Как сделать лут тейбл

Обновлено: 05.07.2024

  • Поддержка отключения таблиц добычи на ходу
  • Настраиваемые профили добычи для каждого типа контейнера с добычей
  • Настраиваемые профили добычи для всех типов NPC
  • Поддержка скинов
  • Настраиваемое состояние предмета при появлении
  • Настраиваемый шанс появления предмета в виде чертежа
  • Предварительный просмотр добычи с молотка в игре
  • Сгенерированная по умолчанию конфигурация является точной копией таблицы добычи по умолчанию в Rust.
  • Пользовательский редактор таблицы добычи на основе Unity
  • Простой в использовании интерфейс для редактирования таблиц добычи.
  • Создавайте расширенные (в стиле Rust) или простые (на основе RNG) профили добычи для каждого контейнера.
  • Изменение поведения контейнера для каждого контейнера.
  • Предварительный просмотр создания лута из редактора.
  • Экспорт отдельных профилей добычи и под определений профилей для использования в других контейнерах.
  • Выполняйте быстрые действия, такие как умножение количества выбранных предметов или удаление выбранных предметов по всей таблице добычи.
  • Большая часть работы выполняется через редактор.
  • Индивидуальные таблицы добычи для ящиков Хели и Брэдли, чтобы вы могли создавать несколько профилей и случайным образом переключаться между ними.

Разрешения
alphaloot.admin - это разрешение требуется для использования команд чата и консольных команд в игровой консоли. Также необходимо использовать функцию удара молотком.

Команды чата
/aloot repopulate - повторно заполнить контейнер, на который вы смотрите
/aloot view - перечислить содержимое контейнера, который вы просматриваете
/ aloot repopulateall - повторно заполнить каждый контейнер добычи на карте (эта задача распространяется на 20 секунд)

Консольные команды
al.repopulateall - повторно заполнить каждый контейнер добычи на карте (это задача растянута на 20 секунд)
al.setloottable - Изменить таблицу добычи на лету и
заново заполнить все контейнеры этим профилем al.setheliloottable - Изменить таблицу добычи на лету
al.setbradleyloottable - Изменить таблица добычи Брэдли на лету
al.generatetable
- Сгенерировать таблицы добычи по умолчанию в новый указанный файл
al.search - Перечисляет все контейнеры, в которых находится указанный элемент, и сколько раз он в нем находится
al.additems - Копирует и вычисляет веса указанных предметов в вашу таблицу добычи, так же, как это делает автоматическое обновление.
Вы можете добавить столько коротких имен элементов, сколько хотите, чтобы массово добавить недостающие элементы.
al.skins add - Добавить один скин в список случайных скинов с необязательным аргументом, чтобы указать значимость этого скина
al.skins remove - Удалить все скины для указанного элемента.
al.skins remove - Удалить отдельные скины.

- это еще один множитель поверх любых множителей, которые вы установили для контейнеров в их профилях добычи.
"Apply global and individual loot multipliers to un-stackable items" применяет все множители добычи ко всем созданным предметам. Отключение этого предотвратит умножение любых unstackable / items с condition. Ex. У вас есть M249 в вашем профиле добычи, если эта опция отключена, на M249 не будут распространяться множители добычи.
"Amount of crates to drop (Bradley APC/Patrol Helicopter)" изменяет количество контейнеров, которые упадут при уничтожении любого из этих транспортных средств.
"Override FancyDrop containers with supply drop profile" отключает FancyDrops обработку добычи в дропах снабжения и заполняет их профилем добычи, указанным в AlphaLoot.
"Use skins from the SkinBox skin list" использует скины, доступные в SkinBox, для элементов скинов по мере их создания
"Use skins from the approved skin list" использует скины из утвержденного списка скинов для создания предметов скинов по мере их создания.
"Loot Table Name" - это имя файла (без расширения) таблицы добычи, которую вы хотите использовать. Файлы .json таблицы добычи должны быть помещены в вашу / data / AlphaLoot / LootProfiles / папку.
"Auto-update loot tables with new items" автоматически обновляет вашу таблицу добычи новыми предметами по мере их добавления в игру. По умолчанию эта функция отключена.
- Для расширенных определений, поскольку возможно, что иерархия, к которой принадлежит новый элемент, больше не существует в настраиваемой таблице лута, новые элементы будут добавлены как отдельное определение лута, содержащее только этот элемент, однако вероятность, установленная для этого расширенного определения лута, является вычисленной оценкой элемента, выбранного из таблицы лута по умолчанию. Эта оценка вероятности вычисляется с использованием веса элемента и всех его родительских под пространственных определений, вероятности и количества циклов определения добычи, умноженных на количество раз, когда он появляется в профиле добычи вплоть до начала цепочки иерархии.
- Для простых определений оценка вероятности вычисляется так же, как и продвинутая оценка, однако, поскольку простые определения используют весовую систему, вес предмета вычисляется суммой веса всех других предметов в этом профиле добычи, умноженной на расчетную оценку вероятности его получения в таблице добычи по умолчанию.
Каждый новый предмет, добавленный в таблицу добычи, будет напечатан в консоли с именем предмета, контейнером, в который он был добавлен, и присвоенным ему показателем вероятности/веса

аблицы
добычи Брэдли и вертолета В ящиках Брэдли и вертолета есть свои собственные таблицы добычи. Таким образом, вы можете создать несколько профилей добычи для обоих типов ящиков. Эти файлы таблицы добычи можно редактировать так же, как и базовую таблицу добычи, открыв файл в редакторе.
При выборе добычи для этих контейнеров плагин будет случайным образом перебирать список доступных профилей, каждый раз, когда профиль используется, он временно удаляется до тех пор, пока не закончатся профили для выбора, затем он будет запускаться заново.
Скажем, у вас есть 4 профиля добычи, и с вертолета упало 4 ящика, каждый из этих ящиков будет использовать другой профиль.
Это необязательно, если вы не хотите создавать дополнительные профили, по умолчанию будет использоваться уже существующий профиль


Loot Generation Preview.
Хотя в самом редакторе есть собственная система предварительного просмотра добычи, вы также можете предварительно просмотреть добычу в игре, ударив любой контейнер с добычей молотком. Контейнер откроется, и добыча будет проходить через него с интервалом в 3 секунды.
Для этой функции требуется разрешение alphaloot.admin.


Добавление скинов мастерской к вашей добыче
AlphaLoot поддерживает добавление предметов со скинами в ваши контейнеры с добычей. Это делается в глобальном масштабе, так как вы устанавливаете идентификаторы скинов в плагине, и они применяются к соответствующим элементам по мере их появления.

Чтобы контейнер создавал предметы со скинами, у контейнера должен быть активирован переключатель "Allow skinned items" в профиле добычи для этого контейнера.
Если в контейнере включена эта опция, любые элементы, порожденные в этом контейнере, будут выбирать случайный идентификатор скина, установленный в плагине.

Чтобы добавить скин для элемента, вы можете использовать предоставленную консольную команду al.skins add .
напр. "al.skins add rifle.ak 1252554814"
- Установить скин без значения веса
напр. "al.skins добавить rifle.ak 1252554814 100"

Идентификатор скина и вес сохраняются в файле /data/AlphaLoot/item_skin_ids.json, если вы так склонны редактировать его вручную.


Редактор таблицы добычи с полным описанием инструкций по использованию можно найти здесь -> ССЫЛКА
(Ссылка на скачивание вверху этой страницы - Требуемое Дополнение)

Автор Ernieleo Скачиваний 12 Просмотры 1,100 Первый выпуск 23 Янв 2021 Обновление Среда в 19:04 Оценка 0.00 звёзд 0 оценок

В данной статье я хочу изложить порядок действий, которые позволят быстро изготавливать ПП под компоненты в корпусах подобных TQFP-100, то есть с ногами 0,2мм и таким же зазором, и при этом сводить брак к минимуму.

Конечно это способ изготовления плат только для прототипов, но он снижает риски ошибиться при создании конечного устройства.

В сети много статей и роликов с подобными советами, но как правило там не охвачены все нюансы тех или иных действий. Здесь же хочу показать весь процесс, который в домашних условиях позволит за час-полтора изготовить приемлемый экземпляр ПП.

Под катом подробности и трафик.

Минимальный набор материалов:

image

Весть процесс покажу на изготовлении ПП под оценочную плату микросхемы ATxmega128A1U-AU (оценка заявленного аппаратного крипто модуля, EBI и вообще), и платы для подключения 7 дюймового дисплея к STM32F407VE

Для оценочных плат стараюсь делать разводку только на одной стороне, там где пересечений не избежать, ставлю резистор с сопротивлением=0 и корпусе 0805, пропуская дорогу под ним. Если пересечений много и точно нужно два слоя, то травлю каждый слой на отдельном текстолите (соединяю потом по VIA).

Первый этап

Односторонний текстолит с толщиной меди 17-35мкм отмывается от грязи средством для посуды под теплой водой, потом капля моечного средства наносится на шкурку с зерном P800 или меньше и будущая плата шлифуется до образования шероховатостей по всей площади. Момент со шкуркой обязателен! Таким способом медь до дыр не затрем, но обеспечим хорошее прилипание тонера. После шлифовки поверхность промывается чистой водой, вытирается насухо и откладывается досыхать.

К моменту переноса макета, текстолит должен быть сухой, без окислов, жирных пятен и заметными шероховатостями.

В одной из статей видел рекомендацию, что медный слой надо подержать на солнце, до появления сизой оксидной пленки, в нашем случае это не нужно.

Второй этап

Для ATxmega128 сделал такую вот разводку:

image

Все дороги на верхнем слое (TOP), поэтому печатаем макет в отзеркаленном виде.

Никаких глянцевых журналов и подложек от самоклейки!

И даже от китайской бумаги для ЛУТа я тоже отказался (слишком тонкая и мнется при печати)
Бумага должна быть плотной — минимум 150гр на квадратный сантиметр, должна быстро прилипать при нагревании и не ёрзать под утюгом, хорошо набухать в воде.

Итак пора печатать. Печатаем макет, потом, не касаясь лицевой стороны пальцами, обрезаем края. и готовим утюг.

Третий этап

Необходимо сначала подготовить емкость с водой, в которой будет замачиваться плата. У меня роль этой емкость выполняет обычный тазик. Наливается горячая вода ( градусов 50, то есть чтобы рука уже не терпела), литров пять, и в ней растворяется немного моющего средства (немного, это столовая ложка).

Подготовленный текстолит кладем на ровную поверхность и накрываем распечатанным макетом, утюгом прогретым до максимальной температуры проглаживаем по центральной линии, а потом от центра к бокам. При первом проглаживании распечатку лучше придерживать, чтобы не сдвинулась. После первого проглаживания лист фотобумаги прилипает к меди и сдвинуть его утюгом уже можно не бояться. Теперь можно носиком утюга пройтись по всем краям и местам, где на вид бумага отходит. Потом секунд тридцать просто прогреваем по всему объему.

Не смог удержаться чтобы в статье про ЛУТ не показать главное действующее лицо:

image

После проглаживания, не остужая кидаем плату воду. То есть не удаляя бумагу, подхватываем горячую пинцетом и кладем в подготовленную емкость с водой. 10 минут перерыв на отмачивание.

Четвертый этап

Очистка от бумаги.

По истечении 10 минут достаем плату из воды и удаляем бумагу. Как бы долго плата не лежала в воде, вся бумага не отстанет. Точнее сама то бумага без проблем, а вот глянцевый слой, который нам обеспечивал хорошее прилипание останется в узких местах.

image

Вообще тонер держится очень надежно, тереть можно пальцами, ластиком или губкой для мытья посуды, но между дорожками вытащить глянец сложно, достаточно дать плате высохнуть, как такие места будут видны.

Пример из практики:

image

image

Почти специально оставил несколько мест, где глянец не удален (потом увидим, что не так все страшно).

Пятый этап

Травлю персульфатом аммония, не скажу, что он лучше хлорного железа, просто от железа больше грязи (ну да, персульфат аммония это же отбеливатель, какая тут грязь) и хлорное железо труднее хранить — гигроскопичен и как следствие сплавляется в большие куски, которые надо дробить.

Травлю при температуре 40 градусов. На плату с медью 35мкм — 15 минут, С медью 17мкм — 5 тире 7 минут. Можно и при комнатной температуре 17мкм травится порядка 20 минут, 35мкм в теории 40 минут, но это уже и не помню.

В домашних условиях можно травить в любой емкости, для этой статьи специально травил в обычной пластиковой емкости, что накладывает определенные дополнительные действия от исполнителя. Но если ПП делаются часто, то можно заделать себе ванночку для травления:

image

Внутри емкости перегородки, для размещения нескольких ПП.

image

На фото травятся две стороны платы под STM32F407VE подключаемую к семи дюймовому дисплею.
Под xmega вытравлю в открытой пластиковой.

Делаем раствор — пол литра воды плюс 100-150г персульфата аммония. Вообще рекомендуется 250 грамм на пол литра, но в кустарных условиях при остывании раствора и испарении воды, выпадают кристаллы и намертво прилепляются на медь, как итог непротравленные точки.
Как писал выше — температура 40 градусов.

Кидаем в раствор плату и начинаем кисточкой перемешивать раствор, чтобы травление шло равномерно. Также кисточкой можно удалять с платы хлопья глянцевого покрытия, если при подготовке не все удалились.

У меня плата с медью 35мкм, через 10 минут уже видно текстолит:

image

Жду еще 5 минут и все готово.

Надо сказать, что в процессе травления лучше передержать плату, чем недодержать. И дополнительное время может быть довольно большим. Один раз я увидев недотравленный полигон закинул платку обратно и забыл про нее часа на три, когда вспомнил, думал что ее разъело насквозь. Однако ни одного подтравливания не заметил:

вот этот передержанец (уже облуженный):

image

Итак, вытащили нашу плату, помыли и посмотрели на свет:

image

Если нашли лишнюю медь, то можно кинуть обратно в раствор.

Если все хорошо, то ЛУТ окончен!

Смываем ацетоном тонер и облуживаем, если в ближайшее время облуживание не предусмотрено, то хранить плату можно не смывая тонер, он будет защитной оболочкой.

image

Выше я помечал места на плате, где глянцевое покрытие осталось. Те места, которые глянец закрывал герметично (уголок на плате), там не протравилось, там где небольшие перекрытия между дорожками — все нормально, раствор туда пробрался. Если использовать емкость с насосом, то глянцевое покрытие можно вообще до конца не оттирать, просто время травления увеличивается в два раза.

Пара фраз о лужении. Поскольку ЛУТом делаются платы временные или для себя, то особо возиться с облуживанием не стоит (ИМХО), можно просто пройтись паяльником по тем местам где будет пайка, а потом все покрыть лаком.

Но если компоненты на плате будут перепаиваться или плата будет долгое время эксплуатироваться, то лучше залудить. Либо паяльником пройти по всей меди, либо если есть фен, то паяльной пастой.

Я мешаю пасту с флюсом примерно 1 часть пасты и 5 частей флюса, покрываю всю плату и прогреваю феном:

image

image

Главная проблема при использовании паяльной пасты, это лишние шарики, присохшие к плате. Вот на фото их хорошо видно:

image

Поэтому после лужения, плату надо хорошенько промыть и оттереть тряпочкой, смоченной в ацетоне.

Плату облудили, теперь точно все. Монтаж. Проверка:

image

Задача выполнена. На данную плату ушло не больше часа (с учетом фотографирования этапов).

Параллельно у меня травилась вторая плата, точнее две стороны одной платы. И если первая платка была скорее для демонстрации (можно было и на DIP переходнике выполнить, а не подобие ардуины делать), то вторая нужна была для конкретной цели и плести косы проводов на переходнике не вариант (да еще не факт, что помех не нахватает при подключении через fsmc)

image

Как видно, я не стал травить двухсторонний текстолит, проходя убийственную процедуру совмещения двух шаблонов на этапе работы утюгом. Лучше это сделать сейчас.

Сверлим отверстия на VIA у всех плат, берем ножки от резисторов и штук 5 припаиваем к одной стороне, потом нанизываем на них вторую сторону, пропаиваем с двух сторон. Все платы совмещены! Теперь можно пропаять все отверстия.

image

Вы, должно быть заметили сильный брак на одной из сторон:

image

Бумага после принтера наэлектролизована и собирает на себя все подряд. Особенно волосы, особенно кошачьи! Так что я не досмотрел.

А вот и виновник:

image

Контролирует все выполняемые процессы.

После восстановления дорожки, ПП готова и устройство собралось:

image

Правда, это была плата как раз временная — проверить правильность подключений, чтобы потом развести по-человечески и заказать.

DSLR UNIQUE

Поговорим немного о LUT.

LUT (Look Up Table) представляет из себя таблицу входных-выходных RGB-значений, т.е. каждому входному RGB-значению соответствует свое выходное RGB-значение. Например, 0 0 0 на входе превратиться в 5 1 1 на выходе, 1 1 1 на входе превратиться в 10 2 2 на выходе и т.д.

Как это можно использовать в цветокоррекции?

Основное назначение LUT-ов — это имитация на одном устройстве отображения других устройств отображения (стандартов, принятых в кино/видеопроизводстве). Чтобы стало понятнее приведу такой пример: у вас на мониторе есть картинка, вы хотите посмотреть, как эта картинка будет выглядеть на проекторе (как изменяться ее цвета), для этого можно вывести картинку на проекторе. а можно просто применить нужный LUT.

Естественно, нужно помнить что на плохом мониторе, имеющим малый цветовой охват (gamut) нельзя сымитировать хорошее устройство, имеющее больший цветовой охват (из хорошего плохое сделать можно, а вот из плохого хорошее невозможно ) Поэтому LUT-ы ни в коем случае не панацея от покупки хорошего монитора.

Что такое цветовые профили?

В программах от Adobe (After Effects, Photoshop), используются аналоги LUT-ов — цветовые профили/профайлы (color profiles). Например CMYK-профили используются для имитации на мониторе цветов бумажного отпечатка. Но Apple Color поддерживает только LUT-ы.

Цветовые профили и LUT-ы создают с помощью устройств для калибровки (колориметров, спектрофотометров) или вручную на глаз.

Как работать с LUT-ами в Apple Color?

Загружаем видео > заходим в Primary In и крутим шары, меняем значения во вкладках Basic, Advanced > полученный цветокор сохраняем в виде LUT через File > Import > Display LUT.

Изменения полученные в Primary In с помощью кривых не сохраняются.

LUT-файл имеет расширение MGA и он в текстовом формате, т.е. его можно открыть в любом текстовом редакторе. Внутри он представляет из себя таблицу 16-битных входных-выходных значений.

File > Import > Display LUT

LUT нельзя сохранить или загрузить через grade-ы. Только через Import.

Имя загруженного LUT-а будет отображаться в закладке Prjct Settings пункте Display LUT.

Для простоты, можно запомнить, что LUT загруженный в Color похож на последнюю 9-ю room, после которой изображение попадает в видеокарту и далее в монитор.

File > Clear Display LUT

Кстати, эта команда полезна при окончательном рендеринге проекта, когда LUT используется только для имитации цветов другого устройства отображения.

Что такое LUT в видеокарте?

У любой современной видеокарты тоже есть свой LUT, используемый для калибровки монитора: программы для калибровки записывают туда свои значения. Подобный трюк позволяет изменить гамму и цветовую температуру монитора, что бывает полезно для получения одинакового изображения на разных мониторах и приведения мониторов к единому стандарту (например, гамме равной 2,2 и температуре 6500). На маках значения в LUT-е видеокарты изменяют с помощью цветовых профилей через System Preferences > Displays > Color.

Еще один LUT может быть расположен в самом мониторе, но подобное встречается только в профессиональных моделях. Внести изменения в мониторный LUT можно только с помощью устройств для калибровки (колориметров, спектрофотометров) или кнопочками на мониторе (если таковые есть).

В принципе все перечисленные LUT-ы можно соединить в такую схему:
RGB-данные в файле изображения > цветокоррекция в Color > LUT в Color > LUT видеокарты > LUT монитора > изображение на мониторе.

  • Поддержка отключения таблиц добычи на ходу
  • Настраиваемые профили добычи для каждого типа контейнера с добычей
  • Настраиваемые профили добычи для всех типов NPC
  • Поддержка скинов
  • Настраиваемое состояние предмета при появлении
  • Настраиваемый шанс появления предмета в виде чертежа
  • Предварительный просмотр добычи с молотка в игре
  • Сгенерированная по умолчанию конфигурация является точной копией таблицы добычи по умолчанию в Rust.
  • Пользовательский редактор таблицы добычи на основе Unity
  • Простой в использовании интерфейс для редактирования таблиц добычи.
  • Создавайте расширенные (в стиле Rust) или простые (на основе RNG) профили добычи для каждого контейнера.
  • Изменение поведения контейнера для каждого контейнера.
  • Предварительный просмотр создания лута из редактора.
  • Экспорт отдельных профилей добычи и под определений профилей для использования в других контейнерах.
  • Выполняйте быстрые действия, такие как умножение количества выбранных предметов или удаление выбранных предметов по всей таблице добычи.
  • Большая часть работы выполняется через редактор.
  • Индивидуальные таблицы добычи для ящиков Хели и Брэдли, чтобы вы могли создавать несколько профилей и случайным образом переключаться между ними.

Разрешения
alphaloot.admin - это разрешение требуется для использования команд чата и консольных команд в игровой консоли. Также необходимо использовать функцию удара молотком.

Команды чата
/aloot repopulate - повторно заполнить контейнер, на который вы смотрите
/aloot view - перечислить содержимое контейнера, который вы просматриваете
/ aloot repopulateall - повторно заполнить каждый контейнер добычи на карте (эта задача распространяется на 20 секунд)

Консольные команды
al.repopulateall - повторно заполнить каждый контейнер добычи на карте (это задача растянута на 20 секунд)
al.setloottable - Изменить таблицу добычи на лету и
заново заполнить все контейнеры этим профилем al.setheliloottable - Изменить таблицу добычи на лету
al.setbradleyloottable - Изменить таблица добычи Брэдли на лету
al.generatetable
- Сгенерировать таблицы добычи по умолчанию в новый указанный файл
al.search - Перечисляет все контейнеры, в которых находится указанный элемент, и сколько раз он в нем находится
al.additems - Копирует и вычисляет веса указанных предметов в вашу таблицу добычи, так же, как это делает автоматическое обновление.
Вы можете добавить столько коротких имен элементов, сколько хотите, чтобы массово добавить недостающие элементы.
al.skins add - Добавить один скин в список случайных скинов с необязательным аргументом, чтобы указать значимость этого скина
al.skins remove - Удалить все скины для указанного элемента.
al.skins remove - Удалить отдельные скины.

- это еще один множитель поверх любых множителей, которые вы установили для контейнеров в их профилях добычи.
"Apply global and individual loot multipliers to un-stackable items" применяет все множители добычи ко всем созданным предметам. Отключение этого предотвратит умножение любых unstackable / items с condition. Ex. У вас есть M249 в вашем профиле добычи, если эта опция отключена, на M249 не будут распространяться множители добычи.
"Amount of crates to drop (Bradley APC/Patrol Helicopter)" изменяет количество контейнеров, которые упадут при уничтожении любого из этих транспортных средств.
"Override FancyDrop containers with supply drop profile" отключает FancyDrops обработку добычи в дропах снабжения и заполняет их профилем добычи, указанным в AlphaLoot.
"Use skins from the SkinBox skin list" использует скины, доступные в SkinBox, для элементов скинов по мере их создания
"Use skins from the approved skin list" использует скины из утвержденного списка скинов для создания предметов скинов по мере их создания.
"Loot Table Name" - это имя файла (без расширения) таблицы добычи, которую вы хотите использовать. Файлы .json таблицы добычи должны быть помещены в вашу / data / AlphaLoot / LootProfiles / папку.
"Auto-update loot tables with new items" автоматически обновляет вашу таблицу добычи новыми предметами по мере их добавления в игру. По умолчанию эта функция отключена.
- Для расширенных определений, поскольку возможно, что иерархия, к которой принадлежит новый элемент, больше не существует в настраиваемой таблице лута, новые элементы будут добавлены как отдельное определение лута, содержащее только этот элемент, однако вероятность, установленная для этого расширенного определения лута, является вычисленной оценкой элемента, выбранного из таблицы лута по умолчанию. Эта оценка вероятности вычисляется с использованием веса элемента и всех его родительских под пространственных определений, вероятности и количества циклов определения добычи, умноженных на количество раз, когда он появляется в профиле добычи вплоть до начала цепочки иерархии.
- Для простых определений оценка вероятности вычисляется так же, как и продвинутая оценка, однако, поскольку простые определения используют весовую систему, вес предмета вычисляется суммой веса всех других предметов в этом профиле добычи, умноженной на расчетную оценку вероятности его получения в таблице добычи по умолчанию.
Каждый новый предмет, добавленный в таблицу добычи, будет напечатан в консоли с именем предмета, контейнером, в который он был добавлен, и присвоенным ему показателем вероятности/веса

аблицы
добычи Брэдли и вертолета В ящиках Брэдли и вертолета есть свои собственные таблицы добычи. Таким образом, вы можете создать несколько профилей добычи для обоих типов ящиков. Эти файлы таблицы добычи можно редактировать так же, как и базовую таблицу добычи, открыв файл в редакторе.
При выборе добычи для этих контейнеров плагин будет случайным образом перебирать список доступных профилей, каждый раз, когда профиль используется, он временно удаляется до тех пор, пока не закончатся профили для выбора, затем он будет запускаться заново.
Скажем, у вас есть 4 профиля добычи, и с вертолета упало 4 ящика, каждый из этих ящиков будет использовать другой профиль.
Это необязательно, если вы не хотите создавать дополнительные профили, по умолчанию будет использоваться уже существующий профиль


Loot Generation Preview.
Хотя в самом редакторе есть собственная система предварительного просмотра добычи, вы также можете предварительно просмотреть добычу в игре, ударив любой контейнер с добычей молотком. Контейнер откроется, и добыча будет проходить через него с интервалом в 3 секунды.
Для этой функции требуется разрешение alphaloot.admin.


Добавление скинов мастерской к вашей добыче
AlphaLoot поддерживает добавление предметов со скинами в ваши контейнеры с добычей. Это делается в глобальном масштабе, так как вы устанавливаете идентификаторы скинов в плагине, и они применяются к соответствующим элементам по мере их появления.

Чтобы контейнер создавал предметы со скинами, у контейнера должен быть активирован переключатель "Allow skinned items" в профиле добычи для этого контейнера.
Если в контейнере включена эта опция, любые элементы, порожденные в этом контейнере, будут выбирать случайный идентификатор скина, установленный в плагине.

Чтобы добавить скин для элемента, вы можете использовать предоставленную консольную команду al.skins add .
напр. "al.skins add rifle.ak 1252554814"
- Установить скин без значения веса
напр. "al.skins добавить rifle.ak 1252554814 100"

Идентификатор скина и вес сохраняются в файле /data/AlphaLoot/item_skin_ids.json, если вы так склонны редактировать его вручную.


Редактор таблицы добычи с полным описанием инструкций по использованию можно найти здесь -> ССЫЛКА
(Ссылка на скачивание вверху этой страницы - Требуемое Дополнение)

Автор Ernieleo Скачиваний 12 Просмотры 1,100 Первый выпуск 23 Янв 2021 Обновление Среда в 19:04 Оценка 0.00 звёзд 0 оценок

This Generator provides a simple overview of all items in your currently selected pool:


The upper two values show the min and max Count of the displayed Item,
the bottom left value shows the weight of the item and the bottom right value shows its quality.

In order to add Items to your pool, just click on an empty field and select an Item, if
you want to change or delete them, just click on them and you can modify their values.

One Page can show up two 54 Item, to go to the next page just click on the arrow.
Click on ‘Add Condition’ to add conditions to the pool .

Click on ‘pool’ to add or delete pools, you can also change your current displayed pool there.

If you’re satisfied with your table, click on ‘gen’ and your loot table will be generated.

An item will show its basic functions when you click on it:


Once a function is activated, you can click on the plus next to it, to change the functions conditions.

Click on ‘Item’ to search for the item you want:


To change a Items attributes, click on ‘Edit Attributes’:


Here you can change attributes values and conditions.
Click on ‘add’ to add an attribute to the list and on ‘+’ to change the attributes conditions.

Click on one of the empty slots at the ItemProperties menu, to select an enchantment:


To delete or change a enchant later, click on it and choose another or click ‘delete’.

To set conditions for basic functions or change the entries type, click on ‘Advanced’ in the ItemProperties menu:


Add conditions to pools, items or functions:


Items will render as their id in every slot, Loot tables will render as floating paper and empty values will render only their values:

Генератор лута для майнкрафт

Generating files.

You can save it, to get the same output again when reusing the randomizer

Only the characters A-Z, a-z and 0-9 are supported.

You need to have access to the map files to use the generated datapack

Chests in Dungeons, Mineshafts, etc.

Fishing, Hero of the Village Gifts, etc.

Added Loot-Table randomization support for Minecraft Java v1.16

Added Crafting Recipe randomization support for Minecraft Java v1.16

Added Crafting Recipe randomization support for Minecraft Java v1.14

Added Loot-Table randomization support for Minecraft Java v1.13

Added Crafting Recipe randomization support for Minecraft Java v1.13

Added Crafting Recipe randomization support for Minecraft Java v1.15

UI changes to the randomization page. (The page no longer reloads completely when updating progress)

Fixed broken loot tables in Minecraft Java v1.15 loot table datapack

Added Loot-Table randomization support for Minecraft Java v1.15

Updated UI to reflect Minecraft Java v1.15’s UI more

Shulkerboxes drop themselves

Added information file into the zip file, telling people to not extract the zip file

Blaze Rods are now obtainable

Added instructions based on feedback from hungryhyena78

You can now choose which loot table types are being randomized

Reverted some of the changes for JavaScript detection, due to progress not always being shown when JavaScript is actually activated

The generator page should be way less aggressive now, when having JavaScript disabled

Made some adjustments to keep the server cleaner in case someone aborts the process (PHP Session file removal)

Added proper styling to the website to make it a bit more pleasing to look at

First Version of Loot Table randomizer by SethBling (PHP Port) released

Randomizer Website Developer Fasguy Original LootTable Randomizer Developer SethBling PclZip Developer Vincent Minecraft Developer Studio Mojang Special Thanks hungryhyena78 iBazly jesserules101 Please send help Web development is a pain

LD’s Loottable Generator

Create Lootables the easy way.

This Generator provides a simple overview of all items in your currently selected pool:


The upper two values show the min and max Count of the displayed Item,
the bottom left value shows the weight of the item and the bottom right value shows its quality.

In order to add Items to your pool, just click on an empty field and select an Item, if
you want to change or delete them, just click on them and you can modify their values.

One Page can show up two 54 Item, to go to the next page just click on the arrow.
Click on ‘Add Condition’ to add conditions to the pool .

Click on ‘pool’ to add or delete pools, you can also change your current displayed pool there.

If you’re satisfied with your table, click on ‘gen’ and your loot table will be generated.

An item will show its basic functions when you click on it:


Once a function is activated, you can click on the plus next to it, to change the functions conditions.

Click on ‘Item’ to search for the item you want:


To change a Items attributes, click on ‘Edit Attributes’:


Here you can change attributes values and conditions.
Click on ‘add’ to add an attribute to the list and on ‘+’ to change the attributes conditions.

Click on one of the empty slots at the ItemProperties menu, to select an enchantment:


To delete or change a enchant later, click on it and choose another or click ‘delete’.

To set conditions for basic functions or change the entries type, click on ‘Advanced’ in the ItemProperties menu:


Add conditions to pools, items or functions:


Items will render as their id in every slot, Loot tables will render as floating paper and empty values will render only their values:

How to Make a Loot Table

Loot tables are technical JSON files that represent what items should be in naturally generated containers, what items should drop when breaking a block or killing a mob, or what items can be fished. It does not affect dropped experience, or dropped non-item entities such as slimes from larger slimes or silverfish from infested blocks. Official Minecraft Wiki

Creating a Loot table

Loot table properties

Type: It will define which type of loot table you make.

Loot table pools

Loot table pool: A loot table pool is a group of blocks/items or a single block/item. When the game has to use the loot table, it will take a random number of blocks/items of each pool (between the minimum and maximum you have set). You can put as many pools as you want in one loot table.

Add loot table pool: Add a new pool in the loot table.

Remove this pool: Remove this whole pool

Min rolls: It’s the minimum number of blocks/items the game will take. (You can put it to 0.)

Max rolls: It’s the maximal number of blocks/items the game will take.

Bonus roll(s): The bonus rolls are an optional option used to add a possibility to give more rolls to a specific pool. (The min and max work the same way than before).

Add pool’s table entry: Add a new entry in the pool

Remove this entry: Remove this specific entr

Entry item : The block/item

Entry weight: The possibility of the block/item to be used.

Min count: The minimal number of the block/item that will be dropped.

Max count: The maximal number of the block/item that will be dropped.

Affected by fortune: This setting defines if the entry is affected by the fortune enchantment.

Enable explosion decay: This setting defines if the entry is affected by the explosions.

Silk touch mode: This setting defines how the entry reacts with or without silk touch.

Entry enchantment min and max: The minimal and maximal level of enchantments on the entry. Enchantments are random.

Use a chest loot table

To use a loot table for a chest (or another block with storage like the Barrel) you need to execute the following command.

are how many blocks in X, Y, Z of your position the block is.

The content inside the <> is the namespace you put (so minecraft: or yourModID:), and the registry name of your loot table.

Video tutorial

If you prefer to watch the video, you can find the wiki page above summarized in a video:

Таблицы добычи

Эту статью нужно срочно обновить!

Вы можете помочь, обновив содержимое статьи в соответствии с последними версиями Minecraft.

Таблицы добычи (англ. Loot tables) — это технические таблицы JSON, которые отражают, какие предметы должны быть в естественно генерируемых контейнерах, какие предметы должны упасть при убийстве моба, или какие предметы можно выловить или что произойдет, когда блок сломан.

Содержание

Таблицы добычи структурированы как строковый тег, который определяет используемую таблицу, и длинный тег, определяющий сид. Контейнеры или мобы с одинаковыми сидами и таблицами будут иметь одни и те же предметы. Таблицы добычи не определяют, какой слот контейнера используется; это определяется случайным образом на основе сида.

    • LootTable :Таблица добычи, которая будет использоваться для заполнения контейнера при его следующем открытии или при взаимодействии с элементами. Когда контейнер представляет собой сундук, который является частью двойного сундука, будет затронута только половина, соответствующая помеченному одиночному сундуку.
    • LootTableSeed : Сид для генерации таблицы дропа. Работает аналогично сидам для миров. 0 или пропуск будет использовать случайное начальное число.

    Эти теги будут удалены после взаимодействия с предметами (путем открытия контейнера, прерывания контейнера и т. д.), и только после этого предметы будут помещены в контейнер.

    • Корневой тег.
      • DeathLootTable : Таблица дропа, которая будет использоваться для предметов, которые выпадают при убийстве сущности.
      • DeathLootTableSeed : Сид для генерации таблицы дропа. Работает аналогично сидам для миров. 0 или пропуск будет использовать случайное начальное число.

      Таблицы дропа мобов и контейнеров могут быть изменены с помощью команд /entitydata , /blockdata , /execute store и /data merge . Вы также можете предоставить таблицу дропа сущности или сбросить ее в мире с помощью команды /drop

      Таблицы дропа используют JSON формат.

      Ниже приведен список используемых тегов:

      • Корневой каталог
        • pools : Список всех пулов для этой сущности. Каждый используемый пул будет генерировать предмет из своего списка предметов в зависимости от количества списков. Пулы применяются по порядку.
          • Пул
            • conditions : Определяет условия для использования этого пула. Если задано несколько условий, то должны выполнятся все условия.
              • Условие
                • condition : Название условия. Действующие условия описаны ниже.
                • min : Минимальное количество списков. Включительно.
                • max : Максимальное количество списков. Включительно.
                • min : Минимальное количество бонусных списков. Включительно.
                • max : Максимальное количество бонусных списков. Включительно.
                • Ввод
                  • conditions : Определяет условия для этой записи, которые будут использоваться. Если задано несколько условий, то должны выполнятся все условия.
                    • Условие
                      • condition : Название условия. Действующие условия описаны ниже.
                      • Для типа ‘item’, ID предмета, который будет производиться, например, minecraft:diamond . Значение по умолчанию, если оно не изменено functions , представляет собой стек одного экземпляра предмета по умолчанию.
                      • Для типа ‘loot_table’, таблицы дропа, которая будет использоваться, например: minecraft:gameplay/fishing/junk .
                      • Функция :
                        • function : Имя применяемой функции. Действующие функции описаны ниже.
                        • conditions : Определяет условия для применения функции. Если задано несколько условий, то должны выполнятся все условия.
                          • Условие
                            • condition : Название условия. Действующие условия описаны ниже.

                            Таблицы дропа используют различные функции для изменения создаваемого стека предметов, такие как регулировка размера стека или добавление чар.

                            Ниже приведен список допустимых функций и используемые ими теги. Теги размещаются в том же объекте функции, что и function :

                            Таблицы дропа используют различные условия, которые добавляют требования к выпадению, пулу или функции.

                            Ниже приведен список допустимых условий и используемые ими теги. Теги размещаются в том же объекте условия, что и condition :

                            Ниже приведен список всех таблиц дропа, которые существуют по умолчанию.

                            Дополнительные таблицы могут быть добавлены в сохраненном мире для использования с пользовательскими картами.

                            • loot_tables
                              • blocks
                              • chests — Предметы для сундука с дропом
                                • abandoned_mineshaft — Вагонетка с сундуком найденная в шахте
                                • buried_treasure — Сундуки сокровищниц найденные при помощи карты сокровищницы
                                • desert_pyramid — Сундуки найденные внутри сокровищницы храма в пустыне
                                • end_city_treasure — Сундук найденный в городе Края
                                • igloo_chest — Сундуки, которые появляются в подвале иглу
                                • jungle_temple — Сундуки найденные внутри храма джунглей
                                • jungle_temple_dispenser — Выбрасыватель найденные внутри храме джунглей
                                • nether_bridge — Сундук найденный в адской крепости
                                • shipwreck_map — Сундуки найденные в затонувших кораблях, которые могут содержать внутри сокровищницы карту сокровищниц
                                • shipwreck_supply — Сундуки найденные в затонувших кораблях
                                • shipwreck_treasure — Сундуки с сокровищами найденные в затонувших кораблях
                                • simple_dungeon — Сундуки найденные в сокровищнице
                                • spawn_bonus_chest — Бонусный сундук, который появляется в новом мире, если появление бонусного сундука включено
                                • stronghold_corridor — Сундуки найденные на алтаре из плит в коридорах крепости
                                • stronghold_crossing — Сундуки найденные на вернем уровне комнаты хранения крепости
                                • stronghold_library — Сундуки найденные в библиотеке крепости
                                • underwater_ruin_big — Сундуки найденные в большом варианте подводных руин
                                • underwater_ruin_small — Сундуки найденные в малом варианте подводных руин
                                • village_blacksmith — Сундуки найденные в кузнеце деревни
                                • woodland_mansion — сундуки найденные в лесном особняке.