Как сделать метод полиморфным java

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 04.10.2024

  • Open with Desktop
  • View raw
  • Copy raw contents Copy raw contents

Copy raw contents

Copy raw contents

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования.

  • объектно-ориентированное программирование использует в качестве основных логических конструктивных элементов объекты, а не алгоритмы;
  • каждый объект является экземпляром определенного класса
  • классы образуют иерархии.

Программа считается объектно-ориентированной, только если выполнены все три указанных требования. В частности, программирование, не использующее наследование, называется не объектно-ориентированным, а программированием с помощью абстрактных типов данных.

Основные принцыпы ООП.

Это единственно верный порядок парадигм ООП, так как каждая последующая использует предыдущие.

Инкапсуляция – это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе и скрыть детали реализации от пользователя, открыв только то, что необходимо при последующем использовании.

Цель инкапсуляции — уйти от зависимости внешнего интерфейса класса (то, что могут использовать другие классы) от реализации. Чтобы малейшее изменение в классе не влекло за собой изменение внешнего поведения класса.

Наследование – это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью.

Класс, от которого производится наследование, называется предком, базовым или родительским. Новый класс – потомком, наследником или производным классом.

Полиморфизм – это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.

Преимуществом полиморфизма является то, что он помогает снижать сложность программ, разрешая использование одного и того же интерфейса для задания единого набора действий. Выбор же конкретного действия, в зависимости от ситуации, возлагается на компилятор языка программирования. Отсюда следует ключевая особенность полиморфизма - использование объекта производного класса, вместо объекта базового (потомки могут изменять родительское поведение, даже если обращение к ним будет производиться по ссылке родительского типа).

Полиморфная переменная, это переменная, которая может принимать значения разных типов, а полиморфная функция, это функция у которой хотя бы один аргумент является полиморфной переменной. Выделяют два вида полиморфных функций:

  • ad hoc, функция ведет себя по разному для разных типов аргументов (например, функция draw() — рисует по разному фигуры разных типов);
  • параметрический, функция ведет себя одинаково для аргументов разных типов (например, функция add() — одинаково кладет в контейнер элементы разных типов).

Абстрагирование – это способ выделить набор общих характеристик объекта, исключая из рассмотрения частные и незначимые. Соответственно, абстракция – это набор всех таких характеристик.

Класс – это способ описания сущности, определяющий состояние и поведение, зависящее от этого состояния, а также правила для взаимодействия с данной сущностью (контракт).

С точки зрения программирования класс можно рассматривать как набор данных (полей, атрибутов, членов класса) и функций для работы с ними (методов).

С точки зрения структуры программы, класс является сложным типом данных.

Объект (экземпляр) – это отдельный представитель класса, имеющий конкретное состояние и поведение, полностью определяемое классом. Каждый объект имеет конкретные значения атрибутов и методы, работающие с этими значениями на основе правил, заданных в классе.

Интерфейс – это набор методов класса, доступных для использования. Интерфейсом класса будет являться набор всех его публичных методов в совокупности с набором публичных атрибутов. По сути, интерфейс специфицирует класс, чётко определяя все возможные действия над ним.

В чем заключаются преимущества и недостатки объектно-ориентированного подхода в программировании?

  • Объектная модель вполне естественна, поскольку в первую очередь ориентирована на человеческое восприятие мира, а не на компьютерную реализацию.
  • Классы позволяют проводить конструирование из полезных компонентов, обладающих простыми инструментами, что позволяет абстрагироваться от деталей реализации.
  • Данные и операции над ними образуют определенную сущность, и они не разносятся по всей программе, как нередко бывает в случае процедурного программирования, а описываются вместе. Локализация кода и данных улучшает наглядность и удобство сопровождения программного обеспечения.
  • Инкапсуляция позволяет привнести свойство модульности, что облегчает распараллеливание выполнения задачи между несколькими исполнителями и обновление версий отдельных компонентов.
  • Возможность создавать расширяемые системы.
  • Использование полиморфизма оказывается полезным при:
    • Обработке разнородных структур данных. Программы могут работать, не различая вида объектов, что существенно упрощает код. Новые виды могут быть добавлены в любой момент.
    • Изменении поведения во время исполнения. На этапе исполнения один объект может быть заменен другим, что позволяет легко, без изменения кода, адаптировать алгоритм в зависимости от того, какой используется объект.
    • Реализации работы с наследниками. Алгоритмы можно обобщить настолько, что они уже смогут работать более чем с одним видом объектов.
    • Возможности описать независимые от приложения части предметной области в виде набора универсальных классов, или фреймворка, который в дальнейшем будет расширен за счет добавления частей, специфичных для конкретного приложения.
    • Сокращается время на разработку, которое может быть отдано другим задачам.
    • Компоненты многоразового использования обычно содержат гораздо меньше ошибок, чем вновь разработанные, ведь они уже не раз подвергались проверке.
    • Когда некий компонент используется сразу несколькими клиентами, улучшения, вносимые в его код, одновременно оказывают положительное влияние и на множество работающих с ним программ.
    • Если программа опирается на стандартные компоненты, ее структура и пользовательский интерфейс становятся более унифицированными, что облегчает ее понимание и упрощает использование.

    В чем разница между композицией и агрегацией?

    Что такое статическое и динамическое связывание?

    Присоединение вызова метода к телу метода называется связыванием. Если связывание проводится компилятором (компоновщиком) перед запуском программы, то оно называется статическим или ранним связыванием (early binding).

    В свою очередь, позднее связывание (late binding) это связывание, проводимое непосредственно во время выполнения программы, в зависимости от типа объекта. Позднее связывание также называют динамическим (dynamic) или связыванием на стадии выполнения (runtime binding). В языках, реализующих позднее связывание, должен существовать механизм определения фактического типа объекта во время работы программы, для вызова подходящего метода. Иначе говоря, компилятор не знает тип объекта, но механизм вызова методов определяет его и вызывает соответствующее тело метода. Механизм позднего связывания зависит от конкретного языка, но нетрудно предположить, что для его реализации в объекты должна включаться какая-то дополнительная информация.

    Для всех методов Java используется механизм позднего (динамического) связывания, если только метод не был объявлен как final (приватные методы являются final по умолчанию).

    Загвоздка такова: по отдельности я более-менее понимаю, о чем эти 2 парадигмы:

    Абстрактный класс с методами - своего рода шаблон,который наследуют другие классы. Объект такого класса нет смысла создавать, т.к. он абстрактен, но наследники могут использовать его методы и переопределять их.

    Полиморфизм - это возможность использовать метод с одним именем в разных классах, но по-разному его реализовывать, переопределяя. Также понимаю,что в принципе одну систему можно построить как на базе абстрактного класса,так и используя полиморфизм.

    Но что использовать лучше и чем они отличаются - я не понимаю, не хватает совсем немного,чтобы додумать. Поясните, пожалуйста, что и как, если можно на примерах. Заранее большое спасибо.


    Кэти Сьера "Изучаем Java" Книга Хорстмана, просматривал книгу Блинова "Промышленное прогарммирование", перечитал куча статей схабра и других источников типа devcolibri.может потому и запутался

    Предлагаю вам начать вот с чего: отформатируйте вопрос, разделите его на нормальные предложения, расставьте знаки препинания и пробелы. Такая каша — это проявление неуважения к читателям, и реакция на него будет точно такая же.

    Это тесносвязанные базовые понятия ООП, они дополняют друг друга. Поэтому нельзя говорить "что использовать лучше". Как вы написали,

    абстрактный класс с методами своего рода шаблон,который наследуют другие классы

    Так вот, вы задаете определенный шаблон для дальнейшей реализации полиморфизма. Когда от этого абстрактного класса у вас будут 2 или более наследника, реализующие абстрактные методы. Это и будет полиморфизм. Также, часто помогает осознать что это сама расшифровка слова. "поли" - означает много, "морфа" - форма. Полиморфизм - много форм. Есть одна абстракция, и есть много реальных форм этой абстракции. Ещё стоит помнить, что полиморфизм в ООП не ограничивается этим, перегрузка методов - также является полиморфизмом: много форм у одного метода.

    Ещё раз, не разделяйте понятия ООП и не пытайтесь выбрать "что лучше" - все базовые принципы ООП - костяк, и только используя все кости сразу вы добьетесь красивого результата (конечно, меру знать нужно, так что злоупотреблять не стоит).

    UPD. касательно вашего комментария:

    если мы имеем супер-класс,но не абстрактный и наследуем от него другие классы,использующие его метод. можно ведь при этом делать супер-класс не абстрактным. например класс "фигура" и классы-наследники "квадрат", "круг".все будут иметь метод "рисовать".

    Если суперкласс будет неабстрактным в данной ситуации, то либо придется писать реализацию draw() для класса Shape , которую не особо понятно как делать, либо же вообще Shape не будет ничего знать про метод draw() и тогда не получится сделать то, что описано ниже.

    Зачем все это вообще нужно? Потому что когда-нибудь у вас будет много разных фигур, например, в массиве:

    И всё, мы отрисовали все квадраты, круги, точки. И для каждой фигуры вызвался свой метод draw.

    Это так же ответ на вопрос:

    а зачем нам выделять из нескольких классов общие черты и плодить еще один дополнительный класс?

    В первой статье по полиморфизму мы кратко познакомились с тем что это такое. По существу это просто переопределение методов суперкласса в подклассах. Но наверное вся мощь и красота этого еще не совсем понятна. И может не совсем ясно для чего все это нужно. Теперь попробуем разобраться более глубже. Приготовились к глубокой медитации. Оммммм…. Ну и погнали! :)

    Возьмем затертый до дыр пример с фигурами. Не будем отклонятся от классиков жанра :)

    И так общим суперклассом у нас будет класс Shape, и у него будут наследники царь, царевич, король, королевич, Circle, Square, Triangle. Но мы пойдем чуть дальше заезженного примера :) и образуем еще парочку наследников. Oval у нас будет наследником Circle, а Rect наследником Square.

    На диаграмме все можно изобразить примерно так:

    S0001

    Методы drow() в каждом классе будут переопределены, а метод erase() будет просто наследоваться от Shape. Теперь осталось всю эту красоту забабахать в коде :)

    S0002

    Код у нас вышел очень красивый :) Буквочка к буквочке :) и вывод у него такой же :)

    Теперь внимательно посмотрим на код. У нас есть одномерный массив shape классов Shape размером 6. И первому элементу массива мы присвоили ссылку на объект Shape (созадется new Shape()). А вот далее начинается магия, которую вы уже видели и должны понимать. Это называется восходящее преобразование. Я уже про это говорил, что ссылка суперкласса может указывать на объекты подклассов. И так далее мы присваиваем следующим элементам массива shape ссылки на подклассы. Но затем в выводе работает вообще сумасшедшая магия полиморфизма – вызываются методы подклассов, хотя ссылка имеет тип суперкласса.

    Теперь вопрос от куда компилятор знает метод какого объекта должен быть вызван?

    А компилятор то и не знает… :) Ну а кто же тогда знает?

    Кто, кто? Дракон в пальто!

    Хотя в приведенной программе это не очень очевидно, что компилятор не знает, так как мы присваиваем элементам массива ссылки на конкретные объекты.

    Но я это сделал для простоты понимания и наглядности того что происходит.

    Чтобы все было по честному и было видно кто компилятор точно не может знать на какой объект будут ссылаться элементы массива, эту программу можно модифицировать так, чтобы массив заполнялся случайным образом.

    S0006

    Слева как раз и приведен пример измененного отрывка этой же программы, но массив уже заполняется случайным образом, что видно из вывода программы:

    Встает все тот же вопрос – кто знает метод какого объекта надо вызывать в каждом конкретном случае? А знает это JVM. Но как она узнает? И тут начинается серьезная магия виртуальной машины Java вкупе с компилятором Java.

    Сам компилятор не знает, но может подсказать JVM как надо обрабатывать инструкции вызова методов.

    Чтобы в полной мере разобраться в сути про­исходящего, необходимо рассмотреть понятие связывания (binding).

    Присоединение вызова метода к телу метода называется связыванием . Если связывание проводится перед запуском программы (компилятором и компоновщиком, если он есть), оно называется ранним связыванием (early binding). В процедурных языках никакого выбора связывания не было. Компиляторы C поддерживают только один тип вызова — раннее связывание.

    Проблема определения метод какого объекта вызывать в нашей программе решается благодаря позднему связыванию (late binding), то есть связыванию, проводимому во время выполнения программы, в зависимости от типа объекта. Позднее связывание также называют динамическим (dynamic binding) или связыванием на стадии выполнения (runtime binding).

    В языках, реализующих позднее связывание, должен существовать механизм определения фактического типа объекта во время работы программы, для вызова подходящего метода. Иначе говоря, компилятор не знает тип объекта, но механизм вызова методов определяет его и вызывает соответствующее тело метода. Механизм позднего связывания зависит от конкретного языка, но нетрудно предположить, что для его реализации в объекты должна включаться какая-то дополнительная информация. Теперь мы попытаемся выяснить, что же это за информация.

    В прошлом посте, мы уже вкратце коснулись этого вопроса. Теперь постараемся понять более глубоко.

    Для всех методов Java используется механизм позднего связывания, если только метод не был объявлен как private . Вызов private метода компилируется в инструкцию байт-кода invokespecial, которая вызывает реализацию метода из конкретного класса, определенного в момент компиляции. Вызов метода с другим уровнем доступа компилируется в invokevirtual, которая уже смотрит на тип объекта по ссылке в момент исполнения. Финальные неприватные методы тоже вызываются через invokevirtual.

    В инструкцию байт-кода invokespesial компилируются:

    • Инициализационный вызов ( ) при создании объекта
    • Вызов private метода
    • Вызов метода с использованием ключевого слова super

    Есть конечно еще несколько других инструкций байт-кода для вызова методов: invokedynamic, invokeinterface и invokestatic. Но хотя об их использовании и говорят их названия, пока мы их обсуждать не будем. Если кому-то сильно хочется то можно почитать эту статью на враждебном каждому правоверному программисту буржуйском языке :) Чтиво полезное, но для понимания того о чём сейчас речь, достаточно того, что я тут уже написал. Так же можно почитать эту статью на родном языке.

    И так, надо уже переходить к практике. Модифицируем программу из этого поста, следующим образом:

    S0007

    Я подсветил private и final модификаторы чтобы вы обратили на них внимание и затем на то, какой байт-код для них создаст компилятор. Вывод у нашей программы сейчас следующий:

    Заострю внимание на том, что ссылка root имеет тип Root, но указывает на объект типа Branch. И как я уже не однократно писал, обычные методы вызываются по версии объекта на который указывает ссылка. Именно через это свойство и реализуется полиморфизм.

    Но в нашем случае, не смотря на это, первая команда вывела на консоль Root, а не Branch.

    Теперь заглянем под капот этой программе при помощи команды: javap -c -p -v Root.class

    Эта команда сгенерирует достаточно длинный вывод, но нам нужна только эта часть:

    S0008

    Как видно из вывода команда root.prt() была преобразована в вызов типа invokespecial, а команда branch.prt() в invokevirtual.

    Вот мы и раскрыли магию всего этого действа. Надеюсь вам понравилось представление :) и теперь вы стали чуть больше понимать как работают полиморфные методы в Java.

    Способность Java делать выбор метода, исходя из типа объекта во время выполнения, называется поздним связыванием. При вызове метода его поиск происходит сначала в данном классе, затем в суперклассе, пока метод не будет найден или не достигнут Object – суперкласс для всех классов.

    Если два метода с одинаковыми именами и возвращаемыми значениями находятся в одном классе, то списки их параметров должны отличаться. То же относится к методам, наследуемым из суперкласса. Такие методы являются перегружаемыми (overloading). При обращении вызывается тот метод, список параметров которого совпадает со списком параметров вызова. Если объявление метода подкласса полностью, включая параметры, совпадает с объявлением метода суперкласса (порождающего класса), то метод подкласса переопределяет (overriding) метод суперкласса. Переопределение методов является основой концепции динамического связывания, реализующей полиморфизм. Когда переопределенный метод вызывается через ссылку суперкласса, Java определяет, какую версию метода вызвать, основываясь на типе объекта, на который имеется ссылка. Таким образом, тип объекта определяет версию метода на этапе выполнения. В следующем примере рассматривается реализация полиморфизма на основе динамического связывания. Так как суперкласс содержит методы, переопределенные подклассами, то объект суперкласса будет вызывать методы различных подклассов, в зависимости от того, на объект какого подкласса у него имеется ссылка.

    Рис. 4.1. Пример реализации полиморфизма

    package chapt04;

    public class Course

    private int id;

    private String name;

    public Course(int i, String n)

    public String toString()

    return "Название: " + name + "(" + id + ")";

    package chapt04;

    public class BaseCourse extends Course

    private int idTeacher;

    public BaseCourse(int i, String n, int it)

    public String toString()

    /* просто toString() нельзя.

    метод будет вызывать сам себя, что

    приведет к ошибке во время выполнения */

    super.toString() + " препод.(" + idTeacher + ")";

    package chapt04;

    public class OptionalCourse extends BaseCourse

    private boolean required;

    public OptionalCourse(int i, String n, int it,

    super(i, n, it);

    public String toString()

    return super.toString() + " required->" + required;

    package chapt04;

    public class DynDispatcher

    public void infoCourse(Course c)

    System.out.println(c.toString());

    //System.out.println(c);//идентично

    package chapt04;

    public class Runner

    public static void main(String[] args)

    DynDispatcher d = new DynDispatcher();

    Course cс = new Course(7, "МА");

    BaseCourse bc = new BaseCourse(71, "МП", 2531);

    new OptionalCourse(35, "ФА", 4128, true);

    Название: МА(7)

    Название: МП(71) препод.(2531)

    Название: ФА(35) препод.(4128) required->true

    Следует помнить, что при вызове toString() обращение super всегда происходит к ближайшему суперклассу. Аналогично при вызове super() в конструкторе обращение происходит к соответствующему конструктору непосредственного суперкласса.

    Основной вывод: выбор версии переопределенного метода производится на этапе выполнения кода.

    Все методы Java являются виртуальными (ключевое слово virtual, как в C++, не используется).

    Статические методы могут быть переопределены в подклассе, но не могут быть полиморфными, так как их вызов не затрагивает объекты. Их следует вызывать только с использованием имени класса.

    Читайте также: