Как сделать мультитекстуру в короне

Обновлено: 06.07.2024

Это может показаться глупым, но это меня беспокоит. Из того, что я понимаю, мультитекстурирование - это просто использование более 1 текстуры на шейдер (обычно для их смешивания). Поэтому вместо создания 1 текстуры я создаю 2 или более, что . довольно очевидно!

В какой-то момент, особенно в 3D-графике в реальном времени, использование одной текстуры (диффузной карты) было очень распространено. Поэтому имя использовалось, чтобы предположить, что вы используете более одной текстуры. Я не вижу проблемы. Очень похоже на многопоточность

Но многопоточность требует специального API, совершенно другого дизайна программы и так далее. Это отличается во многих аспектах. Мой вопрос проистекает из того факта, что мультитекстурирование, кажется, не имеет ничего другого, кроме количества текстур. И это не проблема, просто вопрос.

Специальный термин имеет отношение к эволюции графических карт и графических API в реальном времени, а не к тому, чтобы быть таким особенным. Например, обработка изображений и офлайн-рендеринг графики имели эту функцию задолго до того, как она стала доступна в графических API-интерфейсах в реальном времени и на аппаратном уровне.

Начиная с OpenGL 1.1 (фиксированная функциональность) мультитекстурирование было представлено как новое состояние API. Вместо того, чтобы связывать только одну текстуру, она дала вам возможность связывать несколько текстур; по одному на каждую текстурную единицу, а затем смешивать их, используя один из параметров текстурной среды, blend, modulate..etc 1

С введением шейдеров предыдущие комбайнеры стали лишними, пока официально не устарели. Наконец, стало тривиально (по мере развития аппаратного обеспечения и, соответственно, API-интерфейсов) передавать сэмплер текстуры в шейдер и позволять графическому процессору выполнять произвольные операции (ваш шейдер) с вашими текстурами как можно более гибкими по сравнению с тем, что было раньше.

Дело здесь; даже если он стал тривиальным, этот термин сохранился как общий термин для любой операции, описывающей выборку и свертку нескольких текстур.

1 Я использую свою память, чтобы вспомнить фиксированную функциональность OpenGL, исправьте меня, если я пропустил что-то.

Техническая причина в том, что мультитекстурирование - это не просто создание и использование двух текстур вместо одной. Если вы просто использовали две текстуры (или три, или любое число), вы могли бы также использовать только одну текстуру, поскольку имеется только один выходной фрагмент. Это не имело бы значения (независимо от того, что вход, выход может быть только один или другой), так что это не будет ничего особенного.

Разница не в том, что вы можете создать несколько текстур, а в том, что вы комбинируете две или более текстур. Например, вы можете смешивать их на основе альфа или некоторых интерполированных коэффициентов смешивания для каждой вершины, или вы можете добавить их, или что-то другое.
Количество конфигурируемости / программируемости значительно изменилось за последнее десятилетие, но остается одно большое отличие: вы можете каким-то образом объединить два или более входных данных в один выходной.

В начале был свет

В частности, освещение OpenGL, в котором указаны определенные математические операции, которые будут применены к фрагменту, которые затем были объединены с текстурами для получения окончательного цвета.

А потом был Quake

Однако оборудование того времени не поддерживало это ни в одной операции. Поэтому Quake нужно было нарисовать объекты сцены дважды:

  • Нарисуйте все один раз, чтобы сложить базовые текстуры.
  • Установите режим наложения модуляции.
  • Нарисуйте все во второй раз, чтобы применить текстуры освещения.

Это конечно было медленно; Мало того, что всю геометрию нужно было трансформировать и обрезать дважды (что в те дни было операцией ЦП), но и каждый пиксель на экране был дважды затронут во время рендеринга.

Введите мультитекстуру

Multitexture была решением этой проблемы, и первоначально была представлена ​​через расширение GL_SGIS_multitexture, которое существовало только на определенных потребительских картах 3DFX. Первоначально он позволял смешивать только две текстуры (и с ограниченным набором режимов наложения).

Цитата из оригинального readme GLQuake :

GL_SGIS_multitexture
Поддержка мультитекстур позволяет определенному оборудованию отображать мир за один проход вместо двух. GLQuake использует два прохода, один для текстур мира и второй для световых карт, которые смешиваются с текстурами. На некоторых аппаратных средствах с поддержкой OpenGL GL_SIGS_multitexture это можно сделать за один проход. На оборудовании, которое поддерживает это, вы получите увеличение частоты кадров от 60 до 100%. В настоящее время только 3DFX с двумя картами TMU (такими как Obsidian 2220) поддерживают это расширение, но вскоре появится и другое оборудование.

Важно помнить, что в настоящее время такие эффекты, как нормальное отображение, любой другой вид освещения на пиксель, даже шейдеры и т. Д., Просто не существовали (что они и делали, но в основном только в научных статьях и исследовательских проектах, и не считались жизнеспособными для использования при рендеринге в реальном времени).

И так до настоящего времени

Отсюда это в значительной степени, как описано в других ответах. Мультитекстурирование стало стандартной функцией с течением времени, когда стало доступно больше режимов наложения, в конечном итоге уступивших место произвольному шейдерному коду.

Обучение до результата!
Мои ученики делают Фотореалистичные 3D-Визуализации в 3D Max & Corona Render с 0 за месяц!
Запишись на бесплатную скайп консультацию!

Информация обо мне:

Из этого видео ты узнаешь как создать материал пола в Corona Renderer используя скрипт Multi Texture для пола созданного в Floor Generator 2.

Подпишись на канал, все секреты и фишки CORONA RENDER и 3D Max палятся здесь!

Видео Multitexture - создание материала пола в Corona Render. Multi texture 3D Max скрипт. канала Denis Kozhar

Текстуры кладок облицовочного кирпича

Для современных дизайнеров, сфера деятельности которых касается 3D-графики, незаменимым инструментом являются бесшовные текстуры, обеспечивающие высочайшее качество создаваемых в редакторах визуализаций. На просторах Сети в свободном доступе находится большое количество 3D-моделей, необходимых для реализации дизайнерских проектов. Например, на специализированных сайтах можно скачать текстуры деревьев различных пород . Найти последние совсем несложно, достаточно лишь вбить в строке любой поисковой системы интересующий запрос, перейти по первым ссылкам в выдаче. Однако далеко не все интернет-ресурсы готовы предоставить желаемую текстуру в нужном дизайнеру качестве, текстура часто не является бесшовной.

Шовные и бесшовные текстуры в хорошем качестве скачать довольно непросто, поскольку не на всех сайтах ведется тщательный контроль за отсутствием швов. С текстурами, имеющими швы, взаимодействовать значительно сложнее как при работе в 3D-редакторе, так и при работе в редакторе Photoshop. Именно поэтому дизайнерам нередко приходиться создавать нужные текстуры самим, вручную. Ведь даже скрупулезный многочасовой поиск в Сети не всегда дает желаемые результаты.

Для того, чтобы уметь создавать бесшовные структуры самому, необходимо обладать определенными навыками работы в Photoshop. Опытный пользователь этой программы сможет научиться этому довольно быстро. Для освоения основных навыков рисования текстур без швов следует обратиться к известным приемам, подробно описанных в Сети.

Скажите, можно ли заменить плагин MultiTexture Map стандартной короновской картой corona multimap и? Будут ли проблемы при использовании этого плагина, если открыть сцену на другом компе, где этого плагина нет? Можно ли избежать этих проблем конвертировав пол в эдит поли (сколабсив стек)?

Анфиса Михайлова

Денис, подскажите, почему с сайта пола, который вы посоветовали, скачивается сразу по 4 доски на одной картинке, а у вас одна доска на одну картинку?

LudvigAristarhovi4

Спасибо, было очень полезно.

Александра Большакова

Денис, подскажите, пожалуйста, похожий сайт с текстурами. Который в ролике, видимо, перестал предоставлять текстуры

Алексей Симошин

Как поставить карту царапин или потёртостей, что бы они так же не повторялись по каждой доске?

Phedaр Маck_007

Стырено у Изотова? )) оч похоже и тот же сайт!!

Daria Vasilyeva

спасибо большое за видео, очень понятно и наглядно! Подскажите, нужно ли задавать значение random в мультитекстуре для отражения и bump, аналогичное значению в мультитекстуре для цвета (diffuse)? Допустим 0,2 задала для цвета

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Небольшая серия уроков о том, что надо знать о настройке материалов в 3ds Max в первую очередь!

Реалистичная 3d визуализация держится на 3 столпах: моделирование, настройка освещения и настройка материалов.

А вот настройка материалов — одна из самых сложных для понимания тем. Сложна она в первую очередь тем, что при настройке материалов приходится учитывать уйму факторов, чтобы получить максимально реалистичный результат.

Но сразу хочу обрадовать — вам не придется запоминать свойства каждого отдельно взятого материала. Достаточно понять принципы создания материалов. Все остальное — вопросы вашей внимательности и логики.

Чтобы не запутать вас, давайте пойдем от общего к частному. Что общего есть у всех материалов? Главным образом — это цвет и отражения. Для прозрачных и полупрозрачных материалов есть еще и преломления.

Конечно, есть некоторые исключения, на которые ответ так с ходу и не дашь. Например, какой цвет у зеркала или какие отражающие свойства у кирпича?

Но с точки зрения практического применения данного знания в контексте 3ds Max, делать отражения для каждого материала — это путь к очень долгой настройке самих материалов и значительному увеличению времени рендера, без ощутимой прибавки к реализму конечного изображения.

Однако, все же есть ряд моментов, которые надо просто знать при настройке материалов определенного типа. Но обо всем по порядку.

Для начала давайте посмотрим, как выглядит типовой материал (CoronaMtl) в 3ds Max.


На скриншоте выше — Corona Renderer (версия 1.6.1). Как видно, есть 5 вкладок с настройками: — Basic options (базовые свойства); — Volumetric absorbtion and scattering (поглощение и рассеивание света); — Advanced options (продвинутые свойства); — Maps (карты); — Mental ray Connection;

Если развернуть сразу все вкладки, то можно впасть в депрессию от того, сколько же нужно изучить. Это путь интересный долгий и неправильный, поэтому мы так поступать не будем.

Чтобы голова не дымилась от обилия информации, а результаты уже в ближайшее время радовали глаз, я разберу то, что действительно часто применяется на практике.

А на практике нам надо знать и уметь настраивать содержимое вкладок Basic options, Maps и самую малость из Volumetric absorbtion and scattering.

Так как изначальная статья получилась огромной, я разбил ее на отдельные небольшие уроки, в которых подробно разбираю каждую из тем.

Если вы только начинаете изучать 3ds Max, то для избежания путаницы просматривайте уроки именно в том порядке, в котором они идут ниже: — Настройка материалов в 3ds Max (вы тут); — Diffuse color (диффузный цвет); — Как работают свойства материалов в 3ds Max; — Reflection (отражения); — Refraction (преломления);

Надеюсь, после прочтения этих статей 3ds Max для вас станет чуточку понятнее. Поделитесь ссылкой с теми, для кого вопросы настройки материалов актуальны.

Читайте также: