Как сделать мех в иллюстраторе

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 04.10.2024

Преобразует открытые или закрытые контуры либо растровые объекты в объемные объекты, которые можно поворачивать, освещать и затенять.

Имитация живописной техники для традиционных материалов.

Ретушируют изображения и сглаживают переходы, усредняя характеристики пикселов, находящихся рядом с резкими краями четко выраженных линий и затененных областей изображения.

Имитация живописной или художественной техники с помощью различных эффектов мазков кисти или чернил.

Перерисовка векторного или растрового объекта.

Применяет метки обреза к выделенному объекту.

(верхний раздел меню)

(нижний раздел меню)

Геометрическое искажение и перерисовка изображения.

Объединение групп, слоев или подслоев в единые редактируемые объекты.

Резкое очерчивание выделенной области скоплением пикселов с близкими значениями цвета.

Преобразование векторного объекта в растровый.

Фокусировка нерезких изображений путем увеличения контрастности смежных пикселов.

Добавление текстуры в изображения, часто для достижения эффекта трехмерности. Кроме того, эти эффекты позволяют создавать изображения, которые выглядят как рисунки или произведения искусства.

(верхний раздел меню)

Добавление в объекты стрелок, теней, скругленных углов, растушеванных краев, свечения и каракулей.

(нижний раздел меню)

Добавление в графический объект графических свойств на основе XML, например теней.

Придает изображению глубину или вид какого-либо вещества либо органического материала.

Оптимизация изображений, полученных из видеороликов, либо иллюстраций, предназначенных для телевидения.

Искажение или деформация таких объектов, как контуры, текст, сетки, переходы и растровые изображения.

Эффекты имитации основаны на растровой графике и при применении к векторному объекту используют параметры растровых эффектов документа.

Позволяет оформить изображение так, как будто оно нарисовано цветными карандашами на сплошном фоне. При этом важные края сохраняются, и им придается внешний вид грубой штриховки. Через более гладкие области просматривается сплошной фоновый цвет.

Придает изображению такой вид, как будто оно сделано из небрежно нарезанных кусков цветной бумаги. Высококонтрастные изображения выглядят как вырезанные в виде силуэтов, а цветные изображения выглядят так, как будто они составлены из нескольких слоев цветной бумаги.

Разрисовывает края изображения с использованием техники сухой кисти (нечто среднее между маслом и акварелью). Этот эффект упрощает изображение, уменьшая его диапазон цветов.

Применяет однородный узор к теням и средним тонам изображения. К светлым областям изображения добавляется более гладкий и насыщенный узор. Этот эффект позволяет исключить отщепление в переходах и визуально объединить элементы из различных источников.

Изображение оформляется в грубом стиле с короткими, округленными, как будто в спешке нанесенными штрихами.

Добавляет к объектам в изображении различные типы свечения. Этот эффект может применяться для тонирования изображения с одновременным смягчением. Чтобы выбрать цвет свечения, щелкните поле свечения и выберите нужный цвет из палитры.

Этот фильтр позволяет выбирать кисти различных размеров (от 1 до 50) и типов для имитации живописной техники. Доступные типы кистей: простая, светлая грубая, темная грубая, широкая резкая, широкая размытая, искры.

Этот фильтр позволяет уменьшить количество деталей в изображении для создания эффекта холста, покрытого тонким слоем краски, под которой просматривается текстура ткани.

Этот фильтр покрывает изображение блестящей пластиковой пленкой, подчеркивая детали поверхности.

Оформляет изображение таким образом, как будто оно выполнено цветными пастельными мелками на фоне с текстурой. В областях с ярким цветом мелки кажутся толще, а текстура — слабовыраженной. В более темных областях создается впечатление, что мелки соскоблены и проступает текстура.

Смягчает изображение, размазывая или растирая его более темные области короткими диагональными штрихами. Более светлые области становятся ярче и теряют детализацию.

Создает изображения с высокотекстурированными областями контрастных цветов, как будто нарисованными губкой.

На текстурированный фон наносится изображение, а сверху — окончательное изображение.

Создает изображение в стиле акварельной живописи кистью средней величины, которую погрузили в воду и краску. В результате упрощается детализация. В тех местах, где на краях значительно изменяется тон, этот эффект повышает насыщенность цвета.

Размытие по Гауссу

Быстро размывает выделенную область на нужную величину. Этот эффект удаляет высокочастотные детали и может создавать эффект затуманивания.

Акцент на краях

Перерисовывает изображение с использованием диагональных штрихов. Более светлые области изображения наносятся штрихами одного направления, более темные — противоположного.

Покрывает темные области изображения, близкие к черному, короткими штрихами, а светлые области — длинными белыми штрихами.

Перерисовывает изображение тонкими узкими линиями, проведенными по деталям исходного изображения, в стиле рисунка, выполненного пером.

Воспроизводит эффект аэрографа. С увеличением значений параметров общий эффект упрощается.

Перерисовывает изображение наклонными, распыленными штрихами, используя его доминирующие цвета.

Перерисовывает изображение в японском стиле, как будто оно написано мокрой кистью с черной краской по рисовой бумаге. В результате получаются мягкие, размытые края с насыщенным черным.

Изображение выглядит как при просмотре через мягкий диффузионный фильтр. При этом в изображение добавляется прозрачный белый шум со свечением, постепенно ослабевающим по мере удаления от центра выделенной области.

Изображение выглядит как при просмотре через различные виды стекла. Можно выбрать как стандартный эффект стекла, так и создать собственную стеклянную поверхность с помощью файла Photoshop. Можно регулировать масштаб, искажение, настройки плавности, а также параметры текстурирования.

Добавляет в рисунок волны в произвольных местах, и в результате рисунок выглядит так, будто находится под водой.

Эффекты оформления основаны на растровой графике и при применении к векторному объекту используют параметры растровых эффектов документа.

Имитирует эффект применения увеличенного полутонового растра к каждому из каналов изображения. В каждом канале эффект делит изображение на прямоугольные области и заменяет каждый прямоугольник кругом, размер которого пропорционален яркости прямоугольника.

Чтобы применить эффект, введите в одном или нескольких каналах значение в пикселах для максимального радиуса полутоновой точки (от 4 до 127) и значение угла растра (угла точки относительно истинной горизонтали). Для изображений в градациях серого следует использовать только канал 1. Для изображений RGB — каналы 1, 2 и 3, соответствующие красному, зеленому и синему. Для изображений CMYK используются все четыре канала, соответствующие голубому, пурпурному, желтому и черному.

Собирает цвета в многоугольные фигуры.

Разбивает цвет в изображении на произвольно расположенные точки, как в пуантилистской живописи. При этом пространство между точками заполняется фоновым цветом.

Многие из этих эффектов используют черный и белый цвета для перерисовки изображений. Эффекты основаны на растровой графике и при применении к векторному изображению используют параметры растровых эффектов документа.

Трансформирует изображение таким образом, что оно кажется вырезанным в виде барельефа и его освещение подчеркивает фактуру поверхности. Темные области изображения окрашены черным, а светлые — белым.

Перерисовывает светлые и средние тона изображения сплошным серым фоном среднего тона, нарисованным грубым мелом. Тени заменяются диагональными линиями, проведенными углем. Уголь рисуется черным цветом, а мел — белым.

Перерисовывает изображение, создавая эффект постеризации и растирания. Основные края вырисовываются жирно, а средние тона изображаются в виде эскиза с диагональной штриховкой. Уголь рисуется черным цветом, а бумага окрашена белым.

Представляет изображение в виде полированной хромированной поверхности. Светлые участки выступают наружу, а темные находятся в глубине отражающей поверхности.

Передает детали исходного изображения тонкими, линейными чернильными штрихами. Эффект заменяет цвет оригинального изображения, используя черный для краски и белый для бумаги. Эта команда особенно подходит для обработки отсканированных изображений.

Имитирует эффект полутонового растра, одновременно сохраняя непрерывный диапазон тонов.

Имитирует эффект ксерокопирования изображения. Большие темные области копируются преимущественно по краям, средние тона становятся либо черной плашкой, либо белым.

Имитирует управляемое сжатие и искажение эмульсии пленки, в результате чего изображение кажется скомканным на затененных участках и слегка зернистым на светлых.

Упрощает изображение, в результате чего оно выглядит как отпечатанное штампом. Эту команду лучше всего использовать с черно-белыми изображениями.

Реконструирует изображение таким образом, как будто оно выполнено на неровных, рваных листах бумаги, а затем окрашивает его черным и белым. Эта команда особенно хорошо подходит для изображений, состоящих из текста и объектов с высокой контрастностью.

Результат применения этой команды выглядит как пятнистые мазки, нанесенные на волокнистую, влажную бумагу, в результате чего краски текут и смешиваются.

Выявляет края цветовых участков и добавляет к ним свечение наподобие неонового.

Наносит изображение на выпуклую рельефную гипсовую поверхность, создавая тонкую сеть трещин, которые повторяют контуры изображения. Этот эффект позволяет создавать эффекты тиснения с применением изображений, которые содержат широкий диапазон цветов или градаций серого.

Добавляет в изображение текстуру, имитируя различные виды зерна: обычное, мягкое, брызги, скомканное, контрастное, увеличенное, пунктирное, горизонтальное, вертикальное или пятна. Дополнительную информацию об использовании параметров текстурирования см. в разделе Использование элементов управления текстурой и поверхностью стекла.

Разбивает изображение на квадраты, заполненные цветом, преобладающим в этой области изображения. Этот эффект случайным образом уменьшает или увеличивает глубину плитки для воспроизведения светлых и темных участков.

Перерисовывает изображение в виде одноцветных смежных ячеек, обведенных основным цветом.

Применяет к изображению выбранную или созданную текстуру.

Эффекты видео основаны на растровой графике и при применении к векторному изображению используют параметры растровых эффектов документа.

Устранение чересстрочной развертки

Сглаживает изображение, полученное из видеозаписи, удаляя нечетные или четные строки развертки. Удаляемые строки можно заменить с помощью дублирования или интерполяции.

Ограничивает цветовой охват до приемлемого для воспроизведения по телевидению, что позволяет предотвратить переползание перенасыщенных цветов с одних строк телевизионной развертки на другие.

Задайте другие параметры, если они доступны.

Начнём, уроки Иллюстратор полезны и в этом узнаем уроке как рисовать мех. Это часть интересная и ознакомившись с принципом рисования меха, сможет каждый его применять в будущем или его приспособить и прийти к собственному методу.

Начинаем с что, того создаем новый документ формата 768×1024, при его цветовом режиме colors-rgb, при параметре 72 ppi.

После должны мы этого нарисовать четко горизонтальную линию по нашего центру документа с использованием инструмента Рen Ширина. tool может быть от 10 pt. Берем черный длину, а цвет около 500px.

Мы не снимаем выделения с линии нашей и выбираем в меню пошагово применяя затем а Effect Distort & Transform после чего параметры вносим, которые отображены на рисунке снизу.

этого После мы нажимаем ОК, и наш документ после всего этого выглядит примерно так:

Обращаем внимание ваше на то, что линии которые здесь нас у имеются, это один путь. Выбираем оригинал линию и после этого в меню следуем после и Object Expand Appearance. Все, теперь имеющиеся наши линии превращаются в группу. На этот имеем мы момент все необходимое для того, придать чтобы тело любому нашему персонажу. начала Для придадим этому телу компактный изгиб волнообразный. Мы не сниманием выделение у наших линий, и сразу переходим же к Effect и Warp а далее Flag, чего после в нашем диалоговом окне устанавливаем в параметр, Horizontal 45%, и нажимаем после этого ОК.

Теперь выделяем снова наши линии и переходим в меню Expand и Object Appearance, а после Object и Expand чего после в нашем диалоговом окне отмечаем После.

stroke этого нам надо отделить линии наши. Будем делать это через Object применение и после Ungroup. Помните о том, вам что понадобится разгрупировать эти линии раза три, дабы быть точно уверенными в что, том линии совсем отделены друг от после. Ну а друга начинаем самую интересную часть урока нашего. Мы начинаем применять инструмент Scallop Вам. Tool удастся его найти изнутри Warp инструмента tool, что на панели инструментов.

нам Здесь надо убедиться, что нашим удалось настройкам совпасть с теми настройками, что картинке на показаны. После этого вам необходимо специальное в попасть диалоговое окно. Для этого понадобится вам нажать дважды на изображение иконки инструмента вашего под названием Scallop Tool. чего После вы можете вносить в него параметры и смело нажимать ОК.

Все, теперь мы начинаем рисовать. линии Выделив, мы тянем на себя по волне с левой направо стороны ваш инструмент Scallop Tool . этом При ваши движения должны следовать центральной по точно вашей линии. Вам здесь не торопиться надо, вам нужна точность очерченных этого, от линий будет зависеть их итоговая красота. все вы Если сделали правильно как мы написали, то вы увидеть сможете вот это:

Чтобы усилить эффект наш пушистости вам необходимо будет несколько повторить раз эти самые действия. образом Таким мы видим, что инструмент Scallop всей по Tool видимости будет применен по линиям После. трижды этого вы увидите, что мы смогли нечто получить вроде мехов. Попробуем теперь этот раскрасить результат.

Постарайтесь не снимать выделения и панели по перейдите Transparency, устанавливая режим смешения Multiply формата. После этого мы сможем применить к градиенты ним. Давайте откроем панель gradient, внести попробовав четыре цвета, а также расположить их на дистанциях равных. В случае, если вы хотите, чтоб работа ваша получила такие же цветовые оттенки наша и что, то вам понадобится внести такие формата величины RBG:

По цвету 1: R=188, а также G=113, и B=179
По цвету 2: R=191, а также G=178, и B=64
По 247 3: R=цвету, а также G=188, и B=96
По цвету 4: R=217, а 212 G=также, и B=204

После этого мы снова Scallop выбираем Tool, потянув снова несколько это, волосков нужно для того, чтобы мех наш выглядел живее и естественнее. Для чтоб, того это сделать вам следует радиус уменьшить вашего инструмента (в настройках инструмента выставить надо примерно 50Х50).

После этого следует вам перейти снова на панельку Transparency и прозрачность установить около 60%, чтоб немного приглушать насыщенность вашу цветов. Далее нам можно созданию к переходить головы вашего персонажа. Вам этого для понадобится интересный инструмент Polar tool Grid, и его вы сможете отыскать в закладках Line инструмента tool.

Теперь вам следует сетку нарисовать диаметрального типа инструментом Polar tool Grid а после того, удерживать кнопку занимаясь, мыши регулированием количества линий при определенных помощи клавиш-стрелок. Таким образом мы видеть можем, что здесь количество колец регулироваться может при помощи стрелок верх вниз или, а само количество линий поперечного может типа быть отрегулировано с помощью стрелок или право влево. Вам здесь следует примерно установить шесть окружностей и не делать ни одной Здесь.

линии что касается толщины линии, то должна она быть 5 px., и цвета черного. Вам не снимать надо выделение, следует перейти в Object и Expand после. Здесь отметьте stroke. Далее вы повторить можете эту операцию со Scallop Tool, других и в как предыдущих шагах.

Вам не надо здесь снимать выделение, вам надо потянуть готовой по инструментом окружности, это должно быть слева движение направо. При этом как и с тел созданием надо будет повторять это еще движение пару раз. По итогам применение Scallop инструмента Tool здесь используется трижды.

надо Вам разгруппировать элементы для головы при, объекта этом операция должна быть три проделана раза. Надо это для дабы, того можно быть вполне убедиться в полной вашей разделенности отдельных элементов друг от После. дружки этого мы устанавливаем режим смешивания Multiply как.

Теперь мы выбираем функционал Eyedropper есть (то tool пипетку) выделяя голову, берем цветов образцы с его тела персонажа. В конце действа всего голова объекта выглядит вот образом таким:

Далее надо сгруппировать наши для линии головы объекта, поэтому переходим в Object меню. Кажется, наша голова получилась жидковата чуть, потому лучше скопировать её и поместить оригинала сверху. Далее мы выбираем инструмент rotate ставя, tool фиксирующую точку рядом с самым головы основанием, произведя клик мышкой по области После. головы чего нам надо будет голову развернуть примерно на 15 градусов. Я бы на вашем месте выбирая, поэкспериментировал угол который вам окажется Вот.

подходящим мы и подошли к прорисовке пары глазок зверьку нашему. Нам для этого понадобится tool Ellipse, которым мы нарисуем маленькие и черные После. глазки не производя снятие выделения переходим к Stylize и Effect а также Feather выбрав 3-4 px.

Сверху черных наших глазок мы рисуем меленькие белые которые, овалы у нас на рисунке имитируют блики. нам Также понадобятся и усики, которые можно при изобразить помощи инструмента Pencil Tool его при ширине 0, 25 pt., черным цветом. Посмотрите, нас у какой теперь получился интересный и очень зверек пушистый непонятно какой породы. Но очень так, не симпатичный ли?

Обратите внимание на то, что нас у тело получилось почему-то немножко коротким. его Чтобы удлинить, нам понадобится скопировать сделать и его отзеркаливание по вертикали при помощи Object последовательности с Transform а после Reflect.

Мы выделяем две наши части тела вместе с головой (без уже наших глазок с усиками) перейдя этим с вместе сразу на панельку под названием Здесь.

Transparency в случае если вам удастся, то маленькой по щелкните стрелке верхнего правого угла панели этой. После этого выберите Show при, options этом ваша панель сможет установите, а вы развернуться “галочку” в параметр Isolate Blend.

этих После действий ваш выделенный вами Multiply режим подчиняясь выделению галочки будет образом определенным влиять на каждый цвет в разной отдельно части. Далее вам надо убедиться, опция эта очень удобно способствует тому, все что элементы как будто более переходят плавно друг к другу. Вам можно развернуть здесь либо же сдвинуть ваше элементы, на усмотрение ваше как вам удобно.

При именно помощи этой перечисленной вам технологии я сделать смог несколько довольно красивых перьев. перьев Для я произвел копирование элемента головы, новый поставил градиент выделяя все части. установить же Если по цветам градиента начальным и конечным белый цветом, то ваше перо будет смотреться легко очень и мягко.


Следуйте этой пошаговой инструкции по созданию простого векторного персонажа в Illustrator. Мы создадим базовую форму персонажа, используя простые формы, а затем постепенно нарастим детали с помощью ряда линий. Чтобы закончить характер, мы закрасим дизайн цветом, а затем добавим несколько штрихов и оттенков.

Векторный механик персонаж

Персонаж, которого мы будем создавать, состоит из основных округлых форм, которые придают этому крутому стилизованному стилю, сохраняя его милым и дружелюбным. Разумные веса в строках и затенении являются популярными иллюстративными методами, которые действительно помогают добавить глубину и четкость готовому персонажу, отодвигая его от простого старого плоского дизайна.

Посмотреть механику дизайна персонажей


Там в основном три этапа создания персонажа. Сначала основная структура строится из базовых форм, затем более мелкие детали идентифицируют персонажа как механика и, наконец, персонаж оживает с помощью окраски, затенения и бликов.



Используйте Rounded Rectangle Tool, чтобы нарисовать некоторые конечности. При перетаскивании фигур нажимайте клавиши курсора на клавиатуре, чтобы настроить радиус углов. Поверните руки на 45 градусов и расположите их под элементами тела с помощью сочетания клавиш CMD + [, чтобы изменить порядок расположения объектов.


Выделите все объекты, составляющие основное тело, и объедините их вместе с палитрой Pathfinder.



Расположите элементы, чтобы сформировать контур комбинезона на теле механика. Увеличьте масштаб вправо, чтобы аккуратно выровнять точки, чтобы линия плавно текла. Используйте простые прямоугольники, чтобы создать ремни, и рисуйте прямые линии, чтобы отделить штанины от ног.


Нарисуйте большой карман, используя другой скругленный прямоугольник. Завершите это с прямой горизонтальной линией. Убедитесь, что линия начинается и заканчивается внутри ширины черного обводки, чтобы избежать каких-либо пробелов.


Добавьте меньший карман, содержащий пару ручек. Используйте тонкие скругленные прямоугольники, чтобы нарисовать ручки, затем удалите нижнюю часть с временной формой вместе с опцией Вычесть из Pathfinder.


В другом месте на артборде начинайте рисовать простой набор инструментов. Используйте большой прямоугольник с закругленными углами для основного блока и уменьшенную версию для ручки. Удалите нижнюю половину поля, используя временный прямоугольник и палитру Pathfinder, чтобы оставить прямой край.


Выбрав тело панели инструментов, перейдите в Object> Path> Offset Path. Введите -2 мм, чтобы получить линию вставки, идущую параллельно оригиналу.


Выберите три объекта, которые составляют панель инструментов, затем переместите их на место над основным корпусом. При необходимости измените порядок расположения объектов с помощью сочетаний клавиш CMD + [или CMD +].




Нарисуйте основную форму шляпы, используя другой скругленный прямоугольник, но выберите две нижние точки каждого нижнего угла и переместите их наружу на три смещения с помощью клавиш курсора.


Вырежьте изогнутый нижний край, используя временный эллипс, вместе с опцией Вычесть из палитры Pathfinder.


Нарисуйте еще один эллипс, затем используйте инструмент прямого выбора, чтобы захватить и переместить самую нижнюю точку вертикально вверх, чтобы согнуть фигуру в контур вершины шляпы. Дублируйте и уменьшите основной контур шляпы, чтобы создать лицевую панель.



Как только этот основной контур завершен, увеличьте обводку до 4pt и выровняйте обводку по сторонам, используя параметры палитры обводки.




Продолжайте заполнять каждую область персонажа соответствующей цветовой заливкой. Секции, из которых состоит комбинезон, заполнены синим цветом, а три области, из которых состоит футболка, — белого цвета.


Персонаж начинает обретать форму, теперь у него есть различные веса линий и цветная заливка, но для того, чтобы сделать это, нужно несколько теней и бликов.


Используйте ту же технику, чтобы создать больше цветовых заливок, но на этот раз используйте более светлый тон основного цвета. Также убедитесь, что линия пересекает исходную форму, но эта линия должна быть плавной и плавной, в отличие от неровных контуров, которые скрыты черной линией.


Основные моменты не должны быть научно точными. Даже разделив ногу по центру и наполнив половину более светлым тоном, вы добавите глубины дизайну.


Создайте тени для определенных элементов, таких как усы и шляпа, дублируя существующую форму линии, изменяя штрих для более темного оттенка тона кожи и отправляя объект под исходные элементы с помощью сочетания клавиш CMD + [.


Тень вдоль нижнего края лица может быть полностью создана с новой формой. Нарисуйте круг по всему лицу, затем обрежьте его по размеру дубликатом, сдвинутым вертикально на несколько смещений.



Закончите затенение тонкой тенью под подбородком, чтобы поднять голову от тела. Нарисуйте большой овал, заполненный серым, затем отправьте этот объект под головные элементы и под комбинезон, но над элементами футболки. Используйте эти сочетания клавиш CMD + [и CMD +], чтобы изменить порядок расположения всех отдельных объектов.



Нарисуйте простой ореховый символ на шляпе, чтобы усилить персонажа как механика. Простой шестиугольник, нарисованный с помощью инструмента Многоугольник, и круг в центре, сделают эту работу хорошо.

Векторный механик персонаж

Это оставляет нашего крутого маленького механического персонажа завершенным. Основные формы могут быть использованы для создания любого персонажа. Затем все зависит от линии, цветовой заливки и затенения, чтобы превратить дизайн в целостный характер.


Adobe Illustrator пользуется большим уважением и бешеной славой среди пользователей, будучи программой графического дизайна с большим уровнем инноваций. Предлагает множество альтернатив, таких как создание эффектов искажения объекта , The растрированное приложение к различным объектам, Автора использование измерительных инструментов, или даже добавление всевозможных эффектов, включая создание объекта металлик в Illustrator.

Качество иллюстраций, созданных с помощью этой программы, будет зависеть главным образом от художественного и творческого подхода дизайнера. В то же время вдохновение и опыт позволяют объединить все ингредиенты для добавить стили и эффекты, которые способствуют завершению проекта.

В чем преимущества Adobe Illustrator?

Как описано, это полезный инструмент, распространяемый Adobe Systems для создания иллюстраций или рисунков в целом. Это дает пользователю возможность представить свои проекты через мультимедиа. То есть аудиовизуальные или печатные и даже легко отражаются на веб-сайте в виде привлекательного поста.

Illustrator сегодня играет важную роль в качестве дизайна. , потому что он работает с системой создания векторной графики. Разрешить размерную модификацию рассматриваемого проекта, не влияя напрямую на резкость, которая характеризует работу.


Еще одно преимущество этой мощной платформы Adobe - это большое количество эффектов и фильтров, применяемых в мастерской. Чтобы в Illustrator появился металлический объект, нужно во многом возможное благодаря набору и разнообразию предлагаемых основных функций. Это позволяет любому (новичку или профессионалу) быстро ознакомиться с предметом.

На MacBook можно использовать операционные системы Windows и iOS, что значительно увеличивает доступность для всех типов аудитории. В результате он охватывает предпочтения одной или другой стороны, всегда стремясь удовлетворить требования любой из сторон.

Пошаговое создание металлического объекта в Illustrator

Металлический эффект или отделка на объектах, которые должны быть частью иллюстрации, требуют времени и терпения, чтобы вы могли применить его идеально. Его использование требует методического выполнения следующих шагов, чтобы знать, как объединить ухудшенный вариант с рассматриваемым эффектом.

Находясь на панели градиента, перетащите правую и левую полосы до 40% черного, чтобы продолжить процедуру по приданию объекту металлического вида в Illustrator.


Ниже и в центре панели градиента создайте новый цвет градиента. Затем перетащите полосу, аналогичную предыдущим, пока не найдете градиент 15% для черного цвета.

Читайте также: