Как сделать ленту в maya

Обновлено: 04.07.2024

реальном мире все окружающие нас предметы созданы из разнообразных материалов: металла, стекла, пластмассы, резины и т.п., которые, наряду с формой объекта, определяют его внешний вид. В Maya под материалом понимают набор характеристик, которые в той или иной мере влияют на отображение поверхности объекта в процессе визуализации сцены; и от того, насколько удачно будет подобран материал, зависит естественность финального вида моделируемой сцены. Создание материалов — тема необъятная, так как слишком велик список свойств и зависимостей всех параметров, влияющих на внешний вид получаемого материала, и рассмотреть все нюансы в рамках статьи просто невозможно. Поэтому в данном уроке мы ограничимся основополагающими приемами и правилами работы с материалами, которые позволят получить общее представление о применении материалов, а в дальнейшем вновь вернемся к данной теме, чтобы рассмотреть ее более подробно.

Редактор узлов Hypershade

ткройте редактор узлов Hypershade — изначально окно редактора будет иметь такой же вид, как на рис. 1. Слева в окне находится область создания узлов, а два окна, расположенные в рабочей области справа, называются верхней и нижней вкладками. По умолчанию верхнее окно используется для показа существующих материалов, а нижнее — для их создания и редактирования. Благодаря наличию соответствующих закладок в верхнем окне, оно также может использоваться для отображения имеющихся в сцене источников света, камер и других элементов. Нижняя вкладка по умолчанию содержит единственную закладку Work Area (Рабочая область), в которой непосредственно и производится создание и редактирование материалов. При желании число закладок (равно как и их состав) на обеих вкладках может регулироваться пользователем, что осуществляется через меню Tabs (Закладки), но в ракурсе данного урока это для нас неактуально. Наличие в окне Hypershade всех трех вышеназванных подокон условно — при необходимости любое из них может быть скрыто. Скрыть или вновь вернуть область создания узлов можно посредством удаления или установки флажка Options=>Create Bar=>Show Create Bar (Опции=>Область создания=>Показать область создания). А для скрытия или отображения верхней и нижней вкладок достаточно воспользоваться кнопками Show Top and Bottom Tabs (Показать верхнюю и нижнюю вкладки), Show Bottom Tabs Only (Только нижняя вкладка) и Show Top Tabs Only (Только верхняя вкладка).

Рис. 1. Исходный вид окна Hypershade

Рис. 1. Исходный вид окна Hypershade

В области создания узлов представлены все типы предусмотренных в пакете образцов — для удобства они разбиты по категориям (рис. 2). На вкладках же могут находиться как уже готовые материалы, так и образцы (раскраски, текстуры и др.) или материалы на той и или иной стадии редактирования. Готовые материалы и образцы раскрасок представлены слотами, в каждом из которых отображается шар, а встроенные текстурные карты и прочие изображения имеют прямоугольную форму. Если число материалов и образцов на вкладках окажется слишком большим или они будут размещены некомпактно, то имеет смысл их перекомпоновать при помощи команды View=>Frame All (Вид=>Все фрагменты) из контекстного меню, производящей переразмещение объектов с учетом размера окон вкладок и степени их заполнения.

Рис. 2. Область создания узлов (представлены все категории по умолчанию)

Любой из базовых образцов может быть изменен необходимым образом — для этого достаточно выделить его в области создания узлов. Данный образец тут же появится в рабочей области и станет доступным для редактирования, о чем будет свидетельствовать наличие желтой рамки по периметру образца. Параллельно с появлением образца на закладке Work Area произойдет открытие окна редактора атрибутов (Attribute Editor) с параметрами данного образца — именно в данном окне и осуществляется его изменение. Если же требуется перейти к редактированию не базового образца, а например, одного из готовых или пока еще создаваемых материалов сцены, то для открытия редактора атрибутов с его параметрами (что необходимо для начала изменения материала) придется дважды щелкнуть на интересующем объекте.

Все редактируемые материалы и образцы, видимые в рабочей области, отображаются с учетом существующих между ними связей, что наглядно и удобно. Обратите внимание, например, на рис. 3, где представлены верхняя и нижняя вкладки редактора узлов. На верхней вкладке активный материал имеет желтую рамку, на нижней тот же самый материал представлен в виде блок-схемы, из которой сразу видно, что текстура Marble задействована при создании материала дважды: в качестве основного фона и для создания рельефности на канале Bump. Для редактируемого материала подобная графическая структура отображается автоматически. Если же материал был создан когда-то ранее и присутствует в верхней вкладке редактора узлов, то для отображения его структуры (что может потребоваться для редактирования) нужно выделить материал в верхней вкладке и из контекстного меню вызвать команду Graph Network (Графическая связь). Можно и иначе — выделить объект, материал которого требуется немного изменить, а затем щелкнуть на кнопке Graph Materials on Selected Objects (Графически представить материал для выделенных объектов). Любые составные элементы материала, фигурирующие в графической схеме, можно отредактировать или удалить: первое выполняется также в редакторе атрибутов, открываемом при двойном щелчке на элементе, второе — при нажатии клавиши Del. Если же рабочее окно окажется перегруженным, то его в любой момент можно очистить, щелкнув на кнопке Clear Graph (Очистить граф), — на существующих материалах это никак не скажется.

Рис. 3. Вкладки окна Hypershade

Рис. 3. Вкладки окна Hypershade

Любой из образцов или созданный на его основе материал может быть продублирован или назначен объекту сцены. Первое осуществляется командой Edit=>Duplicate (Правка=>Дублировать) и удобно для создания похожих материалов или просто для того, чтобы внести небольшие изменения в оригинальный материал и затем сравнить измененный материал с оригиналом с целью выявления лучшей имитации требуемой поверхности. Причем дублировать можно либо только сам материал (без связей его с текстурами и изображениями) — в этом случае дублируются лишь параметры тонированной раскраски (Without Network), либо полностью (With Connections to Network). Для назначения материала объекту необходимо выделить объект, щелкнуть правой кнопкой мыши на образце материала и выбрать в открывшемся контекстном меню команду Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному объекту). При желании также можно конвертировать материал в текстуру, применив команду Convert to File Texture (Конвертировать в файл текстуры) из меню Edit.

Принципы создания материалов

словно можно выделить четыре способа создания материалов: новые материалы можно получить путем изменения параметров тонированной раскраски одного из существующих базовых образцов, либо путем автоматического превращения одной из входящих в поставку текстурных карт в материал, либо назначением образцу одной или более текстурных карт или иных изображений, либо сочетая данные варианты. Самое быстрое и простое — автоматически сгенерировать материал на базе текстурных карт, среди которых имеются образцы для имитации разных поверхностей. Однако на практике текстурные карты чаще всего назначаются образцу вручную, и не просто так, а на определенном канале, чтобы имитировать какой-то конкретный эффект, да и чаще всего применение текстурных карт предполагает проецирование их на поверхность объекта (иначе объект не будет выглядеть естественно), что уже гораздо сложнее. При создании материалов путем настройки параметров тонированной раскраски есть свои нюансы: число влияющих на внешний вид материала параметров просто огромно. Поэтому в этом уроке мы ограничимся лишь получением начального представления о данных технологиях.

Автоматическая генерация материала на основе текстурных карт

оздайте произвольную группу объектов (рис. 4). Откройте окно редактора Hypershade (команда Window=>Rendering Editors=>Hypershade — Окно=>Редакторы рендеринга=>Редактор узлов). В области создания узлов раскройте список 3D Textures и выделите текстуру Marble, используемую для имитации мрамора, — соответствующий ей образец появится на нижней вкладке, причем уже с новым именем Marble1 (рис. 5). Выделите сферу и назначьте в качестве материала образец с текстурой, нажав правую кнопку и выбрав из контекстного меню команду Assign Material to Selection. Результатом станет автоматическое создание нового материала на основе указанной текстуры, причем данный материал появится не только на нижней, но и на верхней вкладке редактора узлов (рис. 6). Однако если посмотреть после назначения материала в окно Perspective, то сфера будет выглядеть просто серой — увидеть то, что на сферу наложен материал, можно только после рендеринга (рис. 7). Установленное по умолчанию имя данного материала лучше изменить на более значимое: Pink_Marble, Gold_Metal, Blue_Plastic и т.п. Для этого можно активизировать образец с материалом и выбрать из контекстного меню команду Rename (Переименовать — рис. 8) или провести переименование непосредственно в редакторе атрибутов. Попробуйте наложить разные материалы на другие объекты по той же самой схеме — возможный вариант, где кубу соответствует материал Wood, цилиндру — Rock, а плоскости — Ocean из списка 2D Textures, представлен на рис. 9 и 10.

Существует 2 наиболее популярных способа загрузки референсов в 3D Maya.
1. Загрузить фотореференс как Image Plane to Camera (изображение на камеру)
2. Загрузить фотореференс как PolyPlane.

Каждый использует свой наиболее полюбившийся ему способ работы с image-референсами, поэтому разберём оба способа, чтобы и вы могли выбрать для себя наиболее удобный.

Итак. Способ первый Image Plane to Camera
Открываем 3D Maya. В окне ортогональной проекции Front (если мы хотим загрузить фронтальное изображение референса) в закладке View>Image Plane> Import Image подгружаем с компьютера необходимое изображение.



Получаем подгруженное изображение в Maya для фронтальной проекции.


То же самое делаем для проекции Side.




В результате получаем 2 подгруженных image-референса в Maya.


Теперь займёмся их настройкой для более удобного их расположения в сцене.
Настроить Image Plane можно в Attribute Editor или Chanel Box-е.


Попасть в атрибуты редактируемого Image Plane можно таким способом.


Image-референс можно сделать полупрозрачным, меняя значение Alpha Gain в Attribute Editor.



Спозиционировать изображение так, чтобы было видно сетку моделирования, установив отрицательное значение по оси перемещения.


(для интерактивного перемещения изображения в сцене не забываем пользоваться средней клавишей мыши, поставив при этом курсор на графу редактирования и двигая курсор мыши на свободном поле сцены вправо-влево.)


То же самое сделать со вторым изображением.


В результате мы имеем подготовленную сцену с image-референсами.


При желании, можно подвинуть image-референсы вверх, как бы поставить их на плоскость, тогда при переходе в одну из ортогональных проекций, при желании отобразить всё изображение на окно проекции (нажав кнопку " F ") мы увидим наш image-референс частично.



Почему так происходит?
Потому что подгружаемые таким способом image-референсы не являются объектами, это всего лишь результат отображения камер, а при нажатии " F " мы по умолчанию получаем центр нашей пока ещё пустой сцены.

Как только мы начнём моделировать (создав любой объект в сцене), камера подхватит его и будет центрировать результат отображения по объекту.

Как изменить размер манипулятора в Майе

Handle манипулятор (манипулятор Move Tool) по размеру можно делать меньше и больше

Preferences в Майе

Для начала заходим в раздел Предпочтений (Он же Preferences)

Изменение размера манипулятора в Майе

В разделе Display > Manipulators можно изменять размеры (Global Scale)

xrw77j1b0w1

В графической среде Autodesk Maya , как и в других средах, которые работают над созданием трехмерной графики, существуют материалы (шейдеры).

Немного поясню, что такое материал или шейдер (shader).

Например, для создания металлических поверхностей нужен бликующий материал, который будет отбрасывать небольшой блик. Для создания деревянной поверхности, блик уже не нужен будет. Для создания объектов с поверхностью, которая не просто отбрасывает блик, а ещё и отражает, нужен отражающий свет материал. То есть, присваивание материала в Maya – это присваивание вашим моделям определенных физических свойств.

Разработчики из Autodesk над этим изрядно поработали и уже создали несколько готовых материалов в графической среде Maya .

С некоторыми из них мы познакомимся ближе, а именно с стандартными маевскими (не путать с материалами mental ray ).

Рассмотрим основные материалы:

1) Lambert – не бликующий материал, который не отражает свет (одежда, дерево, пластмассы, дорога и др.). Найти его можно на панельке Shelf в закладке Rendering (изображение шарика, без блика).

1

2

3

4

Заметка : Изменять материал объекта, можно очень просто в Attribute Editor , совсем не обязательно заново присваивать материал через панельку Shelf .

5

3) Phong – отражающий материал, который отражает свет и отражает окружающую среду (зеркало, фольга и др.). Найти его можно на панельке Shelf в закладке Rendering (изображение шарика с сильным бликом).

Для того, чтобы увидеть отражение в полной красоте, перейдем в режим рендера с помощью mental ray .

6

Создаем стенки вокруг куба, которые будут отзеркаливать его.

7

На стенки назначаем материал Phong (выше я писал, как это сделать). И рендерим картинку.

Получаем:

8

4) Ramp Shader – шейдер-смеситель. Смешивает несколько атрибутов (цвет, прозрачность, светимость и другие). Пример ниже.

9

Более сложные менталовские шейдеры мы рассмотрим подробнее в следующих моих уроках.

Читайте также: