Как сделать матовое стекло в 3д макс

Добавил пользователь Alex
Обновлено: 05.10.2024

Сделать реалистичное стекло в 3d max стандартными методами довольно сложно. Благо есть материалы VRay, что значительно облегчает работу. Настройки VRay не сложны, а VRay материалы делать даже проще, чем обычные. Таким образом, начнем настраивать в 3ds max материал стекла, а точнее – VRay стекло.

1. Создадим в 3ds max материал стекла . Нажмите горячую клавишу (M) чтобы открыть окно редактора материалов. Нажмите большую кнопку Standard.

2. Выберите вариант VRayMtl в открывшемся окошке Material/Map Browser. Назовите материал, скажем, VRay стекло .

3. Откройте свиток Basic parameter в окне материалов и введите мои настройки

4. Сцена готова к финальной визуализации. Нажмите F10, а затем – кнопку Render.

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена

📝

Шпаргалка по созданию материала цветного стекла в V-Ray и Corona Renderer

Стоит учитывать, значение абсорбции \ фог мультиплаера зависит от толщины стекла. Для каждой модели значение может быть индивидуальным, так как толщина стекла у объектов может быть разной.

Absorption color - цвет которым будет тонироваться ваше стекло. В зависимости от насыщенности цвета, прозрачность материала также будет изменяться. Чем более насыщенный цвет, тем менее прозрачный материал.

Distance - отвечает за глубину тонировки. Если более точно, это - инверсия расстояния, на котором луч внутри объекта ослабляется с силой, равной Absorption color.

Fog Color - цвет которым будет тонироваться ваше стекло. Более низкие значения уменьшают эффект тонировки, делая материал более прозрачным. Более высокие значения усиливают эффект тонировки, делая материал менее прозрачным.

Fog multiplier - отвечает за глубина тонировки. Если более точно, это - инверсия расстояния, на котором луч внутри объекта ослабляется с силой, равной Fog color.

Fog Bias - посредством регулировки этого параметра, вы можете сделать тонкие части объекта более или менее прозрачными.

Прежде чем создавать материал стекла, создайте сцену из этого урока, т.е. создайте плоскость, выберите рендером V-Ray, сделайте настройки его, загрузите HDRI-карту. Далее создайте вазу, как этом уроке, и поместите ее на плоскость. Если ваза будет слишком большой, отмасштабируйте ее.


Нажмите М для вызова редактора материалов, нажмите на свободный слот, выберите VRayMtl. Цвет Diffuse установите серым 128, 128, 128.


Цвет Reflect сделайте почти белым: 252, 252, 252. Нажмите на кнопку L рядом с Fresnel Reflections, установите Fresnel IOR равным 1,33.

Цвет Refract сделайте таким же как и Reflect, IOR тоже.


Цвет Fog Color сделайте таким: 195. 228. 234.


Выделите вазу, нажмите на кнопку Assign Material to Selection.


В окне проекции ваза будет выглядеть так.


Нажмите Shift + Q для рендеринга, получится вполне неплохо, но темновато.


Зайдите в настройки HDRI-карты, измените множитель с 0,2 до 0,3.


И еще раз сделайте рендер (Shift + Q).


Вот теперь весьма неплохо. Поиграйтесь с настройками, посмотрите на результаты их изменений.

14 марта, 2015 3Dfox

Добрый день друзья! Хочу представить Вам урок посвященный созданию стекла (или стеклянной посуды) в 3d max с использованием Vray. Процесс создания стекла рассмотрим на примере стеклянной бутылки и рюмки. Все настройки нашей сцены сделаем такими же как в уроке – Настройка V-ray с картой HDRI в программе 3Ds MAX, далее рассмотрим настройки используемых материалов.

Создание стеклянной бутылки в Vray, 3d max

Рассмотрим два варианта материала. Первый вариант имеет простые настройки, делается очень быстро,но не очень хорошего качества.


Второй вариант имеет более сложный настройки, этот вариант мы использовали в нашей сцене.

В этом варианте используется 4 Sub-Material.


Настройки первого Sub-material:




Рассмотрим следующие настройки первого Sub-Material




Настройки второго Sub0-material:




Следующие настройки второго Sub-material


Настройки Maps такие же как у первого Sub-material


Настройки третьего Sub-material:


Diffuse, Reflection одинаковые



Настройки Maps такие же как у первого Sub-material


Настройки четвертого Sub-material








Diffuse все значения “0”


Если вы не поняли как делать можете скачать готовую сцену тут, а текстуры для 3d max стекло тут.

Читайте также: