Как сделать ничью в героях 3

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 05.10.2024

Я провёл эксперимент, с целью соотнести силу замков. Столкнув случайных героев 1го уровня имеющих однонедельную армию из своего города (ну, как, если замок и цитадель не построены). Для чистоты эксперимента использовалась быстрая битва, у героев артефактов нет, но книга есть. Понятно, что те замки, где мобы сильнее, развивать сложнее и наоборот, в итоге получается не плохой баланс, но мне было интересно сравнить именно силу воинов умноженную на их недельное количество (без поправки на некромантию и т.п.) Результаты свёл в таблицу. Больше всего удивила ничья между замком и адом. В результате ничьей оба героя исчезают. Кстати, я напал за Саню, а в результати ничьей Рашка отказался от меня. ыы XD

Герои 3,Heroes of Might and Magic,Игры,старые игры,эксперимент,ностальгия,продолжение в комментах

Heroes of Might and Magic 3 HD



Инферно – опора в бою – Эфриты и Архидьяволы. На ранних стадиях воевать практически некем. Стреляющие Магоги поражают соседние с целью сектора, но, в отличие от Личей, Магоги цепляют своих. Именно поэтому данный стреляющий юнит чуть ли не самый бесполезный во всей игре. В целом у Инферно нет особой тактики. Можно пользоваться тем, что Архидьяволам и Церберам не отвечают на атаку, а Эфриты почти неуязвимы к магии. В остальном же это очень слабый замок, которым очень тяжело победить. Цитадель – про этот замок мы уже рассказывали. На ранних стадиях решают Гоблины, Наездники и Орки. Потом Чудища и особенно Циклопы. Последние – отличные помощники при штурме замков, поскольку могут сбивать стрелков на башнях. Если не считать Титанов, Циклопы – самые мощные стреляющие юниты. С магией у Цитадели такая же беда, как и у Крепости. Рецепт лечений аналогичный. А поскольку, так уж получилось, что воевать магией в HOMM 3 эффективней, чем войсками, то проблема усложняется по той причине, что герои в Цитадели – самые безграмотные ребята. Это чистые воины, которые ни в какую не будут хотеть садиться за книжки. Но без магии тут не победишь. Оплот – на ранней стадии решают Гномы, Кентавры и Эльфы. Гномы, как ни странно, решают и на заключительной стадии. Это очень медленные юниты, которые не успевают добраться до гущи боя, поэтому спустя несколько месяцев их становится очень много, ибо они не гибнут. Ну а Кентавры и Пегасы просто очень быстрые. Последние ещё и летают, что, к сожалению, плохо сказывается на их выживаемости. На поздних стадиях ваша опора – Единороги и Золотые Драконы. Если играете в классическую версию, то Эльфов обязательно улучшите до Снайперов – получается сногсшибательно. Некрополис – про этот замок много было рассказано. Если бы не слабые Драконы, то замок был бы лучшим в игре. К сожалению, ваша опора здесь – не Драконы Привидения, а Чёрные Рыцари, Личи и Вампиры. Если у вас потрепали Лордов Вампиров, старайтесь вести бой так, чтобы они смогли атаковать, не подставляясь под удары. После каждой атаки Лорды Вампиры будут восстанавливаться в рамках одного боя. Личей ставьте по центру шеренги, чтобы они одинаково доставали и верхних и нижних. Это относится ко всем стреляющим юнитам.


Обсуждения "Правил online игр в Герои III и сезонного Рейтингового турнира".

Правила online игр в Герои III
и сезонного Рейтингового турнира.
(Версия 3.1)
Действуют с 1 июня 2013 года.


I. Общие организационные вопросы.

1. Игры-оnline проводятся на любой из версий HoMM3 (SoD 3.2, 4.0; WT, . ) по взаимной договоренности игроков или по регламенту турнира.

2. Разрешено применение дополнительных программ, ускоряющих процесс игры, в частности:
- Мод для улучшения функциональной части интерфейса - HoMM3 HD,
- Ускоритель анимации в битвах - Cranim.
За все баги, возникающие при использовании этих программ и файлов, несет ответственность использующий их игрок.
Запрещено применение любых других дополнительных программ и файлов, влияющих на игровой процесс, без согласования с соперником.
Комментарий.

3. Игры проводятся на случайных картах, сгенерированных по шаблонам.
3.1. Выбор шаблона для игры осуществляется по регламенту турнира.
3.2. Выбор шаблона методом вычеркивания: игроки по очереди убирают из списка шаблонов, заявленных в турнире, нежелательные, до тех пор пока не останется один последний, на котором и происходит игра. В регламенте турнира оговариваются правила, кто из игроков начинает черк.
Пример.

4. Выбор цвета и замков.
4.1. В турнирах выбор цветов и замков определяется правилами или жеребьевкой.
4.2. Выбор замков методом вычеркивания: игроки по очереди вычеркивают (убирают) из полного списка, включающего 9 замков, те, которыми не хотят играть, до тех пор, пока не останется 3 замка. Игрок, который начинал первым черкать, выбирает себе замок из трех оставшихся, потом второй игрок выбирает себе замок из двух оставшихся и объявляет цвет, которым хочет играть.
Пример.
4.3. Выбор методом торгов.
При создании игры, хост генерирует случайную пару городов. После чего, игроки по очереди называют сумму, которую они готовы отдать оппоненту за право первым выбрать город. Минимальный шаг торга 100 монет. Аналогичная процедура торга за выбор цвета. Общую сумму (за город и цвет) игрок переводит другому перед стартом.
Если при генерации выпала пара одинаковых городов, торг происходит за право первым выбрать стартового героя. Далее происходит торг за цвет.
У каждого из игроков есть право один раз повторно перегенерить пару городов по своему желанию, заплатив за это оппоненту 500 монет. При этом игрок, уплативший 500 золота, может наложить запрет на генерацию одного из городов.
4.4. На шаблонах с компьютерными игроками замки компьютеру выбираются случайным образом (кроме шаблонов Mini-Nostalgia раздел III.7 и Diamond раздел III.8).

5.1. Для общения игроки используют ICQ, по договоренности: Skype, чаты.
5.2. Для связи оnline игроки используют программы (в порядке приоритетности): Hamachi, TeamViewer, GameRanger.

6. Игроки обязаны делать подневные сейвы, хранить их до конца турнира (т.е. до подведения итогов и награждения победителя) и предъявлять их по первому требованию ведущему/судье турнира/члену АК.
Если сейвы по каким-либо причинам отсутствуют, то ведущий/судья/АК исходят из сейвов, предъявленных оппонентом. Претензии к сопернику и судьям в таком случае не принимаются.

При использовании HD-mod, игроки обязаны включить опции:
HD+
Сохранять перед каждой битвой.
Сохранять все дни (для турниров)
А так же плагин HW_rules. Настройки HW_rules на усмотрения организатора турнира.

7. Термины в настоящих правилах соответствуют русскому переводу игры Герои Меча и Магии III (версия 4.0), сделанному Компанией "Бука" (Платиновая серия), описанию в "Физике Мира Героев" и условным обозначениям, общеупотребляемым при описании шаблонов.
Специфические понятия, употребляемые в игре: названия замков, артефактов, объектов, заклинаний и пр. - в правилах пишутся с большой буквы.
7.1. Основная терминология и аббревиатуры.
Под словом "замок" (с маленькой буквы) в настоящих правилах подразумевается любой город/деревня на игровой карте.
Под словами "определенный проход между зонами" на сгенерированной игровой карте подразумевается промежуток между препятствиями, образующими границы зон, по которому герой имеет возможность пройти в соседнюю зону. В реальной игровой ситуации таких проходов может быть несколько, даже если в схеме шаблона указано, что проход единственный.
Багнутый проход - проход между зонами, которого по схеме шаблона не должно быть. Отличается более слабой охраной (или ее отсутствием), несоответствующей схеме шаблона. Часто возникает при генерации шахты, деревни и т.п. на границе двух зон.
Прирост - войска, появившиеся в момент начала новой недели в Жилищах городов (деревень) игрока или в захваченных в этот день городах (деревнях) соперника-человека и компьютерных игроков.
Трежа = treasure (анг. сокровище) = трежери = treasury (анг. сокровищница) - лучшая по наполнению зона на шаблоне.
ГО - Главная Охрана - сильная охрана (value=45000) либо между зонами, стартовыми для игроков (2SM4d(3)), либо между стартовой зоной и главной трежей (Jebus cross, Mini-Nostalgia).
ГМ - Гильдия Магов.
ОХ - Одновременный ход. (доступен при игре через лобби HD-mod)
7.2. Подробный Словарик терминов.

Rules of HOMM3 online games
and seasonal ranking tournament.

I. General organization questions.
English translation will be made later.

II. Правила online игр, общие для всех шаблонов (версия SoD).
В данном разделе собраны правила, общие для всех шаблонов. В конкретной игре необходимо дополнительно ознакомиться с отличиями от этих правил для того шаблона, на котором проходит игра (раздел III).

1. Рестарты. В описанных ниже ситуациях игроки должны/могут начать новую игру с перегенерацией карты.

1.1. Обязательный рестарт брать необходимо. Игроки должны сразу после генерации игры проверить отсутствие оснований для обязательного рестарта и обязаны взять рестарт в течение 1 минуты в случаях:
– если стартовый герой выше первого уровня;
- если у игрока или компьютера отсутствует стартовый замок;
- если из стартового замка не ведет ни одной дороги;
- если ГО сгенерилось вплотную к стартовому замку (так, что из стартового замка нельзя выйти или войти туда без битвы с ГО).

1.2. Рестарт по первой встрече до 115-116-117 включительно для быстрых-средних-медленных дорог соответственно.
Встречей считается непосредственный контакт игроков друг с другом, т.е. любая битва между ними (битва между любыми героями, битва с гарнизоном замка или шахты противника), либо захват города/деревни без боя.
Если в указанный срок произошла встреча, то любой из соперников сразу после нее вправе потребовать рестарт.
Если в процессе ОХ произошла встреча, то игроки обязаны загрузить сейв и переиграть без ОХ. Если без ОХ встречи не произошло - игра продолжается.
Если оба игрока согласны на продолжение партии, то игра продолжается. Последующие встречи в данной генерации, произошедшие в указанные сроки, основанием для рестарта не являются.
После первого рестарта по встрече сроки повторного взятия рестарта сокращаются на один день, т.е. второй раз рестарт по встрече берется до 114-115-116 включительно для быстрых-средних-медленных дорог соответственно. Сроки третьего и всех последующих рестартов по встрече сокращаются еще на один день, т.е. до 113-114-115 включительно для быстрых-средних-медленных дорог соответственно.

1.3. Субъективные рестарты.
У каждого игрока есть право без объяснения причин взять рестарт/рестарты не позднее конца своего хода в соответствующий день. Возможно взять либо 3 рестарта на первый день игры (111+111+111), либо 2 рестарта на первый и второй день (111+112 или 112+111), либо один рестарт на третий день (113).

1.4. Рестарт по желанию игрока, у которого единственная дорога ведет в ГО (для шаблонов 2SM4d(3), Jebus cross, Balance, Nostalgia). Берётся в день обнаружения этого факта, но не позднее 115.
Если субъективные рестарты остались, то тратится один день субъективных рестартов (т.е. на 114 берём рестарт 111).
Если субъективные рестарты закончились, а игрок обнаружил, что единственная дорога от стартового замка ведет в ГО, то он вправе потребовать дополнительный рестарт.

1.5. Рестарт по сильному блоку до 112 включительно.
Блок - сильная охрана чего-либо, которую невозможно уничтожить без катастрофических потерь в конкретной раздаче.
Рестарт берется по желанию игрока-обладателя блока при невозможности обойти блок, который отрезает замок от основной части стартовой зоны, не оставляя возможности развития до блока.
Силу блока в первую очередь оценивает игрок, заявивший о блоке, потом его соперник, а при возникновении спора между игроками - ведущий/судья/АК.
Если субъективные рестарты остались, то тратится один день субъективных рестартов (т.е. на 112 берём рестарт 111).
Если субъективные рестарты закончились, то игрок вправе потребовать дополнительный рестарт.

2. Разрешенные действия, запреты и ограничения

2.1.1. На всех шаблонах, кроме шаблонов размера XL+U запрещен red-rush (ред-раш): игроку, играющему красным цветом, запрещено нападать в первый день недели с приростом (т.е. войсками, появившимися в момент начала новой недели в Жилищах городов (деревень) игрока или в захваченных в этот день городах (деревнях) соперника-человека и компьютерных игроков), купленным в этот день:
а) на замок синего (даже, если замок не охраняется);
б) на героев или охраняемые шахты синего, если наличие прироста может повлиять на исход битвы или потери в битве у любого из игроков.
2.1.2. Понятие ред-раша не применимо, когда герои игроков-соперников оказываются при нападении по разные стороны Портала или Подземных Врат, если красный не видит, где стоит синий герой.
2.1.3. При невозможности отличить старые войска от войск прироста (в случае, если они были объединены у героя или в замке) считается, что в боях с нейтралами погибает прирост.
До тех пор пока прирост не был смешан со старыми войсками, он считается приростом, независимо от потерь старой армии.
2.1.4. При игре, в которой участвуют больше двух игроков-людей, правило последовательно действует и для других цветов (blue-rush, tan-rush . ).
При игре с союзами игроков под приростом понимается также и прирост союзника.
Уточнения и примеры по ред-рашу.
2.1.5 При игре с торгом за цвет ред-раш разрешён на всех шаблонах

2.2. Запрещен хит-н-ран: Ваш герой, атакующий героя соперника, не имеет права отступить в первом раунде боя, если он кастовал любую магию. На героя, который защищается, данный запрет не распространяется.

2.3. Запрещено брать монстров, желающих присоединиться. Нужно либо убить их, либо разрешить им убежать.
Дипломатия разрешена только для удешевления откупа и понижения необходимого уровня для доступа в Библиотеку Просвященных.
Уточнение по Дипломатии.

2.4. Заклинание Пространственные Врата:
- на всех шаблонах, кроме шаблонов размера XL+U, можно использовать каждым героем не более 1 раза в день;
- на шаблонах размера XL+U можно использовать каждым героем 2 раза в день при экспертной магии воздуха.

2.5. Запрещено посещать Картографы и Форт На Холме.

2.6. Переходы между зонами.
Под словами "определенный проход между зонами" на сгенерированной игровой карте подразумевается промежуток между препятствиями, образующими границы зон, по которому герой имеет возможность пройти в соседнюю зону. В реальной игровой ситуации таких проходов может быть несколько, даже если в схеме шаблона указано, что проход единственный.
На всех шаблонах, кроме шаблонов размера XL+U:
2.6.1. Для того, чтобы пройти из одной зоны в другую через определенный проход необходимо ликвидировать охрану этого прохода. Если на проходе стоит несколько охран, достаточно уничтожить любую на выбор.
2.6.2. Можно проникать в охраняемую зону для пробивания охраны прохода, если проникновение в зону и нападение на охрану совершается одним действием, без промежуточных остановок, ночевок и без взаимодействия (посещение, собирание, пробивание) с какими-либо объектами охраняемой зоны.
2.6.3. Разрешено проникать в соседнюю зону без пробития охраны прохода для того, чтобы посетить объект, принадлежащий к той зоне, в которой находится игрок.
2.6.4. При проходе через Портал или Подземные Врата достаточно ликвидировать охрану на входе.
2.6.5. В случае отсутствия охраны прохода разрешается свободно переходить из зоны в зону.
2.6.6. Разрешено проникать в соседние зоны с помощью Крыльев Ангела, заклинаний Пространственные Врата и Полет, не уничтожая при этом охрану.
2.6.7. Разрешено проходить мимо охран прохода, не уничтожая их, в случае, если
- игрок уже сам проходил через этот проход (т.е. уничтожил одну из охран);
- игрок видел, как оппонент уничтожил одну из охран или проходил через этот проход;
- есть еще какие-либо бесспорные свидетельства того, что охрана была уничтожена.
На шаблонах размера XL+U и Diamond разрешено проходить из одной зоны в другую, не пробивая сдвинутую охрану. Также разрешено проникать в соседние зоны с помощью Крыльев Ангела, заклинаний Пространственные Врата и Полет не уничтожая какие-либо охраны.

2.7. Посещение объектов, взятие предметов (ресурсов и артефактов).
Под словами "Посетить объект" подразумевается войти в него и получить возможность взять соответствующий бонус.
Объекты и предметы на карте, как правило, охраняются. Возможен вариант, когда несколько объектов, ресурсов, артефактов охраняются одним войском нейтральных монстров. В этом случае объекты и предметы соприкасаются между собой хотя бы одной клеткой, а также хотя бы один из объектов или предметов соприкасается одной клеткой с общей охраной всех сокровищ.
Если возможно забрать охраняемый предмет или посетить охраняемый объект, не уничтожая монстров, охрана называется сдвинутой.
Часть объектов имеет также внутреннюю охрану, например, Склеп, Консерватория Грифонов, Улей Змиев, Сокровищницы монстров, внешние жилища существ 5-7-го уровней.
2.7.1. Разрешено, не пробивая внешнюю охрану, "вставать" на объекты (т.е. располагать героя непосредственно на входе объекта), для входа в которые и получения бонуса необходимо пробить внутреннюю охрану.
2.7.2. Разрешается, не уничтожая охрану, получать бонусы в Мистических Садах, Водяных и Ветряных мельницах, Навесах, забирать Сундуки, Костры и ресурсы, как из-под сдвинутой охраны, так и с помощью заклинаний Полет, Пространственные Врата и артефакта Крыльев Ангела.
2.7.3. Прежде чем
- "встать" на входе и посетить любой объект без внутренней охраны (кроме указанных в п.2.7.2),
- войти в любой объект, имеющий внутреннюю охрану, для сражения с охраной и получения возможности взять там соответствующий бонус,
- забрать Ящик Пандоры, Волшебный Свиток, Артефакт
любым способом (в т.ч., используя заклинания Полет, Пространственные Врата и с помощью артефакта Крылья Ангела), необходимо ликвидировать соответствующую охрану.
2.7.4. Пограничный Страж приравнивается к охране объекта или предмета, и, не посетив соответствующий Шатер Хранителя Ключа и убрав Пограничного Стража, забирать Ящики Пандоры, Волшебные Свитки, Артефакты, посещать всевозможные объекты (кроме указанных в п.2.7.2) за стражем нельзя.

2.8. Ограничения по замкам.
2.8.1. В замке Сопряжение запрещено улучшать монстров 1, 6, 7 уровня.
При игре за Сопряжение стартовый герой выбирается случайно при генерации карты.
Для использования бонуса грааля, необходимо отстроить гильдию магов соответствующего уровня в любом из ваших городов, либо с момента появления у игрока контроля над замком с уже отстроенной ГМ соответствующего уровня. (аналогично волшебным свиткам, но для все уровней магии)
2.8.2. В замке Некрополь запрещено строить Усилитель Некромантии.
При игре за Некрополь запрещено выбирать стартовым героем Галтрана. Если Галтран приходит не стартовым, развивать его разрешено, причем за любой замок.
2.8.3. Если в замке компьютерного игрока сделано улучшение монстров 1, 6, 7 уровня в Сопряжении или 4 уровня в Некрополе, то запрещается улучшать свои войска этих уровней и нанимать улучшенную версию существ. Если отстроен Усилитель Некромантии, то улучшать вампиров запрещёно, а дополнительных скелетов распускать не нужно.

2.9. Запрещено собирать сборный артефакт Накидка Мертвого Короля. Все остальные сборные артефакты собирать разрешено.

2.10. Ограничения по героям Изра и Видомина.
2.10.1. Изре и Видомине разрешено докачивать навык Чародейство до уровня эксперт только последним предлагаемым навыком или с помощью Ученого Книжника. В этом случае ограничений на дальнейшее использование нет.
2.10.2. Изра и Видомина, получившие навык экспертное Чародейство способом, отличным от указанного в пункте 2.10.1, могут атаковать нейтральных монстров только с последующей сдачей или откупом. При этом они не имеют права использовать артефакт Оковы Войны.
2.10.3. Изра и Видомина, освобождённые из тюрьмы с экспертным Чародейством, могут быть использованы без ограничений в течение дня, когда они были получены. В дальнейшем использование этих героев ограничивается п.2.10.2.

2.11. Волшебные Свитки 4 и 5 уровня разрешено использовать только с момента отстройки игроком Гильдии Магов соответствующего уровня в любом из своих замков либо с момента появления у игрока контроля над замком с уже отстроенной ГМ соответствующего уровня.
Комментарии.

2.12. Баги:
2.12.1. Запрещено у Торговца Артефактами в замках Башня, Сопряжение и Подземелье продавать Артефакты или Волшебные Свитки по ценам, которые не соответствуют их фактической цене (исправлено в HD-моде).
2.12.2. Запрещено пользоваться багом просмотра героя соперника.
2.12.3. Запрещено использование героя без армии (в армии должен быть хотя бы один юнит). Перед увольнением всю армию можно забрать.
2.12.4. Запрещено использование шляпы адмирала для получения дополнительных мув-поинтов при многократной посадке/высадке из лодки.
2.12.5. Запрещён баг ежедневной раскопки. Запрещено совершать раскопку, если в этот день герой совершал движение.
Комментарии.

2.13. Действия, не запрещенные/не ограниченные данными правилами, разрешены.

Всем привет


Решил вникнуть в эту игру и попробовать, но столкнулся с проблемой того, что не могу найти хорошего руководства для новичка и что целая куча всяких сюжетов, я просто не знаю с чего начать(хотелось бы с чего-то несложного)


Был бы рад если бы вы мне подсказали)

img


Просто компанию пройди


Их там несколько



Какую?


Их там несколько


Играл в какую-то игру на подобии? если нет то даже хз как тебе объяснить) учись по стримам русскоязычных челов, только не смотри всяких "Супер задров" вроде Амелио, Бишопа и тд, там рил ничего не поймешь, заходи либо к челам без зрителей, которые часто читают чат и смогут наглядно тебе много чего объяснить, либо же как бы это странно не звучало - смотри воды Папича по героем, он не супер сильный, но играет довольно хорошо + объясняет почти всегда чего хочет, и как что сделать.

Для начала играй только с компом, не смей лезть в онлайн, если новичок - будет очень трудно с людьми, как начнешь выигрывать на ферзе/короле - можешь пробовать заходить в онлайн, и то, по началу в онлайне будет тяжко.

Всё что я могу посоветовать - пробуй за Замок или же Оплот, остальные замки относительно сложные будут для начинающих.

img



Всем привет


Решил вникнуть в эту игру и попробовать, но столкнулся с проблемой того, что не могу найти хорошего руководства для новичка и что целая куча всяких сюжетов, я просто не знаю с чего начать(хотелось бы с чего-то несложного)


Был бы рад если бы вы мне подсказали)


Я в 7 лет: шел бы ты отсюда петушок


Играл в какую-то игру на подобии? если нет то даже хз как тебе объяснить) учись по стримам русскоязычных челов, только не смотри всяких "Супер задров" вроде Амелио, Бишопа и тд, там рил ничего не поймешь, заходи либо к челам без зрителей, которые часто читают чат и смогут наглядно тебе много чего объяснить, либо же как бы это странно не звучало - смотри воды Папича по героем, он не супер сильный, но играет довольно хорошо + объясняет почти всегда чего хочет, и как что сделать.

Для начала играй только с компом, не смей лезть в онлайн, если новичок - будет очень трудно с людьми, как начнешь выигрывать на ферзе/короле - можешь пробовать заходить в онлайн, и то, по началу в онлайне будет тяжко.

Всё что я могу посоветовать - пробуй за Замок или же Оплот, остальные замки относительно сложные будут для начинающих.


Читайте также: