Как сделать морской бой в экселе

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 04.10.2024

3 Электронная таблица MS Excel

4 Как запустить электронную таблицу?

5 Как образуется адрес ячейки?

7 Чему будет равно значение ячейки A5?

11 Правильные ответы теста 1 вариант 1. А 2. А 3. С 4. С 5. А 2 вариант 1. В 2. А 3. В 4. А 5.С

Похожие презентации

Тест по теме: Начать тест Начать тест. 2 вариант ответа 3 вариант ответа 1 вариант ответа 4 вариант ответа Вопрос 1.

Тест по теме: Начать тест Начать тест. 2 вариант ответа 3 вариант ответа 1 вариант ответа 4 вариант ответа Вопрос 1.

ГУ Новопокровская СШ учитель информатики Стецов С. М. Электронные таблицы MS Excel.

ГУ "Новопокровская СШ" учитель информатики Стецов С. М. Электронные таблицы MS Excel.

ТЕСТ Вопрос Ответ 1 Ответ 2 Ответ 3 Ответ 4 Вопрос Ответ 1 Ответ 2 Ответ 3 Ответ 4.

ТЕСТ Вопрос Ответ 1 Ответ 2 Ответ 3 Ответ 4 Вопрос Ответ 1 Ответ 2 Ответ 3 Ответ 4.

В электронной таблице значение формулы =СУММ(D2:D4) равно 16. Чему равно значение ячейки D1, если значение формулы =СРЗНАЧ(D1:D4) равно 5? 1) 5 2) 11 3)

В электронной таблице значение формулы =СУММ(D2:D4) равно 16. Чему равно значение ячейки D1, если значение формулы =СРЗНАЧ(D1:D4) равно 5? 1) 5 2) 11 3)

ТЕСТ по теме …. Вопрос 1 Ответ 1 Правильный ответ Ответ 3 Ответ 4.

ТЕСТ по теме …. Вопрос 1 Ответ 1 Правильный ответ Ответ 3 Ответ 4.

1 Окно программы Excel В любую ячейку электронной таблицы можно ввести: число формулу текст.

1 Окно программы Excel В любую ячейку электронной таблицы можно ввести: число формулу текст.

Цель урока: Изучение новых встроенных функций закрепление умения работать с табличным процессором MS Excel.

Цель урока: Изучение новых встроенных функций закрепление умения работать с табличным процессором MS Excel.

Предмет Тема теста 0 класс Amo45- 001. Текст вопроса 1 вариант ответа - верный 2 вариант ответа - верный Выбор многих из многих ( 3 из 4 – верный ответ.

Предмет Тема теста 0 класс Amo45- 001. Текст вопроса 1 вариант ответа - верный 2 вариант ответа - верный Выбор многих из многих ( 3 из 4 – верный ответ.

Предмет Тема теста 0 класс Amo45- 001. Текст вопроса 1 вариант ответа - верный 2 вариант ответа Выбор одного из многих (1 из 4 – верный ответ 1) 3 вариант.

Предмет Тема теста 0 класс Amo45- 001. Текст вопроса 1 вариант ответа - верный 2 вариант ответа Выбор одного из многих (1 из 4 – верный ответ 1) 3 вариант.

Предмет Тема теста 0 класс Amo45- 001. Текст вопроса 1 вариант ответа - верный 2 вариант ответа - верный Выбор многих из многих ( 2 из 4 – верный ответ.

Предмет Тема теста 0 класс Amo45- 001. Текст вопроса 1 вариант ответа - верный 2 вариант ответа - верный Выбор многих из многих ( 2 из 4 – верный ответ.

Электронные таблицы EXCEL. Электронные таблицы Электронные таблицы; Электронные таблицы Рабочая книга; Рабочая книга Строка; Фрагмент; Фрагмент Столбцы.

Электронные таблицы EXCEL. Электронные таблицы Электронные таблицы; Электронные таблицы Рабочая книга; Рабочая книга Строка; Фрагмент; Фрагмент Столбцы.

Электронные таблицы Microsoft Excel Ссылки. Формула электронной таблицы может включать ссылки. Ссылки адреса ячеек, которые однозначно определяют их месторасположение.

Электронные таблицы Microsoft Excel Ссылки. Формула электронной таблицы может включать ссылки. Ссылки адреса ячеек, которые однозначно определяют их месторасположение.

Начать тест Название теста h t t p : / / w w w. n a c h a l k a. c o m / t e s t s h a b l o n.

Начать тест Название теста h t t p : / / w w w. n a c h a l k a. c o m / t e s t s h a b l o n.

Таблица умножения на 2.. футбол Кликай на правильных ответах.

Таблица умножения на 2.. футбол Кликай на правильных ответах.

Электронная таблица: среда и принципы работы. Для работы с числовой информацией используют специальную программу, называемую электронной таблицей. Мы.

Электронная таблица: среда и принципы работы. Для работы с числовой информацией используют специальную программу, называемую электронной таблицей. Мы.

ТЕСТ ПО ТЕМЕ. Какое из уравнений не имеет корней? х 2 +5 х-1=0 х 2 -х+1=0 х 2 +4 х+4=0 Х 2 -3 х+2=0.

ТЕСТ ПО ТЕМЕ. Какое из уравнений не имеет корней? х 2 +5 х-1=0 х 2 -х+1=0 х 2 +4 х+4=0 Х 2 -3 х+2=0.




Что бы компьютер мог играть, он должен научиться расставлять свои корабли на игровом поле и делать правильные ходы. На самом деле это две разные задачи и рассматривать их надо отдельно.

Алгоритм размещения кораблей на игровом поле

Игровое поле нужно как-то хранить в памяти компьютера. Наиболее простая реализация — в виде матрицы 10×10 клеток (ячеек). Определим соответствующий тип и переменные, которые нам понадобятся:

Обусловимся, что пустая ячейка будет иметь значение -1, а ячейка, в которой находится корабль: . Перед началом процесса размещения кораблей необходимо очистить поле. Помимо этого надо еще и обновить счетчик случайных чисел, что бы добиться реальной случайности позиций флота компьютера. Все эти действия лучше оформить в виде отдельной процедуры:

По правилам игры два корабля не могут соприкасаться друг с другом, т.е. между ними должно быть пустое пространство минимум в одну клетку. Нам понадобится вспомогательная функция, которая позволит определить, можно ли поставить однопалубный корабль в указанную ячейку или нет. Для этого необходимо проверить саму эту ячейку и все соседние (их 8 штук). И только если все они не заняты можно дать положительный ответ (True), в противном случае — отрицательный (False):

Как известно из правил игры, на поле должны находиться следующие корабли: один четырех палубный, два трехпалубных, три двухпалубных и четыре однопалубных. Процедура, расставляющая эти корабли должна выполнять следующие действия: взять случайную свободную ячейку и проверить, можно ли поставить текущий корабль горизонтально или вертикально. Если да, то корабль размещается на игровом поле и обработка переходит к следующему. Понятно, что если нет, то возвращаемся к выбору координат. Порядок действий должен быть от большего корабля к меньшему, что бы не возникла ситуация невозможности размещения ни в одну позицию поля. Вот код этой процедуры:

Это, собственно, и все, что касается размещения кораблей компьютера. Теперь достаточно сделать вызов: Ship (Pole); и корабли будут случайным образом расставлены по своим местам. Подобным образом можно помочь пользователю, что бы он каждый раз не тратил время на эту операцию, вызвав Ship (Play); где Play — поле игрока (тип TPole).

Стратегия игры компьютера

  1. прострел игрового поля по случайным координатам до попадания по кораблю, после чего переход во второе состояние;
  2. обстрел вокруг подбитой ячейки поля для определения направления корабля (вертикальное или горизонтальное), после очередного попадания — переход в третье состояние;
  3. расстрел корабля в полученном направлении до полного его уничтожения, после чего переход в первое состояние.

И так, вся игра зациклена на трех основных действиях: прострел, обстрел и расстрел. Все эти действия должны продолжаться до тех пор, пока у одной из сторон не будут уничтожены все корабли.

Компьютеру потребуется еще одно поле, на котором он будет вести игру. Назовем его Play. Помимо этого нужно помнить, какие корабли остались у игрока, а какие уже разбиты. Объявим все необходимые переменные:

Перед началом игры надо настроить все значения. Это удобно сделать в отдельной процедуре:

Предположим, что у нас есть функция, которая выдает истину, если в ячейки (x,y) игрока стоит корабль и ложь в противном случае: function Killed (x, y: Integer): Boolean;. Еще потребуется функция, определяющая длину самого большого корабля игрока:

И функция, определяющая проигрыш юзера:

Все вспомогательные подпрограммы готовы и можно приступить к реализации самого автомата. Для большей наглядности каждое состояние оформим в виде отдельной процедуры. И так, все по порядку.

Прострел. На этом этапе компьютер должен поймать какой-либо из кораблей противника. Для этого он будет стрелять по произвольным незанятым клеткам поля игрока. Гораздо эффективнее сначала разделаться с большими кораблями, поэтому выбирая координаты для выстрела надо проверять, что бы в этой позиции мог разместиться самый большой из оставшихся кораблей. Процесс прекращается, как только произойдет попадание. Обозначим подбитую часть корабля значением 1, а промах -2 соответствующей ячейки поля. Если у игрока остались только однопалубные корабли, то этим попаданием корабль уничтожен полностью и обстреливать его нет смысла. В противном случае надо перейти ко второму состоянию. Приведем код описанной функции:

Ее результатом служат координаты выстрела и показатель попадания.

Обстрел. На этом шаге задача заключается в определении направления пойманного корабля. Для этого надо обстрелять четыре ячейки (если они свободны), которые могут служить продолжением. В случае, когда все четыре клетки обстреляны, а попадания не произошло (однопалубный корабль), надо перейти к первому состоянию. Если в какой-то момент удалось подбить еще одну палубу противника, то можно переходит к расстрелу данного корабля, т.к. его направление стало известно. Аналогично первому состоянию, если у игрока остались корабли не более двух палуб, то этим попаданием корабль уничтожен полностью и надо вернуться к прострелу. Посмотрим, как все это выглядит:

Программа Microsoft Excel может пригодиться во многих ситуациях. Формулы, функции, справочники и учебные пособия, обработка бизнес-информации — всё это может делать Excel. Однако, что если вы хотите просто расслабиться? Excel может помочь и в этом.

В этой статье мы рассмотрим 8 игр, которые запускаются в Microsoft Excel.

2048

Однопользовательская головоломка популярна на Android и iOS. Данная игра создана на основе предыдущих, таких как Threes и 1024. Всего за одну неделю её создал 19-летний Габриэль Сирулли. Не желая зарабатывать на том, что он не изобретал, Сирулли загрузил бесплатные версии игры 2048 на Android и iOS.

Есть версия игры для Excel, позволяющая играть в таблицах. Предлагается режим просмотра 2D и 3D, звуковые эффекты, отслеживание движений и история, некоторые другие трюки.

2048 Stealth Mode в Excel

Если нежелательно, чтобы на работе вас увидели играющим, можно запустить незаметную версию с продвинутым механизмом сокрытия. Со стороны будет казаться, что вы работаете с таблицами.

Scrabble

Scrabble

Продолжая разговор о головоломках, поговорим о Scrabble. Tom_Jobim с Reddit создал игру, которая открывает отдельное окно в Excel, так что она не совсем в таблице. Применяется язык VBA.

Реализация игры на высоком уровне. Вы противостоите искусственному интеллекту с различными уровнями навыка, от 1 до 100. Имеется инструмент анаграмм, встроенный словарь, разные тематические планы, таймеры и многое другое.

Arena.Xlsm

Arena

Не хотите головоломки? Arena.Xlsm даст вам возможность противостоять более 2000 потенциальных противников с искусственным интеллектом. Когда они появляются на экране, вы должны сразить их.

Имеется 8 боссов, 12 запрограммированных боевых арен, более 30 заклинаний, 20 уникальных предметов и даже системы достижений.

Arena.Xlsm также доступна на Itch.io, если вы предпочитаете отслеживать игры на определённых платформах.

Candy Crunch Number Saga

Candy Crunch Number Saga

Candy Number Crunch Saga предлагает более 35 новостных событий, которые влияют на стоимость акций. Отображается курс акций в реальном времени. Игра стала результатом четырёх дней работы канадского бухгалтера Кари Уолкина. Он же является автором Arena.Xlsm. Игра также доступна на Itch.io.

Championship Manager For Microsoft Excel

Championship Manager For Microsoft ExcelChampionship Manager For Microsoft Excel

Одна из наиболее сильно вызывающих привыкание игр есть и на Excel. Это неудивительно, поскольку серия футбольных менеджеров больше других игр похожа на таблицы.

Рис. 1.42. Интерфейс разрабатываемой игры

Рис. 1.42. Интерфейс разрабатываемой игры

Для того чтобы между сеансами работы на компьютере текущий результат сохранялся, отведем для него ячейку в первой строке на листе — М1. В начале в нее необходимо записать ноль. После каждого броска в эту ячейку программно будет записываться результат. В этом случае при сохранении книги предыдущий результат сохраняется в ячейке М1. Процедура, выполняемая при открытии книги, должна извлечь из ячейки М1 предыдущий результат, и тогда пользователь будет иметь возможность продолжить игру.

В качестве первого программного фрагмента оформим процедуру, выполняемую при открытии книги, так, как представлено в листинге 1.26. Здесь в надпись для результата подставляется содержимое ячейки М1 с первого листа книги.

' Листинг 1.26. Процедура, выполняемая при открытии книги Private Sub Workbook_Open() Worksheets(1).Res.Caption = Worksheets(1).Range("M1").Value End Sub

Таблица 1.2. Имена объектов на рис. 1.42

В листинге 1.27 приведена основная процедура, выполняемая по щелчку на кнопке с надписью Бросок.

' Листинг 1.27. Обработка щелчка на кнопке Бросок Private Sub Brosok_Click() Symma = Range("M1") Randomize ' Формирование случайных чисел a = CInt(Rnd * 3 + 0.5) b = CInt(Rnd * 3 + 0.5) ' Отображение картинки в первом окне If a = 1 Then Image1.Picture = ImageEtalon1.Picture ElseIf a = 2 Then Image1.Picture = ImageEtalon2.Picture Else Image1.Picture = ImageEtalon3.Picture End If ' Отображение картинки во втором окне If b = 1 Then Image2.Picture = ImageEtalon1.Picture ElseIf b = 2 Then Image2.Picture = ImageEtalon2.Picture Else Image2.Picture = ImageEtalon3.Picture End If ' Формирование результата If a = b Then Symma = Symma + 3 Else Symma = Symma - 1 End If ' Фиксирование результата в надписи и в ячейке на листе Res.Caption = Symma Range("M1").Value = Symma End Sub

В тексте процедуры используется функция Rnd, которая нам уже встречалась. Преобразование CInt (Rnd * 3 + 0.5) позволяет сформировать случайное целое число, которое может принимать одно из трех возможных значений: 1, 2 или 3. Таким образом, можно значения переменных а и b сопоставить с номерами картинок. В результате при совпадении картинок мы увеличиваем сумму выигрыша на 3 балла, а при несовпадении, соответственно, уменьшаем на один.

Если не предпринимать каких-либо действий, то функция Rnd при каждом повторном открытии книги выдает одну и ту же последовательность случайных чисел. Чтобы устранить данный недостаток, мы воспользовались функцией Randomize, которая выполняет перемешивание случайных чисел. В результате при различных сеансах работы последовательность, выдаваемая по нажатию кнопки Бросок, каждый раз будет разная.

Другая кнопка на листе (NewGame) позволяет сбросить содержимое ячейки М1 и значение свойства Caption элемента Res в ноль для начала новой игры (листинг 1.28).

Читайте также: