

    Для добавления текстуры (иконка - кисть, выделена красным ), нужно сначала добавить тайлы. Ниже настроек кистей будет панель текстур. Нажимаем Edit textures - > Add texture и подбираем нужную (и как Normal, и как Smoothness) из списка предложенных (к слову, их можно добавлять самостоятельно, но об этом в другой раз). Для наглядности можно создать первой текстурой _GrassRockyAlbedo_, а второй - GrassHillAlbedo, после чего поэкспериментировать с настройками кисти и текстуры, порисовав травой.
    +Преимуществом+ Unity является обилие кистей и довольно высокая гибкость их настроек, что после небольшой практике позволяет с легкостью создавать интересные ландшафты с минимумом усилий.

    Инструмент размещения деревьев (выделен фиолетовым), располагающийся левее текстурирования, работает схожим образом. Добавляем деревья и. немного больше настроек. Указывается плотность расположения деревьев, их высота, которая может быть автоматически рандомизирована для каждого, привязка ширины к высоте (или её рандомизация) и автоматическая рандомизация поворота деревьев. К слову, в изначальной поставке деревьев не то, чтобы много.
    Зажатие шифта, как водится. позволяет стирать деревья с террейна.

    Также, на панельке можно найти кнопку "Mass Place Trees", которая позволяет заполнить весь террейн указанным количеством деревьев.
    Последний инструмент ( выделен синей рамкой) - расположение деталей, то есть всяческих украшений, вроде травы. Опять же, в изначальной поставке их не то, чтобы много.
    К примеру, выбираем Edit Details -> Add Grass Texture и выбираем текстуру _GrassFrond01AlbedoAlpha_ после чего испытываем её кистью.

    Заключение

    Создание ландшафта в Unity3D - это не трудно. Конечно, использование Unity не гарантирует запредельный уровень графики без приложения каких-либо усилий, да и модели и текстуры, вероятно, придется делать самостоятельно или с привлечением художников и 3D-артистов, искать в сети, либо покупать. Охватить все тонкости в рамках одной статьи решительно невозможно. Более того, статья рассматривает лишь одну грань работы с Unity.

    Надеюсь, что она помогла абсолютным новичкам немного разобраться с интерфейсом и возможностями Unity.


    Эксперт в медицинских тренажерах VR на Unity, физических симуляциях и сетевых играх.

    Что такое Unity

    Unity — это и среда разработки, и игровой движок, с помощью которого создаются проекты для разных платформ: ПК, мобильных устройств, игровых консолей и интернет-платформ, — поэтому он называется кроссплатформенным. В Unity есть инструменты для создания объектов, их перемещения, работы с графикой, текстурами и звуком, поэтому сделать полноценную игру с его помощью можно даже в одиночку.

    Наглядный пример игры, созданной на Unity, которая поддерживает разные устройства, — Genshin Impact, успешный мультиплатформенный проект китайской студии miHoYo Limited. Более популярной стала ее мобильная версия, но пользователи могут войти в аккаунт, например, с компьютера и продолжить играть с того же момента, на котором остановились в мобильной версии. Кроме Genshin Impact, на Unity созданы такие известные проекты, как Hearthstone, Outlast, Cuphead, Pokemon GO и многие другие.

    В игровой индустрии существуют десятки разных движков. Одни разработаны под конкретную игру, на других можно делать игры конкретного жанра (шутеры от первого лица, платформеры, гонки), а есть универсальные, вроде Unity, которые открывают разработчикам больше возможностей. Уникальность Unity заключается в сочетании нескольких факторов. Кроме того, что этот движок позволяет создавать проекты под разные устройства и не ограничивает разработчика конкретным жанром, он:

    • имеет практически неограниченный бесплатный функционал;
    • не требует глубокого знания языков программирования для создания первых простых проектов;
    • имеет многочисленное и активное сообщество, в котором можно найти ответ на любой вопрос, потому что среди такого большого количества людей кто-то обязательно уже сталкивался с вашей проблемой.

    Посмотрите также: Как установить Unity

    Как создать простую игру

    При создании собственного проекта важно помнить, что разработка кода — это примерно 20% игры; гораздо большее значение в ней имеют другие аспекты:

    Разработчик игр на Unity

    Перед созданием игры важно продумать все эти моменты и представить общую картину, а также найти референсы, на которые можно ориентироваться, продумать опорные точки сюжета и механики. Для создания игры именно на Unity также пригодится понимание некоторых базовых терминов, с которыми постоянно придется сталкиваться в процессе разработки:

    Русского языка в настройках нет, так что придется совершенствовать технический английский. Всего Unity занимает 11,3 Гб,поэтому перед установкой лучше проверить свободное место на диске и почистить его при необходимости.

    Следующий шаг — создание Unity ID. Можно регистрироваться с помощью почты или использовать предложенные аккаунты, например Google, Facebook или Apple. Важно поставить первые две галочки: согласие с условиями использования Unity и признание политики конфиденциальности. Третья галочка — это согласие на маркетинговые рассылки, ее ставить не обязательно.

    После регистрации Unity предложит создать тестовый проект Microgame. На выбор предлагается пять шаблонов:

    • LEGO Microgame;
    • шутер от первого лица;
    • картинг;
    • платформер;
    • пустой 3D-шаблон.

    Можно выбрать любой из них и посмотреть, как работает создание игры в конкретном жанре. Обучающий материал пошагово демонстрирует назначение различных окон в интерфейсе и принцип работы с элементами игры: как заставить двигаться персонажей, поменять текстуру объекта или его форму. В обучении окно Scene, в котором происходит вся работа с элементами, уже заполнено различными объектами, но при создании проекта с нуля оно будет пустым.

    Создание проекта

    После обучения можно перейти к созданию своей первой игры на Unity с помощью кнопки NEW в меню проектов.

    Новому проекту присваивается имя, выбираются место хранения на диске и темплейт — то есть шаблон для разработки, внешний вид и функционал которого зависит от количества измерений в игре. Проще начинать с 2D-проектов, так как для этого формата создано больше готовых ассетов. Конечно, можно сразу начать делать 3D-игры, но в этом случае многие элементы и анимации придется самостоятельно создавать с нуля или выделять бюджет на то, чтобы делегировать эту часть работы другим специалистам.

    Настройка интерфейса

    В стандартном интерфейсе проекта шесть элементов рабочей области:

    1. Верхняя панель инструментов— в ней находятся стандартные вкладки File, Edit, Help, как во многих других интерфейсах, а также вкладки Assets, GameObject, Components и Window.
    2. Scene — окно сцены, в котором выстраивается игровое пространство (элементы игрового мира, текстуры, фигурки персонажей и прочее).
    3. Games — это окно игры, в котором можно посмотреть глазами пользователя, как будут двигаться элементы и работать игровые механики.
    4. Hierarchy — окно иерархии, в нем перечислен список всех элементов (GameObject), которые помещены в окно Scene.
    5. Project — это система папок, в которых хранятся ассеты по категориям (текстуры, шрифты, звуки и т.д.).
    6. Inspector — окно для изменения элементов игры, их размера, цвета, положения в пространстве и других характеристик.


    Добавление объекта

    Объекты на экран Scene можно добавить из Asset Store. Для этого на панели инструментов нужно кликнуть на вкладку Window –> General –> Asset Store.

    В строке поиска можно по названиям найти нужные компоненты, например, сет Free Platform Game Assets.

    Как и другие ассеты, он загружается с помощью кнопки Import.

    Перед загрузкой появится список всех компонентов, которые содержит этот пакет; некоторые из них можно исключить. Если в списке есть персонажи, текстуры или другие элементы, которые вам не нужны, можно просто снять галочки, и пакет загрузится без них.

    После установки все ассеты будут доступны в окне Project. Теперь можно комбинировать и перемещать эти объекты, менять их форму, причем сделать это можно с помощью мыши или горячих клавиш, не написав ни одной строчки кода. Например, из перечня платформ самых разных видов можно выбрать одну и мышкой перетащить ее в рабочую область.

    Шаг 2. Перенести в область Scene

    Работа со скриптами

    За поведение игровых объектов отвечают присоединенные к ним компоненты (Components). Базовый компонент любого объекта — Transform, он отвечает за положение элемента в окне Scene, возможность поворачивать и масштабировать его. К базовому компоненту можно добавить, например, Renderer, который меняет цвет, или RigidBody, который отвечает за массу и физику объекта. Но кроме базовых компонентов, объектам можно задавать особые условия, и для этого как раз используются скрипты.

    Базовые элементы скриптов — это:

    • using — элемент в коде, который подключает библиотеки;
    • public class — в этой строке обычно прописан класс MonoBehaviour, он содержит набор функций, необходимых для работы скрипта;
    • void — те самые функции, с их помощью прописываются действия, происходящие в игре.

    Рассмотрим, например, функцию start. Любое действие в ней произойдет только один раз, когда запустится игра. Пропишем здесь print (“Hi”).

    И можно заметить, что в консоли это слово выводится один раз.

    Функция update — повторяющаяся, ее можно использовать, например, для передвижения объекта. Для этого в скрипте задается переменная int i = 0, она выводится на экран с помощью функции print (i) и увеличивается на одну единицу за каждый шаг с помощью i++.

    В консоли можно будет заметить, что апдейт действительно срабатывает каждый фрейм и объект, к которому применен этот скрипт, плавно движется.

    Настройка триггеров

    Для понимания сути триггеров важно усвоить, что такое коллайдер (Collider). Это компонент, который присваивается объекту в пространстве игры, задает форму и делает его твердым, недоступным для прохождения сквозь него. Например, если мы разместим монетку в 2D-пространстве и захотим сделать так, чтобы она упала на платформу, то без использования компонента Collider ничего не получится — монетка пролетит сквозь платформу.

    Поэтому обоим объектам необходимо присвоить компонент Box Collider 2D — это тонкая зеленая линия, которая обводит элементы по контуру, и за счет этой рамки они становятся твердыми, то есть один не может пройти сквозь другой.

    Так объекты обязательно соприкоснутся и монета встанет на платформу.

    Триггер (Trigger) — это пространство на карте, при попадании объекта в которое происходит действие; он тоже обводит объект или область в пространстве по краям. По сути, это тот же коллайдер, только триггер позволяет объектам проходить внутрь этой области. Представьте, что на ту же самую платформу вместе с коллайдером наброшен триггер, и при попадании персонажа внутрь триггерной области активируется телепорт — персонажа перебрасывает в другую точку карты.

    Чтобы создать триггер, нужно накинуть тот же самый компонент коллайдера, но поставить галочку Is Trigger.

    Триггеры распознают три варианта взаимодействия области на карте и объекта:

    • OnTriggerEnter — объект зашел в зону;
    • OnTriggerStay — объект находится в зоне;
    • OnTriggerExit — объект покинул зону.

    Что дальше?

    Разработчик игр на Unity

    Уже во время обучения вы создадите себе портфолио, сможете брать подработки и откликаться на вакансии.

    Читайте также: