Как сделать объект полупрозрачным в maya

Добавил пользователь Skiper
Обновлено: 20.09.2024

По правилам игры, требуется найти как можно больше способов скрыть объект на экране. Приведу несколько таких способов спрятать выбранный объект в MAYA.

2. Меню Display=>Hide=>Hide Selection.

3. В Channel Box установить off для атрибута visibility.

4. В Attribute Editor в первой закладке в разделе Object Display выключить галочку Visibility.

5. В командной строке напечатать hide и нажать Ctrl-Enter.

И это еще не все способы. Не пугайтесь, все эти действия делают одно и тоже - прячут выбранный объект, А если говорить формально, они устанавливают на ноль значение атрибута visibility, определяющего видимость объекта на экране. Повторюсь: не надо запоминать все способы сделать конкретное действие, выберите тот, который вам больше по вкусу.

Чтобы показать спрятанный объект, надо прежде всего его выбрать, а потом сделать одно из таких действий:

1. Нажать горячую клавишу (Shift-h).

2. Меню Display=>Show=>Show Selection.

3. В Channel Box установить on для атрибута visibility.

4. В Attribute Editor в первой закладке в разделе Object Display включить галочку Visibility.

5. В командной строке напечатать showHidden и нажать Ctrl-Enter.

Но как же выбрать объект, скажете вы, если он спрятан?!

А для этого и нужен список всех объектов в сцене.

Outliner и Hypergraph

Два основных окна (Windows=>Outliner и Windows=>Hypergraph) позволяют выбирать все объекты в текущей сцене и работать с ними. В Outliner объекты представлены в виде списка, в Hypergraph - в виде графов или иерархических деревьев. Среди пользователей MAYA существует две конкурирующие группировки: одна исповедует применение Outliner’a, а другая - Hypergraph'a. Я принадлежу к первой, a Hypergraph использую только для внутренних расследований и определения связей между объектами и атрибутами. Но если у вас очень большой монитор (или даже два) и, как следствие, много рабочего пространства на экране, вы можете а приори примкнуть ко второй группировке, с возмущением пропустив оставшуюся часть этой главы.

Объекты в Outliner выбирают аналогично атрибутам в Channel Box или файлам в Windows Explorer: с помощью Ctrl и Shift.

Первые четыре объекта - неудаляемые камеры, которые есть в любой сцене.

Для взрослых. Вы можете спрятать два последних навязчивых объекта в Outliner (defaultLightSet, defaultObjectSet) при помощи команды: setNodeTypeFlag -dsp 0 'objectType -tt defaultObjectSet'; А навсегда убрать их оттуда можно командой:

optionVar -iva "minorNodeTypes” objectType -tt defaultObjectSet'; В меню Outliner можно задать отображение ошеломляющего списка всех атрибутов объекта: Display=>Atributes(Channels).

Можно также выключить опцию Displays DAG Objects Only и увидеть список всех объектов, составляющих сцену (тут детям до шестнадцати просмотр воспрещен). Об этих объектах поговорим позже.

Учитывая колоссальные возможности Maya, проще перечислить, что это приложение делать не умеет. Оно не может подать вам утренний кофе, выгулять вашу собаку и т. п. Однако список недостатков Maya в качестве приложения для работы с компьютерной графикой окажется очень коротким. Многообразие функций Maya является наследием предыдущих версий программы и результатом кропотливой работы сотрудников фирмы Alias|Wavefront и Autodesk.

Существует множество способов конструирования моделей. Разработчикам компьютерных игр пригодится полный набор инструментов для моделирования полигонов. Промышленные дизайнеры найдут замысловатые инструменты для построения NURBS-поверхностей , позволяющие создавать сложные и точные модели. Аниматорам наверняка понравятся гладкость и гибкость иерархических поверхностей. В каждом из вышеупомянутых случаев можно выбирать различные подходы к моделированию и методы обработки объектов, в том числе и с помощью встраиваемых инструментов Artisan (Виртуальные кисти).

В отличие от иллюзорной вселенной, приложение Maya не могло появиться из ничего. Оно тщательно разрабатывалось специалистами в области программного обеспечения, объединив в себе лучшие черты из SD-программ прошлых лет. В результате появился продукт, соответствующий требованиям нового тысячелетия.

Формально появившаяся в 1995 году, фирма Alias|Wavefront реально начала свое существование в середине 80-х годов в момент формирования компаний Alias и Wavefront. Датой создания фирмы Alias считается 1983 год, в то время как фирма Wavefront появилась годом позже. Обе компании были основаны небольшими группами людей, имеющих массу идей в области компьютерной графики. В процессе конкуренции каждая из них заняла на рынке свою нишу. Хотя обе компании занимались анимацией для кино и видео, по мере их развития различия между ними становились все более существенными.

Выдвижение компании Alias произошло в 1985 году, когда фирма General Motors соблазнилась потенциалом программного обеспечения Alias/1. Ранее ориентированные на инженерное программное обеспечение фирмы, занимающиеся промышленным дизайном, быстро восприняли идею приложений, предназначенных для моделирования поверхностей и их визуализации. Изначально моделирование осуществлялось на основе фундаментальных сплайнов, но затем быстро произошел переход к однородным рациональным В-сплайнам, а потом и к неоднородным рациональным В-сплайнам. Это улучшило внешний вид моделей и повысило их привлекательность в глазах проектировщиков. Дизайнеры обнаружили, что программное обеспечение от фирмы Alias позволяет лучше контролировать вид моделей.

В это время компания WaveFront превратилась в признанного лидера в производстве анимации. Программное обеспечение от этой фирмы, в основном предназначенное для моделирования на основе полигонов, стало практически незаменимым при создании спецэффектов. Благодаря возможности программирования эти приложения также стали активно применяться для научных визуализаций, например изображений турбулентного течения, взаимодействия галактик и вихревых штормов. К 1998 году программное обеспечение от фирмы WaveFront (Personal Visualizer) повсеместно распространилось на компьютерах Silicon Graphics. По мере эволюции рынка и выпускаемой продукции компании Wavefront и Alias занимали новые ниши, но этот процесс продолжался недолго. Движимые желанием соответствовать вызовам конкурентов, эти фирмы продолжали поставлять новинки и копировать продукцию друг друга (пытаясь захватить как можно больший сегмент рынка. Иногда они просто покупали конкурирующие фирмы, например, компания Wavefront приобрела в 1988 году фирму Abel Image Research, а в 1993 году — фирму Thompson Digital Images. В других случаях начиналась чехарда с различными функциями, например системами частиц и модулями динамики. Соревновательный дух благотворно сказывался на деятельности обеих компаний.

В феврале 1995 года произошло их слияние с целью разработки новой продукции. Фирма Alias начала работу над новым проектом, и было достаточно логично привлечь к ней фирму Wavefront. В 1998 году этот совместный проект был впервые представлен широкой публике под именем Maya и имел оглушительный успех.

Приложение Maya облегчило жизнь множеству аниматоров. Промышленные дизайнеры в некоторых случаях применявшие для моделирования сложных поверхностей такие программы, как Studio и AutoStudio, однозначно предпочли Maya. Многие вещи, ранее требовавшие написания сложного кода, в Maya можно реализовать через графический интерфейс. Язык MEL позволяет просматривать и редактировать внутреннюю структуру программы. В Maya соединились инструменты и опыт предшествующих приложений для работы с компьютерной графикой. Появление Maya упростило решение многих задач, а также дало возможность решения задач совершенно нового уровня.

Приложение Maya изменило сферу распространения компьютерной графики. Теперь этот род деятельности не является прерогативой крупных компаний, так как приобрести Maya могут самые обычные пользователи. Кроме того, само приложение продолжает развиваться быстрыми темпами.

Интерфейс

Главное окно выглядит так:


В интерфейсе Maya великое множество менюшек и разместить их все на одном экране не реально… поэтому все меню разбито на части.


Доброго дня новичкам в моделировании и не только! В интернете часто задают вопрос, как сделать модель прозрачной. Причем не только на рендере, но и в рабочем окне, например, когда один объект загораживает другой и мешает смотреть. Как всегда, мы спешим на помощь, подготовив ответ на этот вопрос и разобрав оба случая.

Как сделать прозрачный объект в рабочем окне

Для начала поговорим о том, как сделать так, чтобы объект был просвечивающимся во вьюпорте. Зачем и кому это, в принципе, надо? На самом деле, это функция достаточно удобна. Особенно в том случае, когда мы возводим стены комнаты по чертежу: моделировать будет гораздо проще, если конструкции будут прозрачными и под ними будет виднеться сам чертеж.

Чтобы показать это наглядно, я загрузила план квартиры в формате .dwg (из AutoСad) в 3ds Max. Смотрите скриншот:

opacity-1

И начала строить по нему стены самым простым способом — инструментом Box. Сейчас стена абсолютно сплошная, из-за нее не видно наш фон (чертеж), работать не очень неудобно.

opacity-2

Сделать его просвечивающимся нам поможет сочетание клавиш Alt+x (буква английская). Теперь нам прекрасно видно, что творится за перегородкой.

opacity-3

Вернуть модели ее изначальный вид можно повторным нажатие комбинации Alt+x. Кстати, ту же самую команду можно вызвать другим способом. Для этого выбираем стену, жмем на ней ПКМ/ Object Properties

opacity-4

и поставим галочку на строчке See Trough (смотреть сквозь).

opacity-5

Обратите внимание на то, что при использовании этой функции, модель будет прозрачной только на видовом окне. На картинку на рендере это свойство никак не повлияет.

Как сделать прозрачный объект при рендере

А теперь разберем, как сделать прозрачный материал так, чтобы он таким и остался на рендере. В интерьере полупрозрачные материалы встречаются повсеместно. Например, свет частично или почти полностью пропускают такие объекты, как ткань тюли или стекло. Мы же разберем все на примере чайника и бокса. Создадим их:

opacity-6

Вариант 1. С помощью параметра Visibility

Выбираем наш бокс, жмем на нем ПКМ/Object properties.

opacity-7

Чем ниже будет этот параметр, тем прозрачнее станет наша стена:

Результаты изменения параметра Visibility во вьюпорте (рабочем окне)
Результаты изменения параметра Visibility в окне рендеринга

Такой способ позволяет получить результат без текстуры и ее настройки.

Вариант 2. С помощью настроек материала

Другой способ — настроить материал 3d модели, это тоже очень просто и дает такой же результат, как и прошлый вариант. Чтобы настроить материал, открываем панель Material Editor.

opacity-11

Если вы используете материал Standard, то за прозрачность отвечает параметр Opacity. 100 — это полностью не просвечивающаяся текстура. Чем ниже значение, тем больше света будет пропускать модель. Ставим значение 50, выделяем наш бокс, жмем кнопку Assign Material to Selection.

opacity-12

opacity-13

Если вы используете VrayMtl, то за прозрачность отвечает параметр Refract. Чем светлее в нем цвет, тем прозрачнее будет материал.

opacity-14

opacity-15

opacity-16


Немедленно деинсталлируйте руссифицированную Maya и поставьте нормальную английскую версию. И кроме того старайтесь впредь не использовать русские буквы и пробелы в именах файлов и каталогов.

Почему Aim constraint смотрит не туда, куда надо?

Потому что вы не выставили в опциях правильный Aim Vector, а Maya к сожалению пока что не умеет угадывать - куда вам надо. Посмотреть как направлены локальные оси объекта можно в Display->Component Display->Local Rotation Axes.

Где в Maya "группы сглаживания"?

Как сделать провод/верёвку?

Сделать кривую.
Концевые точки анимировать с помощью кластеров.
Сделать из неё SoftBody методом "Duplicate, Make copy soft" с включенной опцией "Make non-soft a goal" и Weight выставленным в 1.
В Component Editor'е для частиц, из которых состоит SoftBody, выставить значение очень близкое к нулю - для всех частиц кроме концевых.
Приделать к частицам Springs с нужными параметрами.

Как альтернативой вышеописанному методу - попробуйте воспользоваться Maya Hair с transform constraint'ами. Очень даже неплохо получается.

А у меня не работает boolean.

Проверить топологию обьектов - Polygons->Cleanup.
Попробовать перед проведением бульонов отмасштабировать обьекты раз в 100 (в большую сторону) - может помочь.
Если первые два пункта не помогли - то скорее всего в морг. Впрочем такое встречается редко.

Условия при которых могут возникнуть проблемы:
Объект содержит почти совпадающие вершины.
Область пересечений не должна содержать края границ модели. Чтобы увидеть края Display > Polygons > Border Edges.
Ребро не должно содержать более двух граней.
Нормали должны быть снаружи. Посмотреть нормали Display > Polygons > Face Normals. Инвертировать Normals > Reverse.
Объект не должен содержать очень маленькие ребра или грани. В команду встроены процедуры The Vertex Distance Threshold и The Face Area Threshold, чтобы можно было убрать эти проблемные области.
Нехватка памяти.

Перед тем как делать boolean, попробуй закрыть дыры командой Mesh > Fill Hole и убрать близкие вершины командой Edit Mesh > Merge.

"Отьезжаю" от сцены/меняю в сцене единицы измерения и часть/все объекты пропадают!
[code]Надо выставить в атрибутах камеры правильные Near/Far clip pl

Во вьюпорте при включённом "hardware texturing" объекты покрываются "косыми линиями", что мне делать, что мне делать, всё пропало!

Сделать UV-mapping для этих объектов. Maya, она сама не умеет угадывать, как же класть текстуры на объекты. Непорядок, правда?

Blinn material, color = 0, diffuse = 0, reflectivity = 1, specular rolloff = 0.95, eccentricity = 0.1.


Почему Image Plane не отображается/работает медленно/вместо картинки просто черная плоскость? Препод говорит, что нада прописать что-то в переменных средах.


У меня внезапно перестала запускаться Майя. Она вроде бы загружается, появляется рабочее окно и все. Приложение не отвечает, приходится снимать задачу. Я переустанавливал ее, не помогает. При этом майя X.Y работает без проблем. Помогите разобраться.

При переустановке майки вашим преференсам не делается ровно ничего - они как были, так и остаются в одном и том же месте. То есть 99% процентов что глюк именно в них. Снесите их и запустите майку ещё разок. Если не хотите терять все настройки - просто переместите их и потом ищите - при возврате какого файла глюк повторится.


А у меня виснет playblast - проигрывает раз через раз. Или во время рендера окно вдруг становится белым и не перерисовывается.

Правую кнопку на shortcut'е Maya -> properties -> compatibility -> Run this program in compatibility for Win2000, Disable visual themes=on.


Проблема. Когда вращаешь, зумируешь или передвигаешь сцену в любом вьюпорте, то после какого-то из этих действий вид возвращается в исходное положение. Только после того как один из видов сделаешь больше или меньше(пробелом), тогда он отображает реальный вид всей сцены.

Заходите в свойства своей видеокарты (NVIDIA Control Panel) там во вкладке Manage 3D settings есть строчка "Threaded optimization" которая по умолчанию стоит в "Auto" поменяйте её на "Off" и да пребудет с вами сила.


Некоторые инструменты/процедуры/шейдеры требуют правильного расположения/ориентации нормалей. Обычно надо, чтобы нормали смотрели наружу.

Для того, чтобы увидеть нормали:
Display -> Polygons -> Face Normals (и/или Vertex Normals).
Display -> NURBS -> Normals (Для Subdiv Surfaces аналогично)
Редактирование нормалей:
Polygons Все, что находится во вкладке Normals. Обычно используется Reverse, Conform.
NURBS Edit NURBS -> Reverse Surface Direction

Не импортируется OBJ.

Проверьте, что в пути к файлу нету русских символов, посмотрите в Outliner: объект может существовать, но не иметь те размеры (может касаться не только формата OBJ).

Команда Reduce с нужными опциями Preserve или сторонние программы наподобие VizUp и Decimation Master для ZBrush.


Подскажите пожалуйста как автоматически размножить шары по полигональной сетке или как разместить множество объектов по поверхности.

Выделяешь сферы. Запускаешь скриптик:
string $Objs[] = `ls -sl`;
for ($obj in $Objs)
<
float $objPos[3] = `xform -q -t $obj`;
string $partShape[1] = `particle -p $objPos[0] $objPos[1] $objPos[2]`;
connectAttr -f ($partShape[0]+ ".center") ($obj+ ".translate");
>

Скриптик создает частицу для каждой сферы в ее позиции и коннектит соответсвующие атрибуты. Теперь вешай на частицы какой нужен деформер и гни

Читайте также: