Как сделать металл в 3d max corona
Добавил пользователь Дмитрий К. Обновлено: 05.10.2024
За месяц вы освоите творческую профессию вашей мечты!
- С таким уровнем визуализации очень трудно найти заказчика и уровень заработка с 1 картинки не будет превышать 5000 руб.
- С таким уровнем знания 3ds max вы будете выполнять эту работу 5-15 дней.
- В итоге специалист, который владеет начальным уровнем 3d визуализации, зарабатывает 15-25 тыс. руб.
- Пройдя курс, вы сможете создавать более реалистичные 3д изображения и получать от 15000 руб. за одну картинку.
- С высоким уровнем знания 3d визуализации вы будете выполнять такую работу 2-3 дня.
- Специалист, который владеет профессиональным уровнем 3d визуализации, зарабатывает 100-250 тыс. руб. при правильном позиционировании себя перед клиентом на более платежеспособном рынке
Порыв интернет с удивлением нашел только два вменяемых урока по теме создания материала "сталь" в 3D MAX. Все нижеследующее - их компиляция на тему.
1. Создаем сцену: 4 шарика и плоскость. Размещаем камеру Target.
2. Открываем редактор материалов
Сталь (Стандартный материал)
----------------------------
Внешне получается похоже на окрашенную сталь.
3. Устанавливаем следующие параметры материала:
Shader Basic Parameters
Multilayer
Multilayer Basic Parameters
Ambient - 0,0,0 (Собственно настраиваем цвет в который окрашен металл)
First Specular Level
Level - 120
Glossiness - 48
Anisotrophy - 50
Orientation - 15
Second Specular Level
Level - 102
Glossiness - 17
Настраиваем текстурные карты:
Maps - Reflection 100 % - Mask
Map - Raytrace (параметры по-умолчанию)
Mask - Fallof
Fallof Type - Fensel
Mix Curve - левую точку поднимаем чуть выше середины
4. На материал можно наложить текстуру с рисунком: Maps - Diffuse Color - Bitmap - указываем рисунок.
5. Для того, чтобы текстура с рисунком правильно накладывалась на шар воспользуемся модификатором UVW Map. Выделяем шар и применяем к нему модификатор.
6. В параметрах модификатора Parameters устанавливаем Mapping - Box, настраиваем масштаб наложения текстуры в Length, Height, Width и поворачиваем кубик модификатора (появившийся вокруг шара) под нужным углом.
7. Применяем созданный материал на шар.
Сталь (Материал V-Ray)
----------------------------
Внешне получается похоже на полированную серую сталь.
8. Подключаем V-Ray к рендерингу: Rendering - Render Setup - Assign Render - выбираем рендер V-Ray
9. Возвращаемся в окно Material Editor, выбираем новый материал.
10. Нажимаем Get Material и выбираем VRay Mtl
11. Устанавливаем следующие параметры материала:
Reflection
Reflect - 255,255,255
Refl.Glossiness - 0,75
Frensel Reflection - поставить галочку, снять блокировку значений
Frensel IOR - 20
Настраиваем текстурные карты:
Maps - Reflection 100 % - Falloff
Falloff Parameters - Front : Side - Устанавливаем верхний цвет - 135,135,135
12. На материал так же накладываем текстуру с рисунком: Maps - Diffuse - Bitmap - указываем рисунок. На второй шар так же применяем модификатор UVW Map с такими же параметрами, как в п. 5 - 6.
13. В Material Editor выбираем новый материал. Устанавливаем следующие параметры:
Shader Basic Parameters - Metal
Metal Basic Parameters
Ambient - 205,205,205
Specular Highlights
Specular Level - 101
Glosinness - 57
Настраиваем текстурные карты:
Maps - Reflection 100 % - Raytrace (параметры по-умолчанию)
14. На материал так же накладываем текстуру с рисунком: Maps - Diffuse Color - Bitmap - указываем рисунок. На третий шар точно так же применяем модификатор UVW Map с теми же параметрами, как в п. 5 - 6.
15. Распределяем материалы шарам, формируя итоговую сцену. На каждом шаре использован модификатора UVW Map с одинаковыми параметрами. Материалы распределены следующим образом: Шары № 3 и 7 - Сталь (стандартный материал), № 0 - Хром (стандартный материал), № 1 - Сталь (материал V-Ray). Для поверхности, на которой расположены шары так же использован материал Сталь (материал V-Ray).
При V-Ray рендере стандартные материалы отрабатываются правильно, хотя рендер и выдает предупреждения. При использовании стандартного реднера материалы V-Ray отрабатываются некорректно. Правильным подходом является использование материалов под свой рендер: стандартные материалы - под стандартный рендер и материалы V-Ray под рендер V-Ray.
Урок 13. Материал металла.
    В этом уроке описано как создать материал металла. Этот материал будет применён к 3D модели.
    Начнём с создания материала. Для начала, зайдите в Material Editor и выберите вместо Blin Metal. В настройках блика, укажите Specular Level: 20 (можно и 25), а Glossiness: 84. Затем добавьте Reflection с картой Reflect/Refract. Напротив Reflection укажите число 80. Для наилучшего отображения отражения, активизируйте фон (кнопка Background). Теперь укажите цвет металлу. Укажите желтовато-оранжевый (под золото).
    Итак, мы имеем один материал. Теперь зажав кнопку мыши перетащите золотой материал на любой другой (по соседству). Затем второй материал назовите М2. И измените у него цвет (у второго т.е. тот, который вы только - что создали) на тёмно-серый. И измените параметры Glossing:85 и Specular Level:35.
    Теперь нас два материала: Золотой и серебряный.
    Настала пора создавать объекты для этих материалов (хотя обычно сначала создают модель, а потом только материал :)). Мы сделаем два кольца.
    Для этого, в окне верхнего вида (top). Нужно создать тор со следующими данными:
    Затем деформируйте этот тор при помощи Select and Non-uniform Scale, по оси Y (с фронтального или левого вида). Вот что должно получиться:
    Теперь зажав клавишу Shift перетащите это кольцо вправо. Вот, какой вид должен быть с верху.
Сегодня попробуем сделать материал золота на примере золотого слитка, вот здесь можно прочитать урок по моделированию слитка.
Откройте редактор материалов, компактный.
Выберите свободный слот с материалом, щелкните по кнопке Standard и выберите VRayMtl.
Цвет Diffuse, отвечающий за цвет материала, установите черным (Red = 5, Green = 5, Blue = 5), все по 0 лучше не устанавливать, в реальной жизни не бывает абсолютно черных тел.
Цвет Reflect, отвечающий за отражения, выставите желтым (Red = 204, Green = 143, Blue = 13).
Параметр RGlossiness установите в значение 0,9 для создания немного размытых отражений (1 - зеркальная поверхность, 0 - полностью матовая). Далее нажмем на кнопку с надписью L для возможности изменения коэффициента преломления (Index Of Refraction, IOR) и ставим значение IOR равным 15. Дважды щелкаем по слоту с материалом для более детального просмотра созданного материала. Также можно включить задний разноцветный фон (кнопка с шахматной доской) для просмотра отражений в материале.
Материал создан, выделяем слот с материалом в редакторе материалов, выделяем в окне проекции слиток золота и нажимаем Assign Material to Selection для применения созданного материала к выделенному объекту.
Чтобы материал реалистично смотрелся нужно добавить окружение, которое будет отражаться в слитке, например, с помощью HDRI карты и включить глобальное освещение. Как это сделать можно почитать в этом уроке.
Читайте также: