Как сделать нарастающее шипение в фл студио

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 04.10.2024

длился пока зажата кнопка или выключался сразу после того как запускается другой?

Гранулайзер немного для другого предназначен.

Делайте так:
- открывайте настройки сэмпла (нажали на кнопку сэмпла - окно channel settings);
- открывайте вкладку Ins (Instrument Properties - свойства инструмента)
- далее вкладка Vol (Volume - редактируем изменение громкости во времени) ;
- теперь редактируем ADSR сэмпла: двигаем Del и Att до упора влево (никаких задержек и входного фейда, пусть сэмпл звучит сразу) , Hold двигаем до упора вправо (пусть инструмент звучит на свою полную возможную длину до отпускания клавиши/ноты) , Dec/Sus/Rel можно все в 0 поставить, но сэмпл тогда будет обрываться резко (поэксперементируйте сами уже - разберетесь) .

Чтобы прерывался сэмпл каким-то определенным другим в проекте, то надо делать следующее:
- имеем в проекте два сэмпла - sample 1 (главный) и sample 2 (прерываемый) ; надо так, чтобы звучащий сэмпл 2 прерывался при начале звучания сэмпла 1;
- идем в настройки сэмпла 1 на вкладку misc и в окошке Cut (номер того, кто будет "резать") задаем "номер" сэмпла;
- идем в настройки сэмпла 2 на вкладку misc и в окошке Cut By выставляем номер сэмпла, который должен "резать этот сэмпл".
- все, второй сэмпл прерывается при начале игры первого.

FL Granulizer в помощь. Длина проигрыша редактируется непосредственно в Piano Roll'е.

Содержание

Как точно выставить уровни звука вашего законченного микса.

В FL Studio есть два места, где можно настраивать общий уровень выхода (громкость):

  1. Главный фейдер уровня. уровня громкости мастер-канала микшера.

Главный фейдер уровня следует оставить в положении по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset) и использовать для корректировки общего уровня фейдер мастер-канала микшера. Ниже следующие обсуждения предполагают что главный фейдер уровня находится в положении по умолчанию.

FL studio имеет главный фейдер уровня в панели меню и фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера. Для обеспечения точного отображения конечного выхода используйте фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера:

  1. Убедитесь, что главный фейдер уровня находится на уровне по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset). Хорошая идея взять за привычку, даже не касаться этого фейдера уровня, его основная цель это всегда быстрый доступ к регулировки общей громкости (когда микшер скрыт) и при возникновении некоторых чрезвычайно громких участков звука.
  2. Настройте фейдеры на каналах микшера и/или ручки уровней на самих инструментах для получения относительных уровней инструментов, которые вы хотите получить в миксе.
  3. Используйте фейдер мастер-канала микшера (самый левый канал в микшере) для настройки конечного уровня. Принимать во внимание также, размещение Fruity Limiter в последнем слоте эффектов на мастер-канале. Лимитирование это одна из форм автоматического управления пиковыми уровнями.

После выполнения шагов приведённых выше, пиковый измеритель мастер канала микшера и панель главного измерителя уровня будут отображать одинаковые уровни. Красные/оранжевые пики (более 0 дБ) как показано ниже, будут указывать на клиппирование конечного выходящего сигнала или рендеринга микса.

Если вы присмотритесь особенно пристально (и возможно окажите, нездоровое внимание) к выходящим уровням Sampler-а, вы можете заметить, что они на несколько дБ тише изначального уровня. Для этого есть три причины:

Так громкость сампла после его загрузки в сэмплер может быть на 8,2 дБ ниже, чем исходный уровень сэмпла. Если вам абсолютно необходимо чтобы сэмпл имел изначальный уровень, загрузить его в качестве аудиоклипа, сбросив этот сэмпл в плэйлист (здесь уровень по умолчанию = 100%). Наконец, убедитесь, что уровни мастер фейдера и главного фейдера (как описано выше) установлены в 0 дБ, и не забудьте о влиянии велосити на уровень воспроизведения.

При работе над финальным миксом, часто ваша цель состоит в том чтобы самые громкие пики были близкими к максимально возможному уровню в 0 дБ, без клиппирования, перехода выше 0 дБ. Клиппирование происходит тогда, когда звуковая волна внутри звукового оборудования (аналогового или цифрового) становится громче, чем максимально возможный уровень, который может быть воспроизведён. Пики упираются в максимальный предел и никуда не идут. Клиппированный сигнал выглядит таким образом как будто у него были срезаны пики, как показано на картинке главного пикового измерителя ниже (слева). Хотя случайное клиппирование транзиентов обычно не проблема, но сильное и устойчивое клиппирование будет искажать и трещать губя ваш микс. Если отрендерить звук в этом состоянии, то как правило нет никакого способа, чтобы решить эту проблему. Инструмент Edison-а под названием Noise Removal (удаление шума) действительно выполняет функцию Declipper (удаление клиппирования), но это будет успешно работать только при небольших проблемах клиппирования.

Fl studio display clipping.jpg

0 дБ это максимальный уровень громкости цифрового звука который может быть рендерен FL Studio без клиппирования. Измерители в FL Studio имеют оранжевые (или в некоторых случаях красные) области, чтобы привлечь ваше внимание, когда сигнал превышает 0 дБ (см. выше). Однако не все оранжевые пиковые измерители (сигналы выше 0 дБ) плохи.

Внутри FL Studio звук является цифровым, и (по крайней мере) представляет собой серию 32-битных чисел с плавающей точкой. Как и во всех цифровых звуковых форматах, число становится больше, когда сигнал становится громче. Важно отметить, что 32-разрядные числа могут представлять максимальное значение, которое составляет в около 65000 раз больше, чем 16-бит аудио CD или MP3. Другими словами, в динамическом диапазоне свыше 1600 дБ. Поэтому внутренний звук, на каналах вставки микшера, не может перейти за максимальное значение, и поэтому вы не должны зацикливаться на том, что звук преодолевает пиковое значение 0 дБ. Но конечно же, по практическим соображениям, обычно удобно держать пики в видимом диапазоне измерителей. С другой стороны, когда микс посылается на выходы звукового интерфейса, или рендерится с фиксированной битовой глубиной (например, 16 или 24-бит), то клиппирование может случиться, и вы должны заботится о пиках высотой более 0 дБ, для мастер-канала микшера.

Потому как обычно мастер канал микшера является звуковым выходом в "физический мир", на нём вы не должны допускать возникновения сигналов выше 0 дБ, это приведёт к клиппированию звука. Вы можете думать о мастер-фейдере как о изменении громкости выходов всех каналов направленных на мастер-канал. Измерители обычных каналов микшера несут справочную информацию об относительном уровне сигнала в каждом канале. Конечно, если вы направите вход какого либо обычного канала микшера непосредственно на выходы звуковой карты или решите отрендерить каналы микшера на диск, то они тоже станут измерителями "реального мира" и в таком случае пики не должны быть выше 0 дБ.

Сведение это процесс настройки уровней ваших инструментов и эффектов, так чтобы все элементы можно было услышать и они звучали "хорошо" вместе. При сведении в основном используются громкость, панорамирование, эквализация и, возможно компрессия. Если вы не можете получить хорошо звучащий трек на данном этапе, то может быть, вы используете не правильные звуки или их слишком много. Сведение отличается от "мастеринга", где ваша цель заключается в изготовлении громкого и хорошо звучащего микса. "Громкость" будет определена контекстом жанра. При мастеринге на мастер шине (мастер канал) в основном используется эквалайзер, многополосный компрессор и или лимитер. Плохая идея, чтобы сводить и мастерить одновременно. В первую очередь сконцентрируйтесь на изготовлении хорошего микса. И только затем производите его мастеринг. Если это рассмотреть на примере плотницкого дела, сначала сделайте удобный и хорошо сконструированный стул (сведение), и затем отполируйте его (мастеринг).

  • Мониторинг - относится к колонкам, наушникам и окружающей среде прослушивания. Если мониторинг предвзят, и вы не в курсе проблемы, то ваши миксы будет отражать эти проблемы, в обратном порядке. Например, если в ваших мониторах не хватает басов, при сведении вы будете добавлять бас, чтобы компенсировать это. Смотрите раздел Мониторные колонки и наушники для получения более подробной информации. Можно сделать отличные миксы с не совершенным мониторингом, с практикой.
  • Громче! - создание громких треков:
      , особенно баса и ударных. Это позволит понизить пики атак и использовать сохранённый запас дБ, чтобы поднять устойчивые части звука. Помните, устойчивый уровень является более важным для восприятия громкости, чем пиковый. Однако будьте осторожны, возможно вы работаете с сэмплами уже сжатых ударных и ещё большее сжатие может сделать звучание инструментов плоским и грязным. , для срез нежелательных частот. Нежелательность зависит от инструмента и его роли в миксе. Для баса (менее 250 Гц), попробуйте срезать низ на всём, что не выполняет роль баса и всех ударниках которым не нужно много низа, например малый барабан, хай-хет и т.д. Нежелательные низкие частоты от других инструментов создают "гул" который немного уменьшает запас дБ микса. Всегда срежьте слишком агрессивно, а затем верните обратно, пока вы не получите звук, который вам нравится. При игре полного микса, срежьте низ у каждого инструмента, пока вы не начнёте замечать это, а затем немного верните. Средние частоты (300-3000 Гц), как правило скапливаются в миксе, поэтому вырезайте их из инструментов, где они не нужны (тот же процесс, как для низа). Высокие частоты (4000 Гц и выше), как правило суммируются создавая чрезмерно яркое или "хрупкое" звучание микса, так что не бойтесь, чтобы срезать их обратно. Общеизвестно, что компрессоры могут добавить искажения сатурации (высокие частоты) звуку, когда компрессор перегружается. Если вы делаете это, инструменты могут звучать в солло странно, но отлично в миксе. Мы говорим о подавлении не в несколько дБ здесь и там. Сделайте резкое подавление -10 до -20 дБ, или больше! мастер канала микшера. Если у вас есть Maximus - это большая пушка для достижения громкости в комплекте FL Studio. Soundgoodizer это бесплатный плагин, он основан на Maximus и Fruity Limiter.
    • Эквализация для формирования частот. Продумывайте звуки, как занимающие низко, средне или высоко частотные диапазоны и отбросьте ненужные частоты вне своей полосы. Отброс должен быть сделан в контексте всего микса, вырезая частоты с помощью Fruity Parametric EQ 2, пока вы не начнёте замечать этот срез, а затем немного отпустите его назад. Вам также может понадобиться уменьшить размеры срезов, если звуки в определённом месте трека слышны по отдельности. Просто автоматизируйте размеры срезов.
    • Синхронность. Насколько это возможно, избегайте того, чтобы доминирующие инструменты играли в одинаковых долях. Пример, на долях классической Trance бочки, не должен играть бас. Если они должны перекрываться, в этом случае может быть полезно использовать сайдчейн компрессию, или вы можете положиться на лимитирование мастер канала для сортировки внешних конфликтов. это один из самых недооценённых, но эффективных инструментов сведения. Избегайте того, чтобы всех инструменты собирались в центре микса, распределяйте некоторые из них вокруг (+/- 40%, хороший выбор). Когда вы можете чётко различать звуки в разных местах, микс будет звучать более открыто, интересно и мощно. Бочка и бас, как правило спанорамированы к центру, но всё остальное обычно можно панорамировать.
    • Управление громкостью. Используйте клипы автоматизаций для управления относительными уровнями каналов микшера на протяжении всего микса. Вы можете сделать звук громче в одном месте, и понизить громкость другим, чтобы освободить место. Мы можем обращать внимание только на одну вещь за один раз, так что используйте возможность нарисовать изменение уровня, чтобы обратить внимание на важные части микса и создать некоторые драмы.
    • "Приглушение" некоторых частей другими. Тонкая сайдчейн компрессия между бочкой и басом или бочкой и другими доминирующими инструментами. Это управление громкостью может быть очень эффективным. Например сайдчейн компрессия канала баса звуком бочки. Это будет подавлять бас когда воспроизводится бочка, позволяя бочке пробиваться через микс, одновременно предотвращая конкуренцию звуков бочки и баса за запас дБ. Не применяйте слишком сильное сжатие, чтобы вы не слышали качающее сжатие вверх и вниз (это отдельный эффект).
    • Используйте тонкий дилэй, а не реверберацию. Реверберация это большой эффект заполняющей пространство пустых миксов, но она просто теряется и "мутит" звук в оживленных миксах. Трюки тонкого дилэя заставляют ухо думать, что есть ранние отражения реверберации (предварительная задержка в большинстве ревербераторов) это первый компонент в звучании комнат. Если вам действительно нужна реверберация, один их хороших компромиссов это автоматизация количества реверберации, уменьшение в оживлённых частях, и увеличение во время соло, когда это необходимо.
    • . и больше. В этом руководстве вы найдёте другие советы и приёмы, в частности в разделе связанном с плагинами эффектами, посмотрите его. Нет, мы не собираемся рассказать вам, где они находятся, мы хотим, чтобы вы прочитали руководство.

    Проще говоря, дБ это физическая шкала, где добавление 6 дБ, к любому уровню, увеличивает громкость примерно в 2 раза. Вычитание 6 дБ делит громкость на 2. Если вы заинтересованы в том, почему это так, и почему большинство дБ измерителей имеют отрицательные значения, то математика масштабирования дБ используемая в звуковом продакшене обсуждается на странице "Расчёт дБ".

    Это список значений изменения дБ, которые легко запомнить, чтобы представлять разницу в дБ между двумя уровнями.

    Многие сталкивались с тем, что после записи гитарной партии при воспроизведении слышен шум. Этот шум можно убрать различными программами. Как это делается рассмотрим на примере FL Studio и встроенного инструмента Edison.
    Начнем сразу с примера записи до обработки:

    И так как избавиться от шума в записи?

    Открываем FL Studio, далее открываем Mixer и в свободном канале (Insert 4 к примеру) вставляем инструмент Edison.

    удаление шума из записи

    Теперь загрузим в Edison необходимую нам запись для последующей обработки.

    удаление шума из записи

    Так выглядит в Edison моя запись

    удаление шума из записи

    Теперь необходимо выбрать место где шум слышен без звучания инструмента. Выделите это место.

    удаление шума из записи

    Далее нажимаем на значок щетки, чтоб открыть инструмент очистки.

    удаление шума из записи


    Необходимо нажать на зеленую кнопку Acquire noise profile (создаться профиль шума), после чего инструмент очистки закроется.

    удаление шума из записи


    Теперь выделяем всю запись целиком (ctrl + A) и нажимаем снова на значок щетки.

    удаление шума из записи

    Откроется инструмент очистки. Сверху выделен чекбокс — Output noise only, если вы выберите его и нажмете на Preview то услышите тот звук, который будет удален из записи. Не забудьте снять выделение с него перед нажатием на кнопку Acept, иначе у вас сохранится только звук шума. Нажмите Acept

    удаление шума из записи

    Слушаем запись, если шум пропал не до конца, то повторяем эту процедуру снова, пока результат не будет вас устраивать.


    Первое, что следует усвоить, при сведение ударных (kick и snare и/или clap) — они должны звучать на одной громкости, и эта громкость должна быть максимальной, правда, не 100%. Обратите внимание на то, что 100-процентная громкость — это О дБ в микшере (как и во всей программе), а ударные должны немного не достигать этого пика, колеблясь в своей атаке (максимальной громкости конкретного звука) в пределах -4 дБ. Увидеть это можно в микшере на канале инструмента или с помощью плагина dBMeter, который можно добавить на соответствующий канал микшера.

     Важно: Громкость ударных должна быть одинаковой

    Важно: Громкость ударных должна быть одинаковой исключительно на слух, на ваше субъективное восприятие звука. Показатели в программе при этом могут отличаться.

    Партия бочки (kick) по большей части состоит с низко- и частично среднечастотного диапазона, поэтому с помощью одного из стандартных эквалайзеров ФЛ Студии, для большей эффективности, можно срезать у этого звука высокие частоты(свыше 5 000 Гц). Также, не лишним будет обрезать и глубокий низкочастотный диапазон (25-30 Гц), в котором kick попросту не звучит (это видно по цветовым колебаниям в окне эквалайзера).

    Snare или Clap, наоборот, по своей природе не имее

    Сайдчейн

    Сайдчейн — это то, что необходимо сделать для приглушения баса в те моменты, когда звучит бочка. Мы с вами уже помним, что большая часть каждого из этих инструментов звучит в низкочастотном диапазоне, поэтому необходимо добиться того, чтобы бас, который априори более низкий, не подавлял наш kick.

    Все, что для этого понадобится — это пара стандартных плагинов на каналах микшера, на которые направлены эти инструменты. В обоих случаях это эквалайзер и Fruity Limiter. В случае конкретно с нашей музыкальной композицией эквалайзер для бочки понадобилось настроить примерно следующим образом:

     Важно: В зависимости от стиля композиции, сведе

    Важно: В зависимости от стиля композиции, сведением которой вы занимаетесь, обработка может отличаться, но, что касается kick, как уже было сказано выше, у него необходимо обрезать высокий частотный диапазон и глубокий низкий (все, что ниже 25-30 Гц), в которых он и так не звучит. А вот в том месте, где он наиболее слышим (заметно по визуальной шкале эквалайзера), ему можно немного придать силы, слегка прибавив частот в этом (50 — 19 Гц) дипазоне.

    Настройки эквалайзера для баса должны выглядеть не

    Настройки эквалайзера для баса должны выглядеть несколько иначе. У него необходимо обрезать немного меньше низких частот, а в том диапазоне, где мы немного приподняли бочку, бас, наоборот, необходимо немного приглушить.

    А теперь переходим к настройкам Fruity Limiter. От

    А теперь переходим к настройкам Fruity Limiter. Открываем Лимитер, закрепленный за бочкой и, для начала, переключаем плагин в режим компрессии, нажав на надпись COMP. Теперь необходимо немного подкорректировать соотношение компрессии (ручка Ratio), подкрутив его до показателя 4:1.

     Примечание: Все цифровые показатели, отвечаю

    Примечание: Все цифровые показатели, отвечающие за параметры той или иной ручки (уровень громкости, панорама, эффекты), отображаются в левом верхнем углу FL Studio, непосредственно под пунктами меню. Чтобы ручка вращалась медленнее, необходимо держать зажатой клавишу Ctrl.

    Теперь необходимо установить порог компрессии (руч

    Теперь необходимо установить порог компрессии (ручка Thres), медленно поворачивая ее до значения -12 — -15 дБ. Чтобы компенсировать потерю громкости (а мы только что ее уменьшили), необходимо немного увеличить уровень входа звукового сигнала (Gain).

    Fruity Limiter для линии баса необходимо настроить примерно так же, правда, показатель Thres можно сделать немного меньше, оставив его в пределах -15 — -20дБ.

    Собственно, немного прокачав звучание баса и бочки

    После этого необходимо вернуться к лимитеру и в ок

    После этого необходимо вернуться к лимитеру и в окне сайдчейна выбрать канал бочки. Теперь нам остается просто подогнать уровень громкости баса под kick. Также, в окне лимитера для баса, которое так и называется Sidechain, необходимо указать канал микшера, на который вы направили свой kick.

    Мы добились нужного эффекта — когда звучит атака kick-a, линия баса его не приглушает.

    Обработка хэтов и перкуссии

    Основной частотный диапазон этих инструментов — высокий, и именно в нем они должны активно звучать в треке дабы просто быть слышимыми, но не выделяться и не забирать на себя внимание. Добавляем на каждый из их каналов эквалайзер, обрезаем низкий (ниже 100 Гц) и среднечастотный (100 — 400 Гц) диапазон, немного поднимая ВЧ.

    Чтобы придать большей объемности хэтам, можно доба

     Примечание: Если действие того или иного эффект

    При необходимости, Reverb можно добавить и на перк

    Обработка музыкального наполнения

    Обработка музыкального наполнения

    Музыкальное наполнение может быть разным, но в целом, это все те звуки, которые дополняют основную мелодию, придают всей музыкальной композиции объемности и разнообразия. Таковыми могут быть пэды (Pads), фоновые струнные и любой другой не слишком активный, не слишком резкий по своему звучанию музыкальный инструмент которым вы захотите наполнить и разнообразить свое творение.

    По громкости музыкальное наполнение должно быть еле слышимым, то есть, услышать его можно только в том случае, если хорошо прислушаться. При этом, если данные звуки убрать, музыкальная композиция потеряет свои краски.

    Теперь касательно эквализации дополнительных инстр

    Теперь касательно эквализации дополнительных инструментов: если у вас их несколько, как мы уже неоднократно повторяли, каждый из них должен быть направлен на разные каналы микшера. У музыкального наполнения не должно быть низких частот, иначе бас и бочка будут искажаться. Используя эквалайзер, можно смело обрезать практически половину частотного диапазона (ниже 1000 Гц). Выглядеть это будет следующим образом:

    Также, чтобы придать музыкальному наполнению силы,

    Также, чтобы придать музыкальному наполнению силы, лучше будет немного приподнять на эквалайзере средние и высокие частоты примерно в том месте, где эти диапазоны пересекаются (4000 — 10 000 Гц):

    Не лишним в работе с музыкальным наполнением будет

    Не лишним в работе с музыкальным наполнением будет панорамирование. Так, к примеру, Pads можно, даже нужно оставить по центру, а вот всевозможные дополнительные звуки, особенно, если играют они короткими фрагментами, можно сдвинуть по панораме влево или вправо. Если хэты сдвинуты влево, эти звуки можно сместить вправо.

    Для лучшего качества звучания, придания звуку объе

    Для лучшего качества звучания, придания звуку объема, можно добавить немного реверба на короткие фоновые звуки, наложив тот же эффект, что и на хэты — Large Hall.

    Обработка основной мелодии

    А теперь о главном — лидирующей мелодии. По громкости (на ваше субъективное восприятие, а не по показателям ФЛ Студии) она должна звучать так же громко, как и атака бочки. При этом, основная мелодия не должна конфликтовать не с высокочастотными инструментами (поэтому мы изначально понижали их громкость), не с низкочастотными. Если в лидирующей мелодии имеется НЧ-диапазон, его нужно урезать с помощью эквалайзера в том месте, где kick и бас звучат сильнее всего.

    Можно также слегка (еле заметно) усилить тот часто

    Можно также слегка (еле заметно) усилить тот частотный диапазон, в котором используемый инструмент наиболее активен.

    В случаях, если главная мелодия слишком насыщенная и плотная, есть небольшая вероятность того, что она будет конфликтовать со Snare или Clap. В данном случае можно попробовать добавить эффект сайдчейна. Сделать это необходимо точно так же, как и с бочкой и басом. Добавляете на каждый канал по Fruity Limiter, настраиваете его так же, как настраивали на Kick и направляете сайдчейн с канала Snare на канал основной мелодии — теперь в этом месте она будет приглушаться.

    Чтобы качественно прокачать лидирующую мелодию, мо

    Чтобы качественно прокачать лидирующую мелодию, можно также немного поработать над ней с ревербом, выбрав наиболее подходящий пресет. Small Hall вполне должен подойти — звук станет более активным, но при этом будет не чересчур объемным.

    Вокальная партия

    Вокальная партия

    Для начала стоит отметить, что FL Studio — это не лучшее решение для работы с вокалом, как и для его сведения с готовой музыкальной композицией. Adobe Audition куда лучше подойдет для таких целей. Тем не менее, необходимый минимум обработки и улучшения вокала выполнить все же возможно.

    Первое и самое важное — вокал должен находится строго по центру, причем, быть записанным в моно. Однако, есть и другой прием — продублировать дорожку с вокальной партией и распределить их по противоположным каналам стереопанорамы, то есть, одна дорожка будет находиться на 100% в левом канале, другая — на 100% в правом. Стоит отметить, что такой подход хорош не для всех музыкальных жанров.

    Важно понимать, что запись вокальной партии, котор

    Важно понимать, что запись вокальной партии, которую вы планируете сводить в ФЛ Студии с уже сведенным инструменталом должна быть идеально чистой и обработанной эффектами. Опять же, в данной программе недостаточно средств для обработки голоса и очистки аудиозаписи, а вот в Adobe Audition таковых хватает.

    Все, что мы можем сделать в FL Studio с вокальной партией, дабы уж точно не ухудшить ее качество, но сделать немного лучше, это добавить немного эквалайзера, отрегулировав его примерно таким же образом, как и для главной мелодии, но деликатнее (огибающая эквалайзера должна быть менее резкой).

    Не помешает голосу и немного реверба , и для этого

    Собственно, на этом мы со сведением закончили, поэ

    Собственно, на этом мы со сведением закончили, поэтому можно смело переходить к завершающему этапу работы над музыкальной композицией.

    Видео

    Портаменто и скольжение прекрывающихся нот не подд

    Портаменто и скольжение прекрывающихся нот не поддерживается VST/AU инструментами. Это также может не поддерживаться некоторыми фруктовыми инструментами (теми, которые не поддерживают изгиб высоты тона).

    Как изменить масштаб в фл студио?

    Что такое такт в FL Studio?

    Такт в музыке – это своеобразная единица метра, которая начинается с сильной доли и заканчивается перед точно такой же сильной долей. Такт в нотной записи располагается между двумя вертикальными линиями – тактовыми чертами и представляет собой совокупность нот и пауз. Тактовая черта ставится перед сильной долей.

    Микшерные вкладки Fruity Loops дают вам возможность связывать эффекты с вашими сэмплами и инструментами VST (Virtual Studio Technology). Эффекты эха, наряду с множеством других эффектов, могут быть применены к вставкам микшера, чтобы добавить реверберацию к вашим инструментам. Если вы не знакомы со вставками микшера или не помните, как их отключить, нежелательный эффект эха может испортить ваш проект. Определив местонахождение вставки, содержащей эхо, вы можете удалить эффект из своего проекта.

    Шаг 1

    Шаг 2

    Шаг 3

    Шаг 4

    Как изолировать вокал в Fruity Loops

    Как изолировать вокал в Fruity Loops

    Fruity Loops Studio - это мощное программное обеспечение для микширования и создания аудио, которое дает вам полный контроль над любой звуковой дорожкой. Вокальная изоляция с помощью Fruity Loops осуществляется через процесс .

    Как убрать кнопки и убрать windows 10 action center

    Вы могли заметить, что в Центре поддержки в Windows 10 постоянно добавляются другие кнопки. Вот как их убрать и почистить.

    Amazon снижает цену на динамик эха до 99 долларов плюс скидки на другие устройства

    Amazon снижает цену на динамик эха до 99 долларов плюс скидки на другие устройства

    На пути к тому, чтобы получить динамик Amazon Echo или другое устройство Amazon? Сейчас самое время получить что-то со значительной скидкой.

    Читайте также: