Как сделать ландшафт в zbrush

Обновлено: 03.07.2024

Цель этого курса – научить Вас делать 3D графику для игр в стиле Low POLY. Вы научитесь быстро создавать модели таких объектов как: ландшафты, горные массивы и одиночные горы, камни разных видов и размеров, а также каменные сооружения, деревянные постройки, хвойные и лиственные деревья, пни и брёвна, детализированные стволы деревьев, другие растения (траву, грибы). Также Вы освоите основы работы в Zbrush и принципы быстрого создания LOW POLY моделей, научитесь простому моделированию в 3ds Max, а также наложению градиентов на LOW POLY модели. В рамках данного курса Вы узнаете как осуществлять правильный и быстрый экспорт из 3ds Max в Unity, а также разберетесь с настройками освещения, постобработкой и цветовой коррекцией LOW POLY сцен в Unity.

Этот курс идеально подойдёт для обучения с нуля для создания качественной, впечатляющей графики 3D игры с минимальными затратами времени.

Требования для обучения:
Курс рассчитан на новичков, у которых нет базовых навыков работы в 3ds MAX – вы освоите их в процессе обучения. Но рекомендовано владеть навыками Unity Базовый курс.

Модели 3D, Poser, 3DsMax, Archicad, Artcam, Zbrush

ДНЕВНИК ПРОРОКА МАНЬКИНА

10 фактов, которые вы не знали о ZBrush

Если вы думаете, что ZBrush – это всего лишь программа для скульптинга, то пришло время посмотреть на неё немного глубже.

Благодаря большому набору инструментов, ZBrush – это универсальная программа для скульптинга, и любой её пользователь может выработать свой собственный папйлайн работы, который подходит ему лучше всего. Из-за огромного количества функций, которые можно выполнить в ZBrush, очень легко пропустить менее используемые, но не менее полезные фичи.

Внимательно изучив ZBrush, я выделил 10 полезных функций, о которых вы могли забыть, а, возможно, даже и не знали. Скорее всего, это будет полезно новичкам, а может быть и старожилы почерпнут в этой статье что-то для себя.

01. Скетч в PaintStop

tip1

Любой 3D-художник знает о важности создания скетча перед тем, как приступить непосредственно к скульптингу. Для этого мы обычно открываем Photoshop, чтобы набросать идеи в двухмерном пространстве. В ZBrush есть не менее удобный встроенный плагин для тех же целей. Это PaintStop. Найти его можно в Documents > PaintStop.

При запуске PaintStop слегка меняет интерфейс ZBrush. Инструментов становится в разы меньше. Сверху, над сценой, появится панель настройки вашего рабочего пространства, а слева – типы кисточек. Плагин PaintStop не настолько богат функциями, как Photoshop, Art Rage, Sketchbook Pro, но вполне подходит для быстрых схематических набросков наших идей. К тому же, вам не придется загружать референс с компьютера – он будет сразу в ZBrush.

02. Spotlight в качестве инструмента референса.

tip2

Хотя Spotlight – это в первую очередь инструмент для текстурирования, его так же можно использовать для позиционирования референсов. Это особенно удобно для тех, у кого маленький экран или нет второго монитора. Схема такова: загрузите картинку через Texture-Import, выберите ее и нажмите Add to Spotlight. Теперь необходимо выключить Spotlight Projection: идем в Brush > Samples > Spotlight Projection. Готово! Можете переходить к моделированию J

03. Transpose Move для экструда и нестандартного масштабирования

tip3

Если вы работаете над хардсерфейсом, советую зажимать Shift при работе с Transpose Move, тогда части будут экструдиться вдоль нормалей. Transpose Move так же можно использовать для нестандартного масштабирования вместо Transpose Scale (E). В большинстве случаев я нахожу такой способ отскейлить объект более интуитивным и удобным.

04. Риг с помощью Zspher

tip4

Transpose Tool в ZBrush часто используется, чтобы поставить персонажа в позу, однако тут есть свои недостатки. Гораздо удобнее и с меньшими потерями будет воспользоваться ригом Zspher-ами. Так как это один из самых древних способов рига в ZBrush, многие не помнят о нем, а новички, скорее всего, даже не знают.

Для начала выбираем Zspher-у, идем в Tool > Rigging > Select Mesh, выбираем наш меш и строим скелет из Zspher-ок. Это очень похоже на создание скелета для рига в других программах для 3D-моделирования, таких как Maya и Softimage. Как только риг нас устраивает, идем в Tool > Rigging > Bind Mesh. Теперь можно поворачивать персонажа как душа пожелает J.

05. Настройка интерфейса

tip5

ZBrush часто называют резиновой программой, так как в ней можно абсолютно все подстроить под себя: от размера шрифта и цвета окна до перетаскивания менюшек и кнопок в абсолютно любое место. Как это сделать? Очень просто! Идем в Preferences > Config > Enable Customise. Вот теперь можем перетаскивать, что хотим и куда хотим. Если вы теряетесь в догадках, какую конфигурацию лучше придать интерфейсу, можете посмотреть различные варианты в интернете либо же подождите пока определитесь с набором клавиш и кистей, которые используете чаще всего, и тогда выносите их на внешние панели.

06. Мульти-экспорт и мульти-импорт

tip6

В ZBrush по умолчанию встроено много плагинов, которые упрощают и ускоряют работу. Одним из самых незаменимых является SubTool Master.С его помощью вы можете управлять всеми сабтулами сразу и организовывать их по своему желанию. Если вы работаете с огромным количеством сабтулов, то этот плагин становится просто манной небесной.

Представим, что, например, в Maya вы создали персонажа с тридцатью сабтулами, и вам нужно экспортировать их всех в ZBrush. Если делать это по одному сабтулу, то это займет уйму времени и вряд ли вызовет позитивные эмоции, а еще если ZBrush при этом слетит, то разочарованию не будет конца и края. С помощью SubTool Master вы можете импортировать и экспортировать все сабтулы одним махом. Для импорта идем в Plagin > Subtool Master > MultiAppend, выбираем наши сабтулы и отправляемся заваривать чай J. Когда вернемся, всё уже будет в ZBrush.

07. Функция Backface masking

tip7

Очень часто, когда дело доходит до скульптинга тонких объектов, возникают проблемы с тем, что, работая над передней поверхностью, мы также деформируем заднюю. Как же тут быть? Волшебство всего лишь в одной единственной функции, и это Backface masking. С её помощью вы активируете маскирование задней стороны объекта, и она не деформируется. Найти эту чудо-кнопку можно в меню Brush > AutoMasking > BackfaceMasking. Очень полезная функция. Из собственного опыта советую вынести эту кнопку на панель быстрого доступа . Тем не менее в отсутствии необходимости её стоит отключать, дабы не вызвать неправильной работы некоторых кистей, таких как Move, Move Elastic, Move Topological.

08. Функция Initialize primitives

tip8

Примитивные объекты работают немного иначе, чем те, что были сделаны в других 3D-софтах. Чтобы деформировать их, нужно не забыть в меню Tool нажать Make PolyMesh3D. Однако у примитивов в ZBrush есть набор своих индивидуальных функций деформации. Их можно найти в Tool > Intialize. Поигравшись со значениями, можно изменить объект до наиболее подходящей вам формы. Набор таких деформаций у каждого примитива уникальный.

09. Топология и маскирование по полигруппам.

tip9

Мы уже упоминали о таком способе маскирования, как backface Masking, однако есть множество и других способов наложения маски. Два моих самых любимых – это Topology и Polygroup masking. Они доступны в меню Brush > Auto Masking. Рассмотрим каждый способ отдельно. С помощь Polygroup masking можно не просто замаскировать полигруппы, а также и настроить интенсивность влияния кисти на определенные полигруппы. Topology Masking позволяет работать исключительно над какой-то одной выбранной полигруппой, что весьма удобно, если сабтул состоит из нескольких полигрупп. Такое маскирование целесообразно использовать при работе над детализацией.

10. Установка и настройка референсов

tip10

Несмотря на то, что в ZBrush только одна камера, в отличие от Maya, Softimage, 3DS Max, референсы все же можно установить под разными углами, чтобы было удобнее работать. Итак, идем в тулбар справа, включаем отображение поверхностей по X, Y,Z, переходим в меню Draw и находим Front-Back, Up-Down и Left-Right. Здесь вы можете подгружать картинки по любой оси, которая вам нужна. Тут же вы найдете настройки отображения и размещения референсов.

Здраствуйте, я изучаю Zbrush для создания игровых моделей,в частности существ и персонажей,интересует вот какой вопрос (заранее дико извиняюсь,если с темой повторяюсь):
Создал вот такую модель, она имеет около 2 мл полигонов,что как вы понимаете для игрового движка не годится ни в какую.


Что я хочу сделать: снять с этой модели текстурную карту по (нормалям?) её рельефу. т.е. чтобы все впадины,мышцы,куски шерсти и другие детали созданные альфа-кистями были отображены на текстуре.
Возможно ли такое сделать в Zbrush или же надо конвертировать в другой 3д редактор?

Как вы поняли,полученную карту текстур я хочу нанести на лоу-поли модель,для этого придется создавать UW развертку или что-то другое?

Также, буду очень признателен за толковые уроки на русском по картам в браше (гугл и яндекс прошарил)

в браше более чем достаточно функций для сохранения текстур Из таких явных минусов - нельзя сохранять текстуры с разрешением больше чем ~8*8к пикселей. Для этого нужно сделать развертку - советую перекинуть в макс лоуполи модельку, сделать нормальную развертку с помощью Pelt, и импортировать обратно в браш на тот же уровень сабдивов что и при экспорте (тогда координаты автоматически применятся и ко всем верхним уровням), а можно воспользоваться встроеным плагином UV master (он бывает косячит, да и редактировать потом сложнее) .Потом для того открыть свиток UV map и выставить значение будущей текстуры, затем чтоб сделать:
1) карту нормалей - перейти на не верхний уровень сабдивов, открыть свиток normal map, палитры Tools и нажать create normal map. Браш посчитает карту из разницы между верхним уровнем и выбранным. После этого нажать кнопку Clone NM, текстура появится в палитре texture (ну или по умолчанию еще и в левой панели), откуда ее можно будет сохранить с помощью export
2) дисплэйс - да вобщем то же самое только в соответсвующем свитке
3) да и все остальное по такому же принципу делается=)

reightar, большое спасибо за помощь,все очень доступно)
Только возможно я неправильно задал вопрос. вот например в 3д максе можно поставить источник дневного света и сделать рендеринг модели (без текстур и материалов) сразу в текстуру,на которой будут отображены все тени модели. Можно ли также отрендерить в текстуру в браше, или может есть какой-то альтернативный способ для этого?


Этот курс — идеальное пособие для тех, кто хочет научиться создавать игровых 3D-персонажей.

Автор материала — художник, принявший участие в создании вселенной Dragon Age.

В программу входят следующие уроки:

  • обзор интерфейса, создание примитива, навигация, кисти, сабтулы, симметрия, сохранение и загрузка;
  • маски, кисти для исправления геометрии, выделения полигонов;
  • дивайды, кризы, экстракт, слои, булеаны и другие инструменты;
  • кастомизация и хоткеи, полезные кнопки.

Автор курса (Юрий Порубов) работал в студии Sperasoft, участвовал в создании персонажей для многих популярных игр.

Лекции, полезные материалы, закрытое сообщество студентов — всё это предусмотрено бесплатным курсом.

Из минусов — нет ни сертификата, ни должной обратной связи.

Этот курс — пошаговое руководство по работе со ZBrush. Информация доступна абсолютно каждому, не нужна даже регистрация.

Что правда, курсом не предусмотрена обратная связь и выдача сертификата, полагаться стоит только на свои силы.

Всего здесь 20 видеоуроков, их общая продолжительность — практически 14 часов. Стать профессионалом после прохождения такого курса не получится, а вот вникнуть в 3D-моделирование и заложить прочную основу знаний — очень даже.

В программу обучения входит следующие темы:

  • основы скульптинга;
  • интерфейс ZBrush;
  • варианты скульптинга;
  • материалы, освещение и рендеринг;
  • моделирование болванки.

Трехмерная графика стала неотъемлемой частью жизни современного человека. Мы сталкиваемся с ней повсеместно: в кино, видеоиграх, рекламных роликах, газетах и журналах. С появлением специальных программ для скульптинга этот вид искусства стал доступен практически каждому владельцу персонального компьютера. С одной из таких программ – Zbrush, мы и постараемся познакомиться поближе.

Что такое ZBrush


Базовый курс по ZBrush

Комплекс пошаговых уроков по работе с ZBrush. Содержит структурированные знания по основам цифрового скульптинга, и может быть полезен как начинающим, так и уверенным пользователям. Курс состоит из 20-ти видеоуроков, общей продолжительностью 13 часов 36 минут. За это время вы освоите базовый инструментарий программы и научитесь делать объекты средней сложности. По прохождению данного обучения вы не станете профессионалом, но заложите прочную основу знаний для более глубокого изучения программы в дальнейшем.

Первые 10 роликов (скачать курс целиком, можно по ссылкам ниже):

Что такое цифровой скульптинг и чем он отличается от моделирования.
В этом уроке вы познакомитесь с главными возможностями программы, разберетесь в интерфейсе и получите представление о работе с моделями.
Первые шаги на пути к созданию своей первой 3D-модели. Разбор меню инструментов, работа с симметрией, сабтулами, сабдивами, а также частичное маскирование объектов.
Как следует из заголовка, речь пойдет о средствах работы с визуальной составляющей моделей. Из данного урока вы узнаете, как загружать и изменять материалы, научитесь основам освещения и BPR-рендерингу.
Обзор инструмента ShadowBox. Создание вашей первой 3D-модели.
Практический урок по созданию 3D-болванок при помощи Z-сфер.
Что такое ZSketch и как его использовать.
Разбор полезной операции по слиянию, вычитанию и пересечению объектов.
Учимся работать с продвинутым инструментом для цифровой лепки.
Полезный урок, для тех, кто хочет совмещать ZBrush с другими 3D-редакторами.

Урок 1
Часть 1 - Основы цифрового скульптинга
Часть 2 - Знакомство с интерфейсом ZBrush

Урок 2
Часть 1 - Варианты скульптинга
Часть 2 - Материалы, освещение и рендеринг

Урок 3. Варианты создания базовой модели
Часть 1 – ShadowBox
Часть 2 – Z-сферы
Часть 3 – ZSketch
Часть 4 – Remesh All
Часть 5 – DynaMesh
Часть 6 - Моделирование болванки. Нюансы полигональной топологии для ZBrush.

Урок 4. Начальные этапы скульптинга. Работа с крупными деталями.

Урок 5. Работа с мелкими деталями. Слои и морфинг.

Урок 6. Скульптинг механических и искусственных поверхностей.

Урок 7. Раскраска модели
Часть 1 - Работа с текстурами (Полипеинт)
Часть 2 - Spotlight

Урок 8 – Ретопология

Урок 9. Презентация модели с помощью Zbrush.

Часть 1 - Позиционирование модели
Часть 2 - Рендер модели и работа с пассами (LightCap)
Часть 3 - Настройка сложного материала

Урок 10 - Экспорт модели в программы для анимации.

Camtasia Studio на 100% Наглядное обучение по созданию и монтажу видео в программе Camtasia Studio. Автор уроков, быстро введет новичков в курс дела и покажет, на что способен этот чудесный редактор.

Принцип работы в AVS Video Editor Подборка информативных уроков по использованию функционального редактора видеофайлов. Познакомит новичков с главными возможностями программы и научит проводить видеомонтаж высокого качества.

Учимся делать игры в Construct Classic Курс детальных видеоуроков по программе для разработки игр Construct Classic. Позволит новичкам освоить программу с нуля и научиться создавать собственные игры.

Читайте также: