Как сделать неровную поверхность в hammer

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 05.10.2024

Вот что-что, а браши я не знаю как объединять(
Поиск по форуму ничего не дал к сожалению, кроме того,что делать, если глюк при их объединении. Вообщем прошу помощи

__________________
Умный - это тот, кто много знает, а Разумный - это тот , кто понимает, что он знает!
==========================
*Хочу продлить путь психоделики еще и в мапперство, по этому делаю мод BAD DREAM.*

Что значит "объединять"? В группы можно сгруппировать, в энтитю можно объединить, например.

__________________
. _______________________
| __ Zombie Edition Forums __ |
|.______________________|
А еще у меня теперь есть ЖЖ, в котором я пишу всякую хню. ©

Просто сгруппируй.Там на верху кнопочка"Group Selected Objects".Тогда они будут вести себя как один браш.

__________________
Виндоуз!Не глючь!
The Neverhood

Виделил браши которые хочешь обьеденить Ctrl+t и выбераешь тип браша, по стандарту funk_wall

666=Single=666
Я так понимаю, что превращение в сущность тебя не интересует. Группировка/разгруппировка осуществляется через ctrl-g/ctrl-u. Есть еще кнопочка ignore groups, она позволяет выделять и редактировать браши внутри групп и ентитей, если необходимо.
Теперь собственно об объединении и слиянии брашей. Хаммер такой возможности не предоставляет дабы избежать ошибки с неконвексностью итогового браша. Но, допустим, есть у тебя цилиндр, сверху на котором стоит конус. По идее, если их объединить, браш будет конвексным. Сделать это можно, но через зад =)
Красишь соприкасающиеся поверхности какой-нибудь специфической текстурой (пусть будет MERGE) и сохраняешь карту в map.
Теперь открываешь блокнотом и ищешь строки со словом MERGE. Эти строки удаляешь. Копируешь строки одного браша и тупо пастишь в описание другого (блок в фигурных скобках = браш), порядок значения не имеет. Первый браш после этого удаляешь. Теперь мапу можно открыть в хаммере и браши будут слиты в один.

Практического смысла я в этом не вижу ни какого.

__________________
Эти со мной: manJak, Goverment-man, Trubix, Bot711, Хорус, T-362, s3cur1ty, neOgen, Rumit_Gronovsky, AXurUS



exvion


Заготовка готова

Что необходимо сделать дальше? Какими модификаторами? Результат должен получиться таким.

Подтолкните в нужном направлении.


Pioner


Разными можно, noise или дисплейсментом. также зависит от задач. Просто рандомная поверхность, либо есть какие-то высоты или рельеф.
Можно кистями в Едит поли, в ручную двигать полигоны и точки потом Меш смуз.
Тут так не раскажешь как делать, есть уроки и даже стандартный Хелп подойдет.


exvion


Pioner, c этим кажется ясно. Но я не понимаю, как один большой полигон разбить на много маленьких?


Brast


exvion - мешсмуз(Iterations-3-4) -> конверт to Poly . по-моему самый простой вариант


Marty McFly


Можно, как вариант, сделать так.
Выделяешь полики которые тебе надо "проредить", и не выключая выделение добавляешь модификатор Tessellate
Настройки примерные можешь на скрине глянуть.
Так же по-моему Polyboost умеет так делать, щас его под рукой нет, может вечером гляну, если надо.

Прикрепленное изображение


Qwa7



Marty McFly


Блин, поторопился с ответом, не подумав толком
Да, в поликах это тоже есть, но настроек меньше, чем в модификаторе.
Так же там ещё есть мешсмус, он аккуратнее переход делает между гранями, но частоту сложнее контролировать (см. аттач)

Прикрепленное изображение


exvion



SefcheG


Мжешь после тесселяции еще подвигать сетку - заходишь в графаит/freeform/ а там есть инструменты Shift, Push/Pull, relax и другие, можешь поверхность свою погнуть почти как в зебраше.

Ну и всем приведос дос нам в нос, мда, взял я себе огромный отпуск от туториалов, ну а теперь к сути, в этом туториале мы поговорим о том, как сделать: Ландшафт, рисовать второй текстурой поверх первой, физические и статические объекты, спрайты, зависимые фигурки\объекты, и о tool текстурах.

ландшафт

Для этого нам понадобится выделить фигурку и потом нажать на инструмент текстурирования,


нет у меня не windows 10, я просто так изображение изменил

ну и теперь нажимаем на вкладку displacement, и там нажимаем на кнопку create, после этого выбираете на сколько много будет полигонов на фигурке, чем больше тем лучше и качественнее (минимум 1, максимум 4, эти числа не говорят сколько именно будет полигонов), но также на сколько много будет полигонов зависит и размер фигурки, ведь чем меньше фигурка тем меньше полигон, значит так и вместится больше полигонов.

Теперь нажимаем на кнопку paint displacement и тут можно будет поднимать и опускать полигоны.

подинструмент raise/lower

Этот инструмент опускает и поднимает полигоны. ПКМ(правая кнопка мыши) = поднять, ЛКМ(левая кнопка мыши) = опустить. Radius это полигоны в каком радиусе будут подниматься\опускаться, distance это на сколько поднять\опустить полигоны за один клик.

подинструмент raise to

Этот инструмент задаёт полигонам определённую высоту. лкм или пкм тут не важно. Radius это полигоны в каком радиусе будут принимать указанную высоту, distance это на какую высоту будет поднят\опущен полигон(начальная точка высоты определяется от ближней фигурки либо от ближнего полигона).

сглаживание

Нажав на кнопку subdivide вы сгладите фигурку.

блэнд-текстуры, двойные текстуры.

Эта функция работает на принципе полигонов, так что делаем всё тоже самое что и с ландшафтом если у фигурки нет полигонов, о и кстати проверьте у вас выбрана блэнд текстура или обычная, для этого посмотрите на текстуру в поиске текстур, и если она поделена на две части треугольником, то это блэнд текстура.


пример блэнд-текстуры

Но к сожалению не все и не всегда делают тул-блэнд-текстуру, это сама текстура в поиске текстур, ведь одна блэнд-текстура = три а иногда две отдельные текстуры, первая и вторая это две разных текстуры а третья это текстура в предпросмотре. Так что лучше искать блэнд текстуры по имени.

Теперь рисуем, нажимаем на paint alpha и тут вы можете выбирать радиус уже с помощью размеров в панельке brush, и с какой прозрачностью добавлять вторую\первую текстуру(типо имеется ввиду прозрачность второго слоя с первой\второй текстурой). ЛКМ = наносить на слой первую текстуру, ПКМ = наносить на слой вторую текстуру.

А с помощью кнопки invert alpha вы инвертируйте текстуры(типо первая станет второй а вторая первой).

физические и статические объекты.

И всё таки в меню выбора класса ентити нету большинства объектов, потому что многие из них просто состоят из модели, может быть и со скриптами взрыва и т.п, и делать отдельный ентити класс под каждую модель вообще не оптимизировано и не очень уж и правильно. Поэтому есть три ентити которые делают из себя какую-то модель со скинами и другими проперти.

ентити prop_physics

Этот ентити делает из себя модель с физикой и полной подвижностью и т.п, проперти world model это модель, с поиском моделей поговорим позже, проперти skin ну уже понятно номер скина у модели(не у всех моделей есть несколько скинов), проперти explosion damage и explosion radius отвечают за дамаг и радиус дамага от взрыва у ентити ( если стоит ноль то у взрыва будет радиус и дамаг который написан в скриптах взрыва модели),проперти physics impact damage scale отвечает за дамаг при ударном физическом воздействии, проперти mass scale отвечает за массу объекта (если стоит ноль то масса будет браться из скриптов массы у модели), флаг start asleep отвечает за то, будет ли объект при бездействии как он заспавнится просто оставаться в одном положении, если стоит галочка то объект будет оставаться в одном положении как я уже описал, если галочки нет то объект будет физичен со старта карты.

ентити prop_static

А вот этот ентити уже полностью статичен, и его проперти я объяснять не буду, потому что многие из них из ентити prop_physics, и флагов у prop_static нет.

ентити prop_dynamic

Этот ентити полная копия ентити prop_static, но только он уже более гибкий в настройке проперти, и опять же уже даже не многие а почти все проперти такие же как и у prop_physics, есть только один прикольный флаг который я объясню, а именно break on touch, он отвечает за то, что ломается ли объект при нажатии на него.

ентити prop_ragdoll

Этот ентити это труп, опять же почти все флаги и параметры из prop_physics( рэгдолами зовутся все трупы в играх на gold source\go source\source 2\source sdk).

поиск моделей

И так, теперь мы должны нажать на кнопку browse когда выделяем проперти world model, и теперь у нас открывается поиск моделей.


И кстати лучше в фильтре моделей и категорий по группе ставить all mods(все категории и модели).

И вот так нажимая на категории\подкатегории и выбирая модели, можно ставить всякие объекты на карту.

спрайты.

Если опять вспомним дум, то мы вспомним то что спрайты это 2д изображения объекта, и в любой 3д игре тоже есть 2д спрайты, но только уже для других целей.

Итак, ентити класс у спрайта это env_sprite, проперти sprite name это само изображение, проперти scale это размер спрайта(если ничё не написано в этот проперти, то у спрайта будет оригинальный размер изображения), проперти FX Color (R G B) это цвет спрайта(если стоит белый цвет то у спрайта будет оригинальный цвет изображения), проперти Render FX это эффект у спрайта(типо пульсация или медленное исчезновение), проперти Render mode это как будет отображаться спрайт(типо добавочно или затемняя)

зависимые фигурки и объекты.

Под зависимые я имею ввиду те, которые и падают и исчезают и т.п вместе с родительской фигуркой или объектом, с помощью этого можно что то скреплять между собой. У каждой ентити и фигурки с экшином есть два проперти, parent и name, name это кодовое имя фигурки или ентити(может быть любое), а parent это name фигурки или ентити с которым должен быть скреплён объект. Также нельзя с помощью parent и name скреплять фигурки склеив первую к второй, а вторую к первой, правильно склеить либо первую со второй либо вторую с первой.




tool текстуры.

Tool текстуры это текстуры для какого-то предназначения, все они в группе tools так что введя в фильтр текстур tools перед нами будут все tool текстуры,

tools/toolsnodraw

Про неё я уже говорил, но стоит её тут упомянуть, эта текстура невидима, и если покрыть фигурку или её грань этой текстурой то соответственно она не будет видна.

tools/toolshint

Эта текстура отрезает часть карты, когда игрок её не видит или не пересёк грань или фигурку с этой текстурой, а если видит или пересёк фигурку или грань то отрезанная часть карты появляется. Это очень хорошая оптимизация, ведь игра сама не оптимизирует карту.

tools/toolsskip

Фигурка или её грань покрытые этой текстурой игнорируются компилятором карты(не компилируются).

tools/toolsinvisibleladder

Эта текстура-лестница, т.е фигурка или её грань покрытая этой текстурой становятся лестницей, но только невидимой и без изменяемых параметров.

tools/toolsblocklight

Эта текстура блокирует свет, т.е через фигурку или её грань покрытые этой текстурой не будет проходить свет.

tools/toolsinvisible

Эта текстура полностью копирует tools/toolsnodraw, однако грани фигурок которые прикасаются с гранями фигурки у которой стоит текстура nodraw, тоже стают не видимыми, а у tools/toolsinvisible такого нет(обычно toolsinvisible используют для невидимых стен, потолков и полов)

tools/toolsclip

Тоже самое что и tools/toolsinvisible, но в отличии от invisible блокирует только npc и игроков, всё остальное пропускает.

tools/toolsplayerclip

Тоже самое что и tools/toolsinvisible но блокирует только игрока.

tools/toolsnpcclip

Тоже самое что и tools/toolsinvisible но блокирует только npc.

tools/toolsblock_los

Блокирует обзор npc, т.е через фигурку или её грань покрытые данной текстурой не видят npc.

tools/toolsblockbullets

Блокирует пули и снаряды.

вот и сказочке конец

И вот этот туториал подошёл к концу, [скачать] ну вот ссылка на карту с изменениями по туториалу.

В этой статье я вам расскажу, как правильно настроить программу Valve Hammer Editor.






Теперь нужно кинуть файл cs_expert-h4ck793c_wc35.fgd в директорию С:/…/Valve Hammer Editor, ну или где там у вас установлен Hammer.

И первое, что надо сделать - это настроить саму программу.

Запустить WC.exe и при первом запуске она вам выдаст окно настройки.

В нем нужно указать несколько параметров и путей.

И так, щелкаем по вставке game configurations.

Теперь надо щелкнуть по разделу Configuration - по кнопке Edit. И написать слово CounterStrike.

Затем нужно в поле Game data files нажать кнопку Add и открыть тот самый cs_expert-h4ck793c_wc35.fgd. Который у вас должен лежать в директории программы VHE. Нажать OK.

Поля Default Point Entity Class и Default Solid Entity Class мы рассмотрим позже ( они почти никакой роли не играют ). Оставляйте их так, как они поставились по умолчанию.

Game executable Directory - в этом поле укажите, где у вас установлен Half-Life. Например : C:\Sierra\Half-Life.

В поле MOD Directoy вам нужно указать место расположения папки cstrike , которая лежит у вас в папке, где установлен Half-Life. Например : C:\Sierra\Counter-Strike\cstrike ну или где там у вас установлена игра.

В поле Game Directory вам нужно поставит путь к директории valve эта папка является корневой папкой игры Half-Life.

Переходим к следующему меню - "Build Programs"

game executable - там надо указать, где у вас установлен Half-Life\Hl.exe или cstrike.exe. ( Он находится в корневом каталоге игры ! )

Затем : CSG executable. Вы должны скачать программы компиляции - Zoner`s Half-Life Tools и установить их в директорию VHE как у меня, Ну например - C:\Valve Hammer Editor\ZHLT\. У них должна быть собственная папка в директории VHE.

Ладно, допустим они у вас уже установлены в папку Valve Hammer Editor\ZHLT. Теперь в поле CSG executable пишем путь к файлу hlcsg Путь должен быть примерно такой : Valve Hammer Editor\zhlt\hlcsg.

В последнем поле вам надо указать - путь к папке, где у вас хранятся карты ( файлы с расширением *.bsp ). Путь должен быть примерно такой. - C:\Half-Life\cstrike\maps. Жмем кнопку "OK".

и так, вы заполнили эти два поля, теперь нужно добавит в это поле - "Textures" кое-какие файлы !

По другому говоря - вам нужно добавить путь к графике, чтобы VHE и комиляторы знали, где и какую графику ты использовал. Почти вся графика, которую вы видите бегая по любой cs-карте лежит в таких Wad-файлах. Для начала добавьте - Half-Life.wad ( valve\halflife.wad ); cstrike.wad; cs_assault.wad; cs_bdog.wad Вам наверное хватит их на первое время.

p.s. Если вы вздумаете поменять настройки, то зайдите в WorldCraft.exe--→ Tools--→ Options ( в самой программе )

Похожие 1. Делаем цветные лого. - Вам потребуется создать свой логотип и Halflife Logo Creator
2. Компиляция батником - Не все пользуются стандартными и не стандартными компиляторами. Некоторые мапперы компилируют при помощи bat файла.



Настройка Valve Hammer Editor


Настройка Valve Hammer Editor входящий в CSM SourceSDK

Итак, конечно же знакомство с Valve Hammer Editor мы начнём с её запуска:

1) После установки SourceSDK и запуска Hammer Editor вы увидите следующие окно:

(Оно может быть частично изменено)

2) Чтобы активировать все инструменты нам нужно создать новый документ: File - New


3) После этого все доступные инструменты и панели должны активироваться. Теперь Hammer Editor заметно преобразился:


Чтобы пройти в окно настройки программы нажмите Tools - Options:



Основная настройка Hummer Editor:

1) Выберите игру для которой собираетесь делать карты

2) Текущие FGD-файлы (Для начала Вам хватит одного - cstrike.fgd

3) Типы текстур и карт (Выбираем для движка Source Engine, т.е. Half Life 2)

4) Пути до папки с игрой и до папки: . /cstrike


Настройка Авто-сохранения выполненой вами работы:

1) Включаем Авто-Сохранение

2) Устанавливаем период записи

3) Указываем папку для Авто-Сохранения


Настраиваем сетку 2D-окон:

1) Указываем размер сетки в Юнитах

2) Устанавливаем уровень прозрачности сетки в процентах


Настраиваем пририсовку в 3D-окне:

1) Устанавливаем максимальное расстояние прорисовки поверхностей (Комфорт - 10000)

2) Устанавливаем максимальное расстояние прорисовки моделей(Комфорт - 10000)

Читайте также: