Как сделать луну в синема 4д

Добавил пользователь Cypher
Обновлено: 04.10.2024

Если у Вас не работает видеоролик, пройдите аторизацию Вконтакте, возможно видеоролику ограничели доступ на сторонние сайты.

Если у Вас не работает видеоролик, пройдите аторизацию Вконтакте, возможно видеоролику ограничели доступ на сторонние сайты.

Хорошим видео-уроком грех не поделиться.

В этом видео уроки пойдет речь о симуляции жидкости с помощью программы RealFlow. Дальнейшая работа продолжится в Cinema 4D. Мы узнаем, как правильно настроить сцену, освещение и зарендерить жидкость. Прежде, чем приступить к творческому процессу, необходимо позаботиться о том, чтобы мы могли переместить объекты из одной программы в другую.

Real Sky Studio реальное небо для Cinema 4D

Real Sky Studio представляет собой коллекцию из 14 панорамных фотографий в HDRI формате, изображающих широкий спектр естественного неба и облаков. Real Sky Studio поставляется с запатентованной системой внешнего освещения, которая производит удивительно реалистичное наружное освещение внутри Cinema 4D. Это система освещения моделирующая открытое пространство в программе Cinema 4D, в которой используются бесшовные фоновые изображения HDRI и проприетарная технология системы освещения от C4Depot (является частной собственностью авторов). Real Sky Studio — это самый быстрый и простой способ быстро добавить реалистичное небо с облаками, минуя большую нагрузки на ваш процессор.

Х отя в Cinema 4D и существует возможность создавать реальное физическое небо по умолчанию, но трудно не согласиться с тем что готовые пресеты выглядят куда более привлекательнее. Это значит, что в несколько кликов мышки, вы получаете готовое физическое небо, причем совершенно с различными погодными условиями и времени суток необходимые под ваши задачи. Готовые фазы Луны будут отлично отображаться как в ночном и сумеречном небе, так и в дневное время суток. Библиотека устанавливается стандартно в браузер Cinema 4D.


Всего за 32 доллара вам доступен этот материал, на официальном сайте, у нас бесплатно естественно. Итак, хотите исследовать уголки нашей вселенной в Cinema 4D? Это реально! Все планеты были построены с максимальным качеством близким к реализму. Все файлы проекта оптимизированы и анимация уже готова! Не имеет значения новичок вы или круто специалист в 3Д, этот продукт идеально подойдет всем. Просто нажмите на кнопку рендер и все, результат готов!

Выставьте в Reflection уровень яркости на уровне 5%, а Fresnel – Mix Strength на уровне 30%. После этого, добавьте простой слой Specular.

step_7__b_

Шаг 11-й

Для Set используем простой градиент текстуры, как показано на рисунке.

step_8

Шаг 12-й

Чтобы создать текстуру для текстуры Stripes, сначала добавьте “шахматную доску” в слое Luminance. Сделать это можно перейдя в Texture > Surfaces > Checkerboard.

step_9__a_

Шаг 13-й

Нажмите на самой шахматной доски в левом верхнем углу, которая открывает новую панель управления, которая необходимо отрегулировать, как показано на рисунке.

step_9__b_

Шаг 14-й

Для последней текстуры – для кнопки из стекла – создаем простую текстуру из стекла с использованием Transparency, Reflection и Specular. Используйте настройки Transparency, показанные здесь (мы вернемся к остальным дальше).

step_10__a_

Шаг 15-й

Используйте настройки Reflection как показано на этом рисунке. Не изменяйте настройки Specular.

step_10__b_

Шаг 16-й

Схема освещения создана с помощью настроек освещения в трех точках. Первичный софтбокс с левой стороны должен иметь мягкий оранжевый оттенок при уровне Brightness в 100%.

step_11__a_

Шаг 17-й

Вторичный софтбокс на правой стороне должен иметь Brightness на уровне 50%, а также мягкий синий оттенок. Наконец, поместите общий белый софтбокс на верх конструкции и установите Brightness на уровне 30%.

step_11__b_

В Render Settings, выберите Physical рендер, и включите Depth of Field. Добавьте Global Illumination и Ambient Occlusion, установив контраст на уровне “минус” 40%. Это даст вам реалистичный вид, который красиво контрастирует с абстрактным концептом.

step_12

Шаг 19-й

Теперь пришло время, чтобы поместить камеру. Увеличьте фокусное расстояние для более профессионального вида.

Установите расстояние фокусировки, выбрав камеру и перейдите на вкладку Object панели Attributes. Выберете иконку значка курсора мыши, которая находится рядом с Focus Distance, нажав на наших объекты сцены.

step_13__a_

Шаг 20-й

Таким образом, вы готовы нажать render – нажимайте!

step_13__b_

Шаг 21-й – Photoshop

После того, как вы отрендерили свое изображение, вы готовы двигаться дальше но уже в любимом многими Photoshop.

Первое, что вам нужно сделать, это уменьшить доминирующий цвет, вызванный фоном – в данном случае, голубой. Переходим в Image> Adjustment> Selective Color и перемещаем ползунки, как показано на рисунке (автор почему-то решил использовать итальянскую версию программы Photoshop)

То что вы делаете здесь, в значительной степени зависит от личных предпочтений, и будет варьироваться в зависимости от цветов, которые вы использовали для фона и объектов.

step_14

Шаг 22-й

Далее мы должны сбалансировать тени, так что идем в Image > Adjustments > Shadows/Highlights и устанавливаем тени на уровне 40%.

После этого, применяем Photo Filter (Image > Adjustments > Photo Filter), и используем фильтр Warming, как показано на рисунке (опять итальянская версия программы Photoshop)/

step_15

Шаг 23-й

Наконец, наносим очень тонкий эффект виньетки, используя Filter>Lens Correction>Custom и установив Vignette до “минус” 10. Мы можем также добавить больше освещения для некоторых точек изображения, которые кажутся темнее – такие, как колпачок данной кнопки – с помощью Dodge Tool (O) установив его на Midtones 100%.

step_16

2 Comments

Думала будет гораздо сложнее, но автор описал все очень понятно, так что сложностей не возникло. Надеюсь будет много подобных уроков.

Ето просто блестящие текстуры для фотошопа. Насколько красочно можна передать свои вооброжения , что просто очень легко. Даже есть графика на которой уже можно фомулироать рисунок. Ето просто учень удобно. Большое спасибо создателям етого фотошопа.

вопрос UV.jpg

Ребят привет!!Помогите плиз, как правильно, пошагово сделать UV развертку средствами UV Edit синемы?как сделать ее понятно, имеюю как можно подкорректировать развертку относительно базовой резки синемы,вот пример

si vis pacem-para bellum

У вас, видимо, сделана автоматическая развёртка типа Box. Это не очень подходит для таких органических и обтекаемых объектов как это кресло. Лучше делать вручную. Краткий туториал, который ниже, актуален для более старых версий Синемы (как у вас). С версии, кажется, R22 там значительно улучшили инструменты и всё делается быстрее, с меньшим кол-вом шагов.

1. Сначала, для "чистоты эксперимента" удалите существующий UV-тег на объекте.

Потом создайте новый, здесь:

2. Сделайте разрезы на стуле с помощью выделения рёбер так как вам это кажется естественным.

UV разрезы на модели 1
UV разрезы на модели 2

Не бойтесь делать чуть больше отдельных кусков — не обязательно гнаться за тем, чтобы были только 1–2 UV острова. Если их будет больше, то потом легче будет их компактно упаковать в текстуру. Да и сам процесс развёртки будет проще.
Тут только нужно помнить о том, где расположены швы. Они могут быть видны после текстурирования. Поэтому лучше выбирать те места, где они будут хуже видны для камеры.

3. Обязательно сохраните выделение (разрезы) через команду "Set Selection" — ещё пригодится.

При этом создастся тег выделения.

4. При выделенных рёбрах выберите один из островков, вот так:

Если не знаете как это сделать, вот быстрый туториал:

  1. Выбираете инструмент Fill Selection (U~F)
  2. В менеджере объектов двойной клик на теге с разрезами, который мы создали выше.
  3. Если всё пошло по плану, то у вас должны быть активны такие кнопки:

режим выделения

В моём примере я поставил камеру на вид снизу, потому что выбрал нижнюю часть стула:

6. В окне "UV Mapping" в секции "Projection" нажмите "Frontal".

Это создаст UV развёртку выделенного острова на основе текущей проекции с камеры.

edd887c0-5f34-4d2d-bdc6-4150a82e1955-image.jpg

При этом, выделенные полигоны будут подсвечены, а вся остальная топология может выглядеть как угодно. Это нормально:

Переключитесь на инструмент для работы с UV-полигонами (1) и на перемещение (2):

перемещение UV

. и перетащите UV остров куда-угодно чтобы он не мешался с другой топологией. Это нужно всего лишь для удобства — делать не обязательно. Другую топологию тоже можно перетащить в сторону.
Чтобы выделять острова в UV развёртке делайте двойной клик по острову:

7. В окне "UV Mapping" в секции "Relax UV" нажмите "Apply".

Вы можете поэкспериментировать между режимами LSCM и ABF. Не знаю как они работают, но разворачивают немного по разному. Смотрите, какой вам больше нравится:

LSCM и ABF

В результате, это развернёт остров в 2D плоскости:

8. Компонуйте UV развёртку на текстуре

Теперь можете покрутить остров, масштабировать, если нужно, и передвинуть туда где он не будет мешать. И повторить всё, начиная с пункта 4 для каждого UV острова. После десятого острова будете щёлкать их как орешки :)

оптимальная компоновка UV развёртки на текстуре

P.S. У вас контрастность в окне с UV развёрткой маленькая, потому что почему-то включён инструмент рисования. Попробуйте поперевключаться в разные режимы редактирования и посмотрите что будет:

@Aleksei Спасибо тебе ОГРОМАДНОЕ. Самая четкая инструкция. Браво.

si vis pacem-para bellum

problema.jpg

делаю все по алгоритму,выделил эйджи,создал тег set selection,зашел в UV Edit mode,но нижней части все кнопки не активны(((

si vis pacem-para bellum

и еще гложат такие сомнения:
1.Моя модель когда ее делал - потом на нее накидывается сабдив!!
2.Затем на сабдивной модели я применил Current state to object,переведя все фактически в полигоны с сабдивом - не может здесь крыться какой-то подвох?
3.Для сабстенс пэйнтер нужно для каждой отдельной части создать свой дефолтный материал (в идеале) _ можно сплитить вообще вот такую мою геометрию??

si vis pacem-para bellum

@kot_tabaka это как-то просто решается. Проблемы нет, вы скорее всего где-то не переключились в какой-то режим. И меня ещё по-прежнему смущает выбранный инструмент кисточки на панели слева.
Попробуйте переключиться на самую верхнюю кнопку на той панели, а также на на режим редактирования полигонов в UV (в верхней панели инструментов 7-я кнопка справа).
Если не получится, то когда буду возле компьютера — посмотрю.

и еще гложат такие сомнения:
1.Моя модель когда ее делал - потом на нее накидывается сабдив!!

Проблем быть не должно, если топология нормальная.

2.Затем на сабдивной модели я применил Current state to object,переведя все фактически в полигоны с сабдивом - не может здесь крыться какой-то подвох?

Так тоже можно делать. Вы же имеете ввиду, что сначала сделали развёртку, а потом увеличили кол-во полигонов через сабдив?

3.Для сабстенс пэйнтер нужно для каждой отдельной части создать свой дефолтный материал (в идеале) _ можно сплитить вообще вот такую мою геометрию??

Конечно можно. Но материал создавать не обязательно. Сабстенс может сгенерировать id по отдельным мешам. Если нужно, то могу показать как.

Читайте также: