Как сделать металл в 3d max corona

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 05.10.2024

За месяц вы освоите творческую профессию вашей мечты!


  • С таким уровнем визуализации очень трудно найти заказчика и уровень заработка с 1 картинки не будет превышать 5000 руб.
  • С таким уровнем знания 3ds max вы будете выполнять эту работу 5-15 дней.
  • В итоге специалист, который владеет начальным уровнем 3d визуализации, зарабатывает 15-25 тыс. руб.
  • Пройдя курс, вы сможете создавать более реалистичные 3д изображения и получать от 15000 руб. за одну картинку.
  • С высоким уровнем знания 3d визуализации вы будете выполнять такую работу 2-3 дня.
  • Специалист, который владеет профессиональным уровнем 3d визуализации, зарабатывает 100-250 тыс. руб. при правильном позиционировании себя перед клиентом на более платежеспособном рынке




































Порыв интернет с удивлением нашел только два вменяемых урока по теме создания материала "сталь" в 3D MAX. Все нижеследующее - их компиляция на тему.

1. Создаем сцену: 4 шарика и плоскость. Размещаем камеру Target.

2. Открываем редактор материалов

Сталь (Стандартный материал)
----------------------------
Внешне получается похоже на окрашенную сталь.

3. Устанавливаем следующие параметры материала:

Shader Basic Parameters
Multilayer
Multilayer Basic Parameters
Ambient - 0,0,0 (Собственно настраиваем цвет в который окрашен металл)
First Specular Level
Level - 120
Glossiness - 48
Anisotrophy - 50
Orientation - 15
Second Specular Level
Level - 102
Glossiness - 17

Настраиваем текстурные карты:

Maps - Reflection 100 % - Mask

Map - Raytrace (параметры по-умолчанию)
Mask - Fallof
Fallof Type - Fensel
Mix Curve - левую точку поднимаем чуть выше середины

4. На материал можно наложить текстуру с рисунком: Maps - Diffuse Color - Bitmap - указываем рисунок.

5. Для того, чтобы текстура с рисунком правильно накладывалась на шар воспользуемся модификатором UVW Map. Выделяем шар и применяем к нему модификатор.

6. В параметрах модификатора Parameters устанавливаем Mapping - Box, настраиваем масштаб наложения текстуры в Length, Height, Width и поворачиваем кубик модификатора (появившийся вокруг шара) под нужным углом.

7. Применяем созданный материал на шар.

Сталь (Материал V-Ray)
----------------------------
Внешне получается похоже на полированную серую сталь.

8. Подключаем V-Ray к рендерингу: Rendering - Render Setup - Assign Render - выбираем рендер V-Ray

9. Возвращаемся в окно Material Editor, выбираем новый материал.

10. Нажимаем Get Material и выбираем VRay Mtl

11. Устанавливаем следующие параметры материала:

Reflection
Reflect - 255,255,255
Refl.Glossiness - 0,75
Frensel Reflection - поставить галочку, снять блокировку значений
Frensel IOR - 20

Настраиваем текстурные карты:

Maps - Reflection 100 % - Falloff

Falloff Parameters - Front : Side - Устанавливаем верхний цвет - 135,135,135

12. На материал так же накладываем текстуру с рисунком: Maps - Diffuse - Bitmap - указываем рисунок. На второй шар так же применяем модификатор UVW Map с такими же параметрами, как в п. 5 - 6.

13. В Material Editor выбираем новый материал. Устанавливаем следующие параметры:

Shader Basic Parameters - Metal
Metal Basic Parameters
Ambient - 205,205,205
Specular Highlights
Specular Level - 101
Glosinness - 57

Настраиваем текстурные карты:

Maps - Reflection 100 % - Raytrace (параметры по-умолчанию)

14. На материал так же накладываем текстуру с рисунком: Maps - Diffuse Color - Bitmap - указываем рисунок. На третий шар точно так же применяем модификатор UVW Map с теми же параметрами, как в п. 5 - 6.

15. Распределяем материалы шарам, формируя итоговую сцену. На каждом шаре использован модификатора UVW Map с одинаковыми параметрами. Материалы распределены следующим образом: Шары № 3 и 7 - Сталь (стандартный материал), № 0 - Хром (стандартный материал), № 1 - Сталь (материал V-Ray). Для поверхности, на которой расположены шары так же использован материал Сталь (материал V-Ray).
При V-Ray рендере стандартные материалы отрабатываются правильно, хотя рендер и выдает предупреждения. При использовании стандартного реднера материалы V-Ray отрабатываются некорректно. Правильным подходом является использование материалов под свой рендер: стандартные материалы - под стандартный рендер и материалы V-Ray под рендер V-Ray.

Урок 13. Материал металла.

    В этом уроке описано как создать материал металла. Этот материал будет применён к 3D модели.

как создать материал металла

    Начнём с создания материала. Для начала, зайдите в Material Editor и выберите вместо Blin Metal. В настройках блика, укажите Specular Level: 20 (можно и 25), а Glossiness: 84. Затем добавьте Reflection с картой Reflect/Refract. Напротив Reflection укажите число 80. Для наилучшего отображения отражения, активизируйте фон (кнопка Background). Теперь укажите цвет металлу. Укажите желтовато-оранжевый (под золото).

    Итак, мы имеем один материал. Теперь зажав кнопку мыши перетащите золотой материал на любой другой (по соседству). Затем второй материал назовите М2. И измените у него цвет (у второго т.е. тот, который вы только - что создали) на тёмно-серый. И измените параметры Glossing:85 и Specular Level:35.

    Теперь нас два материала: Золотой и серебряный.
    Настала пора создавать объекты для этих материалов (хотя обычно сначала создают модель, а потом только материал :)). Мы сделаем два кольца.
    Для этого, в окне верхнего вида (top). Нужно создать тор со следующими данными:

    Затем деформируйте этот тор при помощи Select and Non-uniform Scale, по оси Y (с фронтального или левого вида). Вот что должно получиться:

    Теперь зажав клавишу Shift перетащите это кольцо вправо. Вот, какой вид должен быть с верху.

Сегодня попробуем сделать материал золота на примере золотого слитка, вот здесь можно прочитать урок по моделированию слитка.


Откройте редактор материалов, компактный.


Выберите свободный слот с материалом, щелкните по кнопке Standard и выберите VRayMtl.


Цвет Diffuse, отвечающий за цвет материала, установите черным (Red = 5, Green = 5, Blue = 5), все по 0 лучше не устанавливать, в реальной жизни не бывает абсолютно черных тел.


Цвет Reflect, отвечающий за отражения, выставите желтым (Red = 204, Green = 143, Blue = 13).


Параметр RGlossiness установите в значение 0,9 для создания немного размытых отражений (1 - зеркальная поверхность, 0 - полностью матовая). Далее нажмем на кнопку с надписью L для возможности изменения коэффициента преломления (Index Of Refraction, IOR) и ставим значение IOR равным 15. Дважды щелкаем по слоту с материалом для более детального просмотра созданного материала. Также можно включить задний разноцветный фон (кнопка с шахматной доской) для просмотра отражений в материале.


Материал создан, выделяем слот с материалом в редакторе материалов, выделяем в окне проекции слиток золота и нажимаем Assign Material to Selection для применения созданного материала к выделенному объекту.


Чтобы материал реалистично смотрелся нужно добавить окружение, которое будет отражаться в слитке, например, с помощью HDRI карты и включить глобальное освещение. Как это сделать можно почитать в этом уроке.

Читайте также: