Как сделать ландшафтную карту

Обновлено: 06.07.2024

Ландшафтная карта – это важнейший документ, отражающий процесс исследования ландшафтов конкретной территории. До сих пор при землеустройстве и лесоустройстве не составляют или слабо используют общенаучные ландшафтные карты, на которых природно-территориальные комплексы (ландшафты), даже если они распаханы или по ним проложены дороги и нефтепроводы, остаются природными комплексами и обособляются по ландшафтным признакам, а не по хозяйственному использованию. Такие карты служат наиболее полной комплексной естественной основой для проведения земле- и лесоустройства[26].

Общенаучные ландшафтные и прикладные ландшафтно-сельскохозяйственные или лесохозяйственные карты подразделяются на мелкомасштабные, среднемасштабные, крупномасштабные. Мелкомасштабные ландшафтные карты (1:4000000 1:2500000, 1:1000000) составляют обычно для территории всей страны или крупных регионов. На них показывают классы, типы, подтипы и виды ландшафтов. На среднемасштабных картах (1:600000, 1:300000, 1:200000) выделяют и показывают ареалы видов или групп урочищ в пределах, например, административной области. Крупномасштабные ландшафтные карты (1:100000 и крупнее) с показом на них морфологических частей ландшафта (фаций и урочищ) особенно важны при внутрихозяйственном землеустройстве и лесоустройстве [26].

Если мелкомасштабные ландшафтные карты могут быть составлены камеральным методом, то средне- и крупномасштабные требуют проведения полевых ландшафтных исследований – полевой ландшафтной съемки. Специальной топоосновой для создания средне- и крупномасштабных ландшафтных карт служат топографические карты соответствующих масштабов, землеустроительные планы сельхозпредприятий или лесоустроительные планы лесничеств с рельефом в горизонталях, аэрофотоснимки или космические снимки с горизонталями. Наличие аэрофотокосмоснимков дает возможность точно нанести на карту различные формы рельефа, сельскохозяйственные угодья, водные объекты [26].

Первоначально в масштабе будущей полевой съемки в подготовительный период составляют ландшафтную карту-гипотезу. Подобную работу необходимо выполнить студентам в ходе курсового проектирования при составлении ландшафтной карты лесопарка. Карта составляется в масштабе 1:10000 на основе плана лесонасаждений и почвенного плана с горизонталями. На нераскрашенную ксерокопию плана лесонасаждений лесопарка с почвенного плана переносятся контуры почвенных разностей и горизонтали.

Учитывая, что фация – это такой природно-территориальный комплекс, на всем протяжении которого одинаковая литология поверхностных пород, характер рельефа и увлажнения, один микроклимат, одна почвенная разность, один биоценоз [12], в учебных целях границы коренных фаций, в основном, можно совмещать с границами почвенных разностей. Хотя на практике в пределах одной почвенной разности нередко выделяют несколько фаций. Да и само выделение границ почвенных разностей при почвенном картировании имеет определенную долю условности. Поэтому, иногда, на почвенном плане встречаются очевидные несоответствия названий почвенных разностей лесорастительным условиям (например, на болотных почвах сосняки-зеленомошники, характерные для ТЛУ А22). В таких случаях необходимо корректировать названия почвенных разностей с учетом лесорастительных условий.

Границы и номера коренных фаций наносятся на карте красной тушью. В названии фации указываются сведения о рельефе (обычно фации занимают часть элемента мезоформы рельефа или часть микроформы рельефа), почвенном покрове и фитоценозе. Например: 1) фация низинного осокового болота с торфяно-перегнойно-глеевой почвой притеррасного понижения первой надпойменной террасы реки Снежеть; 2) фация придолинной, хорошо дренированной водораздельной равнины с сосняком лишайниковым на среднеподзолистой песчаной почве.

Классификация фаций требует учета изменений, обусловленных воздействием человека. Поэтому различают коренные (исходные) и производные (измененные, вторичные) фации.

Коренными фациями называются такие, в которых биогенные компоненты наиболее полно отвечают условиям данного местообитания, т.е. коренному типу леса. Производные фации могут образовываться на коренных путем изменения биогенной группы компонентов как при воздействии человека, так и стихийных сил природы (гари, вырубки, лесные культуры и т.п.).

На ландшафтной карте лесопарка коренные фации раскрашиваются различными цветами. Границы производных фаций выделяются внутри контуров коренных фаций и совпадают с границами таксационных выделов. Виды производных фаций обозначаются условными знаками (лесные культуры, преобладающие древесные породы, болота, сенокосы и т.п.).

В легенде ландшафтной карты приводятся номера, обозначения и названия всех коренных фаций, а также условные обозначения производных фаций.

Представление ландшафта, карта высот.

Для представления ландшафта мы будем использовать карту высот.

Карта высот - это двумерный массив значений высот ландшафта, взятых с определенным интервалом. Т.е. мы каждому дискретному значению Х и Y в горизонтальной плоскости сопоставляем высоту.


Графическое представление массива

Создать карту высот можно с помощью графического редактора (прекрасно подойдет Photoshop) или с помощью программ специально для этого предназначенных, например TerraGen. Для создания карты высот в Photoshop'е необходимо выполнить фильтр Clouds, а затем несколько раз фильтр Different clouds. И сохранить полученную картинку как Grayscale файл в формате RAW (в принципе можно использовать другой формат, но об этом поговорим позже). Размер карты может быть произвольный, но удобней использовать квадратную, с размером стороны кратным числу степени двойки: 128х128, 256х256 и т.д.

Рендеринг ландшафта.

Итак, начнем. Как известно, любая поверхность может быть достаточно точно представлена треугольниками. Поэтому любые четыре расположенные рядом точки карты высот задают прямоугольник, который мы разбиваем на два треугольника и рисуем.

В примере ландшафт реализован в виде класса Terrain. Приведенный ниже кусочек кода - часть функции Terrain::RenderLandscape() демонстрирует простейшую реализацию процедуры рисования.

Раскраска (текстурирование) ландшафта.

Я расскажу о двух способах закраски ландшафта (и во втором случае текстурирования). Это очень краткое объяснение, не затрагивающее множество аспектов, таких как мультитекстурирование, блендинг нескольких текстур, и т.п. Обо всем этом я напишу отдельную статью.

Способ первый — интерполяция цветов.

Первый способ раскраски ландшафта состоит в использовании интерполяции цветов. Что такое интерполяция цветов, наверное, знает каждый, но если кто-то не знает, краткий пример. Например, если, рисуя треугольник, каждой вершине задать разный цвет, получим картину изображенную ниже. При этом OpenGL сам выполнит интерполяцию, от нас только требуется включить интерполяцию, что делается просто:

Изображение

ниже приведен код демонстрирующий рисование треугольника с интерполяцией цветов:

Но вернемся к ландшафту. Для раскраски нам опять понадобиться карта, я называю ее картой цветов. Данными для карты цветов служат графические файлы примерно следующего вида:

Изображение

Грубо говоря, любая RGB картинка сохраненная, как Raw-файл, может быть использована в качестве карты цветов. Важно заметить, что ширина и высота этих файлов должны быть равными размеру карты высот!

Как известно в RGB режиме одна точка изображения описывается тремя байтами - значение Red, Green, Blue компоненты цвета. Таким же образом точки картинки хранятся и в Raw-файле.

Хранить карту цветов (как и карту высот) мы будем в массиве, только в карте высот одному элементу массива соответствует одно значение высоты, а в карте цветов три значения - интенсивность красной, зеленой и синей составляющей цвета. Поэтому введем следующую структуру, которая и будет элементом массива цветов:

При этом процедура рисования (я убрал рисование "проволочной" модели) претерпела минимальные изменения:

Изображение

Способ второй — текстурирование.

Суть второго способа состоит в наложении на ландшафт текстуры. Для этого нам понадобится текстура, точно такая же как файл для карты цветов, только сохранить его надо как TGA файл (понятно, что выбор формата - это дело вкуса, но в приведенных мною примерах используются TGA-файлы). Я предполагаю что вы знакомы с текстурирование, и не буду описывать процесс загрузки и создания текстуры в OpenGL.

Размер текстуры, может и не соответствовать размеру карты высот. Например для карты высот 128x128 может быть выбрана текстура размером 64x64 или 512x512 точек. В последнем случае качество буде лучше. На практике достаточно выбрать размер текстуры равный размеру карты высот.

Суть метода состоит в текстурирование одной текстурой всех треугольников нашего ландшафта, рассчитывая каждому треугольнику соответствующие координаты текстуры.

Итак, прежде чем приступить к текстурированию мы должны определит шаг изменения координат текстуры. Необходимо вычислить значение 1.0/MapSize (MapSize - размер карты высот). И тогда умножая координаты x и y треугольника на этот шаг, мы получим координаты текстуры соответствующие этому треугольнику. Ниже приведен рисунок иллюстрирующий текстурирование, и пример процедуры рисования.

Если вы хотите, чтобы текстура не "растягивалась" на весь ландшафт, а соответствовала определенной его части, необходимо при вычислении шага, вместо 1 подставить нужное вам число, и текстура повториться заданное количество раз.

Шаг изменения координат текстуры объявлен как константа в Terrain.H.

const GLfloat TextureBit = 1.0f/(float)MapSize;
а измененная процедура рисования выглядит следующим образом:

Изображение

Следует сказать пару слов о фильтрации текстуры. В приведенном примере используется линейная фильтрация, что намой взгляд, является оптимальным вариантом. Фильтрация ближайший сосед (GL_NEAREST) существенно ухудшает качество, в то время как мипмаппинг практически его не улучшает. Использование мипмаппинга будет иметь смысл, если размер текстуры превышает размер ландшафта хотя бы в два раза, или если текстура повторяется.

Оптимизация на уровне OpenGL.

Сразу необходимо заметить, что только оптимизация на уровне OpenGL не может решить проблему производительности в целом. Безусловно, прирост производительности будет но не всегда достаточный. OpenGL оптимизацию необходимо использовать вместе с оптимальным алгоритмом отображения ландшафта. Хотя, если размер карты не превышает 128x128, можно обойтись оптимизацией только на уровне OpenGL.

Правда в примере, я использовал GL_TRINGLE_STRIP

Второе, использовать для отображения функцию glDrawElements. Это функция позволяет рендерить множество примитивов вызовом одной функции, тем самым уменьшая число вызовов OpenGL функций. Для того, что бы выполнить рисование с помощью функции glDrawElements необходимо выполнит три шага:

1. Активировать массивы с данными, в нашем случае массив вершин и координат текстур (аналогично можно поступить с цветами, нормалями и некоторыми другими атрибутами). Для этого необходимо воспользоваться функцией void glEnableClientState(GLenum Array), где в качестве параметра указать GL_VERTEX_ARRAY, а затем GL_TEXTURE_COORD_ARRAY.

2. Задать параметры данных и массивы для их хранения. Для задания массива и типа вершин служит функция

void glVertexPointer( GLint Size, GLenum Type, GLsizei Stride, void *Ptr )
которая определяет способ хранения и координаты вершин. При этом Size определяет число координат вершины (может быть равен 2, 3, 4), Type определяет тип данных (может быть равен GL_SHORT, GL_INT, GL_FLOAT, GL_DOUBLE). Иногда удобно хранить в одном массиве другие атрибуты вершины, и тогда параметр Stride задает смещение от координат одной вершины до координат следующей. Если Stride равен нулю, это значит, что координаты расположены последовательно. В параметре Ptr указывается адрес, где находятся данные.

Аналогично можно определить массив координат текстуры, используя команду

void glTexCoordPointer(GLint Size, GLenum Type, GLsizei Stride);

3. Заполнить массивы данными и выполнить отрисовку. Как уже было сказано, рисование выполняется с помощью функции

Mode - указывает какой примитив будет рисоваться, в нашем случае GL_TRIANGLE_STRIP (в принципе может быть любой другой). Count - количество примитивов. Type - тип значений в Indices, может быть GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT или GL_UNSIGNED_INT. В массиве Indices хранятся индексы, в соответствии с которыми данные будут извлекаться из массива вершин и координат текстур.

Трехмерными ландшафтами сегодня в компьютерных играх уже давно никого не удивишь. Вспомнить хотя бы такие игры как WarHammer: Dark Omen, Аллоды 3, или какую-нибудь современную стратегию в 3D. А задумывались ли вы, как эти ландшафты представляются в компьютере, строятся в памяти или отрисовываются на экране монитора? В данной статье я постараюсь рассмотреть тему построения трехмерных ландшафтов, некоторые концепции и идеи.

Первым пунктом мы коснемся способов представления данных о структуре ландшафта на компьютере. Потом проанализируем различные алгоритмы построения (генерации) ландшафтов. И, напоследок, речь пойдет об алгоритмах и приемах визуализации уже построенных ландшафтов. Ну что, поскакали?

Представление данных о ландшафте

  • Первый — использование регулярной сетки высот (или еще другое название Карта Высот — HeightMap).
  • Второе — использование иррегулярной сетки вершин и связей, их соединяющих (т.е. хранение простой триангулизированной карты).
  • Третий — хранение карты ландшафта, но в данном случае хранятся не конкретные высоты, а информация об использованном блоке. В этом случае создается некоторое количество заранее построенных сегментов, а на карте указываются только индексы этих сегментов.

Рассмотрим первый вариант — использование карты высот

Данные представлены в виде двухмерного массива. Уже заданы две координаты (x, y — по высоте и ширине массива), и третья координата задается значением в конкретной ячейке, это высота.


Обычно карту высот хранят в файлах картинок. Это позволяет легко вносить изменения и более-менее наглядно просматривать данные. Тогда двумя координатами будет положение конкретного пикселя на картинке, а третья координата будет представлена цветом (чем выше значение, прямая зависимость от яркости пикселя — тем больше значение высоты для этой точки). Обычно такие картинки содержатся в монохромном варианте, но можно использовать и все цвета радуги. Второй вариант дает нам больше градаций высоты, чем предполагаемые 256 градаций в случае монохромного представления.

Например, вот карта высот и получившийся ландшафт (построено при помощи программы ReLife3D 2 — найти можно на моем сайте):



С помощью этого способа можно представить достаточно обширные пространства. Но у него есть один существенный недостаток — слишком много описаний для точек, а также, в некоторых случаях, наблюдается избыточность данных (например, когда у вас задается простая плоскость, то, в этом случае, для построения простой плоскости будет использоваться множество точек, хотя можно бы было обойтись тремя — надеюсь, геометрию все помнят :-)). Хотя и эта самая избыточность может пойти нам на пользу, например, при вертексном освещении.

  • наглядность, в любой программе просмотра графических файлов можно сразу увидеть всю информацию;
  • простота изменения этих самых данных, так каксуществует множество программ для работы с растровой графикой;
  • и еще одно, в таких картах можно хранить не только данные о высоте. Например, предположим, что для хранения высоты мы используем 16 бит, т.е. две цветовые компоненты, это получается 256x256=65536 градаций высоты. Остальные 8 бит мы можем использовать для хранения информации о каких-либо особенностях ландшафта, например, расположение зданий, строений, мостов, растительности и так далее.
  • Еще одна идея использования карт высот. Будем хранить, также числовые, значения, но теперь не высот, а блоков (назовем их ландшафтными). Можно заранее создать некоторое количество карт высот небольшого размера (скажем 8x8 или 16x16 пикселей), а в нашей карте блоков высот хранить идентификатор существующего блока. Это дает нам значительно больший размер карты и, следовательно, ландшафта. Правда тут нужно будет обратить особое внимание на места соединения блоков. То есть, получается, что у нас первый способ представления данных для построения ландшафта плавно перекочевал в третий!
  • Из некоторых других плюсов можно упомянуть легкость нахождения координат (и высоты!) на карте.
  • И еще один плюс — так как вершинные точки расположены регулярно и достаточно близко, можно более правильно и достаточно аккуратно производить динамическое освещение (зачастую, освещенность вершины напрямую зависит от расстояния от этой вершины до источника освещения). Это и есть та самая польза от избыточности данных.

Теперь второй способ — иррегулярная сетка

  • используется значительно меньше информации для построения ландшафта. Нам необходимо хранить только значения высот каждой вершины и связи эти вершины соединяющие. Это дает нам выигрыш в скорости при передаче огромных массивов информации по AGP, в процессе визуализации ландшафта.
  • алгоритмы построения ландшафтов в основном предназначены для регулярных карт высот. Оптимизация таких алгоритмов под этот способ потребует значительных усилий;
  • Сложности при динамическом освещении — вершины расположены достаточно далеко друг от друга и неравномерно;
  • Хранение, просмотр, модификация такого ландшафта также представляет сложности. При использовании карт высот вы пользуетесь достаточно простыми и "стандартными" средствами пиксельной графики. Хотя бы тем же MS Paint'ом. Тут же вам потребуются более навороченные и "весомые" пакеты.

Да, а вот и картинка изображающая данный принцип:


Способ третий — посегментная карта высот

  • Возможность представления огромнейших открытых пространств;
  • Кроме самих ландшафтов в таких блоках можно хранить и информацию о зданиях, строениях, растениях, специфических ландшафтных решениях (например, пещеры или скалы, нависающие друг над другом);
  • Возможность создания нескольких вариантов одного и того же сегмента, но при разной степени детализации. В зависимости от скорости или загруженности компьютера можно выбирать более или менее детализованные варианты (так называемые LOD ландшафты — LOD — Level Of Detail).
  • Первый минус — надеюсь, для вас очевидный — проблема стыковки разных сегментов.
  • Второй — неочевидность данных. Взглянув на картинку, вы (если вы конечно не гений мысли и у вас отсутствует поларойд в голове) не сможете моментально представить, как это должно будет выглядеть в игре.
  • Следовательно, встает и проблема модификации. Если при первом варианте вы используете Paint, во втором 3DMax, то тут вам, скорее всего, потребуются самому писать редактор (хотя, наверное, такие уже существуют. Правда, я пока ни одного не знаю).

Текстуры для ландшафтов

Текстуры для ландшафтов можно разделить на три части примерно стиалогичным образом.

Во-первых — можно использовать всего одну текстуру для всего ландшафта. Это позволяет нам работать всего с одним ресурсом, при этом процедура рендеринга ландшафта произвольного размера будет содержать в лучшем случае 2-е строки, в худшем — 5-6 строк.

В данном варианте текстуризация подходит для игр с достаточно большими пространствами, где не очень важны детали. Но при необходимости в более детализированных текстурах для ландшафта у нас возникает проблема. Чтобы добиться большей детальности, нам необходимо увеличивать размеры текстур. А это приводит к снижению скорости и увеличению задержек.

  • Размер текстуры меньше, либо равен, размеру ландшафта (при этом лучше, чтобы эти размеры были равными, или на худой конец, кратными друг другу).
  • Размер текстуры больше размеров ландшафта.

Это дает возможность выбора формата вершин для ландшафта. Во втором случае нам однозначно придется использовать текстурированные вершины. В первом же случае все намного интереснее: мы можем использовать не текстурированные вершины, а окрашенные. При этом текстуру мы используем как ресурс, хранилище информации о цветах конкретных вершин. Это может дать нам большой прирост скорости, а при использовании огромных (именно огромных, а не больших около 5000x5000 пикселей и более) ландшафтов и текстур позволит добиться большей детализации (хотя в таком случае скорость будет сильно зависеть от размера, ведь при размере в 5000 на 5000 единиц для хранения ландшафта потребуется 5000x5000=25000000 вершин умножить на объем памяти для одной вершины равный 36 байт, 12 на три координаты — тип float, + 24 на цвет, тип DWORD. Получаем, что для хранения информации о таком ландшафте нам потребуется 25000000x36=900000000 байт. Это примерно 900 мб! При этом ландшафт у нас представлен 49980002 полигонами! Поэтому, пока лучше такими огромными ландшафтами не пользоваться).

Второй вариант использования текстур сходен с третьим вариантом представления ландшафта. Можно для одного ландшафта использовать не одну текстуру, а много. При этом мы можем добиться практически любой детализации. Но вследствие использования множества текстур, мы получаем в награду, не то, чтобы реальную проблему, а головную боль по управлению ими. Что незамедлительно сказывается на скорости работы программы при достаточно большом количестве текстур. Кроме того, возникает и проблема правильной стыковки текстур.

Сгенерируем ландшафт

Теперь, после общей вводной части, перейдем к непосредственной теме статьи — Генерация Ландшафтов. В данном разделе мы будем рассматривать исключительно ландшафты с регулярной сеткой. Это позволит нам для их генерации использовать достаточно простые алгоритмы, например, алгоритма, речь о котром идет ниже. Я надеюсь, что я первый его использую, хотя, скорее всего, данный алгоритм уже существует, просто я не нашел ничего похожего.

  • Создаем двухмерный массив необходимого размера;
  • Генерируем в этот массив (во все ячейки) случайные значения;
  • Проходимся простым сглаживающим фильтром:
    • Берем точку (все по порядку);
    • Вокруг этой точки берем значения всех восьми точек + значение выбранной точки;
    • Суммируем все эти девять значений;
    • Делим полученное значение на 9 (количество точек — простое усреднение);
    • Полученный результат записываем в исходную точку;
    • Пробегам весь массив;

    На что здесь следует обратить внимание. На втором шаге мы заполняем массив случайными значениями — я выбирал их пределы примерно от -300 до +300. В предпоследнем шаге мы опять используем случайные значения — в данном случае я брал их в пределе от -500 до +500. Это позволяет добиться достаточно изрезанного ландшафта. Вот скриншот, показывающий применение этого алгоритма в моей будущей игре:


    Это простейший алгоритм, и, я думаю, запрограммировать его проблем не будет.

    Теперь рассмотрим еще несколько алгоритмов.

    Генерация ландшафтов с использованием Холмового алгоритма (Hill Algoritm)

    • Создаем двухмерный массив и инициализируем его нулевым уровнем (заполняем все ячейки нолями);
    • Берем случайную точку на ландшафте или около его границ (за границами), а также берем случайный радиус в заранее заданных пределах. Выбор этих пределов влияет на вид ландшафта — либо он будет пологим, либо скалистым;
    • В выбранной точке "поднимаем" холм заданного радиуса;
    • Возвращаемся ко второму шагу и так далее до выбранного количества шагов. От него потом будет зависеть внешний вид нашего ландшафта;
    • Проводим нормализацию ландшафта;
    • Проводим "долинизацию" ландшафта. Делаем его склоны более пологими.

    Как сгенерировать один холм

    Первый, второй и четвертый шаги тривиальны, пятый и шестой мы рассмотрим далее. Теперь же займемся третьим шагом. Что же означает "поднять" холм? Фактически холм — это в нашем случае половина шара, чем больше радиус — тем больше холм (и выше). Математически это похоже на перевернутую параболу. Что бы не быть голословным покажу как это выглядит:


    здесь (x1, y1) — заданная точка, r — выбранный радиус, (x2, y2) — высота холма. Вот как выглядит одиночный холм:


    Что бы сгенерировать ландшафт полностью нам необходимо построить множество таких холмов. Но есть еще две вещи на которые нам необходимо обратить внимание. Первое — нам необходимо игнорировать отрицательные значения высоты холма. Второе — при генерации последующих холмов нам лучше добавлять полученное значение для данного холма к уже существующим значениям. Это позволяет нам построить более правдоподобный ландшафт, нежели правильно очерченные округлые холмы. Посмотрите, как выглядит ландшафт при большом количестве итераций:


    Теперь у нас уже есть построенный ландшафт. Теперь пойдем далее — к нормализации полученого результата.

    Нормализация Ландшафта

    При генерации значений для ландшафта мы не учитывали выходы этих значений за некоторые пределы (например — если у нас потом ландшафт будет храниться в монохромной картинке, то нам необходимо, чтобы все значения находились в пределе от 0 до 256). Для этого нам необходимо произвести нормализацию значений. Математически нормализация — это процесс получения значений из одного предела, и перевод его в другие пределы. Вот как это выглядит графически:


    • сперва проходим по всему массиву и запоминаем наибольшее и наименьшее значения;
    • после того, как мы узнали эти значения, мы заново проходим по всему ландшафту и производим нормализацию конкретных значений в пределы от 0 до 1. В виде формулы это выглядит так:


    После этого мы имеем готовый ландшафт, нормализованный и готовый к дальнейшему использованию. Теперь перейдем к вопросу о "долинизации" ландшафта.

    "Долинизация" ландшафта

    Вообще говоря, данный ландшафт уже можно использовать. Что же мне еще не нравится? Конечно, ландшафт уже готов, но если присмотреться, то в нем достаточно мало долин. Склоны холмов излишне крутые, хочется сделать их более пологими. В этом нам поможет наш предыдущий шаг — нормализация. Все значения у нас сейчас находятся в пределах от 0 до 1. Идея "долинизации" состоит в следующем — взять от каждого значения квадратный корень. Это в большей степени влияет на средние значения, практически не затрагивая минимумов и максимумов. Графически это выглядит так:


    А вот, как это повлияло на наш ландшафт:


    Теперь с эти алгоритмом можно закончить.

    • создаем простой, достаточно холмистый ландшафт;
    • затем перемещаем уровень воды вверх или вниз. (при этом следует оговориться, что мы примем за уровень воды, я обычно имею в виду нулевой уровень, там где координаты у=0).

    Практически мы просто проходим весь массив высот и смещаем их на какое-то значение.

    Теперь рассмотрим еще один тип ландшафтов — одиночные острова или горные плато (как часто показывают в американских фильмах), в зависимости от того, где мы затем "разместим" воду.

    Модификация холмового алгоритма для островов

    Во многих случаях мы можем использовать уже рассмотренный нами алгоритм для генерации ландшафтов. Но иногда необходимо сгенерировать острова, или остров. В этом нам поможет тот же алгоритм, правда слегка модифицированный.

    В исходном алгоритме мы выбирали центральную точку случайным образом, и она могла располагаться в любой части ландшафта. Теперь же нам интересно, чтобы холмы были расположены ближе к центру. Чтобы сделать это, введем две переменных (которые потом будем случайным образом изменять), назовем их расстояние и угол. Расстояние будет означать, как далеко от центра находится центральная точка для одиночного холма. Оно может изменяться от ноля (прямо по центру карты высот) до половины величины карты высот минус радиус холма. Это позволит нам избежать ситуаций пересечения холмов с краем карты высот. Угол будет показывать, в каком направлении от центра нам нужно будет поставить холм. Изменяется в пределах от 0 до двух Пи. Используя эти два значения, мы можем получить значения (x, y) для центральной точки конкретного холма и использовать их как и в простом алгоритме. Вот как нам можно получить значения для x и y:


    здесь size — размер карты высот, distance — расстояние, theta — угол. Помните — радиус должен быть меньше половины размера карты высот.

    Поработав с этими величинами, мы можем получить довольно прилично выглядящий остров:


    Вот и весь алгоритм. Все предельно просто, и остров действительно похож на остров. Хотя нет, чего-то не хватает. Ну конечно же — остров-то где расположен? В воде…


    • Сглаживание (или по-другому — размытие). Низкочастотный фильтр для уменьшения эффектов угловатости. При многократном применении позволяет добиться очень гладких очертаний ландшафта. (Есть аналог в программе Adode Photoshop — фильтр Blur). Как это делается я уже показывал в первом алгоритме;
    • Превращение гористой местности в холмистую. Я их различаю по очертанию вертикальных разрезов у вторых более пологие края. Как это делается я уже показывал ("долинизация" ландшафта);
    • Создание пляжей и отмелей в случае с островами и берегами. Для этого места соприкосновения с водой сглаживают. Хотя могут существовать и скалистые пляжи и просто скалы.

    Еще одна немаловажная деталь, но это уже при рендеринге ландшафтов, а не при генерации. Для правильного освещения полученного ландшафта вам необходимо будет найти нормали к каждой вершине. Это достаточно тривиальная задача и она выходит за рамки данной статьи.

    В заключение

    Ну… Это лишь небольшая часть существующих алгоритмов генерации ландшафтов. Я постарался рассмотреть некоторые достаточно простые в плане реализации и эффективные в плане полученного результата. В будущем, я думаю, реализую программу, которая будет генерировать карты высот, хотя, если поискать в Интернет, то наверняка что-нибудь отыщется.

    P.S. При подготовке материала использовался пакет для триангуляции и визуализации ландшафтов ReLife3D 2.

    Надеюсь, вам помогают мои советы и примеры. Следите за последующими обновлениями.

    В прошлом программное обеспечение для проектирования ландшафтного дизайна использовались в основном профессионалами индустрии дизайна садовых участков. Сегодня стали доступные бесплатные программы не только для профессионалов, но и для любителей ландшафтного дизайна и домашних умельцев.

    Красивый и гармоничный сад – преимущество и гордость любого хозяина. Раньше владельцы загородных домов редко самостоятельно занимались проектированием ландшафтного дизайна. Ведь создание и дальнейший уход за идеальным садом требует много времени, усилий и в первую очередь правильного планирования. Именно для разработки плана участка существуют множество как платных так и бесплатных программ для планирования садового дизайна.

    Мы в сою очередь, хотим предложить вашему вниманию детальный обзор 14 лучших бесплатных онлайн и офлайн программ для проектирования ландшафтного дизайна сада 2022 года, работающие на РС, планшетах и смартфонах, на Андроиде и IOS. Их можно найти в свободном доступе и скачать в Интернете (ссылки на них мы прилагаем в описании). Каждая из них имеет свои особенности, целый ряд инструментов для планировки участка, 3Д визуализацию и другой функционал.

    Gardenia: бесплатная онлайн программа для планировки дизайна садового участка

    Онлайн программа Gardena

    Данное приложение в первую очередь создано для планирования полива садового участка. Набор элементов ландшафта довольно скромный, новы сможете без проблем спланировать в онлайне свой участок (самую простейшую схему вашего сада) и разместить основные строения, дорожки, водоемы, грядки, деревья и кустарники.

    Возможно вам будет интересно

    программы для дизайна интерьеров

    Обзор 16 бесплатных программ для дизайна интерьера

    Realtime Landscaping Architect

    Программа для ландшафтного дизайна Realtime Landscaping

    Один из немногих програмных продуктов, созданных не только для професионалных ландшафтных дизайнеров, но и для обычных пользователей с интуитивным интерфейсом. В зависимости от выбора пакета установки, пользователю предоставляется огромный выбор садовых растений, более 1600 элементов для внесения в план разработки вашего участка. В библиотеку софта включены такие распространенные элементы декора, как мебель для улицы, беседки, аксессуары для бассейна, светильники. В программе даже есть выбор элементов кухни и других элементов, используемых на открытом воздухе. Присутствует 3D визуализация вашего участка в отличном качестве. Язык интерфейса — только английский. Программа платная, но можно скачать и установить триал версию планировщика Realtime Landscaping Architect. Вы можете бесплатно скачать последнюю версию данного софта прямо с сайта разработчика — Realtime landscaping architect 2020.

    Realtime Landscaping Pro

    Программа для ландшафтного дизайна Realtime Landscaping Pro

    Это профессиональный планировщик дизайна ландшафта. Данная программа для дизайна участка также доступна для бесплатного скачивания. Realtime Landscaping Pro предлагает хорошие возможности для визуализации стилевого решения заднего двора или садового участка. Поскольку программа использует 3D-возможности, ваши проекты будут выглядеть очень реалистично. В базе данных присутствует огромное количество различных элементов садового декора. В результате вы сможете спланировать свой сад до мельчайших деталей. Приложением пользуются как начинающие дизайнеры, так и профессиональные мастера своего дела. Realtime Landscaping Pro работает на английском языке, в нем есть возможность сохранения проекта.

    SmartDraw: условно бесплатная программа

    Программа для ландшафтного дизайна SmartDraw

    Независимо от того, являетесь ли вы новичком в планировании ландшафтного дизайна или опытным специалистом, SmartDraw помогает каждому с легкостью создавать собственные проекты задних дворов и приусадебных участков, добавляя на рисунок желаемые элементы садового декора. SmartDraw позволяет добавлять в визуальный зданий двор зоны барбекю или гриля, дорожки, зонтики, столы для пикника, фонтаны и светильники по вашему усмотрению. Программа по ландшафтному дизайну SmartDraw функционирует как в онлайн приложение так и есть возможность скачать на компьютер. Пользователю предоставляется 7 дневный пробный период.

    Кроме создания стилевого наполнения, SmartDraw предоставляет возможность пользователям анимировать графику, создавать презентации с помощью PowerPoint. Благодаря встроенной функции фото-программного обеспечения, вы сможете импортировать изображения с цифровых камер или смартфонов, масштабировать их, настраивать яркость и цвет, а также обрезать рисунки. Язык интерфейса – английский.

    Сайт программы вы можете найти по этой ссылке.

    Punch Home Design — программа для дизайна дома и участка

    Программа для планирования участка punchsoftware

    Один из лучших наборов программ для планирования интерьера дома и проэктирования ландшафтного дизайна садового участка с удобными графическими инструментами.

    Достоинствами данного программного комплекса являются:

    • высокая производительность и высокое качество рендеринга для 2D-геометрии;
    • сохранять и открывать файлы формата AutoCAD (DWG / DXF);
    • огромный выбор цветов, кустарников и деревьев, которые вы можете добавить в свой дизайн, такжеесть возможность добавить свои любимые растения в базу данных;
    • особенностью приложения является возможность увидеть, как спланированный вами участок будет смотреться со временем (через 1 год, 5, 10 лет);
    • предлагает предварительно рассмотреть, как будет создаваться тень в вашем саду от разных объектов и растений;
    • Возможность не только вставлять готовые объекты но и самим их создавать;
    • Совместим с новыми форматами Sketchup и позволяет редактировать объекты в программе;
    • Возможность вести смету обустройства участка.

    Хотя данный софт платный, но разработчики предоставляют 14-дневный пробный период. Ознакомительную версию планировщика ландшафта сада можно бесплатно скачать можно на официальном сайте.

    Garden Visualiser

    Программа для ландшафтного дизайна garden-visualizer

    Garden Visualiser позволит поместить все ваши идеи ландшафтного дизайна в красивый 3D-формат и визуализировать его. Затем чертеж можно отредактировать и достичь наилучшего решения для вашего дворика или сада. Возможность добавить свой дом на изображение также в рамках инструмента – это специальная функция, которую вы найдете в этом программном обеспечении.

    Garden Visualiser позволяет добавлять мелкие объекты на проект – заборы, стены или живые изгороди, дорожки, окантовки, беседки, стены. Программу вы найдете по этому адресу.

    Созданный схематический 3D план автоматически сохраняется в вашей онлайн-учетной записи, когда вы работаете в сети. На русском языке приложения нет, но к нему разработан русификатор, который тоже скачивается в свободном доступе.

    X-Designer планировщик садового участка 3D: условно-бесплатная программа Планировщик X-designer

    Приложение разработано отечественной компанией ИДДК. Отличный вариант для тех, кто не хочет тратить время на изучение самого программного обеспечения. Особенностью софта является достаточно простой интерфейс, но в тоже время неплохие возможности по созданию ландшафтного дизайна участка. Начав работу любой пользователь уже через полчаса сможет уже создавать план своего сада или заднего двора.

    Из преимуществ приложения стоит отметить возможность просмотра в 3D режиме. Также при первоначальном вводе размера своего участка, даты, списка и места расположения садовых растений, пользователь сможет увидеть, как визуально участок будет выглядеть в любое время суток, в различные сезоны года. Планировщик X-Designer также позволяет изменять рельеф участка.

    Из недостатков стоит отметить упрощенный функционал и довольно слабая визуализация. Но для быстрого создания плана участка без лишних требований к графике это приложение подойдет для начинающих дизайнеров ландшафтного искусства и простых пользователей. Программа создавалась давно и не обновлялась в последнее время.

    PRO Landscape Companion — бесплатная версия проффесиональной программы Фото скриншота программыдля ландшафтного дизайна PRO Landscape Companion

    Качественное программное обеспечение для создания плана участка и его декорирования. В первую очередь это приложение разрабатывалось для профессиональных ландшафтных дизайнеров, но теперь оно доступно и простому обывателю. Его преимущества:

    • Простая в использовании автоматизированная системы проектировки (САПР);
    • Предложения и подсказки в один клик;
    • Варианты приложения для планшетов и мобильных;
    • 3D-рендеринг;
    • Проектирование ночного и праздничного освещения участка и др.

    Разработаны версии PRO Landscape Companion для iPad и планшетов Android, чтобы вы могли создавать ландшафтные дизайны прямо на своем планшете, не отходя от участка. Большой выбор дополнительных инструментов для планировки, которого нет у других программных продуктов. Минусом является отсутствие русского языка и при использовании более сложного функционала приложение будет просить ввести ключ.

    Кроме платной версии программы, есть и бесплатное приложение для планшетов и смартфонов, которое вы можете найти плеймаркете Google.

    Plan-a-Garden: бесплатная программа для планировки садового участка

    Программа для ландшафтного дизайна Plan a garden

    Данное приложение довольно простое в использовании. Вы можете пользоваться планом в 3Д проэкции, все обьекты являются трехмерными. В планировщике предусмотрен режим помощника, который выберет фоновую сцену из готовых шаблонов, например дом. Затем вы можете перетащить на экран заборы, скамейки и беседки, чтобы настроить внешний вид. Наконец, вы можете сформировать поверхность своего садового участка, например, лужайку, кирпичную дорожку, каменную композицию, патио или гравийную тропинку.

    Конечно, вы можете включить в планировку сада все виды растений, которые есть в библиотеке программы. Есть множество деревьев, виноградников , кустарников, луковичных цветов и других садовых культур, которые легко добавить с помощью перетаскивания. Некоторые из этих объектов можно отфильтровать по типу, размеру и освещению, чтобы найти те, которые вам нужны.

    Ваш проект можно сохранить онлайн, так что вы никогда не потеряете свой план. Когда вы полностью закончите, вы можете сохранить изображение вашего сада, а также экспортировать список растений, которые вы добавили в свой участок.

    Минусом Plan-A-Garden по сравнению с другими онлайн-планировщиками сада является то, что не так просто добавлять предметы и растения в сад, которые отсутствуют в библиотеке приложения. Также вам предоставляется только одна точка просмотра, из которого можно увидеть сад, поэтому перемещение объектов на экране становится немного ограниченным.

    Язык программы – английский.

    Showoff Virtual Designer

    Программа для ландшафтного дизайна Showoff Virtual

    Это приложение — конструктор ландшафтного дизайна позволяющий загружать цифровые фотографии собственного сада и добавлять на них необходимые растения, горшки, пешеходные дорожки и стены, чтобы виртуально выстроить участок мечты. Вы можете менять проекты неограниченное количество раз, пока не найдете подходящий вариант. Showoff Virtual Designer не только помогает в планировании идеального садового участка, но и имеет функцию сохранения, есть возможность делиться наработками с другими.

    Бесплатный онлайн планировщик сада My garden от компании Gardena

    Программа для ландшафтного дизайна My garden

    Сразу хотим обозначить что данное приложение в первую очередь рассчитано на планирование системы полива сада. Но кроме этого в ней есть немало инструментов для планировки ландшафтного дизайна. Более того, в программе уже присутствуют несколько стандартных планов садовых участков с размещёнными строениями водоемами и растениями. Вы можете использовать эти проекты как отправную точку вашего плана сада своей мечты. Просто скопируйте план участка и начните его редактирование.

    Приложение с довольно простым функционалом его легко освоить даже начинающим. И как уже упоминалось выше – в приложении My Garden у вас есть возможность спланировать собственную систему полива, отвечающую вашим требованиям. Кроме этого вы можете загрузить бесплатный эскиз планировки и список покупок.

    К My Garden в интернете предоставлено руководство на русском и украинском языках.

    Garden Planner Online

    Бесплатная программа для ландшафтного дизайна Garden Planner

    Е ще одно бесплатное офлайн и онлайн приложение , созданое для планировки дизайна ландшафта вашего сада или участка.
    База данных приложения имеет в наличии более 1200 растений и элементов садового декора . Любой объект можно настроить по своему желанию . Этот софт предлагает простые инструменты для рисования , позволяющие вставлять в проэкт тротуары и дорожки , ограждения , водные объекты и другие элементы .

    Также можно попробовать онлайн конструктор ландшафтного дизайна этого разработчика. Но к сожалению здесь невозможно сохранить разработанный план вашего участка.
    можно испытать онлайн-версию программы и сделать экспресс-план. Сохранить свой проект в онлайн-версии нельзя.

    Home Design 3D Outdoor & Garden: программа для ландшафтного дизайна на Андроид и IOS. Приложение для мобильных Home Design 3D Outdoor & Garden

    Данный перечень программ для планировки ландшафтного дизайна участка также можно дополнить популярным бесплатным приложением для смартфонов Home Design 3D Outdoor & Garden.

    Данное мобильное приложение позволит вам спроектировать не только ваш дом, но и садовый участок или огород. Программа с интуитивно понятным интерфейсом, проста в использовании. С ее помощью можно размечать и обозначать различные зоны в саду. Присутствует библиотека с более чем 100 элементами для ландшафтного дизайна:

    • садовая мебель,
    • деревья и кустарники,
    • цветы и декоративные растения,
    • бассейны,
    • теплицы и хозяйственные постройки,
    • заборы
    • декоративные элементы и т. Д

    В приложении присутствует 3D-рендеринг, который поможет визуально насладиться результатом планировки участка и легко воплотить в жизнь ваши дизайнерские мечты. В бесплатной версии вы можете использовать функциональные возможности софта, но сохранить ваши проекты в памяти программа не даст (только в платной версии).

    Приложение можно бесплатно скачать на смартфоны, работающие на Андроиде или IOS.

    iScape бесплатная программа для дизайна ландшафта для устройств на iOS

    iScape бесплатная программа

    Данный программный продукт имеет отличный интерфейс для мобильных устройств, который может делать все то же самое, что и настольное программное обеспечение. Здесь минимум сложных инструментов для работы, что в свою очередь значительно упростит процесс создания сада своей мечты. Это дает пользователям представление о том, как будет выглядеть их ландшафтный проект.

    Из плюсов стоит отметить совместное использование различных инструментов, функционал дополненной реальности и другие фишки. Из минусов стоит отметить ограничение количества растений и элементов декора в бесплатной версии.

    Это программное приложение, предназначенное для пользователей устройств Apple, который предоставляет базовый инструмент, чтобы помочь им визуализировать конечный результат планировки ландшафтного дизайна.

    Это мобильное программное обеспечение доступно в App Store.

    Мы расмотрели только небольшое количество бесплатных программ для создания ландшафтного дизайна, но и этого хватит, чтобы спроектировать ваш будущий участок.

    Ландшафтное проектирование

    Каждый владелец загородного участка мечтает как можно лучше обустроить свои квадратные метры. Для этого нужно очень грамотно подойти к процессу. Помощью Вам будут уже готовые проекты, разработки и рекомендации профессионалов.

    Но, даже учитывая советы специалистов, самостоятельно осуществить ландшафтный проект участка будет задачей не из легких. Этот процесс обязывает иметь определенные знания и навыки в инженерии, архитектуре, садоводстве, агрономии, культурологи и даже истории. Поэтому, чтобы сэкономить время, силы и деньги, предлагаем Вам следующий план проектного оформления земельного участка.

    Создаём план участка

    Чтобы создать план участка своей мечты, вооружитесь миллиметровой бумагой или, если так удобнее, программой по архитектурно графическому оформлению ландшафтного проекта. Художественное составление проекта и является основным этапом по разработке дизайна. Возможно не все, что Вы внесете в план, удастся воплотить в жизнь. Но зато, пока Вы будете наносить свои идеи, Вы сможете точно для себя решить, что хотите видеть у себя на участке.

    Проектировать ландшафтный дизайн пустого участка будет интересно, потому что перед Вами чистый лист: располагайте дорожки, беседки и другие элементы как хотите, графика поможет дать волю фантазии. С другой стороны, это сложная задача: нужно нанести коммуникации (водопровод, канализация, полив), а здесь фантазию нужно приостановить и включить больше инженерные навыки.

    ландшафтное проектирование

    План участка с постройками

    Ландшафтное проектирование участка, который уже обжит, также требует инженерной точности. Весь участок необходимо обойти с рулеткой, записывая измерения и расстояния. Нарисуйте изменения, которые хотите внести.

    Стандартный список зон на приусадебном участке, в зависимости от назначения:

    • Жилая зона – дом, гараж и остальные пристройки;
    • Зона отдыха;
    • Зона, где расположен огород и сад;
    • Хозяйственные постройки.

    Если Вы сможете грамотно организовать пространство, жилая зона и зона отдыха будут в точности соответствовать своим целям.

    Планируя ландшафтный дизайн своего двора, учитывайте характеристики грунта и участка такие, как: рельеф, форма, тип почвы, грунтовые воды.

    Обязательные работы, которые Вас ожидают:

    • Озеленение приусадебного участка;
    • Размещение искусственных водоемов и прудов;
    • Продумать дорожки, тропинки и аллеи;
    • План освещения;
    • Дренаж.

    Предупреждаем о том, что переделывать некоторые детали будете не раз, а то и не два. Потому что то, что нарисовано в плане, будет, возможно, нелепо выглядеть в жизни. И наоборот. Поэтому запаситесь терпением и приступайте к работе.

    Основные правила ландшафтного проектирования

    В любом деле существуют рекомендации, правила и законы. Процесс оформления участка не исключение. Наша задача – гармония всех деталей и объектов. Чтобы этой гармонии достичь, давайте ознакомимся с некоторыми законами, которыми руководствуются специалисты ландшафтного проектирования.

    Закон треугольника

    Этот закон звучит так: не использовать начальные элементы в равной мере. Т.е. треугольная форма в каком-либо объекте не должна быть равносторонней и прямоугольной. К примеру, если клумба разделена на три зоны, не делайте зоны одинаковыми. Пусть одна будет большая и две поменьше, но тоже разные. Что касается цвета – один основной, два других дополнительные. Форма плитки при выкладывании дорожки: основная часть плитки одной формы, остальные плитки двух разных форм. Такое себе правило трёх – размер, цвет, форма – всё разное.

    ландшафтный проект

    Закон трех

    Закон цветового круга

    Этот закон поможет Вам определиться с наиболее гармоничным сочетанием цветов в экстерьере. Как работает такой закон? Всё просто. Разделив цветовой круг на две части, с одной стороны Вы увидите теплые оттенки цветов, а с другой – холодные. Так вот, отдельные композиции лучше составлять либо в оттенке теплых цветов, либо в оттенке холодных. Если к группе теплых цветов Вы захотите добавить элемент цвета из холодной группы, или наоборот, то сделайте такой элемент акцентом в композиции.

    закон проектирования

    Выбор растений согласно закону цветового круга

    Закон квадрата

    Решая, где построить дом или посадить высокорослые растения или деревья, помните, что если расположить их с южной стороны, то весь участок будет затенен. А вот бассейн, чтобы вода прогревалась, как раз и лучше разбить на юге. Закон квадрата влияет на расположение построек и крупных элементов на участке.

    На самом деле подобных законов есть еще много, но учитывая хотя бы эти три, ландшафтный дизайн Вашего участка будет оформлен грамотно и красиво.

    Отдельные элементы ландшафта

    Чтобы обустроить ландшафтный дизайн, используют здания, малые архитектурные формы и растительность. У всех этих элементов разное назначение, но служат они одной цели.

    Здания

    На приусадебном участке может стоять одно здание или больше, с одним этажом или многоэтажное. Именно жилое здание и является главным объектом в ландшафтном дизайне. Жилой дом задает стиль, его обыгрывают другими композициями, присоединяют разные элементы.

    Малые архитектурные формы

    Это элементы, чья задача связать основные здания и растительность между собой. Также они эстетично украшают территорию и подчеркивают основной стиль. У малых архитектурных форм бывает разное назначение:

    Декоративные – их цель украсить участок

      . Это не только декоративный, но и функциональный элемент в экстерьере. В беседках обедают и пьют чай, отдыхают, играют в настольные игры.
    • Терраса. Дополнительная пристройка к дому. Часто выход на террасу делают прямо из кухни или гостиной. В летние дни от солнца террасу защищает крыша и растения. Это тихий уголок для отдыха. Если сделать террасу закрытой и утеплить её, то собираться там можно будет и зимой.
    • Пергола. Это относительно новое веяние в ландшафтном оформлении. Пергола – это арочная опора (деревянная, металлическая, каменная, пластиковая) для вьющихся цветов и винограда. Используется как навес над террасой или отдельный декоративный элемент.
    • Ротонда. Это круглое сооружение с куполом и колонами. Если у Вас есть возвышенность на участке, то ротонде там самое место. , скульптуры, мосты, статуи, лестницы, искусственные ручьи и водоемы.

    Универсальные – их цель практичность и комфорт

    Игровые и спортивные – их цель активный отдых для детей и взрослых

    Идеи малых архитектурных форм (видео)

    Растительность

    Это, по мнению многих, самый важный элемент дизайна. Основные группы:

    Газоны и цветники

    • Клумбы и палисадники. Самая популярная форма клумбы – это круг, прямоугольник и овал. Для любителей выделиться подойдет треугольник и форма звезды. Бордюр выкладывают камнем или кирпичом.
    • Традиционный газон. Аккуратно постриженный и ухоженный, он создает контраст с высокими деревьями и кустарниками.
    • Мавританские лужайки. Это газон, не требующий стрижки, потому что украшает участок именно цветением.
    • Партерный газон. Это т.н. элитный газон, который разбивают в парадной части двора.
    • Розарий. Клумбы из роз в южной части участка.
    • Арабеска. Необычная клумба, исполненная в форме сложного орнамента или в форме предмета, животного и т.д.
    • Альпинарий. Это декоративная горка, сочетающая в себе камни и растения.
    • Рокарий. Это декоративная композиция, сочетающая в себе камни и карликовые растения.
    • Рабатка. Это прямоугольная клумба вдоль забора, по периметру участка или разграничитель газона.

    Деревья и кустарники

    • Зеленый лабиринт. Это классика садового искусства, требующая большой площади и возвышенности, с которой можно наблюдать всю красоту извилистых дорог.
    • Топиарии. Это эффектный декор за счет превращения лиственных кустов в разнообразные фигуры.
    • Живой забор, бордюр, украшение клумб.

    Стили в ландшафтном участке

    Уже много лет оформление и декор садов и парков имеет огромное значение. И поэтому владельцы загородных участков не жалеют средств на то, чтобы пригласить специалиста в этой области для украшения своей территории. Смело можно сказать, что ландшафтный дизайн – это искусство, требующее качественно совместить прелесть природы и строгие линии зданий. Не удивительно, что со временем выработались определенные стили, включающие в себя конкретные концепции и идеи, отражающие культуру нации и эпохи.

    Современные специалисты постоянно ищут новые идеи и анализируют существующий опыт. Неудивительно, что в поисках чего-то свежего смешиваются стили. Но чтобы такое совмещение было удачным, нужно знать принципы основных стилей.

    Регулярный (формальный, геометрический, французский) стиль

    Наиболее популярным этот стиль был в Европе в XVII-XVIII веках в эпоху барокко. Самым ярким примером регулярного стиля можно назвать Версальские сады. Украшенный в таком стиле сад или парк очерчен четкими линиями. Дизайн такого стиля отличается симметричностью и геометрической правильностью расположения всех объектов. Пространство разделяется живыми изгородями. Планирование и оформление участка в таком стиле начинается с определения основной линии, которая является центральным элементом (обычно это водоем). В украшении характерны балюстрады, каменные скамейки, террасы, фонтаны и ровные аллеи. Для клумб и цветников используются растения одного цвета.

    проектирование стили ландшафта

    Версальский сад

    Английский (пейзажный, иррегулярный, ландшафтный) стиль

    Этот стиль сложился в Англии в XVIII веке как контраст к регулярному стилю. По сравнению с ним, участок, украшенный в английском стиле, напрочь лишен симметрии. Напротив, ему характерны свободная планировка и извилистые плавные линии. Основная задача такого стиля – сымитировать природный ландшафт: ярусные насаждения деревьев и кустарников, живописные пруды. Гулять в саду, оформленном в таком стиле, Вы будете по брусчатке и камню.

    Китайский стиль

    Этот стиль формировался на протяжении последних трех тысяч лет. Ландшафтный дизайн в таком стиле полностью подчинен восточной философии и сакральным верованиям. Растения подбираются с символическим значением. Оформление ведется в сдержанных тонах.

    стили ландшафта в проектировании

    Китайский стиль

    Японский стиль

    Сформировался этот стиль в Японии в VIII-XVIII веках. Основы и правила оформления японских садов были заложены буддийскими монахами и паломниками. Как и в садах китайского стиля, в японских садах всё имеет свой смысл и назначение. Обязательными элементами оформления сада в японском стиле должны быть камни, мосты, арки, фонари.

    Мусульманский (восточный, мавританский) стиль (видео)

    В этом стиле отражена культура Персии, Саудовской Аравии, Мавритании, Средней Азии. Восточная неспешность и в то же время яркая жизнерадостная атмосфера – это то, что отражает в себе восточный стиль в ландшафте. В оформлении характерны геометрия, мусульманский орнамент, фонтаны.

    Уже давно установлен факт, что гармония и красота природы положительно влияет на физическое и эмоциональное состояние человека. Поэтому очень важно, чтобы дизайн приусадебного участка был продуман до мелочей. Не расстраивайтесь, эти мелочи в силах продумать не только специалисты. Следуйте рекомендациям этой статьи, используйте специальные программы и Вы сможете создать сад своей мечты у себя за окном!

    Читайте также: