Как сделать магическое оружие в скайриме

Обновлено: 06.07.2024

Elder Scrolls V: Skyrim, The -

"Кузница атронахов". Руководство.

Вот она, кузница моей мечты!

Что ж, с предостережениями покончено, перейдем к руководству. Кузница атронахов - магическое сооружение, призванное обеспечить нужды магов. Прежде всего, созданием посохов. И вправду, кузница - единственное устройство в игре, при помощи которого можно создавать посохи. Но посохи - далеко не единственные предметы, которые можно создать в кузнице. В кузнице можно создавать очень занимательные вещи. Я также рекомендую прочитать заметки одного исследователя. Из них понятно, что ингредиенты помещаются в ящик для даров (пожертвований). Затем "кузнец" поворачивает рукоятку. После этого на руне, начертанной на помосте, появляется создаваемый объект.

Elder Scrolls V: Skyrim, The -

"Кузница атронахов". Руководство.

По центру - ящик для даров, в нижнем левом углу - рукоятка, а в верхнем правом - углубление для Сигильского камня (о нем в рецептах).

Наблюдение: судя по всему, кузница использует силы Обливиона, так что использующему кузницу следует быть осмотрительным.

Elder Scrolls V: Skyrim, The -

"Кузница атронахов". Руководство.

Действие сил Обливиона - процесс создания предмета.

Итак, вы нашли кузницу, ознакомились с инструкцией, прочитали заметки. Теперь можно приступать к собственно действиям, к созданию различных полезных (и не очень) вещей, вещичек и вещиц. Но что же создавать? И, самое главное, из чего? Все в порядке, сейчас я представлю вам несколько рецептов для кузницы атронахов.

Ах да, прирожденные экспериментаторы, чтение рецептов под спойлером может нанести непоправимый вред удовольствию от личных открытий. Так вот, рецепты.

1) В кузнице можно создавать существ. Например, атронахов.

-Огненный: Огненная соль + Рубин.

-Ледяной: Морозная соль + Сапфир.

-Грозовой: Соли пустоты + Аметист.

Elder Scrolls V: Skyrim, The -

"Кузница атронахов". Руководство.

Предостережение: созданные атронахи враждебны к игроку, будьте осторожны.

1Б) А еще можно создать дремору (но для его создания нужен Сигильский камень, выдающийся за квест по достижению 90+ очков опыта в колдовстве).

-Дремора Валкиназ: Череп + Сердце даэдра + 2х Сырое мясо (собаки, хоркера, лошади, хобот мамонта, козлиная нога).

2) В кузнице создаются различные виды солей. Общие ингредиенты: Соль и Камень душ (любой, заполненный).

-Морозная соль: Сапфир/Безупречный сапфир.

-Огненная соль: Рубин/Безупречный рубин.

-Соли пустоты: Аметист/Безупречный аметист.

3) Посохи, о которых я уже упоминал. Для посохов общими ингредиентами являются Метла (да-да!) и Камень душ (Великий/Большой/Черный, заполненный).

-Посох морозного атронаха: Соли пустоты + Орихалковый слиток/Орихалковая руда.

-Посох грозового атронаха: Морозная соль + Лунный камень/Лунная руда.

-Посох огненного атронаха: Огненная соль + Корундовый слиток или Орихалковый слиток/Корундовая или Орихалковая руда.

Elder Scrolls V: Skyrim, The -

"Кузница атронахов". Руководство.

Созданный посох призыва.

4) В кузнице можно создавать свитки призыва.

-Свиток призыва атронаха: Один из видов соли (Морозная, Огненная, Пустоты) + Уголь + Бумажный сверток.

5) Также есть возможность "крафтить" книги заклинаний. Пока что известно только 4 вида. Общий ингредиент - Испорченная книга.

-Призыв Огненного атронаха: Язык дракона (растение) + Огненная соль + Медвежья шкура.

-Призыв Ледяного атронаха: Морозная мириам (растение) + Морозная соль + Шкура ледяного волка.

-Призыв Грозового атронаха: Ядовитый колокольчик (растение) + Соли пустоты + Бивень мамонта.

-Ловушка душ: Торакс светлячка + Соль + Камень душ (любой, заполненный).

6) В кузнице создается (пока только одно) зелье.

-Эликсир колдуна (заклинания колдовства длятся на 100% дольше. Действует 60 сек.): Пустая винная бутылка + Эктоплазма + Камень душ (любой, заполненный).

7) Очень интересный рецепт. Сердце даэдра. Для этого рецепта требуется Сигильский камень (см. п. 1Б).

-Сердце даэдра: Человеческое сердце + Черный камень душ (любой, заполненный).

Под спойлером Сигильский камень. Был получен с помощью консоли. Кто не хочет портить впечатления, лучше не смотреть.

Elder Scrolls V: Skyrim, The -

"Кузница атронахов". Руководство.

Вот такой. А еще он крутится!

8) Можно создать случайную даэдрическую зачарованную экипировку. Увы,опять нужен Сигильский камень (см. п. 1Б).

-Броня: Соли пустоты + Сердце даэдра + Эбонитовый слиток + Камень душ (Великий/Большой/Черный, заполненный).

-Оружие: Серебряный меч + Сердце даэдра + Эбонитовый слиток + Камень душ (Великий/Большой/Черный, заполненный).

Elder Scrolls V: Skyrim, The -

"Кузница атронахов". Руководство.

Зачарование и вправду случайное.

9) И последний известный рецепт. Для него также нужен Сигильский камень (см. п. 1Б).

-Даэдрическое оружие/броня: Сердце даэдра + Сердечник генератора центуриона + Черный камень душ + любое эбонитовое оружие/броня (зачарование оружия\доспехов пропадает. По другой версии зачарованные вообще не подходят).

Итак, вы поняли, что кузница атронахов - капризное и опасное сооружение, все секреты которого до сих пор неизвестны. Так что дерзайте! Устройство в недрах Коллегии ждет вас!

P.S. В рецептах могут быть некоторые неточности. И мне кажется, есть еще предметы, которые можно создать в этой кузнице.

Рецепты взяты, каюсь, отсюда и отсюда . Также спасибо hotFlash за ссылку на эту статью.


Создание оружия в Скайриме


Что ж,многие задают вопросы по этой теме,я решил всё таки написать урок по этой теме что бы вопросов стало меньше.ЧТо ж,начнём!
И так заходим в наше любимое окошко: Object Window
Раздел: Items > Weapon
Я взял: Меч клинков (AkaviriKatana)


Рис. 1

Открываем его и видем чудо окно под названием Weapont.Как же тут все непонятно!
Я вот сам непонимаю нечего!Но щас мы разберёмся,отставить панику!
Начну с самого простого и не нужно плеваться и говорить: Да я это знаю,да не томи,давай сразу к делу.
Кто то знает,а кто то незнает,я делаю урок не для одного человека,а для всех,так что внимательно читаем,возможно что то вы и незнали.

Вначале идёт: ID - Это знают все,ну почти все, ID уникальный номер(в данном случае состоящий из английских и только английских букв),по этому ID можно найти ваше оружие в базе

данных и использовать в скриптовых функциях,а так же это самое главное чем ваше оружие отличается от других оружий.Ладно,далее идёт: Name (Название),и не говорите мне Имя!Я

знаю что переводится в точности как Имя,так как знаю английский и все мы помним фразу: "What is thy name?" "Как твоё имя?" Но подумайте сами,какое может быть имя у меча или

лука?Его разве можно звать?Это неодушевлённых объект и его можно только называть и назвать,думаю я донёс до вас свою мысль и убедил вас.Название которые мы дадим оружиею

будет отображатся в игре,т.е в инвентаре,при покупке,вообще всегда если мы будем контактировать с этой вещью.
Что ж,далее: Enchanting,я незнаю что это,на этом закончим урок. хех,конечно я шучу,это эффект заочарования который мы можем дать данному оружию,эффект мы должны выбрать


из списка.А знаете что!Я отойду от цели своего урока и научу вас делать эти самые заочарования,на всякий случай)
В общем заходим в раздел: Magic > Enchantment
Открываем BoundBattleaxeEnchantment и прописываем:
Id я дал aaaFantomZach1
Имя: Усмирение буйных
Тип: Зачарование.
Рис.2


Удаляем все эффекты в Effects и жмём правой кнопкой мыши New и появляется окошко: Effect Item
Рис.3

Я в Effect выберу ParalysisFFContact
В Area: 0,так как нам нужно только на одного человека,хотя можно поставить 1000 и все вокруг будут парализованы)))
В Duration 18 s
Т.е это паралич,который вырубает цель на 18 секунд.Можно сделать и дней,ну это уже читерство)))
Что ж,жмём ок,потом ещё раз ок,и заходим обратно в Меч клинков (AkaviriKatana),урок по заочарованию был не настолько подробным,потому что это урок по оружию и я нехочу

распылятся,что ж,ставим из списка наш: aaaFantomZach1
Исправляем ID на свой,я поставил: aaaFantomiWeapon001
Name: Тестовое оружие,жмём ок,и ещё раз и заходим в наше новое созданное оружие под ID aaaFantomiWeapon001,вот и всё.
Урок закончен))))))Я шучу?Да конечно я шучу!Какой это урок если я нечерта необъяснил в нём!
Так мы остановились на Enchantment:Это колличество зарядов в вашем заочарованном оружии.Эти заряды восполняются с помощью камней душ,в общем я поставил 5000,и с самого

начала оружие будет полностью заполнено на 5000 пунктов зарядов.
Далее Value: Цена оружие за которое мы можем купить и продать это оружие,в общем красная цена грубо говоря,но на цену влияют ваши навыки в игре,так что указанная тут цена не

будет точной при покупке или продаже.
Template:Всё просто,это Шаблон по которому будут настроены все данные вашего оружия!Вы можете выбрать из списка стандартных оружий и все параметры заменятся на то самое

оружие которые мы выбрали из списка,но мы делаем своё так что нам это не прегодится.
Смотрим правее:Skill:Это навык,который связанн с этим оружием.Т.е именно этот навык будет вылиять на это оружие и будет развиваться при обращении с этим оружием,но обычно

если двуручное оружие то ставится двуручное,так как оно должно развивать именно этот навык.Ещё правее идёт Equip Type: (Тип ношения) тут указываем как будет носится ваше

оружие тем кто его берёт.В списке есть:

None – не имеет типов ношения,т.е нельзя носить
BothHands - Актёр держит двумя руками
EitherHand - Актёр держит любой рукой
LeftHand - Актёр держит левой рукой
Potion - Актёр держит как зелье
RightHand - Актёр держит правой рукой
SHIELD - Актёр держит как щит
Voice - Актёр использует как голос
Из этого всего в оружии использется в основном только BothHands и BothHands
У нас одноручное оружие и я ставлю:EitherHand(Его можно держать любой рукой)
Ниже: Damage per second(Повреждения в секунду)-Редактор сам подщитывает и выводит эту цифру.
Что,ж разберём раздел: Flags(Флаги)

NPCs Use Ammo:(НПС использует стрелы) Обычно НПС не использует стрелы в инвентаре.При установке этого флага,он будет использовать их только для этого оружия.
Ignores Normal Weapon Resistance: Больше не используется.
Automatic: Не применяется.
Can't Drop: Оружие не может выпасть когда носящий его НПС или игрок умирает.Как правило, используется для оружия, которое встроенно в актера или доспехи.К примеру двемерские

машины или великаны.
Not Used In Normal Combat: предотвращает использование НПэсом этого оружия если оно не указано в используемых оружиях или экипированных.Т.е если его саморучно ему не

экипировать оно просто будет валяться в инвентаре.
Non-hostile: НПС, который был атакован этим оружием не считает, что это актер агрессию, и он не заставит боя.
No Jam After Reload: Не применяется.
Minor Crime: Определяет атаки НПС с использованием этого оружия как незначительные преступления(в отличие от насилия или тяжкого преступления).
Hide Backpack:Оружие скрыто в инвентаре
Playable:Игрок может видеть оружие в инвентаре другого НПС. Если не отмечено, оружие является невидимым для игрока и не может быть использованы.
Player Only: Оружие только для игрока,НПС не будет использовать это оружие,а так же поднимать его они то же не будут.
Bound Weapon: Позволяет использовать магический эфект оружия

Что ж,правее мы видем Description - Это описание самого оружия которое будет видно в игре.
Keywords - это ключевые слова которые могут использоватся в скриптовых функциях или определять в каком разделе это оружие будет в крафте.
Ещё ниже Scripts - скрипты которые ставятся на это оружие.

Ладно теперь разберём три больших раздела:

Начнём с первого: 1.Game Data (Данные Игры)

Weight: Вес данного оружия,т.е сколько оно будет весить.
Reach: Радиус действия оружия,определяемый для оружия ближнего боя.Т.е мечи,кинжалы.По стандарту 1 определяется как 141 игровой сантиметр(в игре 1 метр).Этот стандарт

прописывается в настройках игры(в редакторе) в gamesetting и за него отвечает функция:fCombatDistance.
Speed: Скорость боя эти оружием,по стандарту 1,если больше то вы будете размахивать оружием быстрее,это нужно если у вас кинжал,а если оружие большое то ставте меньше чем

различных факторов,и значение выше 1.0 не имеет смысла.

Crit Dmg:Критический урон,является дополнительным уроном для данного оружия и это не множитель,а он просто плюсется к основному урону,а так же если срабатывает критический

урон то игнорируется защита брони и наносится такой урон каким он установлен + конечно критический урон =)

Ниже мы видим:
Burst Shot и Long Bursts
Они не используются в игре но по сути Burst Shot это разрывной выстрел,а Long Bursts - это выстрелы очередями,я склоняюсь к мысле что эта функция осталась от редактора GECK

Фаллаута 3.Так что не обращаем внимание на эти квадратики.
С права,немного по выше мы видим Resist - функция в игре не используется,но я объясню её действие.При блокировании это оружие будет оказывать сопротивление от:
DamageResist - Оказывает сопротивление к повреждениям
ElectricResist - Оказывает сопротивление к атаке электричеством
FireResist - Оказывает сопротивление к атаке огнём
FrostResist - Оказывает сопротивление к атаке морозом
MagicResist - Оказывает сопротивление к атаке магией
PoisonResist - Оказывает сопротивление к атаке с ядом

On Hit - Формула расщёта на один удар.По стандарту(Normal formula behavior):
Normal formula behavior - Стандартная формула.
Dismember only - Только расчленяет при ударе
Explode only - Только взрывает при ударе
no dismember/explode - Не расчленяется и не взрывается

Ниже мы видим Range(Диапазон)
Min Range: Сообщает сражающемуся AI этим оружием,что он не должен быть ближе, чем установленное значение.
Max Range: Сообщает сражающемуся AI этим оружием,что он не должен быть дальше, чем установленное значение.
Fixed:Сообщает сражающемуся AI этим оружием,что б он не использовал боевой стиль для этого оружия.

Смотрим ниже,там где:
Crit Effect: "Заклинание", который применяется к цели при критическом ударе. Должен быть указан только сам эффект.
On Death: Если включено, критический эффект применяется только перед при смерти цели.
Embedded Weapon:Применяется если оружие является встроенным в части существа. Не используется в Скайриме.

Что ж,раздел закончен,далее идёт раздел 2.Art and Sound(Модели и звук)

Model: Модель, используемая для этого оружия, когда он появляется в мире или при использовании NPC.Тут мы указываем свою модель.
1st Person Model Object: Объект модели оружия, используемая для этого оружия для первого лица.Что бы установить данную модель нужно зайти в раздел World Object > Static >Weapon


Создаём новую: 1stPersonaaaFantonWeapon1
Указываем модель,всё остальное оставляем как стоит.
Теперь мы можем открыть наше оружие и выбрать в 1st Person Model Object эту модель из Static

Impact Data Set: Определяет, как это оружие влияет на различный типов материала.Ну к примеру бью я железным мечом по камню искра,бью по дереву щепки =)
Block Bash Impact Data Set:Определяет, как это оружие влияет на блокирование ударов.
Alternate Block Material: Определяет какие есть альтернативные эффекты при блокировке.

Add Destruction Data: Добавить данные разрушений объекта (Не используется)

Has Scope:
Применяется если оружие можете изменить масштаб изображения в целевом режиме приближения.

Target NIF: NIF Файл который накладывает эффект.
Effect: эффект шейдеров применяемый к цели или виду при возможности использования приближения.

Что ж,теперь передём к окошку: Animation

Attack Multiplayer: Ускоряет или замедляет анимацию атаки.Стандартно 1.00
Don't Use 1st Person IS Animations: Применяется что бы держать оружие с использованием приближение в режиме от 1-ого лица.
Don't Use 3rd Person IS Animations:Применяется что бы держать оружие с использованием приближение в режиме от 3-его лица.
Attack Shots/Sec: Сколько анимаций выстрелов в секунду или ударов,ставится 0 по умолчанию.
Attack Anim: Анимация атаки оружием.
Anim Type:Тип анимации,всего их 9:

Bow - Анимация использования лука.
HandToHandMelee - Анимация рукопашного боя.
OneHandAxe - Анимация использования топора одной рукой
OneHandDagger - Анимация использования кинжала одной рукой
OneHandMace - Анимация использования булавы одной рукой
OneHandSword - Анимация использования меча одной рукой
Staff - Анимация использования посоха
TwoHandAxe - Анимация использования топора двумя руками
TwoHandSword - Анимация использования меча двумя руками

Передём к звукам(Sound)

Attack Sound - Звук атаки
Idle Sound - Звук при бездействии оружия,или возможно если вы просто машете им в воздухе.
Equip Sound - Звук при оснащении,взятии в руку этого оружия.
Attack Sound (2D) -Звук атаки (2D)
Attack Loop - Звук нападения
UnEquip Sound - Звук при сложении в ножны взятого в руки оружия или просто внутрь инветаря.
Attack Fail(No Ammo/Melee Miss) - Звук атаки если нет стрел (у лука)/или атаки в ближнем бое мечом к примеру.
Pickup Sound - Звук взятия,подбора оружия
Putdown Sound - Звук при выкидывании оружия
Detection Sound Level:(уровень громкости всех этих звуков выше)
Normal:Нормально
Silent:Тихо
Very Loud:Очень громко


Кузница атронахов в Скайриме может показаться запутанной тем, кто сталкивается с ней впервые. Вот руководство по всему, для чего его можно использовать.

Кузнечное оружие и доспехи в традиционной кузнице не новость для закаленных жителей Скайрима . Однако для тех, кто склонен к магии, существует гораздо более интересный тип кузницы. доступно для игры. В подземелье Колледжа игроки могут найти Кузницу Атронахов, магическое изобретение неизвестного происхождения и огромной силы.

Это загадочное волшебное изобретение, похоже, является мощным проводником магии Колдовства, позволяя Драконорожденному вызывать даэдра, создавать магическое снаряжение и превращать мирские предметы в могущественные тайные ингредиенты. Вот все, что игроки Skyrim должны знать об этой загадочной установке и о ее возможностях.

Как получить доступ к Кузнице Атронахов

Кузница атронахов находится в Миддене, под Коллегией Винтерхолда .Как только Драконорожденный становится членом и поступает в Коллегию, он может найти входы в Мидден во внутреннем дворе к северу от Зала Стихий или в Зале Поддержки под лестницей.

Кузница атронахов находится на северо-востоке Миддена, но будьте осторожны, отправляясь туда. Драугры, ледяные призраки и обмороженные пауки делают Мидден своим домом, поэтому игроки должны подготовиться по мере необходимости. На высоких уровнях эти существа не должны создавать слишком много проблем, но драконорожденные более низкого уровня могут оказаться в невыгодном положении, если войдут в него неподготовленными.

Рецепты

В кузнице атронахов игрок может создавать магические предметы и призывать существ. Место — мечта фокусника mdash; но, к сожалению, в игре нет системы для отслеживания рецептов, как это есть в алхимии или кузнечном деле. Имея это в виду, ниже приводится руководство по всем рецептам, которые игроки могут использовать для создания предметов в кузнице.

Summoned Creatures

Магам следует проявлять осторожность, вызывая даэдра в кузнице атронахов mdash; В отличие от тех, которые вызываются заклинаниями или свитками, атронахи и дремора, созданные Кузницей, не будут связаны и, таким образом, будут враждебны по отношению к игроку. Игроки должны быть готовы либо защищаться, либо использовать заклинания Command или Expel Daedra.

Рецепты вызова атронахов довольно просты, хотя их ингредиенты могут быть довольно дорогими или труднодоступными. Обратите внимание, что для драгоценных камней будет достаточно любого качества.

  • Пламенный атронах: 1 рубин, 1 огненная соль
  • Морозный атронах: 1 сапфир, 1 ледяная соль.
  • Пламенный атронах: 1 аметист, 1 соль Пустоты.

Чтобы вызвать Дремора, Драконорожденному понадобится Сигильский камень как обсуждалось выше. После активации следующие ингредиенты должны быть помещены в ящик для подношений:

  • 1 череп
  • 1 сердце даэдра
  • 1 из любого из следующих : Собачье мясо, мясо хоркера, конина, козья нога или морда мамонта

Фолианты заклинаний

В соответствии с темой Кузницы Атронахов, игроки могут создавать несколько различных Заклинаний. фолианты заклинаний, чтобы применить свои навыки в дороге. Для всех рецептов фолиантов заклинаний требуется разрушенная книга , которые обычно можно найти на книжных полках в руинах Скайрима. Все остальные ингредиенты различаются, как указано ниже:

  • Вызов огненного атронаха: 1 огненная соль, 1 язык дракона, 1 шкура медведя
  • Сотворение ледяного атронаха: 1 ледяная соль, 1 ледяная Мирриам, 1 шкура ледяного волка.
  • Призвать штормового атронаха: 1 соль Бездны, 1 колокол смерти, 1 бивень мамонта
  • Ловушка для души: 1 куча соли, 1 грудная клетка факела, любой камень души

свитки

В отличие от книг заклинаний, Свитки не обучают Драконорожденных заклинанию, но вместо этого позволяют им использовать его только один раз. В Кузнице игрок может создавать такие предметы, чтобы вызывать различные типы атронахов. Как и следовало ожидать, для всех свитков требуется рулон бумаги и древесный уголь. Затем каждый берет свой тип магической соли, в зависимости от желаемого элемента атронаха.

  • Призвать огненного атронаха: огненные соли
  • Призвать ледяного атронаха: ледяные соли
  • Призвать штормового атронаха: соли Бездны

посохи

Посохи — это специализированное оружие в Skyrim , в которые вложено некоторое количество зарядов заклинания. Для игроков, которые хотят сохранить свою магию при вызове атронахов, Кузница позволяет им создать посох для вызова их призыва. Для каждого из них требуется метла , предположительно служащая самим физическим посохом, и самоцвет души большего или большего размера. Остальные ингредиенты, как обычно, различаются в зависимости от элемента атронаха.

  • Посох огненного атронаха: 1 морозная соль, 1 корундовая руда/слиток
  • Посох ледяного атронаха: 1 морозная соль, 1 руда лунного камня/очищенный лунный камень
  • Посох штормового атронаха: 1 морозная соль, 1 орихалковая руда/слиток

Зелья amp; Ингредиенты

Элементарные соли используются в нескольких заклинаниях Кузницы Атронахов и даже в большем количестве алхимических смесей. Их может быть немного сложно найти, но, к счастью, игроки также могут создать их в Кузнице Атронахов. Для каждого типа требуется куча соли и камень души любого размера , а также определенный драгоценный камень, который зависит от типа соли:

Здесь также можно создать еще один редкий ингредиент: Сердце даэдра . Как и некоторые другие даэдрические рецепты, этот требует использования Камня печати в дополнение к следующим ингредиентам:

  • Человеческое сердце
  • Черный камень души

Наконец, еще одно благословение для магов Колдовства, использующих Кузницу. игроки могут создать зелье под названием Эликсир фокусника, которое значительно повысит навык колдовства пьющего. В его состав входят:

  • 1 пустая бутылка из-под вина;
  • 1 эктоплазма;
  • Любой камень души

Даэдрическое снаряжение

Не часто в сборках для магов есть место для кузнечного дела, но Кузница атронахов может помочь компенсировать это предлагая игроку мистическим образом создать собственное снаряжение. Чтобы создать кусок незачарованного даэдрического снаряжения , Драконорожденному потребуется использовать Камень Сигилы , как описано выше. Затем они должны положить в ящик для подношений следующие предметы:

  • 1 Сердце даэдра.
  • 1 черный камень души, пустой или заполненный.
  • 1 ядро ​​динамо центуриона.
  • 1 кусок незачарованного эбенового снаряжения.

Этот процесс существенно преобразит черное дерево. предмет в даэдрический; т.е. использование Эбонитового Меча приведет к Даэдрическому Мечу, Эбонитовый Шлем приведет к Даэдрическому Шлему и т. д. Игроки могут улучшать и зачаровывать эти Даэдрические предметы по своему усмотрению.

В качестве альтернативы существует отдельный рецепт, который игроки могут использовать для создания случайного даэдрического предмета, наполненного случайными чарами. Опять же, для этого требуется использование Камня печати, а также следующих ингредиентов:

  • 1 сердце даэдра
  • 1 эбонитовый слиток
  • 1 камень души, наполненный великой душой или больше

Конечный ингредиент будет зависеть на желает ли игрок получить оружие или броню:

  • Броня: 1 соль пустоты
  • Оружие: 1 серебряный меч или большой серебряный меч.


Андрей Кольский - помощник редактора. Его страсть к играм началась с его первой консоли (Sega Genesis), и с тех пор он не переставал играть. Его любимые игры: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Team Fortress 2, Rainbow Six Siege, Pokémon Sword & Shield, Old School Runescape, Skyrim и Breath of the Wild.

Узнайте, когда и где сразиться с кульминационным Благородным Покемоном Хисуи.Pokemon Legends: Arceus на нас,

Пережить натиск инопланетных архейцев в Rainbow Six: Extraction легче для новичков, обладающих необходимыми знаниями

163958_max

Как повысить умение: это умение можно увеличить, взаимодействуя с кузницей (используется для создания предметов), точильным камнем (используемый для улучшения оружия) и верстаком (используемый для улучшения брони). Как правило, вы должны создавать и улучшать предметы, если хотите получить очки в этом умении.

Основная цель развития этого умения: повышение качества и общей стоимости предметов, созданных с помощью кузницы и других принадлежностей.

Доступные особенности: 10.

Лучшие особенности: Двемерские доспехи, Кузнец-волшебник, Драконьи доспехи.

Советы:

  • Игра позволяет создавать и улучшать скрытые и железные доспехи, не открывая при этом никаких навыков от этого дерева навыков. Вы не должны удивляться тому, что они очень слабы, и вы не можете получить слишком много золота, продавая их.
  • Вы должны собрать большую часть материалов, необходимых для создания объектов самостоятельно, однако некоторые из них могут быть созданы с использованием других рабочих станций. Например, вы можете получить кожу благодаря станку для дубления.
  • Если вас больше интересует изготовление легких доспехов, вы должны сосредоточиться на разблокировании перков с левой стороны созвездия, и если вас больше интересует изготовление тяжелых доспехов, вы должны сосредоточиться на разблокировании перков с правой стороны созвездия.
  • Все предметы, которые вы создали, могут быть проданы или носится главным персонажем. Это также интересная идея зачаровывать их, делая их более мощными и ценными.

Стальные доспехи

Требования: Кузнечное дело должно прокачано до 20 единиц.

Описание: Возможность изготовления стального оружия и доспехов. Возможность в два раза улучшить стальное оружие и броню.

Комментарии: Вы должны приобрести этот навык, чтобы получить доступ ко всем остальным из этого дерева навыков.

Кузнец-волшебник

Требования: Умение должно прокачано до 60 единиц. Должно быть открыто стальные доспехи.

Описание: Возможность улучшения магического оружия и доспехов.

Комментарии: Это чрезвычайно полезный перк, тем более, что вы столкнетесь с множеством магических предметов, и их улучшение может расширить полезность для главного героя. Модернизация магических предметов также является отличной идеей, если вы хотите продолжить работу над ними, предоставив им различные заклинания.

Требования: Кузнечное дело должно прокачано до 30 очков. Должно быть открыто стальные доспехи.

Описание: Возможность создания эльфийского оружия и доспехов. Возможность улучшения эльфийского оружия и доспехов вдвое больше.

Комментарии: Эльфийские доспехи обычно светлые.

Сложные типы брони

Требования: Кузнечное дело должно прокачано до 50 очков. Должно быть открыто эльфийские доспехи.

Описание: Возможность изготовления чешуйчатой ​​и доспехов. Возможность улучшения масштабированной и пластинчатой ​​брони в два раза больше.

Комментарии: Самое большое преимущество этого перка заключается в том, что он разблокирует как светлые доспехи, так и тяжелые доспехи.

Кузнечное дело прокачка и советы

Требования: Кузнечное дело должно прокачано до 70 очков. Должно быть открыто Сложные типы брони.

Описание: Возможность изготовления стеклянного оружия и доспехов. Возможность в два раза улучшить стеклянное оружие и броню.

Комментарии: Стеклянные доспехи обычно светлые.

Двемерские доспехи

Требования: Кузнечное дело должно прокачано до 30 очков. Должно быть открыто стальные доспехи.

Описание: Возможность создания оружия и доспехов двемеров. Возможность улучшить двемерское оружие и броню в два раза.

Комментарии: Я рекомендую разблокировать этот перк в начале игры, тем более, что у вас не должно возникнуть проблем с поиском необходимых материалов (в игре много руин двемеров).

Орочьи доспехи

Требования: Кузнечное дело должно прокачано до 50 очков. Должно быть открыто умение двемерские доспехи.

Описание: Возможность создания оружия и доспехов орков. Возможность улучшить оружие и броню орков в два раза.

Комментарии: Оркские доспехи обычно тяжелые.

Кузнечное дело прокачка и советы
Эбонитовые доспехи

Требования: Кузнечное дело должно прокачано до 80 очков. Должно быть открыто умение орочьи доспехи.

Описание: Возможность создания оружия и доспехов из эбонита. Возможность улучшения оружия и брони из эбонита в два раза.

Комментарии: Эбонитовые доспехи обычно тяжелые.

Даэдрические доспехи

Требования: Кузнечное дело должно прокачано до 90 очков. Должно быть открыто умение эбонитовые доспехи.

Описание: Возможность создания даэдрического оружия и доспехов. Возможность улучшения даэдрического оружия и доспехов в два раза.

Комментарии: Даэдрические доспехи — занимают по мощности второе место в игре, и только доспехи дракона лучше.

Драконьи доспехи

Требования: Кузнечное дело должно прокачано до 100 очков. Должны быть открыты умения стеклянные доспехи и даэдрические доспехи.

Описание: Возможность создания драконьих доспехов. Возможность улучшить драконьи доспехи в два раза.

Комментарии: Драконьи доспехи предлагают лучшую защиту из всех типов брони, доступных в игре. В результате это перк, который должен вас заинтересовать, особенно если вы играете как воин.

Читайте также: