Как сделать лес в 3ds max

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 05.10.2024

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Урок 3ds Max + VRay + Onyxtree по созданию материала листьев для 3D дерева

Это не фотография, это финальная картинка урока

Решил в целях эксперимента выложить свой перевод понравившегося мне урока.

Урок посвящен созданию материала листьев для 3d дерева (в данном примере клена, осенью) с использованием 3ds Max + VRay + Onyxtree. Сам часто использую эту полезную смесь программ, поэтому посчитал, что урок будет полезен и вам.

Повествование от лица автора Peter Guthrie.

Во-первых, пару слов о сравнении количества времени на визуализацию листьев, сделанных полностью из геометрии и листьев, сделанных с прозрачностью.

Я делал некоторые тесты по этому вопросу на моих предыдущих работах и пришел к выводу, что во многих случаях быстрее будет работать вариант с прозрачностью.

Правда, если сцена простенькая, то вариант деревьев с листьями, сделанными геометрией, иногда будет визуализироваться быстрее, поскольку VRay не нужно будет просчитывать прозрачность тысяч листьев.

Если же вы работаете со сложными сценами, с миллионами полигонов, то заменив прозрачность геометрией, вы значительно уменьшите использование оперативной памяти, что в свою очередь приведет к уменьшению времени визуализации.

Рендер листьев без текстур

Рендер листьев без текстур

Экспорт листьев из Onyxtree.

Листья я сделал из 4 полигонов. Таким образом, они не будут выглядеть плоскими.

Помните, что нужно выставить правильные размеры для ваших листьев, а также единицы измерения (совпадающие с единицами измерения в сцене 3ds Max). Очень советую прочитать статью об этом заметку - Правильная структура 3d-проекта.

Также можно экспортировать 3 разных вида листьев с разными размерами и разными ID. Обычно я экспортирую геометрию как .obj-файл.

Настройки геометрии листьев в Onyxtree

Настройки геометрии листьев в Onyxtree

Накладываем текстуру прозрачности.

Далее идет процесс под названием текстурирование.

Очень важно, чтобы текстура прозрачности была чисто черная или чисто белая с четкими (не размытыми) краями.

Текстура прозрачности листка

Текстура прозрачности (но это не очень хороший пример!)

Вы также должны отключить опцию фильтрации в настройках растрового изображения (это уменьшит время визуализации).

Настройки материала в 3ds Max. Отключение фильтрации

Настройки материала в 3ds Max. Отключение фильтрации

Визуализация листьев, сделанных прозрачностью

Визуализация листьев, сделанных прозрачностью

VRay2sidedMtl.

Наилучшим образом двухсторонний VRay материал работает с геометрией, которая не имеет толщины. Это как раз такую геометрию мы получили на выходе Onyxtree.

Поэтому VRay2sidedMtl – это самый быстрый способ эффекта подповерхностного рассеивания (SSS - sub-surface scattering, воск свечи, кожа, молоко и т.д.).

Рендер листьев с текстурой прожилок в слоте Translucency

Рендер листьев с текстурой прожилок в слоте Translucency

Картинка выше визуализирована с использованием VRay2sidedMtl на всех листьях. В слотах Front и Back material стоял просто серый материал. А в слоте Translucency – вручную нарисованная текстура прожилок для листика.

Текстура прожилок на листке

Текстура прожилок на листке

Настройки материала VRay2sidedMtl

Верхний материал для листка.

Материал в слоте Front – это базовый материал VRay с текстурами в слотах Diffuse и Reflection map.

Настройки верхнего материала листка (слот Front для VRay2sidedMtl)

Карта цветовой коррекции (color correction) нужна для того, чтобы задать небольшую разницу в оттенках цветов для разных листьев (разных ID). Но для этого вы должны извлечь материал Multi/Sub-Object при импорте .obj файла с 3d деревом.

Обычно я полностью делаю материал для первого листка, а потом просто копирую его в слоты 2 и 3 материала Multi/Sub-Object, при этом только слегка изменяя оттенок.

Текстура внешней поверхности листка (слот Diffuse)

В слот Reflect положим черно-белый вариант текстуры из слота Diffuse, только слегка подкорректировав ее, чтобы она была более контрастной.

Текстура отражений листка (слот Reflect)

На рендере ниже виден верхний материал с обеих сторон листьев без прозрачности.

Рендер листьев только с верхним материалом и без просвечивания

Рендер листьев только с верхним материалом и без просвечивания

Нижний материал для листка.

Материал в слоте Back – это просто копия материала из слота Front, но с другой текстурой в слоте Diffuse и с значительно меньшим отражением в слоте Reflect.

Текстура нижней поверхности листка (слот Back material)

Текстура нижней поверхности листка (слот Back material)

Обращаю ваше внимание, что поверх текстуры для слота Diffuse я наложил текстуру с прожилками для листка. Если этого не сделать, то прожилки будут выглядеть очень светлыми при взгляде снизу на 100% освещенный листок.

Рендер листьев со всеми материалами кроме слота Translucency

Рендер листьев со всеми материалами кроме слота Translucency

Финальный результат.

Результат получен с использованием VRayPhysicalSky, Sun и VRayPhysicalCamera.

Рендер трехмерного дерева клена осенью

Финальная картинка. Кликабельно.

Ссылка на оригинал урока на английском - 3D tree material tutorial - Leaves

Похожие статьи:

    В этой части руководства по VRay материалам мы закончим разбираться со стандартным VRayMtl и приступим к рассмотрению VRayBlenMtl. Свиток Maps.… Мне очень понравился урок по созданию красивейшей травы с помощью 3ds Max, VRay и плагина VrayScatter от замечательного 3D-художника Peter… Я нашел в сети отличный урок по созданию реалистичных микроцарапин с помощью Vray (и 3ds Max). И решил выложить перевод.… Сделав данный урок по 3ds Max, вы научитесь создавать текстуру ковра (паркета, плитки, черепицы) с полностью неповторяющимся узором. На этой… В предыдущих частях этой повести о настройках VRay материалов мы уже рассмотрели все настройки материала VRayMtl, а также материала VRayBlendMtl.… Это продолжение подробного руководства по V-Ray материалам. Рассматриваю на примере V-Ray версии 2.20.03. Во второй части мы полностью разобрались со… Прежде чем вы приступите к этой статье, я рекомендую вам сначала ознакомится со статьёй Наука создания фотореалистичного 3D. Где рассказано…


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

комментариев 18 к статье “Урок 3ds Max VRay cоздание двухстороннего материала листьев, деревьев”

Отличный урок! многое было уже известно, но некоторые тонкости очень обрадовали. Есть вопрос — можно ли производить правку геометрии листа в плагине Onyxtree для макса, или это возможность только программы?

ой! извиняюсь, случайно рейтинг понизил… поправьте, пожалуйста 😉

Очень полезный урок. Обязательно возьму на вооружение.

Актуальный урок. Спасибо!

На источнике проведено в коментах еще одно исследование материала листьев, и материал немного изменен по структуре, стоит почитать.

Да, я знаю. Но ведь нужно что-то оставить и для исследования самими читателями. Не отнимать же у них радость открытия 🙂

очень хороший урок, понравилось. Переводите и остальное для читателей, у них иногда просто физически для радости открытий не хватает времени(

Урок клевый, я его уже видел в первоисточнике на англ, сразу заинтересовался, только возник вопрос, я не понимаю как автор вместо стандартных листьев Onyx, подгружает в макс листья в виде плейна, может тут мне кто то поможет.

Ребята извините не так спросил, как импортировать через другой формат я знаю (например через OBJ) а вот можно ли как то что бы анимацию сохранить, для импорта анимации использовал плагин tree storm а вот как в нем заменить стандартные листья на plane так и не понял…

Спасибо за перевод. Хотелось бы увидеть возможность скачать готовую сцену и текстуры одним файлом.

Очень хороший урок! понравилось как вы про VRay2sidedMtl рассказали.

Урок замечательный, есть правда небольшая непонятка.
Как применяется прозрачность? Если это стандартный материал с картой прозрачности, то куда он потом делся в VRay2sidedMtl?
Возникает впечатление, что сначала независимо друг от друга, листья обрезали одим материалом, а потом, наложили другой материал на обрезки, поскольку далее нет ни слова о карте прозрачности и куда её помещать?

Здраствуйте я новичек и мне непонятно где вы взяли vray2sidemlt я установил vray а такого материала ненашол!(у меня 3dsmax 2011 design!

У меня такой же макс и в списке материалов в разделе Ви-Реевских материалов присутствует такой Vray2SideMtl.
Возможно, вы не поставили V-Ray рендерером по-умолчанию

У меня края фиолетого цвета … ((

iv131:
Урок замечательный, есть правда небольшая непонятка.
Как применяется прозрачность? Если это стандартный материал с картой прозрачности, то куда он потом делся в VRay2sidedMtl?
Возникает впечатление, что сначала независимо друг от друга, листья обрезали одим материалом, а потом, наложили другой материал на обрезки, поскольку далее нет ни слова о карте прозрачности и куда её помещать?

Мне это тоже интересно. И когда накладываю в Refract текстуру прозрачности, то у меня не некоторые края остаются все ровно непрозрачные, и кстате у меня наоборот только работает(т.е. не черно-белая, а бело-черная текстура) У меня черный цвет не прозрачный , а белый полностью прозрачный. И вообще я думаю так должно быть у всех!

iv131, alek, основа у нас — VRay2sidedMtl. В нем есть Front и Back material. Front — это VRayMtl и Back — это VRayMtl. В каждом из них разворачиваете свиток Maps и пихаете созданную в начале карту непрозрачности в слот Opacity.
А в в Refract текстуру прозрачности совать не надо. Это другая песня.
Успехов!

Подскажите, где можно скачать Onyx tree?

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

бесплатный журнал по 3D

Свежие статьи

Разделы сайта



Последние обсуждения

    Уровень зарплат для опытных 3D-художников
    Volimira: Эммм, живу в Литве, тут тоже есть гейм студия по мобилкам Nordcurrent, так вот, они сейчас набирают людей и.

Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Parker: Собираюсь только входить в сферу. Начал изучать партикл систему в UE4 и эффекты в гудини. Есть опыт в Cinema 4d.

Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Антон: Давид. Разница даже больше чем вы привели. А если еще поправку на жильё сделать. ууууу. Если вы в своем жилье, то.

Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Антон: Возможно и есть примеры людей, которые без кредита открыли там свои студии, но это единичные случаи и скорее.

Автоматическая синхронизация звука с анимацией в 3ds Max, часть 1
Limbo: Не могли бы вы написать обновленную статью по программе Sox? Это единственный инструмент.

До и после: рендер 3D девушек дня
Latex: А как скачать девушку в латексе?? перешел по ссылке где полная версия, там тоже не нашел(


Дерево — один из самых используемых материалов при создании интерьера в 3ds max. Получить красивую древесную текстуру можно путем правильной настройки, а также с помощью набора качественных, бесшовных текстур. Сегодня мы соберем наиболее реалистичный материал дерева для визуализаторов Vray и Corona Renderer. Разберем, как сделать прожилки, правильное отражение (глянцевое и матовое), а также узнаем, как использовать готовые шейдеры.

Материал дерева в Vray

Для начала, запускаем 3д макс и выбираем в нем нашу систему рендеринга — работать будем в Vray. Кстати, скачать настройки для него можно вот тут.

material_dereva_v_3ds_max (1)

Я уже создала комнату с окном и падающим из него светом, чтобы можно было наглядно показывать результат настроек. Открываем редактор материалов (горячая клавиша M на клавиатуре). Выбираем чистый шарик и меняем тип материала со Standard на VrayMtl.

material_dereva_v_3ds_max (2)

Наложение карты Diffuse и настройка материала

Прежде всего нам нужно загрузить текстуру самого дерева. Для этого нажимаем на квадратик рядом с Diffuse и выбираем тип материла Bitmap.

material_dereva_v_3ds_max (3)

Нам будет предложено выбрать картинку на своем компьютере.

material_dereva_v_3ds_max (4)

Выбирайте качественные, и, главное, бесшовные картинки для создания материалов. Чем выше разрешение у картинки, тем более реалистично будет выглядеть материал на рендере.

Теперь давайте разберем настройки. Дерево — материал, отражающий свет, чтобы у нас появились отражения, опустим значение Reflection до 180.

material_dereva_v_3ds_max (5)

Отражения могут быть как матовые, с размытым бликом, так и глянцевые:

  • Чтобы создать матовую поверхность, выставляем настройки, как на скриншноте ниже.

material_dereva_v_3ds_max (6)

  • Чтобы получить глянцевый блик, поднимаем значения RGlossines и Fresenel IOR.

material_dereva_v_3ds_max (7)

Добавляем карту рельефа Bump

Итак, блеск получили, но для действительно реалистичного материала этого мало. Если посмотреть внимательно на мебель в доме, из цельного дерева или его имитирующую, то можно заметить, что кроме рисунка, поверхность имеет рельеф.Чтобы сымитировать прожилки дерева, поработаем с картой бамп. Для этого опустим свиток настроек в самый низ, до раздела Maps.

В строчке Diffuse у нас лежит карта материала, отвечающая за рисунок дерева. Давайте перетащим и скопируем ее в раздел Bump, отвечающий за рельеф поверхности. В окошке рядом с названием карты выставляется степень ее воздействия: 100 — максимальное воздействие. Я выставила для начала 10.

На поверхности проступила структура дерева. Более светлые части выдались вперед, а темные — сдвинулись в глубину, придавая объем. Кликайте на скриншот, чтобы рассмотреть детали.

material_dereva_v_3ds_max (9)

Добавляем карту отражений RGlossiness

Последним этапом можно наложить карту отражений, это придаст еще больше реалистичности: карта отражений задает то, как именно будет отражаться свет от поверхности. Пользоваться этой картой постоянно необязательно, особенно если учесть, что большое количество карт в материале удлиняет процесс рендера. Но с помощью этого нехитрого приема получаются действительно красивые материалы, которые особенно выгодно смотрятся на ближних планах.

Чтобы создать неравномерные отражения, открываем свиток карт и щелкаем на квадратик около RGlossiness. Выбираем Color Correction. Набрасывание карты через коррекцию цвета позволит нам регулировать степень ее воздействия.

material_dereva_v_3ds_max (10)

В открывшимся меню жмем кнопочку None и выбираем Bitmap.

material_dereva_v_3ds_max (11)

Затем находим у себя на компьютере подготовленную карту отражений. Рисунок на моей карте не совпадает с рисунком на текстуре Diffuse и потому дает особенно интересный результат.

material_dereva_v_3ds_max (12)

Жмем кнопочку Show Shaded Material in Viewport. У меня текстура отражений кажется слишком большой.

material_dereva_v_3ds_max (13)

Потому я поставлю галку Use Real-World Scale и поменяю ее размеры.

material_dereva_v_3ds_max (14)

Возвращаемся к Color Correction через кнопку Go to Parent. В этом свитке повышаем яркость и слегка понижаем контрастность. Подбирать эти настройки материала лучше опытным путем.

material_dereva_v_3ds_max (15)

Получаем вот такой результат, щелкайте, чтобы посмотреть ближе:

material_dereva_v_3ds_max (16)

Материал дерева в Corona Renderer

Сделать в 3d max материал дерева в Corona Renderer также достаточно просто. Назначаем в настройках рендера визуализатор Corona.

material_dereva_v_3ds_max (17)

Один из способов получить материал Корона — сконвертировать его из готового материала Vray. Но я расскажу, как создать его с нуля.

Назначаем карту Diffuse и настраиваем материал

Открываем редактор материалов и щелкаем на пустой шарик. Меняем материал Standard на CoronaMtl.

Возле строчки Color нажимаем на пустой квадратик и выбираем Bitmap.

material_dereva_v_3ds_max (19)

Находим текстуру с рисунком дерева на компьютере.

material_dereva_v_3ds_max (20)

  • Для получения матового дерева выставляем такие настройки:

material_dereva_v_3ds_max (21)

  • Для получения глянцевого материала, повышаем параметр Glossiness.

material_dereva_v_3ds_max (22)

Накладываем карту рельефа Bump и карту отражений RGlosiness

Теперь назначаем материалу карту рельефа — именно она, как и в случае с Vray, придаст материалу более реалистичную поверхность. Листаем вниз свиток материалов и копируем карту Diffuse в слот Bump. Степень влияния подбираем опытным путем, начинать лучше с маленьких значений, мне хватило 0,5.

material_dereva_v_3ds_max (23)

Далее накинем карту отражений через Color Correction. В строчке Reflect Glossiness кликаем на кнопочку None и выбираем Color Correction.

material_dereva_v_3ds_max (24)

Затем жмем кнопку None в открывшемся меню, выбираем Bitmap.

material_dereva_v_3ds_max (25)

Ищем на компьютере текстуру, рисунок которой будет отличным от рисунка в Diffuse. Карта необязательно должна быть черно-белой.

material_dereva_v_3ds_max (12)

Смотрим, как легла текстура, нажав кнопочку Show Shaded Material in Viewport. Уменьшаем карту, если это нужно, нажав галочку Use Real-World Scale. Размер меняется значениями в столбике Size.

material_dereva_v_3ds_max (26)

Жмем Go to Parent и возвращаемся к меню Color Correction. Редактируем параметры Contrast и Brightness. Подбирать значения лучше вручную. Вот такой результат у меня получился:

material_dereva_v_3ds_max (27)

Использование шейдеров

Использование готовых шейдеров — самый простой способ сделать текстуру дерева в 3д макс. Shaders — это уже готовые, собранные материалы, с картами и настройками. Существуют даже готовые сборники материалов. Большинство из них предназначены для Vray и находятся в свободном доступе в интернете.

material_dereva_v_3ds_max (28)

Как их добавлять, читайте в этом уроке. А что делать, если шейдер дерева предназначен, например, для Короны, а нужен такой же, но для ВиРэй? Все очень просто: нужно лишь воспользоваться конвертером материалов. И об этом у нас тоже есть подробный урок: читайте его здесь.

Улучшаем деревья в экстерьерах

Всем привет! Работа с зеленью - это очень важный этап в работе с экстерьерами.В этом уроке я покажу, как легко можно улучшить деревья на ваших экстерьерах.Поработаем с CoronaMultiMap и Megascans (можно использовать любые другие текстуры)


Комментарии (11)

на глаз да это круто. блин удаляйте пожалуйста такие видео или создайте какой то отдельный блог типа учусь учить научите меня


New Menu


Правки конфига и скриптов для CoP


FERR-UM MOD 0.3 - Повелитель зоны


Sgt.Lipton's Solyanka Mod ver. 1.1.01


New hud by OLEGGG_DOC CoP


Зона грехов v.0.1


Reticle optical sights (Real ACOG reticles)


STCoP Weapon Pack 2.9 - Full version


Dead Air Rebalance - D.A.R


Новый Арсенал 6: Революция + Спавнер


Hardcore pack for SGM 2.2


Возвращение в Зону 1.078 + Спавнер


Новый Арсенал 5.1 + Спавнер


Темное Братство Проклятые Зоной (бета)

Читайте также: