Как сделать настройки управления unity

Обновлено: 04.07.2024

А вот и скрипт для полного управления объектом.
Здесь можно как перемещать и вращать объект, так и включать/отключать его:

Весь скрипт был создан с помощью программы C Sharp Maker 2 всего лишь за 2 минуты!

В данном видео-уроке отлично видно результат и само управление объектом. Для создания скрипта использовалась программа C Sharp Maker

Ещё видео-уроки

Считать переменные из другого скрипта

В этом небольшом видео мы создадим простенький скрипт, который сможет считать переменную из другого скрипта, который находится вообще на другом объекте!

Стрельба из пушки с помощью лучей и рейкаста

Здесь мы создадим скрипт, который будет выпускать луч из пушки и при попадании во врага, начислять нам очки.

Камера с плавным движением

В этом видео-уроке мы сделаем управление плавной камерой. Она будет следить за нашим игроком, то есть за танком. Вы можете скачать CS Maker 2 и начать создавать игры, не зная самого языка программирования.

Танк — управление корпусом

Сейчас мы с вами создадим танк, которым может управлять игрок. Это видео-урок по созданию игр в юнити 3д. Им можно спокойно управлять и играть.

Добавить комментарий Отменить ответ

Мы - Wow Games,
команда, которая разрабатывает игры, а также приложения, помогающие Вам делать свои игры. Мы поможем, если у Вас возникли проблемы, и мы всегда рады новым участникам в нашей команде. Не бойтесь задавать вопросы, мы всегда на них ответим.

Всем привет!
Мы - Wow Games, команда, которая разрабатывает игры, а также приложения, помогающие Вам делать свои игры. Мы поможем, если у Вас возникли проблемы, и мы всегда рады новым участникам в нашей команде. Не бойтесь задавать вопросы, мы всегда на них ответим.

В данном примере, мы рассмотрим возможности регулировки различных настроек графики в Unity. Однако, отметим сразу, что речь пойдет о настройках движка, без дополнительных пост-эффектов [Image Effects], для них лучше писать отдельный класс управления. В этот раз, будем заниматься регулировкой настроек, которые можно найти в меню редактора (Edit > Project Settings > Quality). Менять будем следующие параметры: стандартные пресеты графики, разрешение экрана, полноэкранный режим, вертикальная синхронизация, качество теней, сглаживание, разрешение теней, анизотропная фильтрация, разрешение текстур. Дополнительно, предусмотрено сохранение и загрузка настроек. Плюс, есть возможность восстановить настройки по умолчанию, для каждого из пресетов.

Важная деталь! Скрипт написан из расчета на стандартные пресеты:

Меню настроек графики

Количество и имена пресетов, должны быть стандартными. Если вы изменили это условие, то необходимо соответствующим образом переписать код скрипта настроек.

Кроме того, нужно учитывать, что большая часть параметров регулируется именно пресетами, т.е. нельзя получить высокое качество теней, если установлен пресет минимального качества графики. Дополнительные параметры, доступные нам для регулировки, пригодятся для индивидуальной настройки, например, при пресете "максимум" мы можем выключить сглаживание, и тем самым значительно снизить нагрузку на машину.

Итак, собственно сам класс, работает с UI элементами:

Именование параметров, а также пресетов, сделано через скрипт, не смотря на то, что пресеты можно переименовать прямо в редакторе. Но в нашем варианте, больше возможностей, легко сделать многозначность, например.

Еще, стоит обратить внимание, чтобы у основной камеры были включены HDR и MSAA:

На самом деле функций у кнопок в Unity больше, чем могло бы показаться на первый взгляд и не всегда все реализуется самостоятельно с наскока без мануалов.

Если вы делаете какое-то меню, то кнопки можно использовать, как обычно, то есть, одно нажатие один вызов функции. Но если эта кнопка должна реализовывать перемещение персонажа или это кнопка модификатор, бег например, то подход необходимо изменить.

Для начала, думаю стоит рассмотреть простейший вариант как создать кнопку.

Одиночное нажатие UI кнопки

Для создания самой кнопки на канвасе заходим в меню и создаем объект кнопки.

как создать кнопку в unity

Далее для работы с кнопкой нам нужен скрипт который будет принимать события от кнопки.

Скрипт кинем на камеру. Создадим новое событие по клику и выберем там объект камеры на котором висит скрипт.

Как пользоваться UI кнопками в Unity?

Как пользоваться UI кнопками в Unity?

Как пользоваться UI кнопками в Unity?

Работает!

Выполнение действия пока нажата UI кнопка

Вот мы и подошли к случаю, когда вам необходимо, что-либо выполнять пока нажата кнопка.

Для решения этой задачи необходимо добавить компонент Event Trigger и указать там нужные нам события, а так же прописать новый код в скрипте.

Как пользоваться UI кнопками в Unity?

Как пользоваться UI кнопками в Unity?

Как пользоваться UI кнопками в Unity?

Как пользоваться UI кнопками в Unity?


Воспроизведение событий FMOD (далее ивентов) в Unity не представляет особой сложности, но у нас есть ряд доступных методов, которые могут иметь больший или меньший смысл в зависимости от наших задач. В этом уроке я представлю обзор доступных методов для запуска и воспроизведения наших ивентов.

Скачайте проект Unity & FMOD для этого руководства. Если после открытия проекта у вас возникнут какие-либо ошибки, удалите файл FMODStudioCache.asset, поскольку он содержит старый путь к проекту FMOD Studio.

Оглавление:

  • Как мы можем проиграть ивенты (event) FMOD в Unity ?
  • Воспроизведение ивентов (events) FMOD с помощью компонента Studio Event Emitter
  • PlayOneShot
  • В чем разница между ивентом (event) и инстансом (instance)?
  • Настройка воспроизведения и управление ивентами (events) FMOD вручную через код
  • Объявление инстанса у ивента FMOD
  • Создание инстанса у ивента FMOD
  • Воспроизведение инстанса ивента FMOD
  • Как проигрывать лупы (loop) с использованием FMOD и Unity?
  • Как остановить луп ивента FMOD в Unity?
  • Воспроизведение 3D-ивентов FMOD в Unity

Как мы можем проиграть ивенты (event) FMOD в Unity?

Мы можем воспроизвести ивенты FMOD тремя различными способами:

  1. С помощью компонента FMOD Studio Event Emitter .
  2. Вызывая комплексную функцию PlayOneShot в коде.
  3. С объявлением запуска/остановки ивента в коде.

Все эти способы имеют практические преимущества и недостатки:

  • Event Emitter позволяет нам воспроизводить ивента без кода. В сочетании с компонентом Studio ParameterTrigger можно дополнительно модулировать параметры ивента.
  • С помощью вспомогательной функции PlayOneShot мы можем воспроизвести ивент с помощью одной строки кода. FMOD автоматически выполняет воспроизведение и останавливает или освобождает инстанс (instance) звука из памяти. Недостатком этого метода является невозможность изменения параметров ивента. Если нужно изменить звук с помощью игрового параметра, PlayOneShot не подходит.
  • С другой стороны, ручная настройка воспроизведения ивентом требует большего количества кода, но является гораздо более гибким, поскольку можно точно определить, когда звук или цикл должны воспроизводиться и останавливаться, а также где должны выполняться модуляции параметров.

Воспроизведение ивентов (events) FMOD с помощью компонента Studio Event Emitter

Для простого воспроизведения ивентов мы создаем новый GameObject и вставляем компонент Studio Event Emitter в инспектор Unity:

Здесь мы находим несколько настроек, с помощью которых мы можем влиять на воспроизведение ивентов. С помощью Play Event и Stop Event мы определяем, когда ивент должно быть активировано и остановлено. С помощью Event мы выбираем ивент из списка ранее созданных ивентов. Включайте и выключайте этот GameObject, чтобы услышать, как работает звук.

PlayOneShot

Метод PlayOneShot мгновенно создает инстанс (экземпляр) ивента в определенном месте (по умолчанию источником будет GameObject ). Звук будет воспроизводиться полностью, и параметры не могут быть установлены, как в способе выше. Код для PlayOneShot :

event:/Example - это путь, который относится к ивенту, которое мы создали в FMOD Studio. Пути следуют структуре папок в FMOD Studio, поэтому мы можем просто ввести их вручную в код. Кроме того, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши по ивенту в FMOD Studio, чтобы скопировать его путь.

Полный код для использования функции PlayOneShot :

Если вы теперь перейдете в режим воспроизведения и нажмете пробел, вы услышите звук, который вы добавили в ивент, созданный в FMOD Studio. В верхнем левом углу вы также увидите небольшое окно отладки, показывающее громкость в RMS и количество активных записей:

В чем разница между ивентом (event) и инстансом (instance) ?

Ивент(event) - это звуковые системы, созданный в FMOD Studio , который может содержать различные треки, параметры и автоматизацию. В игре создается копия или инстанс ивента. В игре запускается не сам ивент, а его инстанс (instance). Это позволяет одновременно воспроизводить несколько копий ивента.

Чтобы вручную воспроизвести и управлять ивентом FMOD в Unity , необходимо выполнить четыре шага:

  1. Нам нужно объявить инстанс ивента FMOD
  2. Сообщить Unity , когда должен быть создан ивент FMOD и где этот ивент находится.
  3. Активировать и/или деактивировать инстанс ивента
  4. Выгрузить инстанс из памяти.

Давайте теперь рассмотрим эти моменты шаг за шагом.

Объявление инстанса у ивента FMOD

Прежде чем продолжить, нам нужно объявить все ивенты, которые будут использоваться в этом скрипте в виде instance. В нашем случае мы вставим эту строку в код:

Создание инстанса у ивента FMOD

Затем в функции Unity Start() мы создаем инстанс для нашего ивента:

Воспроизведение инстанса ивента FMOD

После этого звук можно воспроизвести с помощью метода instance.start(). Я также поместил строку кода в метод Update() внутри оператора if , чтобы звук воспроизводился только при нажатии клавиши пробел:

Если мы еще раз посмотрим на окно отладки FMOD в верхнем левом углу, вы, вероятно, заметите, что по сравнению с PlayOneshot при многократном нажатии клавиши пробела будет воспроизводиться только один инстанс ивента. Звук будет прерываться каждый раз, когда мы повторно нажимаем пробел. Это происходит потому, что мы создали инстанс в методе Unity Start(). Эта функция выполняется один раз при запуске игры. Если мы хотим иметь отдельный инстанс для каждого воспроизводимого звука, нам также необходимо поместить код создания инстанса в блок оператора if .

Предупреждение: При использовании этого метода ручного запуска инстансы не выгружаются из памяти автоматически. Это может вызвать проблемы. Мы добавляем код instance.release() после запуска инстанса, чтобы он был выгружен из памяти после воспроизведения.

Полный код этого примера:

Как проигрывать лупы (loop) с использованием FMOD и Unity?

Лупы ( loops ) можно безопасно выполнять и через метод ручного ввода. Но как создаются лупы и как их остановить?

Вернемся в FMOD Studio и посмотрим на ивент LoopEvent в проекте. Вы можете создать луп-регион, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав Add Loop Region :

Мы можем менять область лупа как угодно, аналогично функции loop в некоторых DAW . Мы изменим область лупа так, чтобы включить весь аудиофайл, сохраняем и генерируем проект.

В проекте Unity запустите сцену Loop и нажмите пробел. Ивент будет воспроизводиться в непрерывном цикле.

Как остановить луп ивента FMOD в Unity?

Этой строчкой кода :

мы можем остановить инстанс ивента. В функции Update () мы снова вставляем оператор if, который остановит наш звук, при нажатии на клавишу "левый контрол(CTRL)":

STOP _ MODE.ALLOWFADEOUT учитывает время релиза ( release ) в ADSR модуляции ивента (если она есть). Если вместо этого мы хотим, чтобы звук немедленно прекратился, мы используем STOP_MODE.IMMEDIATE.

Полный код для лупов такой:

Теперь мы можем поочередно воспроизводить и останавливать наш звуковой луп с помощью клавиш пробел и левый контрол.

Воспроизведение 3D-ивентов FMOD в Unity

3D-ивенты отличаются от 2D-ивентов тем, что они воспроизводят 3D-звук с при помощи дополнительного эффекта Spatializer . Он меняет интенсивность громкости в зависимости от расстояния между FMOD инстансом и слушателем и панораму звучания в зависимости от положения звукового инстанса относительно слушателя.

Ивент не обязательно требует эффекта Spatializer , чтобы быть трехмерным ивентом. Оно также может использовать встроенные параметры (например, расстояние, направление и т. д.) Для автоматизации таких свойств, как громкость и частотные фильтры, для создания эффекта нахождения звука в пространстве.

В FMOD Studio 2D-ивент можно легко преобразовать в 3D-ивент, добавив к мастер-треку эффект Spatializer:

Теперь я кратко объясню наиболее важные настройки Spatializer :

  • Минимальное и максимальное расстояние (Min & Max Distance) и кривая ослабления расстояния (Distance Attenuation): эти свойства Spatializer определяют, насколько сигнал ослабляется на разных расстояниях. Сигнал не ослабляется, если слушатель находится на минимальном расстоянии от Spatializer, и становится "минус бесконечность" дБ, если слушатель вышел за пределы максимального расстояния, а также сигнал уменьшается по линейно-квадратичной кривой по мере того, как слушатель удаляется от минимального расстояния до максимального расстояния. Сигнал может изменяться по-разному, в зависимости от того как настроена кривая.
  • Envelopment: Envelopment определяет заполнение пространства звуковым ивентом на любом расстоянии от слушателя. В автоматическом режиме (Auto) минимальная ширина (expansion) устанавливается на 0 градусов, а для параметра объем звука (Sound Size) устанавливается значение, в два раза превышающее свойство минимальное расстояние Spatializer (Min-Distance Spatializer).
  • Пользовательский режим (User mode) позволяет нам вручную установить размер звука (sound size) и минимальное расширение (minimum expansion) Spatializer, в то время как режим Off отключает размер звука (sound size) и минимальное расширение (minimum expansion).

В самом коде нам просто нужно внести небольшое изменение, то есть сообщить FMOD, где находится инстанс в трехмерном пространстве. У нас также есть два разных варианта. Или мы устанавливаем трехмерные атрибуты непосредственно в функции Update () объекта скрипт с этой строкой кода:

Или мы добавляем информацию в объект GameObject после создания инстанса:

В зависимости от того, имеет ли GameObject Rigidbody или нет, мы можем использовать один из двух методов. Второй метод использует Rigidbody для определения скорости GameObject и активации возможного эффекта Доплера.

Код для 3D-ивента может быть записан как-то так:

В прикрепленной сцене 3DEvent используйте клавиши WASD и правую кнопку мыши, чтобы перемещаться по комнате и слышать, как звук будет реагировать на движение.

Даты проведения онлайн-курсов:

  • "Саунд-дизайн для игр и видео" - 15 февраля 2022 года;
  • "Реверс-инжиниринг и синтез" - 16 марта 2022 года;
  • "Работа со звуком в Unreal Engine" - 28 марта 2022 года;
  • "Сведение и мастеринг" - 31 марта 2022 года;
  • “Интерактивный звук и движки” - 19 апреля 2022 года;
  • "Музыкальный саунд-дизайн" - 24 мая 2022 года;
  • "Введение в саунд-дизайн" - 26 июня 2022 года;
  • "Создание музыки для игр и видео" - 16 июля 2022 года;

Для того чтобы не пропустить набор на курсы, мы подготовили для вас телеграм-бота, в котором будет вся актуальная новостная информация!

Читайте также: