Как сделать новый аккаунт в вар роботс

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 04.10.2024

WAR ROBOTS — полноценная командная игра про огромных роботов, которая умещается на ладони. Более 50 боевых машин с десятками способов их экипировать. Хотите стать неукротимым охотником? Или метким снайпером? Вам решать!

Залезайте в огромного, вооруженного до зубов робота и обрушьте всю мощь боевой машины на врага. Будьте готовы к внезапным атакам, сложным тактическим решениям и хитрым уловкам ваших соперников — приготовьте для них баллистические ракеты, плазменные пушки и огромные дробовики! Роботы с уникальными конструкциями и способностями позволят найти собственный стиль игры.

Что такое REMASTERED? Это обновленная версия любимой миллионами вселенной War Robots с переделанными моделями, текстурами, анимацией, эффектами и озвучкой! Могучие титаны и роботы ждут игроков в новой графике с частотой до 60 кадров в секунду! Jaeger, Hawk, Ao Ming, Nodens и другие готовы к бою! Наслаждайтесь битвами на полностью переработанных картах: Canyon, Power Plant, Valley и Moon.

Бесстрашно сражайтесь в WAR ROBOTS Запускайте эту крутую бесплатную игру для Android на ПК или Mac прямо сейчас, используя BlueStacks!

Доброго всем времени суток.
Как когда то было сказано в одном из комментариев на данном сайте - изменение параметров программного продукта, приобретенного ранее за реальные деньги, является мошенничеством со стороны разработчика и является прямым нарушением "Соглашение Google Play о распространении программных продуктов". На то и существует тестовый сервер - проверка всего контента, его баланса и т.п. перед запуском на основном сервере!
И так,
Во первых:
При таком поведении разработчиков предлагаю не обращаться к ним на прямую, так как они все равно не хотят никого слушать, а предъявлять претензии про нечестную политику разработчика непосредственно команде Гугл так как:

Из Соглашения Google Play о распространении программных продуктов:
3.6 Вы разрешаете Google возвращать пользователям средства в соответствии с правилами возврата платежей Google Play, описанными здесь, или в соответствии с доступной Вам локальной версией этих правил. Во всех остальных случаях возврат средств осуществляется в соответствии со стандартными правилами Партнера по обработке платежей. Возвращаемые средства могут не включать налоги, оплаченные пользователем при покупке Продукта.
8.3 Компания Google не берет на себя обязательств по надзору за Продуктами и их контентом, однако может отклонить или заблокировать Продукт, удалить его из Google Play или переместить в другую категорию, если установит, что Продукт или его часть а) нарушают какой-либо из действующих законов; б) нарушают это Соглашение, действующие правила и другие условия использования, которые компания Google может периодически обновлять по собственному усмотрению.

И во вторых:
Людям которые приобрели такой контент как Оркан, Шоктрэйн, Спектр и тому подобные подлежащие ребалансу продукты непосредственно за деньги в акцииях (ибо все что было собрано в игре или докуплено по детальям может быть оспорено юристами разработчиков) Потребовать от Гугл Плэй возврата средств:

Доброго всем времени суток.
Месяца 4 назад думал пригласить в игру друзей, месяца 2 назад подумал а стоит ли? И вот вышла новая экономика.
Теперь вопрос отпал. Не буду же я им говорить: привет бро!, заходи в игруху, года через полтора два будет у тебя средненький ангар на котором играть хоть как то можно, а через лет 5 так вообще имбовый будет! Правда к тому времени других имбовых роботов и оружки десятка 2 наштампуют. Грустно.
Реальность теперь такова: прокачать робота в среднем 50дней до 12уровня, на каждом роботе по 3слота это еще около 150дней итого на прокачку 1 робота до 12уровня - 200дней. 5роботов - 1000дней, в Мк2 12 - 2000дней. А это ПЯТЬ С ПОЛОВИНОЙ ЛЕТ.
Вот мне интересно стало что раньше произойдет: я докачаю свой ангар до Мк2 12 или пиксоников как фирмы не станет?
Надеюсь только что в этой пиксовой конторе хоть кто нибудь с мозгами остался (к программерам не относится, боьше к менеджерам гребаным маркетологам) и таки вернет все по прокачке как было.

Дислокация это высадка робота возле маяка! Модуль будет активен только после высадки и только определенное время после нее и только на том роботе, на котором он установлен. То есть он одноразовый. Реально полезен он будет только в режиме гонка за маяками но только 1раз (если конечно на весь ангар таких не наставить что мало вероятно в смысле эфективности)

Думаю лучше ввести рейтинг роботов и ангара: чем более сильные роботы в ангаре тем выше рейтинг. Расчет рейтинга можно сделать приблизительно так:
Полное здоровье робота и всех его щитов за 30сек (так как энерго щиты имеют свойство восстанавливатся) + макс урон который может нанести установленное на него вооружение за те же 30сек (считая что весь урон проходит по цели, имею ввиду без промахов, но и учитывая паузы на кд каждого конкретного вооружения).
Полученный результат делим на 100 (для удобства чтоб не плодить огромные числа)
Среднее арифметическое из рейтинга роботов в вашем ангаре и будет рейтингом ангара.
Тоесть в данной системе сразу заложено все: и уровень прокачки робота, и уровень прокачки оружия, и даже количество роботов в ангаре!
А в бой подбор делать относительно данного рейтинга +/- какоето отклонение

Наша автоматическая система анализирует ответы и выбирает тот, который с наибольшей вероятностью поможет решить проблему. Если он оказывается полезным, мы помечаем его как "Рекомендованный ответ".

Наша автоматическая система анализирует ответы и выбирает тот, который с наибольшей вероятностью поможет решить проблему. Если он оказывается полезным, мы помечаем его как "Рекомендованный ответ".

Наша автоматическая система анализирует ответы и выбирает тот, который с наибольшей вероятностью поможет решить проблему. Если он оказывается полезным, мы помечаем его как "Рекомендованный ответ".

Наша автоматическая система анализирует ответы и выбирает тот, который с наибольшей вероятностью поможет решить проблему. Если он оказывается полезным, мы помечаем его как "Рекомендованный ответ".

Наша автоматическая система анализирует ответы и выбирает тот, который с наибольшей вероятностью поможет решить проблему. Если он оказывается полезным, мы помечаем его как "Рекомендованный ответ".

Наша автоматическая система анализирует ответы и выбирает тот, который с наибольшей вероятностью поможет решить проблему. Если он оказывается полезным, мы помечаем его как "Рекомендованный ответ".

Наша автоматическая система анализирует ответы и выбирает тот, который с наибольшей вероятностью поможет решить проблему. Если он оказывается полезным, мы помечаем его как "Рекомендованный ответ".

Чистка Кэша не помог а вот сброс до заводских очень помогло, а с помощью резервной копии вернул все на место

Наша автоматическая система анализирует ответы и выбирает тот, который с наибольшей вероятностью поможет решить проблему. Если он оказывается полезным, мы помечаем его как "Рекомендованный ответ".

Сброс и чистка кэша не вариант.Надо просто удалить обновлённую версию Гугл Плей Игры и скачать старую версию и отключить авто обновление приложений!

Наша автоматическая система анализирует ответы и выбирает тот, который с наибольшей вероятностью поможет решить проблему. Если он оказывается полезным, мы помечаем его как "Рекомендованный ответ".

Наша автоматическая система анализирует ответы и выбирает тот, который с наибольшей вероятностью поможет решить проблему. Если он оказывается полезным, мы помечаем его как "Рекомендованный ответ".

Вопрос заблокирован. Ответить на него невозможно.

Сейчас уведомления отключены и вы не получаете электронные письма о новых записях. Чтобы включить их, откройте свой профиль и перейдите в настройки уведомлений.

Добавить или удалить ссылку

We found the following personal information in your message:

This information will be visible to anyone who visits or subscribes to notifications for this post. Are you sure you want to continue?

Сейчас уведомления отключены и вы не получаете электронные письма о новых записях. Чтобы включить их, откройте свой профиль и перейдите в настройки уведомлений .

Компания Google очень серьезно относится к неправомерному использованию своих сервисов. Мы рассматриваем подобные нарушения в соответствии с законодательством вашей страны. Получив вашу жалобу, мы изучим ее и примем необходимые меры. Мы свяжемся с вами только в том случае, если потребуется дополнительная информация или появятся интересующие вас сведения.

Если вам нужно, чтобы тот или иной контент был изменен согласно действующему законодательству, воспользуйтесь этим инструментом.

Запись не относится к теме, посвящена сторонним продуктам, написана в неуважительной форме или содержит персональную информацию.

Запись содержит домогательства, дискриминационные высказывания, изображение наготы, вредоносный, противозаконный, сексуальный или рекламный контент или ее автор выдает себя за другое лицо.

Компания Google очень серьезно относится к неправомерному использованию своих сервисов. Мы рассматриваем подобные нарушения в соответствии с законодательством вашей страны. Получив вашу жалобу, мы изучим ее и примем необходимые меры. Мы свяжемся с вами только в том случае, если потребуется дополнительная информация или появятся интересующие вас сведения.

Если вам нужно, чтобы тот или иной контент был изменен согласно действующему законодательству, воспользуйтесь этим инструментом.


Привет! Меня зовут Владимир Попов, и я клиентский разработчик на проекте War Robots.

War Robots существует уже несколько лет: за это время в игре появились десятки новых мехов. И, конечно, ни один из них не был бы уникальным без собственного набора способностей.

О том, как устроена и как эволюционировала система способностей в нашей игре, просто и без особых технических подробностей я расскажу в этой статье.

Для начала погрузимся в историю и посмотрим на старый вариант реализации — сейчас он уже не используется на проекте.

Старые абилки были устроены весьма тривиально: в них существовал один компонент, который вешался на робота. Это была монолитная конструкция, в которой программист полностью описывал, как работает способность: ее флоу, как и с чем она взаимодействует. Вся логика описана внутри одного компонента, который геймдизайнер мог просто повесить на робота и настроить параметры. Не было возможности поменять флоу абилки — геймдизайнеры могли изменить только параметры и тайминги.

Старая абилка могла существовать только в двух состояниях: активном и неактивном. К каждому состоянию можно было закрепить свое действие.


  1. Если способность активна, проигрывается анимация, и робот переходит в состояние Jammer. В этом состоянии в робота нельзя целиться.
  2. Если способность неактивна, ничего не происходит.
  3. При попытке активации способности проверяется, прошло ли с момента последней активации больше n секунд.
  4. Деактивация происходит автоматически спустя m секунд.

Тогда мы поняли, что нужно что-то менять. И разработали новую систему. В ней каждая абилка стала представляться набором из нескольких связанных объектов. Функционалось разделилась на стейты абилки и компоненты стейтов.

Как это работает?

У любой абилки есть мастер. Это ее центральный объект. Он связывает остальные объекты абилки с внешним миром и наоборот. И все основные решения тоже принимает он.

Основным новшеством по сравнению со старой системой стали компоненты. Компонент описывает какое-то действие. У каждого стейта может быть любое число компонентов.


Как работают новые абилки?

Одновременно абилка может находиться только в одном из стейтов. Мастер занимается их переключением. Компоненты, которые линкуются к стейту, реагируют на активацию/деактивацию стейта и в зависимости от этого могут либо начать выполнять некое действие, либо прекратить его выполнять.

Все объекты стали настраиваемыми. Геймдизайнер может как угодно миксовать стейты и компоненты между собой и таким образом получать новую абилку из предустановленных блоков. Программисты теперь нужны только для того, чтобы создать новый компонент или стейт, что сильно облегчает написание кода. Теперь они работают с небольшими сущностями, описывают какие-то простые элементы и не собирают абилку сами — этим стали заниматься геймдизайнеры.

Флоу стал таким:

  1. Мастер активирует первый стейт;
  2. Стейт активирует все свои компоненты;
  3. Стейт определяет момент переключения абилки в другой стейт;
  4. Мастер деактивирует прошлый стейт;
  5. Прошлый стейт деактивирует свои компоненты;
  6. Мастер активирует новый стейт;
  7. Новый стейт активирует свои компоненты.

Со временем и этого нам стало мало, и схема абилки преобразовалась в следующий вид:


Мастер, стейт и компоненты остались на своих местах, но к ним добавились новые элементы.

Первым делом бросается в глаза то, что мы добавили каждому стейту и компоненту условия. Для стейтов они определяют дополнительные требования для выхода из стейта. Для компонентов они определяют, может ли этот компонент выполнить свое действие.

Контейнер зарядов (чарджей) содержит в себе заряды, перезаряжает их, останавливает перезарядку при необходимости и предоставляет заряды стейтам для пользования.

Таймер используется тогда, когда несколько стейтов должны иметь общее время выполнения, но при этом их собственное время выполнения не определено.

Важно заметить, что все объекты абилки являются опциональными. Технически для работы абилки достаточно лишь мастера и одного стейта.

Абилок, которые целиком собраны без привлечения программистов, не так много, но разработка в целом стала заметно дешевле, ведь программисты теперь пишут очень маленькие вещи: например, один новый стейт или два компонента, — остальное же переиспользуется.

Подытожим, какие составляющие части абилок у нас есть и что они из себя представляют:

  • Мастер выполняет функции стейт-машины. Он предоставляет стейтам и компонентам информацию о мире, а миру — информацию об абилке. Мастер служит связующим звеном между стейтами, компонентами и служебными частями абилки: чарджами и внешними таймерами.
  • Стейт слушает команды на активацию и деактивацию от мастера и, соответственно, активирует и деактивирует компоненты, а также запрашивает у мастера переключение в другой стейт. Стейт сам определяет, когда ему нужно переключиться в следующий. Для этого он пользуется своим внутренним условием: кликнул ли игрок на кнопку способности, прошло ли определенное время с момента активации стейта и др., — и внешними залинкованными в стейт условиями.
  • Компонент слушает команды на активацию и деактивацию от стейта и выполняет некое действие: дискретное или длительное. Действия могут быть совершенно разными: нанести урон, похилить союзника, включить анимацию и др.
  • Условие проверяет, в каком состоянии находится нужный элемент, и сообщает об этом стейту или компоненту. Условия могут быть комплексными. Стейт не запрашивает переход в другой стейт, если условие не выполнено. Компонент также не выполняет действие, если условие не выполнено. Условия — сущность опциональная, не в каждой абилке они есть.
  • Контейнер зарядов содержит в себе заряды, перезаряжает их, останавливает перезарядку при необходимости и предоставляет заряды стейтам. Он используется в мультизарядных абилках, когда нужно дать игроку возможность использовать ее несколько раз, но не больше, чем n раз подряд.
  • Таймер используется тогда, когда несколько стейтов имеют общее время действия, но неизвестно, сколько времени действует каждый из них. Любой стейт может запустить таймер на n секунд. Все заинтересованные стейты подписываются на ивент об окончании таймера и что-то делают, когда он заканчивается.
  1. На старте игры мастер выбирает первый стейт и активирует его;
  2. Стейт активирует все свои компоненты;
  3. Компонент проверяет выполнение условия и только после этого производит действие;
  4. Стейт начинает проверять условие перехода в другой стейт;
  5. Если условие выполняется и выполняется залинкованное в него дополнительное условие, стейт запрашивает у мастера переход в другой стейт;
  6. Мастер деактивирует этот стейт и активирует другой;
  7. Вся процедура выполняется заново.

Мы не стали придумывать что-то совершенно новое для UI. Устроен он у нас так.

У мастера есть свой UI. В нем определяются какие-то элементы, которые должны быть в UI всегда и не зависят от того, какой стейт сейчас активен.

У каждого стейта есть своя пара в UI. UI стейта отображается только тогда, когда его стейт активен. Он получает данные о своём стейте и может тем или иным образом выводить их. Например, стейты с длительностью обычно имеют полосу и текст в своем UI, которые отображают оставшееся время.

В случае, когда стейт ждет внешней команды для продолжения работы абилки, его UI отображает кнопку. И ее нажатие отправляет команду в стейт.


Теперь разберем работу абилок на конкретных примерах. Для начала рассмотрим робота под названием Inquisitor.

Мы имеем четыре стейта, которые сменяются друг за другом. Над стейтами вы видите их отображение в UI. У двух из них вы видите компоненты, которые к ним относятся. Другие два стейта просто не имеют компонентов.

Флоу работы абилки:

  1. Все начинается со стейта WaitForClick. В данный момент абилка ничего не делает и просто ждет команды снаружи.
  2. Как только такая команда получена, мастер переключает стейты. Следующим активным стейтом становится WaitForGrounded.
  3. У этого стейта есть некоторые компоненты. Поэтому при его активации робот прыгает, проигрывает звук и анимацию. Помимо прочего, пока стейт активен, на робота действует эффект Jammer, который запрещает прицеливание в робота.
  4. При приземлении робота его абилка переходит в следующий стейт.
  5. В этом стейте есть три компонента: уже знакомые Sound и Jammer, а также Shake, которые вызывает потряхивание камеры у всех игроков в радиусе n.
  6. Поскольку этот стейт с Duration, он работает n секунд, затем абилка переходит в следующий стейт.
  7. Последний стейт также с Duration, но у него нет никаких компонентов: это обычный кулдаун.
  8. По его завершению абилка возвращается в первый стейт.

Другой пример — Phantom. Здесь многое происходит аналогично Inquisitor, но все же есть свои нюансы:

  1. Начинаем с WaitForClick.
  2. Затем Duration, в котором устанавливается телепорт, изменяются статы меха, проигрываются звук и анимация.
  3. После этого — DurationOrClick, в котором изменяются статы меха, проигрываются анимация и FX.
  4. Если был сделан клик, мы идем в еще один Duration, в котором мех телепортируется, изменяются статы, проигрываются анимация, FX и звуки.
  5. После этого стейта или после окончания времени у DurationOrClick мы переходим в Duration.


Таким образом, казалось бы, наша система эволюционировала от простого к сложному, однако тем самым упростилась жизнь и программистов, и геймдизайнеров. Помощь первых теперь нужна по большей части при добавлении небольших компонентов, вторые же получили большую автономность и теперь могут самостоятельно собирать новые абилки из уже имеющихся стейтов и компонентов. При этом игроки тоже получили профит в виде более разнообразных и комплексных способностей мехов.

как создать новый аккаунт в war robots вс очень просто

Zivert - CRY | Премьера клипа

04:24

LOBODA - Americano (Премьера сингла, 2021)

03:31

Баста – Любовь и страх (feat. Дворецкая)

05:41

Ozoda - Esla Meni (Offıcıal Clıp 2021)

05:02

Султан Лагучев - Cкучает осень (премьера 2021)

02:29

Oliver Tree & Little Big - The Internet [Music Video]

03:36

Coldplay X BTS - My Universe (Official Video)

04:43

Читайте также: