Как сделать модель для юнити в блендере

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 04.10.2024

Установив Blender 2.57 и попытавшись перетащить .blend файл в Unity3D обнаруживается ошибка и, как следствие - нулевой результат.
Тому виной, пока не приведенные в соответствие, различия версий.
Что надо делать.
Открыть файл Unity-BlenderToFBX.py в папке Unity с дефолтным расположением:

try: import Blender
except:
blender249 = False
import bpy

class FakeOp:
def report(self, tp, msg):
print("%s: %s" % (tp, msg))

print("Finished blender to FBX conversion " + outfile)

Еще один вариант скрипта:

try: import Blender
except:
blender249 = False
import bpy

class FakeOp:
def report(self, tp, msg):
print("%s: %s" % (tp, msg))

exportObjects = ['ARMATURE', 'EMPTY', 'MESH']

minorVersion = bpy.app.version[1];
if minorVersion

Установив Blender 2.57 и попытавшись перетащить .blend файл в Unity3D обнаруживается ошибка и, как следствие - нулевой результат.
Тому виной, пока не приведенные в соответствие, различия версий.
Что надо делать.
Открыть файл Unity-BlenderToFBX.py в папке Unity с дефолтным расположением:

try: import Blender
except:
blender249 = False
import bpy

class FakeOp:
def report(self, tp, msg):
print("%s: %s" % (tp, msg))

print("Finished blender to FBX conversion " + outfile)

Еще один вариант скрипта:

try: import Blender
except:
blender249 = False
import bpy

class FakeOp:
def report(self, tp, msg):
print("%s: %s" % (tp, msg))

exportObjects = ['ARMATURE', 'EMPTY', 'MESH']

minorVersion = bpy.app.version[1];
if minorVersion Автор - DjeeZ
Дата добавления - 24 Май 2011 в 10:16



Прежде всего читать документацию по движку, блин.
Откуда ты вообще взял что Унити поддерживает формат блендера. Автор - Левша
Дата добавления - 24 Май 2011 в 20:10


Ага, кажется понял. Если бегло, через строчку (способом Левши :)), прочитать, то может создаться впечатление что я прошу помочь, а не даю способ избавиться от проблемы.
Приписал заголовок.

Ага, кажется понял. Если бегло, через строчку (способом Левши :)), прочитать, то может создаться впечатление что я прошу помочь, а не даю способ избавиться от проблемы.
Приписал заголовок. Автор - DjeeZ
Дата добавления - 24 Май 2011 в 23:52


Юнити не поддерживает формат Блендера. Юнити экспортирует формат blend в fbx (с коим работает на прямую), через экспортер Блендера. С остальными редакторами точно так же. Если быть точным: Юнити поддерживает экспорт сцен из Блендера, а не его формат. И если убрать скрипт экспорта в fbx из Блендера, вы ни одну модельку закинуть не сможете. Как-то так.


Юнити не поддерживает формат Блендера. Юнити экспортирует формат blend в fbx (с коим работает на прямую), через экспортер Блендера. С остальными редакторами точно так же. Если быть точным: Юнити поддерживает экспорт сцен из Блендера, а не его формат. И если убрать скрипт экспорта в fbx из Блендера, вы ни одну модельку закинуть не сможете. Как-то так. Автор - Hanzo
Дата добавления - 25 Май 2011 в 16:17


Unity умеет при надобности запускать Блендер (так-же как и Мах и др.) в фоновом режиме и использовать его, Блендера, возможности по экспорту. Обычная практика в Windows среде. И какая разница каким способом Блендер реализует экспорт? Это его, Блендера, дело.
Если не установлен Блендер, а в проекте содержится .blend файл - Unity пищит об отсутствии Блендера (так же как и с другими 3D прогами).
Поддерживается перетаскивание мышкой. Файл блендера хранится в файлах проекта Unity фоново и Unity знает - что это и как с этим обращаться.
Импортированную в Unity через .blend, модель - можно открывать двойным щелчком мыши в Блендере для редактирования. При обновлении(пересохранении) .blend файла Unity обновляет модель - подобно тому, как обновляет файл скрипта при работе в Editor-е.

Unity умеет при надобности запускать Блендер (так-же как и Мах и др.) в фоновом режиме и использовать его, Блендера, возможности по экспорту. Обычная практика в Windows среде. И какая разница каким способом Блендер реализует экспорт? Это его, Блендера, дело.
Если не установлен Блендер, а в проекте содержится .blend файл - Unity пищит об отсутствии Блендера (так же как и с другими 3D прогами).
Поддерживается перетаскивание мышкой. Файл блендера хранится в файлах проекта Unity фоново и Unity знает - что это и как с этим обращаться.
Импортированную в Unity через .blend, модель - можно открывать двойным щелчком мыши в Блендере для редактирования. При обновлении(пересохранении) .blend файла Unity обновляет модель - подобно тому, как обновляет файл скрипта при работе в Editor-е.

Какая поддержка еще нужна? Что бы Unity хранил данные в .blend файлах в реал-тайм? Автор - DjeeZ
Дата добавления - 25 Май 2011 в 18:11



Да и заметил еще одно: анимация не воспроизводится в Юнити из бленд-файлов, приходиться конвертить в fbx. Работаю в Блендере 2.49.2, может в серии 2.5. с этим все норм. Автор - Hanzo
Дата добавления - 25 Май 2011 в 19:25


Конечно. Но и поддержка бленд файлов через такое взаимодействие. Многие(большинство) программ используют в работе объекты из других программ, динамических библиотек. Это такой способ реализации. И не значит что твоя прога не может выводить на дисплей окно, только потому что, сама она это не делает, а использует стандартные функции в библиотеках Windows.
А в данном контексте, когда говорится о поддержке того или иного файла проекта 3D программы, именно такое взаимодействие и имеется в виду. Никто и не требует большего.

Здесь, ведь скорее путаница в значении слов. Файл .blend - это не графический формат подобный 3ds, fbx, jpeg. Это файл проекта, некий архив содержащий объекты в различных графических форматах. С ним работает только Блендер. С максовским форматом работает только Мах. И т.д. Потому для работы с такими файлами проектов и требуется наличие самих программ.
Поддержка в таких случаях заключается в умении контактировать с самими программами (обычно в фоновом режиме, без вывода на экран), а не в прямом чтении из файла проекта. Такое чтение, также часто запрещает лицензия этих программ.

Да и заметил еще одно: анимация не воспроизводится в Юнити из бленд-файлов, приходиться конвертить в fbx. Работаю в Блендере 2.49.2, может в серии 2.5. с этим все норм. cry

А экспорт анимации отмечен? У меня работает. Blender 2.57.

Конечно. Но и поддержка бленд файлов через такое взаимодействие. Многие(большинство) программ используют в работе объекты из других программ, динамических библиотек. Это такой способ реализации. И не значит что твоя прога не может выводить на дисплей окно, только потому что, сама она это не делает, а использует стандартные функции в библиотеках Windows.
А в данном контексте, когда говорится о поддержке того или иного файла проекта 3D программы, именно такое взаимодействие и имеется в виду. Никто и не требует большего.

Здесь, ведь скорее путаница в значении слов. Файл .blend - это не графический формат подобный 3ds, fbx, jpeg. Это файл проекта, некий архив содержащий объекты в различных графических форматах. С ним работает только Блендер. С максовским форматом работает только Мах. И т.д. Потому для работы с такими файлами проектов и требуется наличие самих программ.
Поддержка в таких случаях заключается в умении контактировать с самими программами (обычно в фоновом режиме, без вывода на экран), а не в прямом чтении из файла проекта. Такое чтение, также часто запрещает лицензия этих программ.

Да и заметил еще одно: анимация не воспроизводится в Юнити из бленд-файлов, приходиться конвертить в fbx. Работаю в Блендере 2.49.2, может в серии 2.5. с этим все норм. cry

А экспорт анимации отмечен? У меня работает. Blender 2.57. Автор - DjeeZ
Дата добавления - 25 Май 2011 в 19:25



Я на юнити3д.ру более полный список видел. Все форматы: 2Д, 3Д. аудио, видео. Автор - Скептик
Дата добавления - 25 Май 2011 в 20:19


Вот файл блендера: А вот файл макса: Разницу видишь?

Вот файл блендера: А вот файл макса: Разницу видишь? Автор - Левша
Дата добавления - 25 Май 2011 в 21:26


Тут список изменений в версии unity-3.2 на офсайте.
строчка: Direct import from Blender 2.55.1 and later.

Тут список изменений в версии unity-3.2 на офсайте.
строчка: Direct import from Blender 2.55.1 and later.



А как я его файл сохранил в унити?

Asset Importing:
Direct import of Modo files (*.lxo). Officialy supported Modo versions are 501 and higher.
Direct import from Cinema 4D R12.
Direct import from Blender 2.55.1 and later.
Upgraded FBX SDK to 2011.3.1.
Support for import of mesh instances from FBX files. Import of instances is not enabled for direct import of 3dsMax/Maya files due to limitations on FBX exporters (see Known Issues).

А как я его файл сохранил в унити?

Asset Importing:
Direct import of Modo files (*.lxo). Officialy supported Modo versions are 501 and higher.
Direct import from Cinema 4D R12.
Direct import from Blender 2.55.1 and later.
Upgraded FBX SDK to 2011.3.1.
Support for import of mesh instances from FBX files. Import of instances is not enabled for direct import of 3dsMax/Maya files due to limitations on FBX exporters (see Known Issues).

Бум разбираться, дело в том мну эта тема волнует, так хочу пересесть на блендер.
Однако факт, не работает у меня. Автор - Левша
Дата добавления - 25 Май 2011 в 23:59




Автор - Левша
Дата добавления - 26 Май 2011 в 00:02


С чего это вдруг? 3д Макс же - всему голова


Не знаю что там было. Ни разу не видел. Но поддержка прямого импорта начиная с 3.2 где-то прорекламировалась, вот я ее и скачал.

А пишет что-то типа, что у вас Блендер не той версии, если попытаться перетащить бленд файл в окно Project?
Вообщем я так понял:

Собственно измененный файл, который у меня хорошо заработал я и выложил на предыдущей странице.

Не знаю что там было. Ни разу не видел. Но поддержка прямого импорта начиная с 3.2 где-то прорекламировалась, вот я ее и скачал.

А пишет что-то типа, что у вас Блендер не той версии, если попытаться перетащить бленд файл в окно Project?
Вообщем я так понял:

Собственно измененный файл, который у меня хорошо заработал я и выложил на предыдущей странице. Автор - DjeeZ
Дата добавления - 26 Май 2011 в 00:52



Пришло время задуматься, поступил реальный заказ на социалку, за разработку платят, а вот за софт не хотят.
Так что сам понимаешь, надо пересесть на бесплатный софт, а так я по прежнему отдаю предпочтение 2009 максу, как самому стабильному. (пока во всяком случае). Автор - Левша
Дата добавления - 26 Май 2011 в 02:03



try: import Blender
except:
blender249 = False
import bpy

class FakeOp:
def report(self, tp, msg):
print("%s: %s" % (tp, msg))

print("Finished blender to FBX conversion ", outfile)

Подогнал в нем просто параметры функции "io_scene_fbx.export_fbx.save" к параметрам по умолчанию для Unity3D из файла fbx-экспортера Блендера.
При желании можно попробовать поизменять параметры, если кому интересно, но вроде нет нужды - все необходимое и так работает.

Файл проекта открытого в Unity3D не должен находиться в какой нибудь "Мои документы".
А то можно забыться, не обратить внимания где находится проект, и безуспешно пытаться таскать файл в окно Unity, незаслуженно кроя и меня и все скрипты на свете.

Кто еще не видел.
Говорим спасибо автору и переводчикам и.
Смотрим русский перевод четвертого издания книги Джеймса Кронистера - Blender Basics 4-rd edition. И учимся.

Моделирование персонажа
Ссылка на перевод книги по созданию персонажа в новом Блендере.
"Создание персонажа в Блендер 2,5". Автор: Джонатан Уильямсон
Ждал, пока переводчик допереведет книгу, хотя бы главы по персонажу, но что-то дело не движется - качайте то, что есть.
Переводчик не очень опытный в Блендере, но старательный.
Переведено:
1. Немного по модификаторам.
2. Неплохая глава про Скульптинг, поможет ознакомится с темой, тем кто еще не касался.
3. Переведены три главы по созданию персонажа.
Главы по текстурированию не переведены еще. Неизвестно будут ли.
Будут полезны, тем кто с процессом не знаком, помогут во многом разобраться. Но надо помнить, что не обязательно строго придерживаться техники, там изложенной. Наработав некоторые навыки и поняв основные принципы, не стоит отказываться от исследования разнообразных приемов в других уроках. Потом уже будет не так важно, о старом или новом Блендере эти уроки.

try: import Blender
except:
blender249 = False
import bpy

class FakeOp:
def report(self, tp, msg):
print("%s: %s" % (tp, msg))

print("Finished blender to FBX conversion ", outfile)

Подогнал в нем просто параметры функции "io_scene_fbx.export_fbx.save" к параметрам по умолчанию для Unity3D из файла fbx-экспортера Блендера.
При желании можно попробовать поизменять параметры, если кому интересно, но вроде нет нужды - все необходимое и так работает.

Файл проекта открытого в Unity3D не должен находиться в какой нибудь "Мои документы".
А то можно забыться, не обратить внимания где находится проект, и безуспешно пытаться таскать файл в окно Unity, незаслуженно кроя и меня и все скрипты на свете.

Кто еще не видел.
Говорим спасибо автору и переводчикам и.
Смотрим русский перевод четвертого издания книги Джеймса Кронистера - Blender Basics 4-rd edition. И учимся.

Моделирование персонажа
Ссылка на перевод книги по созданию персонажа в новом Блендере.
"Создание персонажа в Блендер 2,5". Автор: Джонатан Уильямсон
Ждал, пока переводчик допереведет книгу, хотя бы главы по персонажу, но что-то дело не движется - качайте то, что есть.
Переводчик не очень опытный в Блендере, но старательный.
Переведено:
1. Немного по модификаторам.
2. Неплохая глава про Скульптинг, поможет ознакомится с темой, тем кто еще не касался.
3. Переведены три главы по созданию персонажа.
Главы по текстурированию не переведены еще. Неизвестно будут ли.
Будут полезны, тем кто с процессом не знаком, помогут во многом разобраться. Но надо помнить, что не обязательно строго придерживаться техники, там изложенной. Наработав некоторые навыки и поняв основные принципы, не стоит отказываться от исследования разнообразных приемов в других уроках. Потом уже будет не так важно, о старом или новом Блендере эти уроки.

Доброго всем времени суток, продолжаю серию постов про образовательную робототехнику. Здесь я описываю результаты и просто ход выполнения своей научной работы.

Кратко: разрабатываю специальную робо-накидку на одежду, которая сможет оцифровывать часть двигательных навыков мастеров своего дела и передавать это тем, кто только учится.

В сегодняшнем посте я покажу два скромных видео тестов визуализации отдельного гироскопа и простого движения руки.

Этот абзац можно пропустить, если Вас интересует только визуализация данных в Blender и Unity.

По отклику на первый пост понял, что интересующихся людей достаточно много (для меня лично). По комментариям хочется добавить следующую информацию:

1) Проект еще находится на стадии тестирования схемы прототипа. Иными словами рабочий вариант есть, но он еще не стабилен.

2) Часть людей писали мне на почту по вопросам сотрудничества. И по этому тем, кто захочет мне еще написать сразу скажу, что проект не коммерческий сейчас. На оборудовании самом потом не планируется основная коммерциализация. Как только протестирую схему, то она будет выложена в открытый доступ и её можно будет собрать самому для некоммерческого использования. Финансирования как такового тоже нет. Поэтому приглашаю в первую очередь академическую публику, где интеллектуальные достижения (совместные статьи, свидетельства ИС) можно зачесть в пользу работы (диссертации, диплома) или тех, кто для себя хочет покопаться в каких-то задачах. Так же могу помочь это дело красиво оформить для защиты. К сожалению большего пока нет.

3) Очень много писали, что подобных проектов много. И это правда. Особенность моего проекта в том, что мою версию можно будет собрать самостоятельно и в пределах 12-15 т.р. на 45 точек (сенсоры абсолютной ориентации), что покрывает модели обеих кистей и скелет человека. При аналогах более 100 т.р. зарубежом.

4) Был вопрос про нейронные сети и машинное обучение. Про это будет не ранее, чем я соберу серию данных по экспериментам и найду там закономерности. Сейчас пока есть только 1 полностью собранный простой эксперимент, потому что в прототипе замкнулся где-то провод и оно перестало работать. Поэтому я сейчас продолжаю собирать компактную, защищенную версию после анализа неудачи с этой версией. Потом настрою фильтр Маджвика для преобразования данных в углы поворота. Потом соберу на одном человеке не одну, а пару десятков однотипных данных. И только потом буду анализировать их.

Начнем с того, а как строится модель человека (руки)?

Мы точно знаем, где будут располагаться датчики физически (как их крепить и прятать провода - это отдельная тема для поста).

Часть 1. В общем о визуализации данных в Blender и Unity Blender, Unity3D, Mocap, Аспирантура, Видео, Длиннопост

Мы можем легко сделать модель (искать по слову риггинг) в Blender 3D. Потом можно сделать скинниг (саму картинку человека надеть).

Часть 1. В общем о визуализации данных в Blender и Unity Blender, Unity3D, Mocap, Аспирантура, Видео, Длиннопост

Про Wi-Fi будет отдельный пост. Также в следующем посте расскажу как подключить библиотеку для блендеровского питона (нет, это не pip install *packet_name*).

Кости между собой связаны, а значит то, что датчики показывают нам локальные показания, не зависимо друг от друга - не проблема. Теперь они связаны.

1 ответ 1

Нужно извлечь текстуры и материалы вашей модели.

1 Выбрать вашу модель в окне Project

  1. В окне Inspector перейти на вкладку Materials
  2. Создать папку и извлечь в нее текстуры вашей модели (Extract Textures)
  3. То же самое проделать с материалами модели (Extract Materials)
  4. Выбрать вашу модель в окне сцены и раскрыть его на компоненты
  5. Выбираем каждый компонет модели и в окне Inspector в разделе Shaders изменяем параметр с "Standart" на "Legasy Shaders/Deffuse
    Detail"
  6. Наслаждаемся результатом.


Всё ещё ищете ответ? Посмотрите другие вопросы с метками unity3d model blender или задайте свой вопрос.

Похожие

Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.

дизайн сайта / логотип © 2022 Stack Exchange Inc; материалы пользователей предоставляются на условиях лицензии cc by-sa. rev 2022.1.28.41306

Здравствуйте.У меня такие вопросы:нужно ли создавать анимацию(например анимацию ходьбы) в блендере,что бы затем импортировать модель с данной анимацией в юнити,или лучше анимировать в юнити?
Стоит ли текстурировать модель в блендере для юнити?
И карты:их эффективнее(в плане качества) создавать в блендере, или в лучше сразу в юнити?

Где удобнее, там и создавай анимацию. Можно даже в коде.
Если делаешь модель в блендере, то лучше там и текстурировать.
Какие карты?

Подсказка кроется в описаниях программ.
Юнити - игровой движок. Да, там можно делать простую анимацию, но анимацию персонажа? Я людей, так сильно не любящих себя, ещё не встречал.
Конечно, нужно анимировать в Блендере.

Текстурировать в Блендере можно, но тоже такое себе решение. Это 3d package. Да, там можно рисовать текстурки и есть даже удобный мод рисования прямо на модели, но это не графический редактор. Система слоев в Блендере дубовая, до удобства ФШ как до луны. Это не его предназначение. Ни Blender render, ни Cycles render не покажут, как модель будет выглядеть в Юнити. Будут небольшие различия.

Для простых случаев можно и анимацию в Юнити делать, и текстуры в Блендере, но для чего-то более сложного? Использовать программы по назначению и боли не знать.

arcturgray
> Текстурировать в Блендере можно, но тоже такое себе решение. Это 3d package.
> Да, там можно рисовать текстурки и есть даже удобный мод рисования прямо на
> модели, но это не графический редактор.
А UV-развертка тоже не покажет хорошего результата?

Anders333
> Какие карты?
Игровые.Те,на которых игроку предстоит играть.

Моделирование, развертка, риг, скин, анимирование - всё это относится к специализации Блендера.

Читайте также: