Как сделать лампочку в 3ds max

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 05.10.2024

Данный урок позволит познакомится с принципами создания материалов, изучить основные функции окна редактора материалов программы 3D Studio Max и попрактиковаться на нескольких примерах в различных способах создания материалов. Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности - материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон.

Данный урок позволит познакомится с принципами создания текстур, подробно изучить основные функции окна редактора текстур программы 3D Studio Max и попрактиковаться на нескольких примерах в различных способах создания текстур. Текстура - растровое изображение, накладываемое на поверхность полигона, из которых состоят 3D-модели, для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа.

Изучение основных приемов создания и настройки источников освещения с помощью инструментов 3D Studio Max. Как известно, свет является одним из главных методов получения реалистичного 3D-изображения, так как играет неотъемлемую роль в формировании свойств материалов, теней, а также при правильном подходе может скрыть недостатки и подчеркнуть важные детали в сцене. В данном уроке вы сможете изучить основы создания освещения в 3D Studio Max, подробно познакомившись с основными типами источников света.

В этом уроке рассмотрим основные параметры искусственных источников света в Corona Render (CoronaLight), разместим их во всех осветительных приборах и настроим интенсивность, форму и цветовую температуру.

В этом уроке рассмотрим основные параметры искусственных источников света в Corona Render (CoronaLight), разместим их во всех осветительных приборах и настроим интенсивность, форму и цветовую температуру.


Другие уроки по настройке света из этой серии:

MINIMAL INTERIOR

Источники света CoronaLight

Источники света CoronaLight

Источники света (далее ИС) устанавливаются во все светильники, их форма зависит от формы и назначения самого светильника. Важно, чтобы геометрия ИС не пересекалась с геометрией объектов.
Подробный разбор всех функций далее в видео!

Делали, делали проект, долго возились с настройками сцены, распределяли разные источники света. Вроде все продумали, рассчитали, но осталось какое-то чувство незаконченности: то ли свет слишком приглушен, хочется в некоторых местах добавить побольше теплого цвета, в других холодного. И что делать? Опять запускать процесс рендиринга с нуля? Скажу сразу – нет. Достаточно воспользоваться LightMix Corona 3ds Max.
Кратко разбираем суть.

Содержание

Варианты группировки светильников – применение

LightMix – настройка

Instanced Lights – способ, который собирает источники свет по типу копирования Instance.
Grouped Light – разбивает и группирует светильники в Scence.
Individual Lights – название говорит само за себя. Изменяется каждая лампочка, торшер и т. п. Забирает много ресурсов у программы и компьютера.
Рядом, в Result отображается максимальное количество оперативной памяти, которое потребуется для создания той или иной группы.

Отдельно стоит обратить внимание на Render Elements – элементы визуализации – способ разбивания их на составные части: диффузные свет, отражение, тени, подложки и так далее.


Основная особенность самосвета в том, что он является материалом и потому, как и текстура, может быть применен к объекту любой формы. В этом уроке создадим светящийся материал в визуализаторах Vray и Corona Renderer и заставим красиво светиться нить накаливания в лампах Эдисона.

Самосветящийся материал VRay

Я уже создала комнату с отверстием-окном и источником света Plane. Чтобы тени не мешали нам при работе, следует в окне перспективы поменять режим отображения с Realistic на Shaded.


Выбираем в качестве визуализатора Vray. Настройки для него я скачала здесь и сохранила в качестве пресета.


Еще я заранее подготовила модель лампы, которую импортирую в сцену.


На рендере видно, что сейчас источники освещения не излучают свет.


Открываем Material Editor горячей клавишей M и выбираем свободный шарик. Меняем тип материала Standard на VrayLightMtl.


Настраиваем материал. Color отвечает за цвет свечения. Так как у нас лампы накаливания, то логично будет выбрать желто-оранжевый.


Меняем значение интенсивности свечения с 1 на 10.

Важно знать, что чем выше интенсивность, тем белее испускаемый свет. При значении, например, 100 цвет вообще не будет учитываться.


Теперь выбираем нить накаливания и применяем к ней созданный материал с помощью кнопки Assign Material to Selection.

Ставим на рендер. Теперь наши лампы горят и отбрасывают на поверхность стены мягкий, теплый свет.


А если у вас появился шум при рендере, как у меня, то следует увеличить количество сабдивов в Irradiance Map. Для этого заходим в Rendering – Render Setup во вкладку GI и увеличиваем значение Subdivs.




Самосветящийся материал Corona

Теперь поговорим о том, как создать самосветящийся объект в визуализаторе Corona Renderer на примере тех же ламп Эдисона. Выбираем корону в Rendering – Render Setup. Для этого визуализатора ничего настраивать не нужно.


Импортируем источники света в сцену. Если ваши модели предназначены для VRay, можно сконвертировать их с помощью специальной программы. Сейчас наши лампы не горят и ничего не освещают.


Переходим в редактор материалов Material Editor и выбираем свободный шарик. Назначаем тип материала СoronaLightMtl.


Настроим его. Параметр Intensity отвечает за мощность света: чем выше значение, тем сильнее самосвечение. Поставим значение 50. Color отвечает за цвет, для лампы накаливания лучше всего подойдет теплый, оранжевый. Применяем материал к нитке накаливания в лампочке, жмем Assign Material to Selection.


Теперь нить внутри лампочки не только светится, но и освещает объекты, в данном случае — стену позади светильника.

Читайте также: