Как сделать море в 3д

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 04.10.2024

Захотел попробовать свои силы в литье эпоксидной смолой. Просмотрел большое количество роликов, почитал умные статьи, купил эпоксидку и начал творить.

Для начала выбрал жертву для экспериментов. Им оказалась старая табуретка из ИКЕИ. Табуретка на тот момент пережила уже 4 переезда и 3 потопа и ей было не привыкать. Разобрал сие чудо шведской инженерной мысли на составляющие, чтобы было удобнее подготовить сиденье для дальнейшей работы.

Работа по подготовке сидения для заливки заключалась в зачистке и шлифовке поверхности. Затем поверхность была загрунтована, покрашена в белый цвет в 2 слоя и просушена.

Установил сидение на опору, чтобы не лежало на столе.

Процесс замеса эпоксидки заключается в смешивании компонентов эпоксидной смолы в определённой пропорции, рекомендуемой изготовителем. В моём случае соотношение составляло 4:1. Для определения точной массы в граммах я использую кухонные весы. Их точности вполне хватает для данных операций.

После смешивания я провожу дегазацию на соответствующем оборудовании. При отведении воздуха смесь как бы закипает и нужно следить, чтобы масса не перевалилась за край тары. По времени процедура занимает около 2-3 минут.

После всех вышеперечисленных операций начинается самое интересное — замес эпоксидки с колерами согласно выбранной цветовой схеме и общей идее. Добавляется колер и окончательно всё смешивается.

Можно лить?

Знающие и постоянно практикующие мастера ещё переливают смесь в другую чистую тару, чтобы случайно неразмешанные компоненты смолы не загубили работу (они просто не застынут). Я эту операцию на свой страх и риск пропустил.

Что дальше?

А дальше лить по плану. Суть плана заключалась в попеременной заливке голубым, синим и тёмно синим цветами. После чего в нужным местах делался акцент белым цветом.

Пена морской волны достигалась прогревом этих участком строительным феном. Ещё в работе использовал фланцевые кисточки разных размеров. Если образовывались пузырьки воздуха — удалял при помощи зажигалки.

Как создать море в 3Ds Max

Как создать воду или смертельный шторм в программе 3DsMax при помощи reactor. Будем тестировать объекты в виртуальном воде.

Инструкция

Что вам понадобится:

1 шаг

Как создать море в 3Ds Max

Приступпаем к делу. Можно создать простенькую модель кораблика, но можно использовать простой объект на пример обыкновенную сферу. Если вы решили построить кораблик, то он должен быть устойчив, иначе тот может перевернутся.

2 шаг

Как создать море в 3Ds Max

Создаем море, функцией Water в Reactor. Покачто наша водичка изобржается обыкновенной плоскостью.

3 шаг

Как создать море в 3Ds Max

Зададим параметры воде. Мы можем изменять ее любые характеристики. Выделяем воду и переходим к настройкам воды.
Вот основные параметры моря:
Density – Плотность
Viscosity – Вязкость
Wawe – Волны (Число Волн)
Ripple – Рябь
Можно изменить данные параметры, но если хотите поэксперементировать лучше оставить их прежними.

4 шаг

Как создать море в 3Ds Max

Распологаем корабль\Объект над водой или в воде, но не под водой иначе он упадет.

5 шаг

Как создать море в 3Ds Max

Теперь создаем физику корабля\Объкта:
1) Создаем Rigid Body Collection
2) В настройках Rigid Body Collections добавляем объекты корабля или объекта кнопкой Add.
3) В меню “Add” Выделяем все объекты за исключением Water.
4) Применяем (Select)

6 шаг

Как создать море в 3Ds Max

Выделяем корабль и задаем параметры нашему судну функцией Rigid Body Properties – Свойства твердых тел.
Задаем любую массу кораблю сойдет примерно 0,5 – 6 (я поставил 3)
Если вы сделали обыкновенную сферу то выделяем галочку Bounding Sphere
Если у вас корабль, то выделяем галочку Bounding Box

7 шаг

Как создать море в 3Ds Max

8 шаг

Как создать море в 3Ds Max

Когда получится хорошая картинка, можно запустить финальный расчет нажав кнопку Create Animation.

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

В этом уроке разберем, как быстро и просто настроить материал воды в 3ds Max (Corona Renderer).


Разновидностей воды существует много: чистая вода в стакане, голубая вода в бассейне, морская вода насыщенного синего цвета, речная вода, имеющая зеленоватый оттенок и т.д.

Способов создать воду также существует довольно много: от простой настройки материала до использования скриптов, которые генерируют волны по заданным параметрам.

В этом уроке я покажу наиболее простой и универсальный, на мой взгляд, способ настройки материала воды.

Я смоделировал небольшую тестовую сцену. В ней есть небольшой бассейн, поручни и подсветка (чтобы были видны преломляющие свойства воды).


В качестве объекта, к которому я буду применять материал воды, создал обычный Box (куб), по размерам чуть больше объема бассейна. Важно использовать именно объемный объект для создания воды. Плоские объекты не дадут эффекта глубины.

Освещение и окружение — просто HDRI карта. Если вы не знаете, как настраивать HDRI карты, чтобы имитировать реалистичное освещение и окружение — посмотрите этот урок.

Чтобы настроить хороший материал воды, важно понимать ее реальные физические свойства. Я сейчас имею в виду те свойства, которые отвечают за визуальное восприятие. В частности нас интересуют: отражения, преломления и поглощение света. Как бонус — рассмотрим, как делать рябь на воде.

Давайте сразу рассмотрим настройки материала воды в 3ds Max (Corona renderer): 1. Диффузный цвет можно отключить, как и в случае с материалом стекла 2. Отражения и преломления включаем на максимум (level — 1, Color (цвет) — белый). 3. Самое важное при настройке отражений и преломлений — параметр Fresnel IOR и IOR (index of refraction, коэффициент преломления по френелю). Это вполне реальное физическое значение, которое можно найти на просторах интернета. Для воды это значение составляет 1,33.


Таким образом мы получим материал обычной чистой прозрачной воды


Чтобы придать воде какой-либо оттенок, нужно регулировать настройки блока Volumetric absorbtion and scattering (объемное поглощение и рассеивание света).

Цвет задавайте по ситуации. Так как я в этом примере разбираю воду для бассейна, то использую бирюзовые оттенки. Самое важное тут — задать правильный параметр Distance (дистанция) для параметра Absorbtion (поглощение).

Например, у меня толщина воды составляет 2000 мм, и чтобы получить прозрачную воду с легким оттенком, я задал параметр Distance 5000 мм, то есть в 2,5 раза больше толщины объекта.

Конечно, можно крутить и цвета, делая их максимально приближенными к белому, но мне этот подход кажется менее эффективным и менее точным в плане настройки.


В итоге мы получим вот такой материал. Выглядит вполне естественно. Обратите внимание, с увеличением глубины тон воды становится более насыщенным, так как солнечные лучи ослабевают по мере прохождения расстояния в среде данного материала.


Последний штрих — создание ряби на воде. Делать воду совсем идеально гладкой — не всегда здорово (если только это не вода в стакане), так как легкий ветерок от сквозняка бывает даже в помещении. А от этого ветра и появляется легкая рябь и искаженные отражения.

С другой стороны, метровые волны при визуализации архитектурных проектов тоже далеко не всегда уместны.

Так что остановимся на создании именно легкой ряби на глади воды.

Самый простой способ сделать это — использовать карту Noise (карта шума) в слоте Bump (карта отвечающая за создание фактуры). Так как Corona Renderer очень чувствительна к параметру Bump’a, то значение выставил совсем небольшое — 0,025. Размер (size) в карте noise — 250 (мм). Вот скриншот с настройками:


Самое главное — не забудьте применить к объекту с материалом воды модификатор UVW Map и включить галку Real-world Map size


Вот так будет выглядеть рябь на воде (на рендерах выше она также присутствовала):


Вот так выглядит материал воды для бассейна в 3ds Max днем и ночью:



Надеюсь, урок был полезным. Как всегда предупреждаю, что весь материал выше — только основа для ваших экспериментов, но ни в коем случае не единственно верный способ создания воды в 3ds Max.

5 октября, 2010 3Dfox

Не большой урок по 3ds max как можно быстро и без проблем создать водную поверхность 3d max. Для создания 3d воды я использовал 3Ds Max и немного свободного времени. И так приступим к созданию нашей 3d воды.

Поверхность воды в 3ds Max

Откроем наш 3Ds Max и установим Mental Ray в качестве рендеринга. Нажмем на клавишу F10, чтобы открыть окно Render setup. Откроем в свитке закладку common и Assign Renderer и установим Mental Ray в качестве основного рендера.

Поверхность воды в 3ds Max

Далее настроим систему координат.

Поверхность воды в 3ds Max

Затем создадим плоскость с размерами 10м х 10м. Назовем плоскость “поверхность воды”, далее создадим источник света Target Direct light (в категории Standard) и поместим его на X = 2 м, Y = 4 м и Z = 6 м. Плоскость падения света поместим на X = -1.5 m, Y = 0 m и Z = 0.75 m, в закладке Shadows выберим Ray Traced Shadows, в закладке Directional Parameters поставим галочку возле Overshoot. Далее создадим Target Camera с координатами X = -7 m, Y = -9 m, Z = 6.25 m, и плоскость падения X = -0.175 m, Y = -1.125 m и Z =- 0.9 m.

Далее откроем редактор материалов (клавиша М). В Material/Map Browser выберем Arch & Design.

Поверхность воды в 3ds Max

В Main material parameters вкладке Diffuse установим цвет с параметрами R = 0.439, G = 0.522 and B = 0.486 и Reflectivity to 0.7.

Поверхность воды в 3ds Max

Далее откроем Special Purpose Maps, затем в параметрах Bump откроем Material/Map Browser и выберем Ocean (lume).

Поверхность воды в 3ds Max

Установим параметры Ocean (lume):

Largest = 0.25m
Smallest = 0.005m
Quantity = 5
Steepness = 6.25
Plane Distance = 25 m
Directed = Yes
Direction angle =150
Wave Speed = 0
Flats = No

Поверхность воды в 3ds Max

Затем откроем Environment и перетащим созданный градиент карты на Environment Map.

Поверхность воды в 3ds Max

Поверхность воды в 3ds Max


В детстве мне всегда нравилась игра Super Mario Bros. 3, в которую я играл на своей приставке Dendy.

Я подрос и решил посмотреть как бы выглядела та самая игра в 3д.

Читайте мою новую статью, если вы также, как и я фанатели от Mario. А ссылку на оригинальное видео я оставлю в самом конце.

В последнее время я стал всё больше погружаться в мир ретро игр и нужно сказать, что некоторые из них действительно были шедеврами.


У разработчиков игр того времени были сильно ограничены ресурсы и им нужно было уместить в игре графику, музыку и звуки. И сделать это нужно было так, чтобы игрокам было интересно во всё это играть.


В моём топе игр всегда была серия Super Mario Brothers на денди. Думаю, что нет человека, который бы не слышал про неё.


Сейчас геймеров сложно удивить даже самой навороченной графикой, но в то время эти игры в стиле "пиксель арт" были настоящими хитами.

В интернете есть много видео с разборами игровой механики игры, музыки и тому подобного. Без всего этого игры бы не было, но я считаю, что главная изюминка - это атмосфера того восьмибитного мира, куда мы погружались, взяв в руки джойстик.


Первая часть вышла аж в середине восьмидесятых годов прошлого века. И была занесена в Книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая игра в истории.

Вторая часть игры вышла в Японии уже спустя год. Она почти не отличалась от первой части графически, но была гораздо сложнее в прохождении. Наверное у многих из вас появился вопрос, где же та самая игра Super Mario Brothers 2, которую я помню?


Дело в том, что известная всем вторая часть вышла только в 1988 году и являлась адаптацией японской игры Doki Doki Panic.


Но я хочу остановиться на моей любимой игре из серии, на игре Super Mario Brothers 3.


Если существует человек, который ещё не играл в Super Mario Brothers 3, то он должен сделать это прямо сейчас.

Создавая видео с BattleToads Double Dragon в 3d, я и не ожидал, что оно вызовет такое количество положительных эмоций у зрителей.

Я понял, что вам интересен подобный формат, поэтому в этот раз, я решил создать целый мир из игры Super Mario Brothers 3 в 3d.

Мне нужно было создать целых восемь уровней, в каждом из которых есть свои враги и объекты.


Как обычно, ближе к концу статьи, я покажу что же получилось у меня в итоге, а сейчас я расскажу вам о том, как создавался мир из моей любимой игры в 3д.

Я начал с того, что скачал карту первого мира и карты всех уровней.

Вообще, в своей версии Super Mario я не стремился показать какую-то сверх крутую графику. Я скорее представил как бы выглядела игра Mario, если бы в момент её создания существовало 3д.


Карту первого мира я специально сделал максимально похожей на оригинал. Я создал дорожку, монеты и слегка скруглил грани у кубиков с номерами уровней.

Именно этот мой проект постоянно вызывал сомнения относительно того, как лучше сделать ту или иную часть карты или объект. Я расскажу об этом чуть позже, а пока я добавил все кубы с номерами уровней и начал создавать кусты, которые расположены по периметру карты.


Когда я говорил про атмосферу, я имел в виду как раз всех этих существ, врагов, замки и всё то, что пришло в голову замечательным геймдизайнерам Сигэру Миямото и Такаси Тэдзуки.


Сомнения были в том, чтобы сделать всё в пиксельном стиле, ближе к оригиналу или добавить более гладкую графику с большим количеством полигонов. В итоге я сделал что-то среднее, но карту мира повторил точу-в-точь, как в оригинале.

На карте есть ещё несколько объектов: ворота, которые преграждают путь, кубик, грибок с бонусными уровнями, маленький замок и камни, которые добавляют антуража карте.

Я не буду останавливаться на их создании подробно, так как смоделировал их достаточно быстро. А вот с замком и его окружением я застрял довольно надолго.


Я начал с моста, который на карте нарисован как бы уже в 3д и долго думал как нарисовать его так, чтобы он был показан в настоящем 3д.

В итоге, я перерисовывал его несколько раз, пока не остановился на таком варианте.


Как я понял со временем, самый правильный вариант просто рисовать то, что видишь, а потом уже подгонять основу, по референсам.

Создавая 3д на основе картинок приходится включать фантазию и додумывать как бы выглядела та или иная часть.

Так как в замке, для такой маленькой модельки, достаточно много частей я добавил подобие сетки, чтобы его было удобно раскрашивать и выдавливать в нём нужные части.


Можно было делать все модельки, например, в программе Magicavoxel, которая достаточно часто используется для создания пиксель-арта в играх, но я хотел сделать всё в блендере, чтобы прокачать свой навык создания такой графики.


Из-за количества полигонов в замке, я потратил на него достаточно много времени. И в итоге получилась точная копия оригинала.

Замок окружает большой ров с такими пиксельными берегами. Я же не мог просто пройти мимо них, поэтому пришлось делать берега точно такие же как в оригинальной карте. Я снова создал сетку, раскрасил берег и добавил траву.


Я покрасил воду и да, кажется карта готова.

В 1993 году нинтендо выпустила ремейки четырёх частей марио. В игре Super Mario All Stars была обновлённая графика и всё выглядело более прилизано, но той самой атмосферы старых платформеров почему-то уже не чувствовалось.


Можно сбиться со счёта какое количество игр про Марио было выпущено с момента создания самой первой игры, но сколько я не видел игр про Марио, всё это было уже не то.

А удалось ли мне сохранить атмосферу самых первых игр в своей версии Марио, вы узнаете уже совсем скоро.

Я загрузил карту первого уровня на сцену и стал прикидывать как бы могли выглядеть объекты в 3д.


Я начал с создания площадок уровня, а потом подогнал их по размеру.

Одни из самых главных объектов игры — кубики с вопросительным знаком. Из них Марио своей собственной головой выбивает грибы, звёзды, листья и другие полезные бонусы.

Я создал куб со скруглёнными рёбрами и добавил вопросительный знак, который позже подсветил.


Некоторые объекты повторяются от уровня к уровню. Это слегка упростило работу, но по общим ощущениям несильно.

Одни из таких объектов — разноцветные панели, по которым прыгает наш герой. Я сделал их более квадратными, но они всё время не давали мне покоя, так как мне казалось, что они выбиваются из общего дизайна уровня, поэтому в самом конце я переделал их и сделал более округлыми.


Ещё один важный элемент уровня — трубы. Они везде и повсюду. С их помощью Марио перемещается между секретными локациями, а ещё из них вылезают враги.

Я создал трубу из цилиндра и размножил её. Нужно было сразу наложить текстуры, но об этом я тогда не подумал.


Эти деревянные кубики сильно подпортили мне нервы. Я переделывал их раз десять. Проблема была в текстурах, которые выглядели ну совсем плохо, хотя в 2д всё было нормально.


И снова включаю воображение. Если в 2д здесь всего шесть кубиков, в 3д я решил добавить целых восемнадцать, чтобы Марио было легче перебраться через обрыв.

В первом уровне также есть кубики, которые превращаются в монеты, если нажать на кнопку, спрятанную в одном из таких кубиков. Для них я создал геометрию, а не просто наложил текстуру поверх. Так они получились более объёмными.


Монетки в моем видео будет самые что ни на есть настоящие. Здесь я не стал ничего придумывать и сделать классические монетки один в один как в игре.

В блендере можно по-разному клонировать объект. Можно создать копию объекта, чтобы он наследовал все изменения оригинала, а можно создать независимую от оригинала копию. Так вот, я всегда копировал одинаковые объекты без наследования и сильно поплатился за это.


Представьте, что вы нашли какую-то ошибку в геометрии одной монетки. В моём случае, мне пришлось менять все монетки, то есть удалять их и расставлять заново.


Я добавил совсем несложные облачка и принялся за кусты. Кусты постигла такая же участь, что и панельки. Я создал их, а потом всё время поглядывал, думая как бы их изменить.

Наверное проще сказать какие объекты я не стал изменять после того, как сделал уровень целиком.


Пришло время текстур. Я не так часто работаю с текстурами, как было бы нужно, поэтому запасся терпением и начал добавлять их.

Сначала я хотел просто взять текстуры из игры, которые были в свободном доступе и использовать их, но так как я нашёл их в достаточно плохом качестве, то и выглядели они плохо.


Наверное я использовал только одну оригинальную текстуру, ту, что отображается на платформах первого уровня. Все остальные пришлось рисовать самому.

Для кустов я нарисовал фон из треугольников с разными оттенками зелёного и сделал для них UV развёртку.


Для трубы я перерисовал оригинальную текстуру сразу в трёх цветах для разных уровней. Мне кажется или в этом месте текстура отдалённо напоминает логотип сбербанка?


Второй уровень первого мира почему-то всегда напоминал мне какую-то болотистую местность. В нём большие кусты похожие на те, что я создавал в первом уровне и такие же трубы, облака, монетки и кубики с бонусами. Я просто скопировал их и разместил по местам.


Главная фишка уровня — это площадки в горошек. Сбоку эти горки выглядят так, как будто на них растёт трава. Я даже пытался сделать что-то похожее на настоящую траву, но потом отказался от этой идеи, потому что так она слишком выбивались из общего дизайна.


Особых сложностей при создании второго уровня не возникло и я просто расставил уже созданные элементы по уровню: белые кубики с нотами, которые потом тоже переделывал, трубы, уменьшенную копию кустов и кирпичные бустеры.


И последний штрих, зелёные следы на горках. Их не видно в 2д версии, но я добавил текстуры и мне понравилось как получилось.


Третий уровень ещё больше похож на первый. Здесь такие же кусты, панельки, трубы и кубики-бустеры.

Я не силён в гейм-дизайне, так как занимаюсь созданием 3д графики, но представляю каких трудов стоило собрать уровни так, чтобы они были и не слишком сложными и не сильно простыми для прохождения. Может быть я смог бы собрать что-то в Mario Maker, но это совсем другое.


Вы могли заметить секретные площадки на картах уровней, куда можно попасть, найдя бонусы. Я специально не стал их делать сейчас, чтобы понять насколько хорошо получится игра в 3д.


Если дело дойдёт до создания геймплея, я конечно же их добавлю.

Этот уровень вызывал у меня в детстве почему-то больше всего сложностей. Наверное мысли о падении в бездонную пропасть с одной из площадок добавляли адреналина моему детскому сознанию.


Кроме больших деревянных блоков и площадок, все элементы повторяют те, что были в предыдущих уровнях. Я добавил трубы, монетки и кирпичи, которые в отличие от деревянных брусков не дают Марио упасть.

В конце почти каждого уровня есть бонусная зона, в которой Марио выбивает один из значков. Я всегда знал как выбивать звезду, поэтому каждый третий удар получил по пять жизней.

Для бонусной зоны я создал контур кустов, покрасил их в белый цвет и добавил дырявый куб, где в дальнейшем будет находиться тот самый бонус.



Хорошо, что в первых уровнях врагов не очень много и они часто повторяются.

Я начал с Гумбы. В описании врага написано, что это разновидность грибов, но я почему-то всегда думал, что это сова. Я создал форму Гумбы из куба, выдавил ей место для глаз и рта, добавил брови, а в конце выдал ей модные лакированные боты и сразу размножил на другие уровни.


Следующий враг на очереди - летающая Гумба. Видимо это какой-то родственник обыкновенной гумбы, но с крыльями. Так как они похожи, я взял за основу Гумбу, покрасил её в красный цвет и добавил крылья.


Большое растение пиранья или как я его всегда называл - цветок, также известен как Piranhacus Giganticus. Сначала он больше был похож на Пэкмана, но когда я добавил ему губы, ядовитую расцветку в горошек и листья со стеблем, всё встало на свои места.


Пришло время, как мне кажется, одного из самых узнаваемых врагов Марио. Время Купа-трупы. Даже не спрашивайте, где и при каких обстоятельствах обычный водопроводчик встретил всех этих чудовищ. После того, как я смоделировал основу модельки, мне показалось, что она напоминает одного из персонажей в Спанч Бобе.


После некоторых правок и раскрашивания, она стала той самой Купа-трупой из Марио.

В игре также есть зелёные версии этого врага и Купа с крыльями.


После того как я закончил с врагами, я потратил какое-то время на изменение уже созданных моделек, чтобы они вписывались в общий дизайн уровней и прямо сейчас я готов показать вам как бы выглядели первые четыре уровня, если бы их создавали в 3д.


Позади большое количество работы. Я уже доделал все уровни первого мира и очень хотел рассказать об этом в одном видео, но оно получилось бы слишком длинным, поэтому я решил разделить его на две части.


Совсем скоро я выложу вторую часть, где расскажу, как создавал ещё четыре уровня первого мира игры.

Не бойтесь делать то, что на первый взгляд вам кажется невыполнимым. Главное — это просто начать.

Пишите комментарии, если эта статья и видео были вам интересны. И до встречи.

Читайте также: