Как сделать ночной рендер

Обновлено: 07.07.2024

Освещение – важный этап 3d-визуализации. Чтобы картинка выглядела реалистично ее необходимо правильно осветить. Не существует уникальной схемы на все случай жизни.

Для каждой отдельной сцены придётся настраивать свой вариант, в зависимости от параметров визуализации:

— экстерьерная или интерьерная визуализация;
— сколько окон, их форма и размеры;
— вечернее или дневное освещение;
— сколько искусственных источников света.

Освещение задает настроение сцены. Например, теплый приглушенный свет создает романтическую обстановку, рассеянное свечение – эффект умиротворенности, а тусклое освещение может вызвать страх.

Освещение – важный этап 3d-визуализации. Чтобы картинка выглядела реалистично ее необходимо правильно осветить. Не существует уникальной схемы на все случай жизни.

Для каждой отдельной сцены придётся настраивать свой вариант, в зависимости от параметров визуализации:

— экстерьерная или интерьерная визуализация;
— сколько окон, их форма и размеры;
— вечернее или дневное освещение;
— сколько искусственных источников света.

Освещение задает настроение сцены. Например, теплый приглушенный свет создает романтическую обстановку, рассеянное свечение – эффект умиротворенности, а тусклое освещение может вызвать страх.



 Интерьерная визуализация

 Интерьерная визуализация

По смыслу настройка освещения интерьера в 3D Max Vray ничем не отличается от настройки в Corona. Технически отличаться будут только названия инструментов и кнопок.

Сначала выделим 2 типа света – естественный и искусственный. Естественный – это солнце и небо. Искусственный – это лампы, люстры, ночники, подсветка и другие искусственные светильники.

Первое, что нужно сделать в сцене это постановка естественного света. Естественное освещение – это всегда сумма из двух освещений, влияние солнца и рассеянного свечения атмосферы.

Экстерьерная визуализация

Во всех современных рендерах для имитации освещения есть инструменты. В короне это Corona Sun и Corona Sky. В вирей это V-ray Sun и V-ray Sky. Ставим солнце и небо под любой из этих рендер движков.

Для реалистичного освещения нужно, чтобы красиво ложился свет от солнца, и был баланс между светом солнца и неба.

Частая ошибка новичков: не учитывать баланс между солнцем и небом. Существуют различные сочетания, которые нужно учитывать: безоблачное небо, пасмурная погода, вечерний закат.

Освещение выставлено не правильно. Рассеянный свет от неба слишком большой, не соответствует солнцу. На визуализации не понятно какая на улице погода.

 Интерьерная визуализация

Освещение выставлено не правильно. Рассеянный свет от неба слишком большой, не соответствует солнцу. На визуализации не понятно какая на улице погода.

 Интерьерная визуализация

Затем балансируем свет и цвет света. Небо светит синим, а солнце – желтым. Итоговая балансировка света должна быть близко к белому, немножко в синеву. Естественное освещение всегда холодноватое. Даже в яркий солнечный день, освещение все равно холодное.

Но в зависимости от высоты, на которой находится Corona Sun или V-ray Sun меняется цвет освещения. Чем солнце садится ниже, тем более желтый цвет оно дает.

После того как получили освещение из окна, оцениваем общую освещенность внутри комнаты. Окна могут быть разными, большими или маленькими, от этого зависит количество света, которое попадает внутрь интерьерной сцены.

Если окно маленькое, то подключаем искусственные источники света, их температура должна быть теплее естественного. Должен быть баланс холодного естественного и теплого искусственного освещения.

Частая ошибка новичков: пытаться осветить сцену искусственным светом, ослабить естественный почти до нуля.

 Интерьерная визуализация

 Интерьерная визуализация

Для каждого искусственного освещения настраивается яркость и температура света таким образом, чтобы итоговая гармония кадра по свету читалась.

Если зажжена прикроватная лампа, то ее освещение не должно перебиваться люстрой. Если она включена, то локальный конус света, который падает на прикроватную тумбочку, должен быть читаемый. Иначе прикроватную лампу можно просто выключить, чтобы не забивать лишней визуальной информацией картинку.

Посмотрите видео-урок по настройке освещения в 3D Max в V-ray и Corona. В нем вы узнаете, как выставлять систему солнце-небо и как ей управлять:

Skylight – купол над сценой, от которого исходят лучи. Используется для освещения всей сцены.

Omni – точечный всенаправленный источник излучения, освещает во все направления.

Target spot – нацеленный прожектор. Излучает лучи в форме конуса, можно задать вектор направления лучей.

Free spot – свободный прожектор. Похож на предыдущий источник, но без точки цели. Направление освещения меняется при вращении источника.

Target direct – параллельные лучи нацеленные плоскостью. Источник света излучает не точкой, а в форме цилиндра.

Free direct – свободные параллельные лучи. Похож на предыдущий источник, распространяет лучи из плоскости, а не из точки.

Дневное освещение от ночного отличается тем, что в ночном практически отсутствует естественное освещение. Света из окон нет, только небольшое холодное свечение от луны. Но оно не дает никакого света, максимум отблески на подоконнике.

Вечернее освещение целиком искусственное и максимально локальное. Искусственные источники не имеют такой яркости, чтобы осветить комнату. Поэтому гораздо важнее локальность освещения.

Если светит торшер, то он не должен засвечивать всю комнату. Надо учитывать абажур, куда торшер светит больше, вниз или вверх, от него будут падать резкие тени, какие-то объекты будут в полутьме.

Дневной свет наоборот заполняющий, то есть это естественный свет плюс искусственный. Причем естественный в гораздо большем приоритете.

Если ночной свет это искусственный, то дневной – это практически только естественный. Если окна маленькие или в глубине комнаты мало света, то дневное освещение дополняется искусственными светильниками.

В вечернем освещении так же важна температура света, она будет задавать настроение.

 Интерьерная визуализация

 Интерьерная визуализация

В экстерьере дневной сцены практически всегда отсутствуют искусственные источники света. Например, в визуализации загородного дома с прилегающей территорией, освещение будет при помощи системы солнце плюс небо.

Искусственные светильники если и присутствуют, то они фактически не читаются. Их влияние около нулевого. Они нужны только для светящихся точечек, чтобы показать, что это фонарь. Но по факту он ничего не освещает в дневной сцене.

В экстерьерном вечернем освещении полностью отсутствует солнце, остается только влияние неба, но оно близко к нулю. Освещать сцену будут искусственные источники света: прожекторы, фонари, подсветки дорожек, свечение из окон в доме.

Представьте, что вы за городом вечером вышли из дома. Выключили свет на участке. Единственное, что вы увидите – практически полную тьму. Это и будет влияние естественного света на визуализации в экстерьере при вечернем или ночном освещении.

Работу экстерьерной подсветки по фасадам или по территории показывают именно в вечернем освещении. Потому что днем ее просто не видно.

Привет. По работе впервые пришлось делать ночные рендеры. Еще и в вирее, от которого я уже отвык. Вроде бы получается все как надо кроме одного "но".

Имеются листы металлические перфорированные мелкой дырочкой (Карта на Opacity). Сзади листов освещение в виде трубок (наподобие как люминесцентная лампа). На ней материал VrayLightMtl. Он все нормально освещает. Кроме самой перфорации. Она почему то грязная, пятнистая. Не знаю что делать:


Материал простой VrayMtl с текстурой и Opacity.



Помогите пожалуйста. Меня уже это достало.

Настройки вирея делал по уроку с рендер.ру, только убавил на минимум солнце и опустил его.


ммм, была такая проблемка. у меня она исправилась подкруткой сабдивов в настройках "indirect illumination", во вкладке "irradiance map".


Спасибо, я так и сделал. Рендер оооочень долгий( Уже не лучше ментала наверное по скорости))

Вобщем времени на это нету, работы очень много. Кто сделает за денюжку? Я сцену скину, сделаете нормальный свет без пятен и в то же время, если возможно, чтоб побыстрее рендерил. И я заплачу, на ЯД или переводом.



Тут я схитрил и перфорацию сделал просто самосветом. Но так не пойдет. И дорога все равно вся грязная, пришлось затемнять ее в шопе. Надо сделать нормальный ночной вид с лунным светом и настоящей перфорацией (текстуркой на Opacity).

alt

После долгой настройки сцены и многочасового расчета изображения неприятно осознать, что свет слишком тусклый или не того цвета. А может клиенту неожиданно захотелось увидеть ночь. И в каждом случае приходилось бы запускать рендеринг с нуля. Но подобную работу можно облегчить, используя функцию LightMix в Corona Renderer.

1. Как применить?

Для начала функцию нужно ее настроить в меню Render Setup (F10) – Scene – Setup LightMix. В открывшемся окне можно выбрать, как будут объединены источники света:

Instanced – объединяет источники света, имеющие тип копирования Instance;

Grouped – объединяет источники, находящиеся в группах;

Individual – каждый источник света изменяется отдельно.

В разделе Result показано, сколько оперативной памяти будет использовано при различных способах объединения.

Render Setup. Scene

Нажав кнопку Generate, образуются особые карты (фильтры), которые можно найти в разделе Render Elements.

Render Setup. Render Elements

2. Меню LightMix

Работать данная функция начинает в момент запуска рендеринга. Для использования нужно в окне визуализациии VFB выбрать раздел Interactive LightMix и перейти в меню LightMix. В этом меню будут перечислены все созданные группы источников света.

Environment – регулирует освещение от окружения. В данном примере CoronaSky.

Rest (unassigned) – источники, не попавшие ни в одну из групп.

ART_CAFE, CoronaSun и CoronaLight – группы, созданные по имеющимся источникам.

Interactive LightMix

Галочка рядом с названием включает или отключает источник света во всей сцене. В окне с числами можно изменить значение интенсивности источника света. Цветной квадрат позволяет изменять цвет источника с помощью палитры. Изменять эти настройки можно как во время рендеринга, так и при его остановке.

> Scene – меняет настройки источников освещения в сцене, используя параметры LightMix. Для полноценный работы понадобится повторный рендеринг.

Save. / Load. – сохраняет настройки LightMix в виде файла .conf. Это удобно для настройки дневного и ночного вариантов сцены. Загружать настройки можно даже при изменении вида в сцене. Файлы .conf также можно загружать Corona Image Editor.

Toggle all - включает или отключает все источники света в списке LightMix.

All 1.0 – возвращает интенсивность всех слоев LightMix к 1.0.

All white - возвращает цвета всех слоев LightMix к чистому белому.

Все эти кнопки относятся только к слоям LightMix. Если в сцене лампочка светила синим, то при нажатии All White она не станет белой, а останется такой же синей, как в сцене.

Scene

Вот таким образом можно быстро менять освещение сцены прямо на рендере, не повторяя расчет сцены. Это отличная функция, экономящая много времени. Однако стоит понимать, что для ее использования нужен мощный компьютер. Кроме того, дневной вариант быстро доходит до приемлемого качества. Переключаясь на ночной вариант и увеличивая интенсивность света, шум может стать гораздо заметнее.

Скучная для тех, у кого нет 3DsMAX и возможности создать желанную картинку, передать эмоцию и вселить в визуализацию настроение. Какое? Осеннее конечно — запаха ароматного глинтвейна и опадающей листвы.

Остальные модели можно приобрести:


SNOW TRICKS | Как создавать снежные пейзажи | 3Ds Max + Megascans + FStorm

SNOW TRICKS | Как создавать снежные пейзажи | 3Ds Max + Megascans + FStorm


Новогодний интерьер

Новогодний интерьер


Элегантная кухня-столовая

Элегантная кухня-столовая


Уютная комната отдыха

Уютная комната отдыха


Визуализация светлого интерьера с камином

Визуализация светлого интерьера с камином

21 октября 2021

В данном уроке мы по шагам рассмотрим настройки рендера VRAY, камеры и света интерьерной сцены, чтобы получить максимально реалистичную и выразительную картинку.

Рендеринг VRAY интерьерной сцены. Шаг 1. Установка гамма коррекции в 3ds max

Кликните по пункту меню Customize -> выберите Preferences -> Выберите раздел Gamma and LUT

Проверьте, чтобы было включено Enable Gamma and LUT Correction. Поставьте такие значения гаммы:

  • Gamma 2,2;
  • Input Gamma 2,2;
  • Output Gamma 1,0;

Если у вас 3ds max версии 2014 или больше, то настроек Input Gamma и Output Gamma у вас не будет. В данных версиях 3ds max они по умолчанию 2,2. Однако при сохранении картинки-рендера с настройками по умолчанию он может сохраниться с повышенной гаммой - картинка будет бледная, хотя результат в V-Ray VFB будет выглядеть корректно. В этом случае при сохранении картинки нужно выставить для гаммы значение Override 1,0:

VRAY рендер интерьерной сцены

VRAY рендер интерьерной сцены

Нажмите Ок, чтобы сохранить значения и закрыть диалог.

Шаг 2. Создание 3d сцены интерьера.

Один из самых трудоемких этапов. Начинаем моделирование с создания коробки сцены, далее моделируем оконные и дверные блоки. Моделируем, либо берем готовые модели мебели и предметов интерьера. Процесс создания хорошо описан в нашем уроке моделирование интерьера в 3ds max.

Шаг 3. Настройка освещения сцены.

Сначала устанавливаем ключевой источник освещения дневного света — V-ray sun. С такими установками:

  • affect specular: Disabled,
  • shadow subdivs:16,

остальные по умолчанию.

Нам предложат добавить также карту Vray sky в окружение, соглашаемся и нажимаем ОК.

VRAY рендер интерьерной сцены

VRAY рендер интерьерной сцены

Положение V-ray sun нужно будет отрегулировать, когда будем делать предварительные рендеры. Нужно будет добиться наиболее интересного солнечного пятна (засвета) на полу.

Далее в районе окон устанавливаем Vray-lights в режиме sky portals, через которые будет проходить свет, выходящий от карты Vray sky, с такими настройками:

  • type:Plane,
  • skylights portal: enabled,
  • Affect specular,
  • Disabled,
  • subdivs: 16,

остальное по умолчанию.

VRAY рендер интерьерной сцены

VRAY рендер интерьерной сцены

Если вкратце, то это нужно для избавления от таких проблем с освещением как засвет в районе окна с общей затененностью остальной комнаты. Также это избавляет от артефактов и добавляет четкие красивые тени от солнца.

Далее расставляем по сцене точечные источники освещения – Vray IES. Мои настройки этих источников:

остальное по умолчанию.

Лампочки точечных источником дают красивое световое пятно на стенах, которое можно изменять. Следующая иллюстрация покажет разные вариации светового пятна.

VRAY рендер интерьерной сцены

VRAY рендер интерьерной сцены

Также я добавил 1 источник света Vray Light в районе напольной лампы, с такими настройками —

остальное по умолчанию.

Шаг 4. Настройка камеры.

Будем использовать физически корректную и дающую наиболее качественный результат VRayPhysicalCamera. Устанавливаем ее и делаем такие настройки:

  • film gate: 35,
  • focal lenght: 26,
  • f-number: 3,6 ,
  • vignetting: Disabled,
  • white balance: Neutral ,
  • shutter speed: 100,

остальное по умолчанию.

VRAY рендер интерьерной сцены

VRAY рендер интерьерной сцены

Шаг 5. Делаем предварительные рендеры сцены.

Предварительные рендеры сцены будем делать с низким разрешением. Включим Vray Frame buffer, и устанавливаем серый VrayMtl в overide mtl. Также устанавливаем следующие настройки:

  • Image sampler — adaptive DMC,
  • Antialasing filter: Mitchel-Netravali,
  • DMC image sampler: min 1 max 100.

Устанавливаем color mapping в HSV exponential, Gamma: 2,2 и включаем Sub-pixel mapping, чтобы получить хороший антиалиасинг в засвеченных местах (например в районе окон) или на элементах, у которых установлен VrayLightMtl.

Включите непрямое глобальное освещение (Gl), со следующими значениями:

  • Primary Gl engine: Irradiance map,
  • Secondary Gi engine: Light cache,
  • Irradiance map preset: Low,
  • Show calc phase:enabled,
  • Light cache Subdivs: 500.

Если у вас многоядерная система, либо используете рендеринг по сети (рендер ферму) в разделе Settings лучше поставить размер render region division меньше, чем установлен по умолчанию (64). Это нужно для того, чтобы ядра процессора не простаивали, ожидая конца рендеринга бакета. Чем более сложная сцена и дольше она рендерится - тем меньше нужно делать размер бакета.

После установки данных настроек - делаем предварительные рендеры сцены. Доделываем материалы, модели и свет до нужного нам результата. Их можно сохранить как пресет, чтобы потом быстро загрузить при необходимости доработки сцены.

VRAY рендер интерьерной сцены

VRAY рендер интерьерной сцены

Шаг 6. Финальные настройки и рендеринг.

После того, как мы доделали сцену и предварительные рендеры начали нас устраивать, можно делать финальный качественный рендер в высоком разрешении. Устанавливаем в Irradiance map:

  • preset: high,
  • Light cache: 2000,
  • Detail enhancement: Enabled – будет применятся улучшенный расчет моделях с маленькими поверхностями и на поверхностях с картой Ambient Occlusion.
  • DMC sampler Noise threshold: 0,005, Min samples: 15.

higher HSph. subdivs: ( до 90) и Interp. samples: (до 25).

Чтобы убедится, что шум исчез делаем рендер региона в данном месте – убержаемся, что стало намного чище, правдо время рендеринга, соответственно немного увеличилось.

Нас теперь все устраивает. Включаем материалы (отключаем overide mtl). Для финального рендера можно включить отражающую GI каустику для большего реализма, однако, чтобы результат был качественный, без шума, нужно еще больше увеличивать настройки Irradiance map, что очень сильно скажется на времени рендеринга.

Над финальной картинкой нужно произвести пост-обработку, для более впечатляющего результата.

VRAY рендер интерьерной сцены

VRAY рендер интерьерной сцены

Читайте также: