Как сделать метроном в pro tools

Обновлено: 06.07.2024

Уроки Avid Pro Tools

mashka

Старожил

Видео о самом первом запуске и некоторых значениях настройки под необходимые проекты, в дальнейшем поможет.

Активный

Да есть небольшая разница для тех кто потом будет использовать проект для видео или чисто под музыку.

Активный

Дорогой Про Тулс к сожалению, а крякнутые версии часто работают некорректно или вообще с отсутствием некоторого функционала.

Создайте аккаунт или войдите, чтобы комментировать

Вы должны быть пользователем, чтобы оставлять комментарии

Создайте учетную запись на нашем сайте. Это просто!

Уже есть аккаунт? Войдите здесь.

Внесите свой вклад в развитие проекта!

Похожие темы

Библиотека собирает всю информацию из открытых источников и предоставляет материалы только для ознакомительных целей. Если у вас возникли вопросы или есть претензии от правообладателей Ознакомьтесь с документацией

Soundmain - Студия звукозаписи, информационный интернет-сайт.

184230 Россия , Мурманская область , г. Полярные Зори , ул. Сивко 5

Звукорежиссер помогает сделать из творческого произведения "продукт", который передает заложенную автором идею слушателю. Фактически, этот специалист является связующим звеном между творчеством и технологиями, без него не обходится ни один концерт, кинофильм, театральное представление или шоу.

Звукорежиссер должен понимать акустику и физику звука, в чем могут хорошо помочь такие книги по звукорежиссуре: Modern Recording Techniques (Дэвид Майлс Хубер), Mixing Secrets For The Small Studio (Майк Сеньйор), The Art Of Mixing: A Visual Guide To Recording, Engineering And Production (Дэвид Гибсон), The Recording Engineer’s Handbook (Бобби Овсински);

Кроме этого, не забывайте читать статьи для звукорежиссеров, где можно почерпнуть не только информацию, но и некоторые хитрости опытных специалистов.

В предыдущей статье мы поговорили про организацию сессии в Pro Tools.

В этот раз я расскажу о следующем шаге - редактировании.

Под редактированием я понимаю как выравнивание треков по времени, так и автоматизацию уровней, удаление тишины, подбор и редакция дублей, и многое другое, но давайте обо всем по порядку.

1. Выбор и компоновка дублей

Очень часто на сведение присылают материал с разными вариантами вокала или инструментов, т.к. продюсер/исполнитель оставляет право выбора лучшего дубля за микс-инженером.

В случае, если запись проводил я, в проекте так же могут быть различные дубли в плей-листах Pro Tools и первым делом я выбираю лучшие дубли или фразы.

Окно редактирования Pro Tools. Часть второго дубля перенесена в основной плей-лист.

В случае, если в Вашей DAW нет возможности работать с плей-листами, такой же подход актуален с несколькими треками.

2. Монтаж аудиоматериала и тайм стретчинг.

В современном мире есть тенденция музыкального производства по удаленке, привлечению сессионных музыкантов (зачастую из других городов или даже стран) и, самое главное, потрековой записи коллектива.

Часто из-за этого теряется грув и появляется довольно много грязи.

В таком случае может потребоваться монтаж аудиоматериала или тайм стретчинг .

Степень вмешательства обусловлена, как правило, жанром произведения. В современных поп-песнях или тяжелых, динамичных рок-композициях я предпочитаю ровнять все инструменты по мере записи. То-есть, записали ударные - выровняли, записали бас гитару - выровняли, электрогитары, клавишные, духовые, что угодно - выровняли, затем вокал, затем дабл- или бэк-вокалы - снова выровняли.

Исключением могут быть случаи, когда материал писался единовременно всем коллективом.

  • Технически довольно простой прием: отрезал - перетащил - кроссфейд;

Технически процесс сложнее (для DAW), механически, для инженера так же прост: отрезал - перетащил(если нужно) - сжал или растянул по времени - кроссфейд.

  • Алгоритмы стретчинга в разных DAW разные но важно понимать, что такой метод может деструктивно повлиять на аудиоматериал, там где можно обойтись обычным катом и подвинуть - лучше подвинуть.

Довольно агрессивный стретчинг дабл-вокалов и автоматизация уровней (о ней поговорим в следующем пункте)

Важно понимать, что и монтаж и тайм-стретчинг очень мощные и полезные инструменты, но все равно это нежелательное вмешательство в материал, и чем меньше будет такого вмешательства, тем лучше будет исходник, а значит и финальный микс! Я всегда стараюсь получить максимально хороший результат во время записи и считаю, что лучше переписать дубль, чем потом ровнять.

Тема довольно широкая, думаю, стоит уделить конкретно этому пункту больше внимания во второй части статьи.

3. Автоматизация уровней

Автоматизация уровней является очень важной подготовительной частью. Это трудоемкий и долгий процесс, однако результат того стоит.

Речь идет не про автоматизацию фейдера (выходного сигнала), а про автоматизацию гейна (входного сигнала). То есть перед всей цепочкой обработки.

Основные случаи применения такой автоматизации это:

  • сделать тише все звуки "с", "ч", "щ" и другие свистящие и шипящие перед эквализацией и компрессией, затем, если требуется использовать диэссер, результат, как правило, намного естественнее

автоматизация общего уровня

  • подтянуть тихие места, прибрать простреливающие согласные, понизить уровень вдохов, так же положительно влияет на последующую обработку.

Производить такого рода обработку можно разными способами, в зависимости от рабочей станции, в основном это линия клип гейна или же просто нарезка файла и настройка громкости каждого фрагмента.

Автоматизация уровня лидирующего вокала

Даже с учетом того, что вокал был записан с компрессией, я применил автоматизацию входного сигнала, так я добился более сбалансированного конкретного и близкого звучания, после чего еще дожимал компрессором на канале и в параллели

4. Реставрация / реампинг / перезапись

К сожалению бывают ситуации, когда присылают материал с браком - щелчки, излишние утечки, перегрузы, клиппинг, противофаза. В таких случаях требуется перезапись, но так как возможность не всегда имеется приходится прибегать к своего реставрации материала.

Если в материале присутствуют DI дороги электрогитар и баса, надо заняться реампингом, на мой взгляд лучше найти ужный звук электрогитары при записи, но наличие DI трека полезно, ведь если в процессе сведения что то меняется - реампинг даст возможность не перезаписывать инструмент.

Так же перед началом сведения, если меня не устраивает звук записанных барабанов, я подмешиваю сэмплы малого или бочки, но иногда такое решение приходит не сразу, а только в процессе микса.

Обо всем этом более подробно поговорим в продолжении этой статьи!

Все эти приемы не всегда имеют место быть, все зависит от композиции, задумки и, в первую очередь, от материала.





Мой старинный друг-музыкант решил записать и довести до ума музыку своей группыи обратился ко мне с просьбой посоветовать, как лучше это сделать и что для этого нужно. Сколько раз мне приходилось слышать этот и подобные вопросы, на которые долгое время что-либо однозначно сказать было сложно. Но в этом случае мне очень хотелось ему помочь, и вот теперь у меня гораздо меньше сомнений относительно того, что нужно знать музыкантам с серьезными и реалистичными намерениями. Нет, название громкого хитового проекта не появится ни в этом, ни в следующем предложении. Но это не исключено, что уже довольно много.






Я предложил использовать Pro Tools, как самую распространенную и надежную форму осуществления музыкального производства. Pro Tools не назвал отраслевым стандартом только ленивый, рабочие станции Digidesign стали неотъемлемым инструментом в любой коммерческой студии, на них работают просто все, а сейчас Pro Tools стал еще и ближе к персональным нуждам всех, кто участвует в аудиопроизводстве.
На сегодняшний день есть два вида Pro Tools: TDM и LE. Самый доступный и безболезненный в данном случае способ начать работу с Pro Tools – самостоятельно попробовать версию LE на Apple Mac Powerbook G4 с Mbox (программное обеспечение на момент написания этой статьи имело версию 6.4).
Чем мы руководствовались в выборе, я постараюсь объяснить подробно. Pro Tools LE с Mbox – мобильная двухканальная студия от Digidesign с микрофонными предусилителями Focusrite, милой коробочкой светлого пластика размером с устройства для пятидюймового отсе-ка, но на ножках. Питание берется по USB, мой лэптоп на аккумуляторе может с ним работать приблизительно столько же, сколько показывать фильмы на DVD. Особенное решение – кнопка Mono при прямом мониторинге, незаменима при записи пения под гитару на два канала. Сколько обличающих слов уже сказано и написано про USB применительно к профессиональной компьютерной аудиопериферии, но против конструктивного решения конкретного продукта мне возразить нечего: мониторинг записи предусмотрен прямой, и он работает с USB-интерфейсом, аккумулятора лэптопа хватает на большее.


Pro Tools в рабочем виде


С первых шагов ясно, что это – профессиональное нечто, станок. Одна функция – это одна кнопка, два клика до любой операции. Клавиатурные сокращения знать необходимо, скорость работы возрастает многократно. Видел фирменную клавиатуру для Pro Tools с наклейками и раскрашенную в разные цвета. Цена – долларов двести, но на первых порах не помешала бы. В учебных заведениях и на курсах по Pro Tools такие клавиатуры почти везде.
Рабочее поле полностью перестраивается – количество аудиодорожек, MIDI – треков, Aux-возвраты, мастер-треки, количество фейдеров микшера, окна настраиваются, треки масштабируются, ненужные прячутся, MIDI-возможности довольно общие, но есть несколько характерных особенностей, секвенсорам не свойственных. Файлы организуются очень удобно (для сессий шире 32 треков рекомендуется использовать несколько дисков, для этого есть диалог Disk Allocation, но это не наш вариант), разобраться с этим нужно один раз, результат – полный контроль над всеми процессами программы, что очень помогает чувствовать себя уверенно.




Индикатор ресурсов компьютера System Usage всегда покажет, когда лучше диск оптимизировать,а когда лишние регионы слить или буфер изменить. Но до таких тонкостей дело доходит только у монтажников – сочинителю или аранжировщику едва ли удастся перенапрячь Pro Tools LE даже на iBook G4. В жертву стабильности и возможностям принесена простота создания сессии и возможность использования файлов с различной разрядностью. Разрядность задается при создании сессии, и файлы другой разрядности при импорте придется конвертировать.






Мой любимый инструмент, хоть и несколько капризный, – Sync Point. Правка нарезанной лажи без него – сущая каторга. Если регион представляет собой звук с длинной атакой (голосовой чанк с придыханием) или это сэмпл со слабой доли внутри фона (результат работы Strip Silence, например), то установка Sync Point позволяет установить акцент/метку, с помощью который его удобнее позиционировать.
О возможностях редактирования можно продолжать бесконечно, если бы не подключаемые модули и микшер с автоматизацией. Подключаемые программные модули впервые мною были замечены как раз в Pro Tools (это потом уже они совратили весь мир, и жизнь без них теперь кажется невозможной), как и программное микширование в Pro Tools есть с незапамятных времен.
Ресурсонезависимые или native аудиоприложения характеризуются тем, что все подключаемые модули имеют различную природу, различную буферизацию и сигнал проходит через них по-разному, дорожки немного разъезжаются. Наибольшая задержка, например, возникает в алгоритмах с применением нейронных цепей и типа look ahead, они обрабатывают данные крупными порциями. Следствием является небольшая рассинхронизация аудио, которая приводит к замутненности, замыливанию микса. В Pro Tools LE тоже есть небольшие задержки, но они очень малы, и на каждом канале предусмотрено их отображение для упрощения компенсации вручную. К тому же существует специальный подключаемый модуль для автоматической компенса-ции канальных задержек. Благодаря возможности компенсировать задержки в Pro Tools, существует мнение, что динамические нюансы в программе отрабатываются наилучшим способом.


Специально для LE, помимо AS, был создан Real Time Audio Suite – формат подключаемых модулей, работающих на центральном процессоре в реальном времени. RTAS-модули в TDM-системе за счет буферизации работают с нулевой задержкой – задержка перемещается на старт. В комплект поставки входят эквалайзеры, задержки, компрессоры от Digidesign наряду с модулями третьих фирм.
Микшер в Pro Tools LE настраивается по желанию, линейка выглядит по-хорошему аскетично, устроена традиционно и функционально, почти все элементы ее можно спрятать. В инсерты назначаются подключаемые модули или физические разъемы (задержка – 17 сэмплов) аудиоинтерфейса. Посылы могут быть моно, стерео или многоканальными. С многоканальным звуком я не имел дела, не стал пробовать и сейчас, мне кажется, это больше подходит для HD, чем для LE.


Семейство программ и программно-аппаратных комплексов Pro Tools хотя бы понаслышке известно каждому, кто имеет какое-либо отношение к современной индустрии звука. С 1991 года, а именно тогда компанией Digidesign была выпущена в свет первая версия программно-аппаратного комплекса Pro Tools, эта платформа профессиональной цифровой обработки звуковой информации претерпела немало трансформаций, оставаясь при этом практически безальтернативной по сумме параметров и возможностей, и став де-факто стандартом во всех областях работы со звуком. Поделюсь своими соображениями и наблюдениями, почему сложилось именно так, а так же предложу свой субъективный профессиональный взгляд на только что появившийся Pro Tools 11.

Итак, несмотря на прошедшие 22 года, основная концептуальная основа Pro Tools осталась той же: это некий гибрид монтажного стола и многодорожечного магнитофона, к которому "прикрутили" микшерный пульт-трансформер и увесистый набор звуковых обработок, а потом ещё секвенсор и виртуальные инструменты к нему. То есть основная задача Pro Tools - грамотно и осознанно записать то, что уже придумано и, желательно, отрепетировано, затем кропотливо и вдумчиво отредактировать и, в конечном итоге, чётко осознавая каждый шаг, свести запечатлённый в многодорожечном виде материал в стереотрек. Эта особенность определяет, собственно, менталитет "протулзистов" и неприятие этой идеологии некоторыми музыкантами и звукооператорами.

Идеология работы в среде других "монстров" цифрового звука предполагает иной подход: Logic, Ableton Live! и Cubase, например, "заточены под креатив", то есть сев за компьютер, музыкант должен быстро получить простой путь к как можно более продвинутому, но интуитивно понятному инструменту для композиции и аранжировки. Задача не продумывать каждый шаг, а "схватить идею за хвост", не задумываясь над тем, каким путём пойдёт внутри этой "железки" звуковой сигнал. Поэтому большинство продюсеров и звукорежиссёров, вышедших из среды музыкантов и, как правило, не имеющих глубокого технического образования и технологического мышления, чувствуют себя в среде этих программ привычнее и увереннее, чем в Pro Tools и ему подобных.

С концептуальной основой Pro Tools связан и катастрофический консерватизм ее разработчиков, приводящий к "долгострою" с внедрением очевидных новшеств в программную основу системы. Дело в том, что в разработке и доводке комплекса Pro Tools принимает участие целая армия бета-тестеров из разных стран мира, координируемая из офиса аудиодепартамента AVID в США.

Результат работы этих "самоистязателей" – набор требований, сертифицированных компанией AVID для устойчивой работы систем Pro Tools в соответствии с различными производственными задачами. То есть если данный набор "железок" соответствует описанному в списке - значит, данный комплекс гарантированно будет работать. И это дорогого стоит, ведь от надёжности всего комплекса записи или озвучения зависит, состоится ли запланированное в принципе! Понятно, что на доскональное изучение всех дырок и несовместимостей в программе уходит минимум год-полтора (в самом лучшем случае), и за это конкуренты успевают внедрить массу нового, зато – надёжность! И именно эта железобетонная надёжность неоднократно выручала меня за те 20 лет, что я работаю с этой системой.

Ясно, что сама по себе надёжность не может являться настолько определяющим фактором, чтобы сделать любую систему доминирующей на рынке. Поэтому стоит сказать о самом главном технологическом решении, заложенном в Pro Tools: это (в базовом решении) не просто программа, а программно-аппаратный комплекс. Поясню. Времена, когда создавался первый Pro Tools, были для компьютеров ещё весьма тяжёлыми. Процессоры были слабыми и медленными. Учитывая, что обработка потока данных (а именно так выглядит звук "в цифре") в большом объёме с гарантированным временем получения результата в каждый момент времени была сложнейшей задачей на тот момент, разработчики приняли гениальное решение: обсчётом звука занимался комплекс из нескольких процессоров, специализированных только для этих задач (так называемые DSP или Digital Signal Processors, то есть процессоры цифровой обработки сигналов). Этот комплекс работал настолько быстро, что задержка между вошедшим в аппарат сигналом и его обработанным вариантом на выходе системы составляла не более нескольких десятков семплов, nо есть, по сути, была почти незаметна. Кроме того, поскольку все вычисления брала на себя "команда DSP" , то центральный процессор оставался свободным для обслуживания всех других задач, и работал, соответственно, легко, быстро и надёжно. Эта схема работы совершила переворот в звуковой индустрии и получила название по методу обработки данных – TDM (Time Division Multiplexing, система обработки с разделением сигналов во времени).

К этому стоит добавить, что в качестве базовой (а на первое десятилетие и единственной) платформы был выбран Apple Macintosh, также прославившийся своей приспособленностью под мультимедийные задачи, надёжностью и быстродействием благодаря устойчивой и грамотно написанной операционной системе и скрупулёзному подходу к качеству комплектующих и сборки.

Ни одна из других цифровых звуковых рабочих станций в то время не имела такого набора положительных качеств за приемлемое соотношение качество/цена, что, собственно, и определило нынешнее положение Pro Tools на законном первом месте. До последнего времени, повторюсь, не была внедрена в сколько-нибудь заметных масштабах ни одна конкурирующая с TDM система потоковой обработки цифровых звуковых данных.

Как обычно в жизни и бывает, сначала успешность системы работала на популяризацию её имени, а потом раскрученное имя работало на популярность системы. Поэтому для дальнейшего захвата рынка, когда развитие скоростных и мощностных качеств центральных процессоров персональных компьютеров достигло приемлемых величин для задач обработки потокового аудио, были выпущены "облегчённые" и сильно урезанные по возможностям версии Pro Tools без использования технологии TDM, но существующие параллельно с ней.

Эволюция систем Pro Tools

Итак, прогресс не стоял на месте, и появление всё новых и новых конкурентов и технологий подхлёстывало менеджеров и разработчиков Digidesign вносить всё новые и новые решения в Pro Tools. Так мы дожили до Pro Tools 4 с 24-битной записью, Pro Tools 5.1.3 с невероятно гибким виртуальным микшером; Pro Tools 6.4, устойчиво работающего под ещё несовершенной Mac OS Х 10.3.2; Pro Tools M-Powered, ставшего доступным домашним студиям; Pro Tools 8.0.4, работающего даже на "кривой" Windows XP (и получившего, наконец, функцию Strip Silence с нормальными настройками, почему-то выкинутыми при переходе от 4 версии к 5-й); Pro Tools 9.0.5, позволившего работать на штатной звуковой карте компьютера (что можно было бы реализовать ещё с 4-й версии); и, наконец, до Pro Tools 10, в котором наконец-то появилась функция изменения Gain отдельного региона (как в Samplitude и Nuendo 7-летней давности) и поддержка Interlieved Stereo Files и 32 bit Floating Point (которой весь мир пользовался уже лет 10 до этого момента).

Но все упомянутые ранее версии Pro Tools опирались на всё ту же внутреннюю математику, отличаясь, видимо, лишь надстройками, улучшающими пользовательский интерфейс и гибкость внутренней коммутации. То есть звучание (окраска цифрового звукового сигнала в результате математических операций внутри системы) принципиально никак не отличалось от ранних версий Pro Tools. Быстродействие всего комплекса в целом росло также экстенсивным путём, то есть только за счёт усиления процессорной мощности и масштабирования системы. Естественно, что эти возможности рано или поздно исчерпываются.

. И вот мы имеем Pro Tools 11, в котором, наконец, появилась масса функций, которых ждали уже более 10 лет, который необычайно гибок во всех областях, демонстрируя, что команда разработчиков стала, наконец, больше внимания уделять всё более расширяющейся армии пользователей, и что финансовые аппетиты менеджмента тоже несколько снизились ввиду конкуренции с тем же Logic и Cubase.

Но, если серьёзно, то работа действительно проведена огромная! Ведь, например, чтобы сделать Bouncing не в реальном времени, пришлось в корне переписать не только всю математику "движка", но и разработать принципиально новую архитектуру plug-in (подключаемых модулей), позволив процессору считать в удобном для него 64-битном режиме, рациональнее обращаться с оперативной памятью и более гибко использовать возможности DSP.

Ожидания действительно велики, ибо при сравнении звучания Pro Tools ранних версий с, например, системой Pyramix предпочтение однозначно отдаётся второй. И, если бы не неясность и запутанность для понимания нормального человека интерфейса и принципов обращения с информацией системы Pyramix, то все его слышавшие, непременно бы "перескочили" на эту платформу. К сожалению для Pyramix и к счастью для Pro Tools первая пока остаётся платформой, созданной программистами для программистов, а никак не для обычных людей.

Основные отличительные черты Pro Tools 11

Рассмотрим подробнее, что же такого классного нам дает Pro Tools 11? Список нововведений достаточно объёмен и касается не только визуального отображения. Как отдельное достижение, указывается возможность установки на один компьютер сразу и новой версии Pro Tools 11, и Pro Tools 10, что в условиях современной повсеместной практики торопливого внедрения не до конца доработанных программных продуктов является очень хитрым решением. Например, при импортировании в сессию файлов формата *.wma прямо рекомендуется делать это в 10-й версии, так как, видимо, прописать модуль импортирования файлов в новой версии ещё не успели.

Кто работал в Pro Tools, знает, что понятие Undo в этой среде весьма специфично. Во-первых, не всякое действие под него подпадает (это связано с многократно оправдавшей себя идеологией неразрушающего редактирования), а во-вторых глубина отмены не бесконечна. В новой версии глубина Undo - 64 действия. Для Pro Tools это очень много.

Также для помощи пользователям организована online-поддержка непосредственно из меню помощи (Help menu) (рис. 1).

Достаточно вспомнить, как раньше пользователей вводила в ступор надпись, что "у Вас ошибка номер ХХХ" – и никаких пояснений. Теперь можно обратиться в службу поддержки прямо из сессии!

Инсталлируется система тоже просто, в режиме Drag-and-Drop, правда, уточняется, что только пользователям Apple Mac. Остальным придётся покорячиться, чтобы заставить строптивую Windows работать корректно. Кстати, Windows 8 пока не поддерживается.

Полностью переписан встроенный в программу браузер файлов, выбирающий файлы в режиме поиска (рис 2 и 3).

Это очень важно, ибо в предыдущих версиях он был весьма сыроват по интерфейсу и мог намертво "повесить" систему во время работы.

Новая программа полностью написана для работы в 64-битной среде, то есть все преимущества нового поколения процессоров Intel теперь раскрываются в полной мере. Это я сильно почувствовал во время тестирования.

Выросло количество одновременно запускаемых виртуальных синтезаторов, их теперь может быть 64. Увеличился предел количества треков в сессии и количество виртуальных шин. Здесь надо особо указать, что ругаемое многими технологически не очень грамотными пользователями ограничение количества треков в Pro Tools связано с тем, что надёжная система должна гарантированно отрабатывать заявленные параметры, а не повисать насмерть при попытке воспроизвести или записать 384 трека одновременно! Поэтому знающие люди всегда мирились с этими ограничениями, имея в своём распоряжении априори устойчивый комплекс. Кстати, не могу не упомянуть здесь снова об этапе бета-тестирования. На сайте компании всегда висит информация о совместимости различных систем и версий и рекомендованные (сертифицированные производителем) наборы "компьютер + железо + ПО". Лично мне это неоднократно помогало при комплектации различных студий и комплексов.

Полностью переписан "движок" программы, то есть её внутренняя математическая машина. Все версии до этого, как я понимаю, не сильно отличались друг от друга, опираясь на всё ту же DAE – Digidesign Audio Engine. Теперь кардинально поменялось всё, и двигателем является AAE – AVID Audio Engine – единый движок для Pro Tools и Media Composer (широко распространенная профессиональная видеомонтажная программа от AVID). Идеология, видимо, позаимствована у компании Apple, которая создала единый аудиоформат AU (Audio Unit), встроенный в операционную систему Mac OS X и используемый в Logic Pro и Final Cut. AAE использует 64-разрядную адресацию и несовместима со многими ранее выпущенными железками типа Accel, которые используют 32 бит.

Поэтому многим студиям придётся поменять и аппаратное оснащение для работы с новейшим и мощнейшим Pro Tools 11. В то же время многие железки младших классов (ранее LE, M-Powered и SE) корректно работают под AAE. Благодаря AAE увеличилось количество виртуальных синтезаторов и сократилась задержка (Latency) при обработке сигнала во время записи, что позволяет делать мониторинг напрямую при записи, по ощущениям сравнимый с системами TDM.

Ещё одна функция, сильно увеличивающая производительность, называется dynamic plugin processing (рис. 4).

Для работавших в Samplitude это не новость, а вот в Pro Tools эта функция появилась только сейчас. Что же это такое? Дело в том, что старая идеология программно-аппаратного комплекса Pro Tools привязывала процессорные мощности к каждому треку, и они были жёстко закреплены за дорожкой. Даже если на дорожке ничего не воспроизводилось, объём задействованных процессорных ресурсов не высвобождался. Представьте, насколько быстро в этом случае исчерпаются хотя и большие, но всё-таки не бесконечные возможности системы. Теперь задействованная мощность плавно изменяется в зависимости от воспроизводимого фрагмента: если воспроизводимых одновременно регионов на треках много – загрузка велика, если нет – процессоры почти свободны. Кто работал с киносессиями по 128 треков в вертикали, где одномоментно задействованы (то есть реально воспроизводят расположенные на них регионы аудиофайлов) обычно, не более 20-30, по достоинству оценит эту возможность. (Рис. 5 и 6)

Наконец удалось сделать возможность производить bounce (сведение сессии в файл в нужном формате) не в режиме реального времени (как в Logic). Более того, теперь можно, как я понял, "сливать" материал в несколько потоков, то есть с нескольких физических или виртуальных шин одновременно. Это очень важно бывает, например, при работе в Surround-формате, когда материал отдаётся на киностудию так называемыми "стемами" (stems), то есть в нескольких подмиксах (Drums, Brass, Strings, Bass, Vocals и т.п.) для удобства дальнейшей работы со всей звуковой тканью фильма. Также отметим, что bounce теперь можно сразу делать в нескольких звуковых форматах, например MP3 (рис. 7а и 7в) и WAV (BWF) (рис. 7б).

Читайте также: