Как сделать оболочку в zbrush

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 04.10.2024

Комментарии • 24

Благодарю, очень хорошо объяснили )
Однако правильно произносить Extract = Экстракт и Double = Дабл.
За исключением этого, все шикарно )

+Paul Glu главное, что браш вы знаете хорошо) а английский - это не так важно) ещё раз спасибо за урок!

+Olezha & The Drum
Извиняюсь за свой французский, но я очень посредственно знаю английский язык -)

только начал искать как в "Зебра-ше" сделать полость и сразу на это видео попал - шикарно обьяснили, с меня лайк. Кратоко-чётки и по делу - никакой воды.

Пока сохнет материал на фигурке, начну потихоньку знакомиться миром цифровой лепки в программе Zbrush.
Взять ее наскоком не получилось. Обилие разных кнопочек, ползунков и триггеров в меню выдавило нервный смешок и укрепило мысль начать разбираться последовательно.

Поиск уроков на русском языке тоже не вдохновил… Материалов не очень много, и они очень разрозненны, содержат ошибки (судя по комментам), либо относятся к устаревшей версии.
Поэтому пойдем своим путем. Начнем с того что нам дают в качестве первого шага в учебном процессе сами создатели.

Первое что нам советуют сделать – это сбросить интерфейсные настройки Zbrush на стандартные чтобы Ваш редактор выглядел так же как и редактор инструктора.

Инициализация (Сброс) настроек.

Скрыть все панели инструментов с экрана и оставить видимой только рабочую область можно с помощью клавиши TAB. Повторное нажатие TAB вернет все обратно.

часть инструментов работает только в одном из этих двух режимов. Главная кнопка ответственная за переключение из 2,5D в 3D это кнопка EDIT (клавиша T):

Когда кнопка EDIT подсвечена желтым цветом (как на картинке выше) это означает что мы находимся в режиме 3D. В нем мы лепим, приближаем, удаляем, крутим вертим объекты как хотим.

Чтобы начать работу нужно поместить какой-нибудь простой стартовый объект в рабочую область и далее изменять его.

Кликаем в центре рабочей области и не отпуская левой кнопки мышки двигаем мышь на себя, тем самым увеличивая размер объекта. От себя – уменьшаем.

Теперь когда в рабочей области есть объект мы можем переключиться в режим 3D и начать лепку. Повторное нажатие EDIT (T) вернет нас в режим 2,5D.

В режиме 2,5D мы можем добавить много объектов в рабочую область, но в режиме 3D мы можем работать только с последним добавленным объектом.

Перенесем в рабочую область 3D объект поинтересней. Какую-нибудь фигурку в режиме 2,5D. Перейдем в 3D.

Если нажать кнопку мыши на пустом месте рабочей области и не отпуская двигать мышью, то фигурка будет вращаться.

Если нажать Alt и двигать мышью то фигурка будет перемещаться. Если перестать нажимать Alt то при движении мыши будет изменяться размер фигурки.

Вот есть у Вас модель собаки, которая смотрит на вас мордой. А Вы хотите посмотреть на нее точно сбоку.

Local Transformation (Местные изменения)

Если мы работаем на мелкой деталью фигурки (например глазом), то Local Transformation удобней включить, иначе при даже небольшом повороте глаз уйдет из поля нашего зрения.

Если мы, перемещая и масштабируя, заиграли наш объект и потеряли из вида, то нажав клавишу F мы его поставим в начальную позицию.

В режиме 2,5D тоже можно перемещать, менять размер и вращать объекты, но с помощью кнопок расположенных сверху.

Еще я заметил что по умолчанию мой редактор рисует в зеркальном режиме. То есть изменения внесенные на одной стороне объекта автоматически применяются к другой стороне. Это значит что мы работаем с включенным зеркалом. Отключить эту функцию можно нажав клавишу X. Повторное нажатие включит зеркалирование обратно.

3D Mesh это объекты с которыми можно производить геометрические преобразования, но нельзя непосредственно лепить на них.

Геометрические преобразования производятся с помощью инструментов панели Initialize

Вот этими ползунками можно из шара сделать овал, яйцо, надрезанный кусок сыра, блин для штанги и прочие простые геометрические формы.

Сделав нужную простую геометрическую форму мы переводим объект из 3D Mesh в Polymesh нажав кнопку

MakePolyMesh 3D в наборе инструментов Tool:

и после этого можем уже лепить этот объект как нам вздумается.

В качестве домашнего задания можно попробовать сделать вот такую шестеренку, используя 3D Mesh объект и панель инструментов Intialize:

Я выбрал материал типа хрома и ради эксперимента попробовал рендеринг.

Помощь в ZBrush

Нажимаем Ctrl и наводим на какую-нибудь кнопку покажется описание инструмента.

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Как вырезать дырку в ZBrush

Давненько я уже не писал, но очень хочется! 🙂 Хотя и совсем нет времени.

Поэтому решил пополнить рубрику маленьких 3D подсказок.

Итак, вам нужно сделать дырку в ZBrush по маске или просто удалить замаскированную часть 3D модели. Сделать это можно следующим образом:

  1. Рисуете нужную маску (для этого зажимаете Ctrl и возите по модели кистью).
  2. Прячете то, что вы зарисовали (для этого на палитре Tool ищите субпалитру Visibility и нажимаете там кнопку HidePt).
  3. Удаляете то, что спрятано (на палитре Tool на субпалитре Geometry жмакаете по кнопке DelHidden).

Можно поступить и немножко по другому:

  1. После того, как нарисовали маску, превращаем её в полигруппу (заходим на палитру Tool переходим на субпалитру Polygroups и тыцаем в кнопку Group Masked). Чтобы проверить, что мы всё правильно сделали, нужно нажать Shift+F, чтобы увидеть сетку. Разные полигруппы будут разукрашены в разные цвета.
  2. Затем каждую полигруппу превращаем в отдельный сабтул (Tool>SubTool>Groups Split).

Теперь у нас есть и дырка и пробочка, которая закрывала дырку, как отдельные элементы. Чтобы быстро переключаться между сабтулсами достаточно зажать Alt и кликнуть на нужном сабтуле.

Есть еще один продвинутый способ создания дырок в ZBrush, о нём я рассказывал в видеоуроке по Дайнамешу.

Иногда возникает проблема с рисованием маски на тонких объектах. Да и просто скульптить бывает затруднительно, если объект представляет собой тонкостенный кувшин, к примеру. Зачастую, когда вы пытаетесь выдавить что-то с одной стороны, то кисть затрагивает также изнаночную сторону кувшина.

Чтобы этого не происходило нужно зайти на палитру Brush, раскрыть субпалитру Auto Masking и нажать кнопку Backface Mask. Теперь, когда вы выдавливаете какую-то загугулину с одной стороны кувшина, то изнаночная сторона остаётся нетронутой.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Чтобы это же работало с маскирующей кистью (с маской), нужно сначала зажать Ctrl, а потом уже нажать кнопку Backface Mask.

Еще об автомаскировании я писал в статье про автоматическое создание масок.

Похожие статьи:

    Скоро выйдет новая версия пакета для скульптинга, который стал промышленным стандартом в CG индустрии - ZBrush 4R8. Но уже известно,… Все используют SubTools, но не все знают, как на всю мощь использовать вот эти значки (перекрывающиеся круги, кисточка, глаз) рядом… Автомаскирование было в ZBrush давно. Но тем не менее об этих полезных опциях либо забывают, либо не знают, а в… Как вы, наверное, знаете начиная с четвёртой версии ZBrush'а можно сохранять проекты (*.zpr). Что, как по мне, намного логичнее. Поскольку… Обновление (11.06.2014): добавил ссылку скрипт (в самом конце), который делает фракталы сразу в 3ds Max. Обновление (18.05.2014): добавил описание композа/сборки… Чтобы GoZ в нормальном масштабе перебрасывал сабтул (3d модель) из ZBrush в 3ds Max нужно поставить Scale = 50 на… Placement script - скрипт для 3ds Max (работает начиная с версии 3d Max 6 и до 3ds Max 2010), который…


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

комментариев 15 к статье “@7. ZBrush подсказки. Как вырезать дырку в ZBrush”

Приятно что напомнил. В принципе, знакомые вещи уже, но когда в записях—легче потом найти ) Спасибо!

Спасибо за подсказку!
Мне вот интересно, можно ли в браше сделать высокополигональный объект низкополигональным, т.е. создать уровни разбиения геометрии, но в обратном порядке? Это например, если случайно удалил уровни разбиения у создаваемого объекта, сохранил его, а осталась лишь высокополигональная?
Эмм надеюсь все правильно объяснил)

Думаю, что можно сделать ретопологию в Браше выскополикональному объекту и потом проджекшином перенести скульпт на новую лоупольку и вы получите в итоге хайпольную модель со всеми уровнями дивайда.

Спасибо Светлана! Большой труд проделала!
Но я, с твоего позволения, хотел бы хотел внести неокторые коррективы - вернее понятия.

Процитирую: "Эта кисть отрезает часть геометрии, обозначенной в сторону градиента от положения кривой или прямой, нарисованной кистью".


Я эту проблему решаю применением для начала кисти SliceCurve - разрезаю по группам, а потом удаляю ненужную.. Тем более, в новом браше SliceCurve теперь подерживает и круговые и квадратные формы выделения. Правда пока не удалось попробовать :(


А я вот то ли не умею работать с этой кистью (SliceCurve) то ли не довольна результатом. После удаления второй полигруппы, у меня остаётся дырка и когда я её закрываю, то меня не устраивает результат срезанной плоскости. он как то хаотично закрывает, а в кисти ClipCurve срез получается идентичным тому как мы захотели при нанесении линии среза.

Браш 4р4 пока не юзаю, очень часто он у меня слетает ни с того ни с сего. сижу пока на старой версии. 4р2

Попробовал я пару способов. Думал, для границ Crease поможет их сдержать.. но все решает количество полигонов :( Может быть еще Ретопология поможет.


всё равно ведь срез не такой как ожидалось получить.
потому и юзаю ClipCurve, кстати, в первом туторе по харду от Ит3д рассказывают как пофиксить ту проблему с дополнительной геометрией в виде глюка после разрезания.

Спасибо за наводку %)


Посмотрел.. Конечно, то что автор делает - это кустарный способ. И в итоге не дает точного результата. Думаю, на данный момент это проблема есть и в каждом случае к ней можно подходить индивидуально.


Денис, почему в твоём блоге нельзя оставить коммент или написать вопрос?

Я тоже не знаю этого )) это такой Динамический шаблон похоже. Мне он нравится :)


Ну ок )) Главное, что тебе нравится))

ПОпробовал чтото иное - все браузеры виснут при настройке шаблонов )) Остаюсь в диамическом :)



-меня раньше этот вопрос волновал сильно, сейчас просто стал делать- в максе собираю меш разных элипсов, кубов-составных и тд, после в браше делаю инсертбраш, и булевой операцией удаляю все что не так стоит или валяется.
Хотя квикслайс -под прямым углом все получается окей, а вот чуть изогнув, и в конце закрыв холс- закрывает- не полинии отреза-как бы по рямой- не ловко получается.


Конечно, можно делать вс и в максе или майке. Но тут же смысл в чём? сидеть в ZBrush и делать всё в нём.. тут хорошая работа с масками, сглаживание очень динамичное, куча кистей, да и вообще, сам процесс создания очень приятен.
Так, а теперь хочу уточнить.
>после в браше делаю инсертбраш

Это как? Имеется ввиду импорт деталей, сделанных в Максе в Браш? или что-то другое?
И каким образом ты делаешь булевые операции в Браше?

Квикслайс не юзала, я юзала Slice Curve и результат меня тоже не устраивал


а. может имелось ввиду кисти группы Insert?

. да, в максе делаю элипс с волнами, любого размера, или там разные полоскости с чуть толщинкой.,девайдю, или низкополинонную экспортю обж в Збраш,здесь либо чуть сглаживаю, либо делаю жесткие грани, потом выбираешь меню браш, в самом низу кнопка- криейт инсерт браш,он спрашивает новую или из этой-говорю- новую,-все инсерт браш готова, сохраняешь через меню-браш в левом углу холста..вот только не помню в твоей 4з2- кажется нет функции криейт инсерт. да, в 4р4 -есть и даже мульти инсерт-в общем классно. Ну потом свою модель в дино меш перевожу, чтобы отрицательные вычетания производить, нажав у динамеш дополнительно-проджект, чтобы не смузилась модель.Да меня тоже не очень эти квик слайсы и квик. уже забыл как наз..Поэтому рекомендую скачать 4р4-и там очень все хорошо.на Рендер .Ру в конкурсе стим панк-шахматы-там слона забацал -только лишь булевыми операциями. Поэтому редко пользую эти квики..Я сам очень хотел все делать в Збраш, но понял что если будет заказ и ли работа-далеко не уеду,вот так что так..а еще потом на досуге хотел тебе про фондри мари рассказать-это вообще бомба. адская по текстурингу. И еще, правда вот думаю не лопнет сайт от моих буков, ну вот твой браш-тот 4р4 вылетал-возможно у тебя оперативки мало-у меня 12 Гб, до этого было 4, браш вылетал не справлялся, сейчас булевы операции с 20 милл.поликов делает. Ну вот если что пиши..


Всё.. убежала на рендер. ))) слоника твоего смотреть))))


МАМАДОРОХАЯ! :)))) Сколько же там сабтулов? )))
очень много деталей.с такой детализацией и при чуть продуманном концепте можно было бы за победу и побороться.Концепт , мне кажется чуть хромает.Не в обиду будет сказано, но напоминает больше чайник чем слона..мммм. понимаю что носик у чайника в другую сторону, но вот такие ассоциации. )
Зато как отточил булевые операции ))))
Молодец! тема конкурса понравилась )


Вау, так ты второе место взял. Поздравляю. Молодчина. Горжусь, горжусь! )


Какой же ты молодец всё-таки! :)

Практически вдохновлялся здесь, имею ввиду твой балкончик, ну -сайтик вот и получилось. Спасибо Света!Именно быстро -хотя и не спешил-за три дня сконопатил-и..это просто было вдохновение-как полет-бегемота, над гнездом сурка. а когда начинаю думать, да еще на счет как оно хорошо или плохо-то все капец-так до утра и просижу и нифига не понимаю как должно быть, поэтому сейчас делаю к портфолио работы, и если что не так, так пусть будет как будет..Кстати сабтулов около 2 сотен, некоторые просто собрал в кучку-и вышло -101 как долматинец.Да, Теперь понял -дело не в оперативке-небходимо просто скачать Гденибудь стабильную версию. Спасибо за радость, удачи Света!


Спасибо, Слава! :) Тоже радостно как то стало )
особенно как в воображении картинка промелькнула -- летящий бегемот над гнездом сурка )))
Ладно, заглядывай ко мне почаще )
Удачи и тебе! :)

Читайте также: