Как сделать одежду из шкуры медведя

Обновлено: 07.07.2024

Что первое приходит на ум при упоминании Дикого Запада? Лихие ковбои и независимые охотники за головами, суровые шерифы и кровожадные или благородные индейцы, салуны, выпивка, покер, налеты на банки и поезда и, конечно, перестрелки — тонны оружия и динамита. Однако, нельзя забывать про охоту, так как настоящий мужчина того времени просто обязан был быть хотя бы сносным охотником. Именно поэтому в Red Dead Redemption 2 большое внимание уделяется процессу охоты и сбору соответствующего лута — шкур животных. Так как игра нелинейна и обладает огромным миром, то множество игроков интересуются, как добывать превосходные и легендарные шкуры животных, где и продать, а также что делать, если потерял шкуру. В данной статье рассмотрим Red Dead Redemption 2 легендарные шкуры: кому продать, где получить!

Содержание статьи:

Охота в Red Dead Redemption 2: получение легендарной шкуры

Прежде всего следует заметить, что охота в Red Dead Redemption 2 характеризуется несколькими нюансами:

Чаще всего, чтобы получить превосходные и легендарные шкуры, необходимо застрелить животное в голову, применив нужное оружие, например медведя или бизона будет весьма трудно убить из лука, в то время как бобра необходимо бить из лука специальными стрелами! Таким образом, получение легендарной шкуры на охоте в Red Dead Redemption 2 (RDR 2)требует соблюдения условий и тщательной подготовки!

Что делать с легендарными шкурами в Red Dead Redemption 2 (Ред Дед Редемпшен 2)

Что делать с легендарными шкурами в Red Dead Redemption 2? В Ред Дед Редемпшен 2 можно сделать следующее:

Что делать если потерял легендарную шкуру в Red Dead Redemption 2

А что делать, если потерял легендарную шкуру в Red Dead Redemption 2? Здесь следует выделить несколько нюансов:

Торговля шкурой и мехами диких животных являлась основой экономики Дикого Запада. С XVI до начала XIX веков это была одна из самых прибыльных сфер торговли. Были целые кланы охотников, которые трудились над добычей и хранением шкур на протяжении месяцев. Сохранить шкуры не менее важно, чем их добыть, ведь до реализации их на рынок приходилось месяцами хранить добычу. У героя RDR 2 Артура нет проблем с доставкой мехов, но добывать их все равно не так уж просто.

Разработчики RDR 2 уделили должное внимание изучению особенностей времён Дикого Запада. От них не ускользнула и сфера охоты. В жизненном пути Артура Моргана также весомую часть занимает охота. Это достаточно важная тема, с которой познакомит статья, а именно: сбыт, добыча и хранение идеальных шкур.

Где хранить и что делать со шкурами в RDR 2?

Пока стоит пропустить банальный этап охоты, здесь всё просто. Становится вопрос, что делать, после того как шкура на руках. Лучше всего сразу позвать свою лошадь, если она неподалёку, сразу примчит к герою. Подойдя к лошади, можно сразу уложить кожу на её спину. После этого шкура добавляется в сундук собственного коня. Найти шкуру можно подойдя к лошади и нажав d-pad. У торговца сразу можно выбрать сундук лошади и продать оттуда вещи.


Получив и доставив шкуру до лошади, игрок становится перед выбором, как поступить с добытым ресурсом:

  • Самый очевидный выход – продать в городском магазине или Охотнику;
  • Подарить шкуры мистеру Пирсону (находится в лагере банды);
  • Сохранить лучшие шкуры для создания нового оборудования.

Если продать шкуры охотнику, они будут находиться у него в инвентаре. Когда чего-то не хватит для крафта, шкуры можно докупить.


Следует помнить, что длительное хранение шкур в рюкзаке на задней части лошади небезопасно. В случае смерти, все шкуры с рюкзака коня пропадут, при чём навсегда. Шкуры, снятые с легендарных животных, тоже пропадают из рюкзака. Чтобы пройти задания, где нужно принести легендарные шкуры, следует посетить охотника. Создание особых костюмов любом случае доступно. Если не удаётся найти добытую шкуру, стоит изучить ассортимент охотника.

Лучше поскорее продать добытые шкуры, а не носить их за собой долгое время.

Куда можно продать шкуры в RDR 2?

Скупкой шкур занимаются самые обычные магазины, а также многие из тех, что занимаются продажей охотничьего снаряжения. Продажа шкур часто используется не только для обогащения, но и сохранения лучших скинов для крафта особого оснащения. Хоть охота и не приносит колоссального дохода, но помогает получить несколько долларов для развития собственного лагеря.

На начальном этапе игры лучшим местом для реализации шкур является Валентайн. Здесь есть доступ ко всем видам магазинов.

Как получить превосходную шкуру?

Превосходное состояние шкуры требует от охотника определённой сноровки и аккуратности. Процедура получения подобной шкуры весьма кропотлива. Основная задача игрока – убить животное, не повреждая его шкуру. На первый взгляд кажется это невозможным, но решения есть. Наработав навыки можно будет бить в яблочко каждый раз.


Какое оружие и боеприпасы выбрать для идеального убийства?

Для чистого убийства правильный подбор боеприпасов также важен, как и остальные условия. Можно попытаться угадать подходящий тип оружия с боеприпасами, но это часто заканчивается плохо. Дело в том, что выбор оружия зависит от величины животного. Нужно убить зверя одним выстрелом и не повредить шкуру. Если урона окажется недостаточно, скорее всего шкурка повредится во время второго выстрела.

В любом случае целиться нужно в голову. Можно получить хорошую шкуру и при попадании в шею, но это немного рискованно, ведь можно промазать.


Как получить идеальную шкуру животных разных размеров:

Выполнив все подготовительные шаги и метко выстрелив в цель, скорее всего игра вознаградит идеальной шкуркой. В случае промаха, неправильного выбора оружия или патронов придётся всё повторить заново.



Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition


Euros


Dominator GTT


Vectre


Calico GTF

Легендарные и превосходные шкуры. Охота в Red Dead Redemption 2

В Red Dead Redemption II
есть множество разных увлекательных занятий, однако среди
общей массы особенно ярко выделяется охота. Как на реальном Диком Западе, так и в
его
игровом воплощении деятельность охотников сильно ценилась и пользовалась спросом.
Каждое
убитое животное приносило определённую пользу: одного оно кормило, другого
снабжало пушниной, а третьего окутывало готовой одеждой. Способов применения
достаточно, однако в этой статье мы расскажем вам про такую часть, как шкура. Как
её не повредить и куда потом определить — читайте далее.

Содержание

Как получить превосходную шкуру

Очевидно, что для получения шкуры сначала необходимо подстрелить её обладателя.
Чтобы было легче, не помешает выставление приманки: тогда животное не будет много
двигаться и вам станет легче его поразить. Когда приметите, что зверь уже очутился
в
нужном
месте,
вам нужно пристально изучить его через бинокль, дабы
определить качество шкуры. Всего существует три возможных варианта: плохое (1
звезда),
обычное (2
звезды) и превосходное (3 звезды).

Помимо звёзд бинокль отобразит подходящее оружие, правильно
воспользовавшись которым
вы не нанесёте ни единицы урона шкуре.

Если ваша цель заключается в получении лишь превосходной шкуры, то не
обращайте внимание на животных с неидеальной кондицией и всегда используйте
правильное оружие. Так, для белки в самый раз будут лук и специальные
тонкие
стрелы, а для кабана лучше готовить винтовку. В противном случае
превосходной шкуры вам не добыть.

Как получить легендарную шкуру

Кроме обычных животных в мире Red Dead Redemption II есть звери
легендарные. Их
уничтожение в разы хлопотнее, нежели убиение обычных, но взамен вы получите ценную
легендарную шкуру. Первый представитель легендарного животного в лице медведя
гризли повстречается вам во второй главе. Бой предстоит не из лёгких, а если у вас
нет практически никакой экипировки, то его лучше отложить до лучших времён. Тем не
менее, при должной сноровке одолеть разъярённого зверя можно и без неё. Победа
принесёт много уникальных предметов, в том числе и шкуру.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Войти

Похожие публикации

vitacite

Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут. В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает. Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?", отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд. + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и кому-то постоянно вливать туда бабло.
Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным! Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере. С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд. а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
(я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).

А теперь по-существу. Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?

Свое мнение я написал ниже.


Спасибо за внимание.

А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!

vitacite

Вступление:
Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели. Я разбираюсь с этой темой с нуля, у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал. Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе. Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий.

План действий такой.

Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
Создание селекшенов и лода memory
Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
Создание model.cfg
Создание config.cpp
Импорт всего этого добра в собственный
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.


Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12, во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор - движующаяся часть. В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.


Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра. Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.


Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
В моем случае я подготовил папку
P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010. Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.


При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials.
Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection.

Сохраняем нашу модель под именем

P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\ak12_base.p3d И займемся конфигом.
Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания
class CfgSkeletons < class Default; class ak12_base_skel : Default //название скелета < skeletonInherit = ""; isDiscrete = 1; SkeletonBones[]= < "magazine" ,"", //кости для анимации сменный магазин "trigger" ,"", //курок "bolt" ,"" //затвор >; >; >; class CfgModels < // BASE CLASS DEFINITIONS START class Default; class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели. < skeletonName="ak12_base_Skel"; sections[]= < "magazine" //выделяем сецию магазин >; class Animations < >; >; // BASE CLASS DEFINITIONS END >; Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12.
По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
Магазин на 30 патронов.
ak12_magazine_30rnd.p3d Магазин под барабан
ak12_magazine_drum.p3d Прицельная рамка
ak12_sight.p3d Съемный приклад
ak12_stock.p3d
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Итоговый вид моего рабочего каталога.
Пришло время занятся материалом для нашего АК.
Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)

AK12_Base_A.tga - диффузная карта
AK12_Base_AO.tga - окружение
AK12_Base_MSA.tga - карта отражения
AK12_Base_MT_AO_0_G.tga - карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
AK12_Base_N.tga - карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL. а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
Создадим их AS из AO не меняем..
Для SMDI берем родную текстуру
AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов. Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
(скрин не влез из-за ограничений 800кб) но ничего продолжим ниже.

Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.

В игре есть следующие типы идентификаторов:
1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475. 65 (17 цифр).
2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
3. Battleye GUID игрока.

Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.

DrTauren

Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье

P.S. Если у вас есть чем заполнить эту статью, обязательно пишите мне в лс

Наш выбор

Персональный скин, точка спавна, и сет с лутом при респавне, стартовый лут для всех!

123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше, 8 марта 2019

Скрипт, добавляющий админу сервера возможность указывать для каждого игрока индивидуальный скин спавна, его персональную точку спавна и один из имеющихся на сервере стартовых наборов с лутом, которые можно составить самим.

Создаем свой серверный мод. [DayZ 1.4 to Discontined]

123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше, 9 июля 2019

В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать.

Увеличение карты х2

vitacite опубликовал тему в Картостроение, 6 октября 2020

Доброго времени суток комрады. После успешного портирования карты 2048 на 2048 ProvingGrounds, решил исполнить свою "детскую мечту" и сделать ее большой ;)))) С этой целью для начала я решил увеличить ее в два раза.

О проекте S-Platoon

. На нашем сайте вы сможете найти множество гайдов по установке различных дополнений и скриптов для DayZ EPOCH, DayZCC, а так же таких модов как DayZ Origins, Overpoch, Overwatch, Epidemic и ARMA3: DayZ EPOCH, гайды по ARMA3: Exile, ARMA3: Altis Life, админский софт, античиты и различные программы для упрощения работы с серверами и модами, дополнения для карты Черноруси, Napf и остальных, а так же всегда сможете задать интересующий вас вопрос в разделе помощи по серверам.


Будущее проекта S-Platoon
Наш проект имеет огромные амбиции, а команда портала делает всё что бы помочь пользователям и не дать угаснуть идее. Мы всем сердцем хотим развиваться и не стоять на месте. Именно наш настрой, а так же дружелюбный коллектив пользователей форума является первым шагом и фундаментом к дальнейшей работе и развитию.

--> Первостепенным направлением проекта является создание серверов DayZ Standalone и создание серверов DayZ мода. На нашем сайте вы сможете найти множество гайдов по установке различных дополнений и скриптов для DayZ EPOCH, DayZCC, а так же таких модов как DayZ Origins, Overpoch, Overwatch, Epidemic и ARMA3: EPOCH, гайды по ARMA3: Exile, ARMA3: Altis Life, админский софт, античиты и различные программы для упрощения работы с серверами и модами, дополнения для карты Черноруси, Napf и остальных, а так же всегда сможете задать интересующий вас вопрос в разделе помощи по серверам.

Будущее проекта S-Platoon

Наш проект имеет огромные амбиции, а команда портала делает всё что бы помочь пользователям и не дать угаснуть идее. Мы всем сердцем хотим развиваться и не стоять на месте. Именно наш настрой, а так же дружелюбный коллектив пользователей форума является первым шагом и фундаментом к дальнейшей работе и развитию.

Читайте также: