Как сделать кривую безье цветной в корале

Обновлено: 05.07.2024

При рисовании сегментных ломаных линий и контуров щелчками мыши инструмент Безье практически не отличается от инструмента Freehand (Кривая). Bce eго мощные возможности раскрываются лишь при создании кривых линий. Здесь ему нет равных, важно только усвоить несложные приемы работы с ним (хотя вначале действие инструмента может показаться совершенно непонятным и непредсказуемым).

Общее правило: Кривые Безье создаются при нажатой кнопке мыши, иначе получаются обычные произвольные ломаные линии.

Шаги создания кривой Безье; 1-й случай:

1. В наборе инструментов (на всплывающей панели свободного рисования) выбрать инструмент Кривая Безье.

2. Щелкнуть инструментом где-либо на полотне и, не отпуская мыши, слегка протянуть курсор в каком-либо направлении. При этом в обе стороны от точки щелчка растягивается синяя штриховая линия с узлами (направляющими точками) по концам. Эта линия определяет касательную к одному из концов кривой Безье, причем, несмотря на симметрию здесь имеет значение длина касательной и куда двигался курсор мыши (дальше станет понятней). Отпустить курсор.

3. Щелкнуть где-либо в другом месте полотна. Инициирующая точка симметрии узлов касательной (точка симметрии узлов касательной, точка первого щелчка) и точка второго щелчка соединяются некой кривой, выходящей из инициирующей точки по касательной. Направление выхода кривой и ее кривизна (величина отклонения от прямой линии, соединяющей вершины), определяется углом, длиной касательной и направлением движения курсора в п. 2

4. После этого можно выбрать инструмент Shape (Фигура) и как угодно поиздеваться над созданной кривой Безье, перемещая ее саму и ее узлы инструментом. При редактировании возможны самые удивительные превращения: кривая Безье ведет себя подобно жесткой проволоке, шарнирно закрепленной на нескольких точках.

Шаги создания кривой Безье; 2-й случай -- экономим один-два шага:

1. В наборе инструментов (на всплывающей панели свободного рисования) выбрать инструмент Кривая Безье.

2. Щелкнуть инструментом где либо на полотне и, не отпуская мыши, слегка протянуть курсор в каком либо направлении. Отпустить курсор.

3. Нажать кнопку мыши (не отпускать) где либо в другом месте полотна. Точка симметрии узлов касательной (точка первого щелчка -- инициирующая) и точка второго щелчка соединяются кривой, выходящей из инициирующей точки по касательной. Направление выхода кривой определяется направлением движения курсора в п. 2.

4. Протянуть курсор в каком-либо направлении. При этом в обе стороны от точки щелчка растягивается синяя линия касательной ко второму концу кривой. При перемещении курсора по полотну (и, соответственно, изменении направления касательной) линия кривой Безье изгибается, придерживаясь второй касательной. Здесь экономятся шаги сразу достигается эффект работы с кривой инструментом Shape (Фигура), но без смены инструмента.

5. Отпустить кнопку мыши Контур из кривых готов к продолжению. Переходим к шагу 3 и так далее.

Возможные применения инструмента Безье

Очень часто кривые Безье используются в качестве направляющих линий для фигурного текста. В этом случае рисуется текст и кривая, текст привязывается к кривой (об этом см. в разделе "Работа с текстом") и затем кривая удаляется.

Инструмент Безье можно также применять для трассировки (редактирования прямыми линиями) сложных криволинейных контуров. Выше уже упоминалось, что вместо долгих попыток создать что-то окончательно лучше приблизительно нарисовать заготовку и затем быстро ее отредактировать. В таких случаях вдоль неудачного контура щелчками создается множество узлов, соединенных прямыми. Затем на микроуровне (можно увеличить масштаб) производится редактирование позиций этих узлов. После этого первоначальный контур можно удалить.

Редактирование фигур и кривых

Мы уже знаем, что размер и позицию фигур можно изменять, используя маркеры выделения. Некоторые простые преобразования фигур с помощью перемещения их узлов рассматриваются в разделах "Вращение, искажение и другие преобразования объектов" и "Правка узлов кривой". Редактировать фигуры можно также, применяя инструменты Knife (Нож) и Erase (Ластик) для разделения контура на несколько частей. Однако намного большую свободу в манипулировании фигура ми можно получить, преобразуя их в разные типы кривых.

С ее помощью можно более эффективно создать абрис выбранного Вами объекта, создавая при этом новые узлы (места излома линии) безотрывным движение, одинарным нажатием на левую кнопку мыши.

В результате проделанных действий Вы увидите созданную стартовую точку (узел), откуда и пойдет зарисовка линии (точка будет черного цвета).

Курсор мыши будет напоминать мишень с изображением ломаной линии в нижнем правом углу.

Передвиньте указатель мыши на следующее (по Вашему мнению) место будущего узла и коротким нажатием на левую кнопку мыши создайте новый узел. В результате появится соединительная линия между предыдущим и новым узлом. И так далее, пока Вы не решите закончить создание ломаной.

Когда все же, наступил момент создания последнего узла, сделайте двойной щелчок на левую кнопку мыши на месте последнего узла. Этим действием Вы остановите операцию прорисовки соединительной линии и укажите на конечную точку (последний узел).

Дополнительным и, на мой взгляд интересным свойством является то, что при создании узла, можно, удерживая нажатую левую кнопку мыши, совершать движения по сторонам от узла, при этом от узла будут показаны дополнительные два маркера. Линия соединяющая предыдущий и новый узел будет изгибаться в любом направлении в зависимости от Ваших движений.

Когда же данный излом достигнет необходимого вида, отпустите левую кнопку мыши. Действие по излому линии будет прекращено.

При нажатии на эту кнопку курсор мыши изменится, станет в виде типографского пера с крестиком в правом нижнем углу.

Отличием являются наличие:

- окна указывают на расположение последнего узла относительно вертикальной и горизонтальной линеек.

- окна указывают на размер всего объекта (всей ломаной линии) по вертикали и горизонтали, их процентное соотношение (следующие два окна) относительно первоначального размера созданной ломанной, что может изменяться как в текстовом режиме, так и при изменении используя маркеры вокруг объекта.

Замок предназначен для пропорционального изменения размера (если замок закрыт) или индивидуального изменения высоты и ширины (если замок открыт).

Изменение вида замка происходит при нажатии на кнопку замка левой кнопкой мыши.

Размер общего вида объекта (в данном случае ломаной линии) производится как в миллиметрах, так и в процентах.

- окно предназначено для изменения ориентации (вращения) всего объекта (ломаной линии) относительно его центра. Изменения производятся как в текстовом поле, так и при использовании маркера поворота, который вызывается в момент активного объекта двойным щелчком левой кнопки мыши.

- в данной области части панели находятся две кнопки, которые выполняют действия:

верхняя кнопка переворачивает объект, меняя левую и правую стороны местами;

нижняя кнопка меняет местами верхний и нижний края (границы) объекта (ломаной линии).

- данные окна дают возможность изменять вид границ и самой линии ломанной кривой из уже заготовленных видов.

Вид ломаной линии (всей линии соединенной узлами в один объект) изменяется нажатием кнопки-стрелки правее вида линии (центральное окно). При выборе вида линии Вам предлагается дополнительная возможность создать новую линию, удовлетворяющую Вашим запросам.

Левое окно этой части панели предназначено для изменения вида стартового узла (первый узел). Также дается дополнительная возможность создавать свой вид края линии.

Правое окно, как и левое, аналогично, выполняет действие изменения вида, но уже последнего узла (линии излома). Предоставляется возможность создания своего вида края.


– Авто закрывающаяся кривая. Данная кнопка описана в первом уроке.

- окно толщины линии. Стрелкой правее указанного размера Вы вызываете образцы предлагаемых размеров толщины линии. Размер можно изменять как в текстовом поле.

- в данной области панели расположены две кнопки.

Кнопка слева (изображение глаза) является вспомогательной и дает возможность при зарисовке ломаной линии видеть будущую связь (отрезок линии связующий предыдущий и создаваемый узел) в виде сплошной линии. Действие выполняется, если кнопка вдавлена, и не выполняется, если кнопка в обычном состоянии (без дополнительного контура вокруг кнопки).

Правая кнопка (изображение пера) в активном состоянии (вдавлена) дает возможность добавления или удаления узлов (точек) на уже созданной ломанной в процессе зарисовки ломаной линии.

При установки указателя мыши на созданный узел, в нижнем правом углу курсора мыши появится значок минуса, что указывает и выполняет действия: при одинарном нажатии на левую кнопку мыши будет удален узел.

Если подвести указатель мыши к уже созданному отрезку ломаной линии, то в нижнем правом углу курсора появится значок плюса, что указывает и выполняет действия: при одинарном нажатии на левую кнопку мыши в указанном месте появится новый узел.

Ежедневно работая в любом графическом редакторе, к примеру в CorelDRAW, возникает желание сократить время на часто используемые команды и ускорить выполнение рутинных операций. В настоящей статье приведено несколько приемов, которые позволят вам сэкономить уйму времени и эффективно использовать CorelDRAW для решения поставленных задач.

Выбор инструмента

Некоторые инструменты, за исключением мыши, можно выбрать с помощью клавиш. Подсказка отображается рядом с выбираемым инструментом. Например, клавиша Z выбирает инструмент Масштаб (Zoom), клавиша H — Панораму (Pan), F10 — Форму (Shape) — рис. 1.

Рис. 1. Отображение подсказки с клавишами, которые используются для выбора инструментов

Рис. 1. Отображение подсказки с клавишами, которые используются для выбора инструментов

Масштабирование

  1. Для увеличения/уменьшения масштаба можно использовать колесико мыши, при условии что умолчания не изменены. Этот способ удобен тем, что колесико масштабирует документ при любом выбранном инструменте.
  2. Для пошагового масштабирования используется инструмент Масштаб (Zoom): щелчок мыши увеличивает масштаб, Shift+щелчок уменьшает масштаб.
  3. Двойной щелчок по инструменту Масштаб (Zoom) изменяет масштаб так, чтобы отобразились все созданные объекты.
  4. Обрисовав рамку инструментом Масштаб (Zoom) вокруг нужного объекта или его фрагмента, можно быстро увеличить часть документа. Причем, в отличие от использования колесика, масштабирование происходит с одновременной центровкой документа относительно центра обрисованной рамки.

Экранные палитры

Помимо применения инструмента Заливка (Fill) можно быстро назначить выбранный цвет для внутренней области объекта и его абриса, используя экранные палитры. В правой и нижней частях окна программы находятся Палитра по умолчанию (Default pallete) и Палитра документа (Document Pallete) соответственно. При желании можно отображать другие палитры, выбрав их названия из меню Окно (Window) -> Цветовые палитры (Color Palletes).

  1. Щелчок левой кнопкой мыши по цвету в палитре назначает указанный цвет для внутренней области выбранного объекта, а щелчок правой кнопкой мыши — для абриса объекта. Щелчок по кресту в палитре снимает с объекта заливку. В этих случаях предварительно необходимо выделить объект инструментом Выбор (Pick).
  2. Когда требуется перекрасить внутреннюю область или абрис объекта, входящего в группу, удобно просто перетащить цвет из палитры на объект для перекраски его внутренней области или на абрис для перекраски абриса (рис. 2). В этих случаях предварительного выделения объекта не требуется.

Рис. 2. Перекраска внутренней области объекта в группе (слева) и перекраска его абриса

Рис. 2. Перекраска внутренней области объекта в группе (слева) и перекраска его абриса

  1. Если необходимо выбрать другой оттенок цвета в палитре, следует немного задержать левую кнопку мыши на выбранном цвете. В результате появится дополнительная палитра с оттенками. Этот прием работает как для Палитры по умолчанию (Default pallete), так и для Палитры документа (Document Pallete) — рис. 3.

Рис. 3. Выбор оттенка в Палитре документа (слева) и в Палитре по умолчанию

Рис. 3. Выбор оттенка в Палитре документа (слева) и в Палитре по умолчанию

Работа с объектами

Рис. 4. Пример сгруппированных объектов (слева) и объединенных

Рис. 4. Пример сгруппированных объектов (слева) и объединенных

При желании для выравнивания также можно использовать следующие клавиши:

  • L — выравнивание по левому краю;
  • R — выравнивание по правому краю;
  • T — выравнивание по верхнему краю;
  • B — выравнивание по нижнему краю;
  • C — выравнивание центров по горизонтали;
  • E — выравнивание центров по вертикали.
  1. Для изменения порядка объектов относительно друг друга удобно запомнить следующие комбинации клавиш:
  • Ctrl+Page Up — на уровень вверх;
  • Ctrl+Page Down — на уровень вниз;
  • Ctrl+Home — на передний план страницы;
  • Ctrl+End — на задний план страницы.
  1. Когда в работе используется много объектов, довольно трудно выбрать из них нужный: щелчок мыши, как правило, выделяет не тот объект. В этом случае удобно использовать докер Диспетчер объектов (Object Manager) — рис. 6. Для его отображения выполните команду Окно (Window) ->Окна настройки (Dockers) ->Диспетчер объектов (Object Manager).

Рис. 5. Диалоговое окно Выровнять и распределить

Рис. 5. Диалоговое окно Выровнять и распределить

Рис. 6. Выделение объекта с помощью Диспетчера объектов

Рис. 6. Выделение объекта с помощью Диспетчера объектов

Графические примитивы

Графическими примитивами называются простейшие графические объекты: прямая линия, прямоугольник, эллипс, многоугольник и т.д. При работе с такими объектами часто возникает целый ряд проблем. Ниже приведены примеры решения некоторых из них:

  1. Когда требуется нарисовать круг, квадрат, правильный многоугольник, звезду или линии, кратные 15°, рисуйте графический примитив с нажатой клавишей Ctrl. Для рисования из центра используется клавиша Shift. При необходимости нарисовать правильный примитив из центра удерживайте обе клавиши: Ctrl+Shift.
  2. Если фигура, созданная графическим примитивом, ведет себя неправильно, например инструмент Форма (Shape) не создает узел двойным щелчком, на всякий случай преобразуйте примитив в кривую, выбрав эту команду из контекстного меню или нажав комбинацию клавиш: Ctrl+Q.
  3. Не забывайте, что к графическим примитивам применимы различные операции, которые доступны с панели атрибутов инструмента Выбор (Pick): Объединение (Weld), Пересечение (Intersect), Передние минус задние (Front minus Back), Задние минус передние (Back minus front) и т.д. Например, чтобы нарисовать символ Инь и Ян, нет необходимости переходить к работе с узлами, достаточно разрезать большой круг на две равные части инструментом Нож (Knife) и добавить два маленьких круга (рис. 7а), а потом, объединяя и вычитая необходимые фигуры, добиться нужного эффекта (рис. 7б). В завершение добавить недостающие кружки (рис. 7в).

Рис. 7. Пример создания символа Инь и Ян: а — исходные фигуры (большой круг разрезан на две равные части), б — результат объединения и вычитания фигур, в — итоговый символ

Рис. 7. Пример создания символа Инь и Ян: а — исходные фигуры (большой круг разрезан на две равные части), б — результат объединения и вычитания фигур, в — итоговый символ

Кривые

Для создания векторных рисунков часто используется прием отрисовки вектора по фотографии. Фотография импортируется в документ CorelDRAW, а потом поверх нее рисуются векторные объекты инструментом Кривая Безье (Bezier). Чтобы фотографию в процессе отрисовки случайно не сместить, ее лучше предварительно заблокировать, выбрав команду Заблокировать объект (Lock Object) из контекстного меню (инструмент Выбор). Для удобства создания и дальнейшего редактирования кривой назначьте цвет абриса контрастным фотографии, чтобы линия была более заметна и не терялась на фоне растрового изображения. Работе с инструментом Кривая Безье (Bezier) могут помочь следующие несложные приемы:

  1. Если нужно получить ломаную линию, достаточно просто щелкать мышью в вершинах будущего многоугольника. Если нужна плавная линия, следует нажать кнопку мыши и, не отпуская ее, отодвинуть указатель в сторону. Появятся две направляющие, которые позволят изменить форму кривой. С первого раза вполне может не получиться точно повторить контуры объекта на фотографии. Это можно сделать в процессе редактирования узлов, но уже другим инструментом — Форма (Shape). Причем не обязательно дорисовывать фигуру до конца. Отредактировать узел можно сразу же после его создания. А чтобы продолжить рисование, следует снова выбрать инструмент Кривая Безье (Bezier), щелкнуть им по последнему нарисованному узлу, а потом продолжить рисование кривой.
  2. Нажатая клавиша Alt в режиме работы инструмента Кривая Безье (Bezier) позволяет переместить создаваемый узел, а клавиша Ctrl во время регулировки направляющих позволит изменять угол их наклона с 15­градусным приращением.
  3. Чтобы созданные в процессе отрисовки объекты можно было залить каким­нибудь цветом, они должны быть замкнутыми. Если для замыкания кривой не удается попасть по первому узлу инструментом Кривая Безье (Bezier), воспользуйтесь функцией автозамыкания, выбрав команду Замкнуть кривую (Auto­Close) из контекстного меню в режиме работы инструмента Форма (Shape). В этом случае первый и последний узлы контура соединятся прямой линией.
  4. Редактирование формы кривой происходит при выбранном инструменте Форма (Shape). Вот несколько приемов работы с узлами в этом режиме:
  • двойной щелчок мышью по узлу позволит удалить его, а по сегменту — добавить узел;
  • если из созданного узла не выходят две направляющие, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите команду Преобразовать в кривую (To Curve);
  • если узел имеет один или два криволинейных сегмента, то его можно преобразовать в точку перегиба, сглаженный или симметричный узел, выбрав соответствующие команды из контекстного меню.

Примечание

Точка перегиба (рис. 8а) — из узла выходят две направляющие, которые можно редактировать независимо друг от друга (изменять угол наклона и длину).

Сглаженный узел (рис. 8б) — из узла выходят также две направляющие, но они образуют развернутый угол, то есть лежат на одной прямой. Изменять независимо друг от друга позволяется только длину.

Симметричный узел (рис. 8в) — обе направляющие образуют развернутый угол и имеют одинаковую длину.

Рис. 8. Примеры различных типов узлов: а — точка перегиба, б — сглаженный узел, в — симметричный узел

Рис. 8. Примеры различных типов узлов: а — точка перегиба, б — сглаженный узел, в — симметричный узел

Полиграфическая продукция

Создавая различные виды полиграфической продукции, дизайнеру приходится подготавливать макет с учетом требований типографии, но помимо этого есть еще ряд мелочей, которыми не следует пренебрегать.

Отступы

При подготовке визиток, листовок и буклетов необходимо учитывать две вещи. Первое — поля под обрезку, по 2 мм вполне достаточно. Второе — поля для информации: чтобы текст не был расположен близко к краям вашего изделия, величину полей следует задавать 3­5 мм. Поэтому перед тем, как приступить к созданию, например, визитки, следует начать с полей. Для этого можно воспользоваться инструментом Контур (Contour).

Стандартный размер визитки 90x50 мм. Рисуем прямоугольник этих размеров, потом создаем Контур абриса (Outside Contour) с шагом 1 и смещением 2 мм. Разъединяем объекты: Упорядочить (Arrange) -> Разъединить Контурная группа (Break Contour Group Apart) (Ctrl+K). Выделяем внутренний прямоугольник и применяем к нему Внутренний контур (Inside Contour) с шагом 1 и смещением 5 мм. Опять разъединяем объекты. У нас получилось три прямоугольника (рис. 9): зеленый — 90x50 мм — будущая визитка, красный — 80x40 мм — контейнер для информации, черный — 94x54 мм — поля под обрезку.

Теперь можно приступать к рисованию визитки. После того как она будет создана, вспомогательные прямоугольники следует удалить. Пример макета визитной карточки приведен на рис. 10.

Рис. 9. Заготовка для визитки с учетом полей под обрезку и для информации

Рис. 9. Заготовка для визитки с учетом полей под обрезку и для информации

Текст

Перед тем как отдавать созданное изделие в печать, не забудьте перевести все используемые текстовые блоки в кривые. Для этого следует из контекстного меню выбрать команду Преобразовать в кривую (Convert to Curvers) или нажать комбинацию клавиш Ctrl+Q.

Рис. 10. Макет деловой визитки

Рис. 10. Макет деловой визитки (вид до обрезки)

Автоматизация работы

Для автоматизации работы CorelDRAW предлагает использовать макросы. Один из готовых макросов позволяет сверстать календарную сетку буквально за несколько секунд. Вот что для этого необходимо выполнить:

  1. Вывести на экран панель Макросы (Macros), установив одноименный флажок в окне параметров (Инструменты (Tools) -> Настройка (Customization)) — рис. 11.
  2. На добавленной панели нажать кнопку Диспетчер макросов (Macro Manager), раскрыть списки CalendarWizard и Wizard. Щелкнуть дважды по имени макроса CreateCalendar (рис. 12).

Рис. 11. Окно параметров

Рис. 11. Окно параметров

Рис. 12. Запуск макроса CreateCalendar

Рис. 12. Запуск макроса CreateCalendar

Примечание

В более ранних версиях CorelDRAW до X5 выполнить команду Инструменты (Tools) ->Visual Basic -> Воспроизвести (Play). В открывшемся окне Макросы выбрать команду Календарь (CalendarWizrd) и нажать кнопку Run.


Инструменты - важнейшая часть интерфейса CorelDRAW. Что бы вы ни делали в окне документа, вы делаете это с помощью какого-либо инструмента. При этом контекстно зависимая панель свойств инструмента (в верхней части окна) изменяет свой вид, в зависимости от того, какой инструмент выбран и какой объект выделен.


Однотипные инструменты собраны в группу и занимают на панели инструментов одну позицию. Чтобы увидеть все инструменты и выбрать из них нужный, щелкните на соответствующем месте панели инструментов и некоторое время не отпускайте кнопку мыши.


Панель инструментов CorelDRAW. Инструменты по отдельности

Построение прямоугольников

В CorelDRAW все примитивы строятся с помощью соответствующих инструментов. Среди инструментов имеется кнопка Rectangle (Прямоугольник). Попробуем воспользоваться этим инструментом и построить наш первый объект.

1. Создайте новый документ. Для этого упражнения можно выбрать лист бумаги с произвольной ориентацией любого размера.

2. Щелкните на кнопке инструмента Rectangle (Прямоугольник) в наборе инструментов. После этого указатель мыши на экране примет форму перекрестья с прямоугольником — это визуальное подтверждение того, что в настоящий момент активен инструмент построения прямоугольников.

3. Чтобы построить прямоугольник, перетащите указатель инструмента Rectangle (Прямоугольник) по диагонали создаваемого объекта. Обратите внимание, что в процессе перетаскивания указателя мыши в строке состояния выводятся текущие значения высоты и ширины прямоугольника, а на экране отображается его постоянно меняющийся абрис. В момент отпускания кнопки мыши при окончании перетаскивания на экране появляется прямоугольник в окружении маркеров выделения и с маркером центра, а в строке состояния - «еобщение о том, что выделен объект, относящийся к классу прямоугольников.

Аналогично с помощью соответствующих инструментов строятся другие фигуры.

Кривая Безье

В основе принятой в CorelDRAW модели линий лежат два понятия: узел и сегмент. Узлом называется точка на плоскости изображения, фиксирующая положение одного из концов сегмента. Сегментом называется часть линии, соединяющая два смежных узла. Узлы и сегменты неразрывно связаны друг с другом: в замкнутой линии узлов столько же, сколько сегментов, в незамкнутой — на один узел больше.


Элементы кривой Безье: 1- узлы, 2 - сегменты, 3- направляющие

Любая линия в CorelDRAW состоит из узлов и сегментов, и все операции с линиями на самом деле представляют собой операции именно с ними. Узел полностью определяет характер предшествующего ему сегмента, поэтому для незамкнутой линии важно знать, который из двух ее крайних узлов является начальным, а для замкнутой — направление линии (по часовой стрелке или против нее). По характеру предшествующих сегментов выделяют три типа узлов: начальный узел незамкнутой кривой, а также прямолинейный (line) и криволинейный (curve) узлы.

Для узлов, смежных хотя бы с одним криволинейным сегментом, имеется еще одна классификация типов: они подразделяются на точки излома (cusp) и сглаженные узлы (smooth). Частным случаем сглаженного узла является узел симметричный (symmetrical), но таким может быть только узел, расположенный между двумя криволинейными сегментами.

Со стороны примыкания к выделенному узлу криволинейного сегмента отображается так называемая направляющая точка. На экране она показана в виде зачерненного квадратика, соединенного с узлом штриховой линией. Эта штриховая линия совпадает с касательной к криволинейному сегменту в точке его вхождения в узел. Чем дальше направляющая точка располагается от узла, тем медленнее криволинейный сегмент отклоняется от касательной но мере удаления от узла. При выделении узла, разделяющего два криволинейных сегмента, на экране отображаются четыре направляющих точки — с обоих концов каждого сегмента.

Тип узла (он отображается в строке состояния) определяет возможное взаимное расположение его направляющих точек.

Пристыковываемые окна

Пристыковвываемые окна (dokers) могут быть использованы для выполнения широкого круга функций: от перемещения объектов и расположения их по слоям, до показа коллекций веб-ссылок.


Пристыковываемое окно Transformation (Преобразование)

Как правило, каждое пристыковываемое окно содержит несколько вкладок. Например, у пристыковываемого окна Transformation (Преобразование), изображенного на рисунке, их пять. Для перехода на нужную вкладку, нужно щелкнуть на соответствующем значке в верхней части пристыковываемого окна.

Трассировка - это преобразование пиксельного изображения в векторное. Преобразование векторного изображения в пиксельное (растрирование или рендеринг) представляет собой достаточно простой, формальный процесс. Почти всегда векторное изображение перед выводом или в процессе вывода на печать преобразуется в точечное, в компьютерной графике этот процесс называется – рендерингом.

Преобразование пиксельного изображения в векторное (векторизация или трассировка), в подавляющем большинстве случаев требует не просто вмешательства, а творческого участия.

Графический редактор CorelDRAW позволяет выполнить операцию векторизации автоматически и вручную. Для достижения наилучшего результата векторизации (особенно автоматической), старайтесь использовать исходные пиксельные файлы большого разрешения (250-300 dpi) с четкими ровными краями изображения.

Автоматическая векторизация

Для перехода к автоматической векторизации импортированного пиксельного изображения следует выделить его инструментом Pick (Выбор) и выбрать команду Bitmaps > Trace Bitmap (Пиксельное изображение > Трассировать пиксельное изображение). После нажатия в открывшемся окне программы мы видим поле поделенное на две части, в левой части исходный растровый объект, правая часть предназначена для получения векторного результата.

В верхней панели выбираем позицию трассировка, здесь предложены различные варианты выполнения трассировки, лучше всего добиться желаемого результата опытным путем.

Визуально сравниваем исходное и полученное изображения, и если результат устраивает нажимаем на "ОК". Нужно заметить, что полученный результат для дальнейшей работы необходимо будет разгруппировать (Ctrl-U).

Векторизация вручную. Обрисовка

В некоторых случаях наиболее оптимальным не только по качеству получаемого результата, но и по затратам времени может оказаться метод векторизации вручную. При этом методе человек по мере работы не только решает, какие детали изображения важны, а какие — не очень, но и структурирует изображение, строя объекты так, чтобы с ними было удобнее работать. Метод заключается в том, что поверх пиксельного изображения строятся замкнутые кривые.

Далее ранее построенным объектам назначаются цвета заливки, а также параметры контурных линий. По завершении этого этапа в вашем распоряжении оказывается полнофункциональное векторное изображение.

Прежде, чем приступить к изучению создания линий, необходимо изучить основные термины, применяемые при прорисовке линий. Это термины — узел и сегмент.

Узел — это точка на плоскости изображения, фиксирующая положение одного из концов сегмента.

Сегмент — это часть линии, соединяющая два смежных узла.


Узел изображается как маленький квадратик на линии. В зависимости от назначения узла и условий его создания он может отличаться по размерам от другого узла. Например, начальный узел отображается квадратиком немного большего размера, чем остальные. Это необходимо для того, чтобы помочь пользователю отличить узлы по их внешнему виду. В замкнутой линии узлов создается столько же, сколько создано сегментов. В незамкнутой линии — на один узел больше.

Для рисования кривых линий имеется несколько инструментов. Для начала поговорим об инструменте Freehand(Свободная рука) ( ). Указатель мыши при этом принимает следующий вид ( ). При этом траектория перемещения указателя мыши преобразовывается в кривую. Узлы и сегменты линии при этом формируются автоматически в соответствии с опциями настройки данного инструмента.

Кривая линия создается очень просто — установите указатель мыши в точку, которая будет являться начальной при рисовании кривой, нажмите левую клавишу мыши и, не отпуская ее, нарисуйте кривую линию. Кривая будет создаваться по траектории перемещения мыши. Отпустите мышь.

Очень похожим инструментом для прорисовки кривых является инструмент Smart Drawing (Авторисование) ( ). После отпускания левой клавиши мыши происходит такое же автоматическое сглаживание кривой линии. Указатель мыши при этом принимает вид ( ).

Для рисования кривых линий можно воспользоваться другим инструментом — Polyline (Полилиния) ( ). После выбора этого инструмента указатель мыши принимает вид ( ). Если инструмент Freehand (Свободная рука) рисует только одну кривую, то есть после отпускания левой клавиши мыши процесс рисования кривой прекращается, то при использовании инструмента Polyline (Полилиния) при отпускании левой клавиши мыши процесс рисования кривой не прекращается — заканчивается рисование лишь участка кривой, но можно продолжить рисовать прямую или кривую. Для прекращения рисования необходимо или дважды щелкнуть левой клавишей мыши, или нажать Пробел на клавиатуре.

По умолчанию кривая линия, так же, как и все остальные фигуры рисуется линией толщиной Hairline (Волосяная линия). Если толщину линии необходимо изменить, то открывается список Outline Width (Толщина контура) на панели Property Bar(Панель свойств)


или Width (Ширина эскиза) на вкладке Outline (Контур) в докере Object Properties (Свойства объекта).


Стиль линии выбирается в списке Outline Style Selector (Выбор стиля контура) на панели Property Bar(Панель свойств) или Style (Эскиз стиля) на вкладке Outline (Контур) в докере Object Properties (Свойства объекта).


Так как мы еще не изучали вопросы заливки, то, забегая вперед, отметим — замкнутые кривые линии можно заливать любым цветом. Это относится не к самому цвету кривых, а к той области, которую они ограничивают. Саму кривую можно заливать только как контур. По умолчанию область, ограниченную незамкнутой кривой линией залить нельзя — программа требует замкнуть открытую кривую. Это можно сделать многими способами. Например:

В докере Object Properties (Свойства объекта) имеется вкладка Curve (Кривая), в которой имеется индикатор Close Curve(Закрыть кривую).


При установке в этом индикаторе флажка Close Curveи нажатия на кнопку Apply (Применить), кривая будет замкнута. Кривая замыкается следующим образом — соединяются прямой линией начальный и конечный узлы кривой;


При выделении кривой линии на панели Property Bar (Панель свойств) становится доступной кнопка Auto-Close Curve(Авто-закрывающаяся кривая) ( ). При щелчке по этой кнопке кривая замыкается описанным выше способом.

Наконец, рассмотрим специальное средство для соединения незамкнутой кривой с помощью команды Arrange→Join Curves(Компоновать → Соединить кривые). После щелчка по указанной команде в ней появляется флажок и автоматически открывается докер Join Curves (Соединить кривые).


В счетчике Gap tolerance (Допуск промежутка) нужно установить примерное расстояние между соединяемыми узлами на кривой (во всех предыдущих версиях нужно было просто выделить одну или две объединяемые кривые, что было намного проще). В списке над этим счетчиком выберите способ соединения узлов:

§ Extend — расширение. Соединение узлов прямыми линиями.

§ Chamfer — фаска. Соединение узлов прямыми линиями со слегка срезанными углами.

§ Fillet — скругление. Соединение узлов гладкой кривой.

§ Bezier Curve — кривая Безье. Соединение узлов с помощью кривой Безье. Траектория кривой определяется траекториями соединяемых узлов.


Замкнутую кривую можно заливать цветом, градиентом, текстурой и т. д. Не замкнутую кривую по умолчанию заливать нельзя. Для заливки незамкнутых кривых сначала нужно разрешить такую заливку.

Для заливки незамкнутой кривой линии имеется специальная возможность — с помощью опции Fill open curves (Заливать открытые кривые). Эта опция находится на узле Document→ General (Документ → Общее) диалогового окна Options(Опции).


После установки флажка в указанном индикаторе незамкнутую кривую можно заливать так же, как и любой замкнутый объект. Контур кривой при этом будет незамкнут и будет показывать границы данной кривой


Кривые Безье называются в честь французского математика Пьера Безье, который разработал формулы, по которым рисуются эти кривые.

В отличие от кривой, созданной инструментом Freehand (Свободная рука), кривая Безье всегда создается гладкой. У нее нет случайных изгибов, связанных с плохой мышью или нетвердой рукой при ее рисовании. Для рисования кривой Безье имеется специальный инструмент, который так и называется — Bezier (Кривая Безье) ( ). После выбора данного инструмента указатель принимает следующий вид ( ).

Несмотря на то, что и при рисовании кривой Безье не всегда получается желаемый результат, недостатки рисования всегда можно устранить, применив впоследствии инструмент Shape (Форма), и исправив некоторые недостатки.

Рисование кривой Безье начинается с создания исходной точки. Для этого определите точку, с которой нужно начинать кривую и установите в ней указатель мыши. Нажмите на левую клавишу мыши и протяните его в произвольном направлении. После этого появится исходная точка, от которой пропорционально в две разные стороны расходятся лучи из пунктирных линий. Одна линия направлена в сторону перемещения указателя мыши, а вторая — в обратном ей направлении. На концах каждой пунктирной линии будет находиться небольшой узел. В точке, из которой начиналось построение пунктирных линий, будет находиться узел большего размера. После построения кривой Безье все пунктирные линии исчезнут, так как они нужны только для прорисовки самой кривой и больше ни для чего.

Так как обе пунктирные линии вырисовываются одинаково, то возникает вопрос — а в какую же сторону тянуть указатель мыши? Указатель мыши необходимо тянуть в ту сторону, в которой мы собираемся рисовать кривую. В данном случае, мы будем тянуть указатель мыши вверх и вправо.


Длина нарисованной пунктирной линии должна соответствовать величине изгиба кривой. Поэтому если величина изгиба кривой должна быть большой, то длина пунктирной линии также должна быть большой. Если величина изгиба кривой должна быть небольшой, то длина пунктирной линии должна быть также небольшой.

Если вы создали длинные пунктирные линии, но еще не отпустили мышь, то длину линий можно уменьшить. Для этого нужно просто пройти указателем мыши по созданной траектории. То есть здесь будет работать принцип автостирания и длина пунктирной линии (как и ее противоположной пунктирной линии) уменьшится.

Если направление пунктирной линии вас не устраивает, то есть вы решили строить кривую Безье под другим углом, то просто вращайте мышью и две пунктирные линии будут следовать за указателем мыши, оставаясь, по-прежнему прямыми пунктирными линиями.

После того, как пунктирные линии будут созданы нужной длины и наклона, можно отпустить мышь.

Для создания первого сегмента кривой Безье необходимо установить указатель мыши вне пунктирных направляющих. Например, в нашем примере эта точка установлена примерно по горизонтали справа от центральной исходной точки. Щелкните в этой точке левой клавишей мыши. После этого будет нарисована кривая Безье, которая соединяет центральную исходную точку и последнюю точку, созданную вами. Пока вы будете удерживать мышь видно, что пунктирные линии еще не исчезли, но кривая уже создана. Отпустите мышь.


После того, как вы отпустите мышь, пунктирные линии исчезнут и останется только сама кривая Безье, у которой имеются два узла: первый находится в точке, которая только что являлась центральной точкой; второй находится в точке, созданной вами последней. Кривую можно продолжить и дальше.


При этом стартовая точка на кривой всегда больше остальных точек на этой кривой, хотя вы имеете право изменить положение стартовой точки на криво.

При создании кривой Безье указатель мыши может изменять свои значки. В конечной точке он всегда имеет вид угловой стрелки ( ), в отличие от всех остальных точек на кривой ( ). Если кривая осталась незамкнутой, а вы решили работать с другим инструментом, то после возврата к этой незаконченной кривой на обоих крайних узлах будет отображаться угловая стрелка. Если щелкнуть мышью по стартовому узлу (который всегда больше всех остальных узлов на кривой), то стартовый и конечный узлы на незамкнутой кривой поменяются местами.

Один из самых удачных инструментов по созданию кривых. Кривая создается в 2 этапа:

На первом этапе рисуется прямая линия, которую впоследствии необходимо искривить;

На втором этапе прямая, созданная ранее, искривляется.

Для прорисовки такой кривой необходимо сделать следующее:

1. Выберите инструмент 3 Point Curve (3-х точечная кривая) ( ). Указатель мыши принимает вид ( ).

2. Определите начальную точку, из которой необходимо начать рисовать кривую и установите в ней указатель мыши. Нажмите левую клавишу мыши.

3. Не отпуская левой клавиши мыши, создайте прямую линию.

4. Отпустите мышь и переместите указатель мыши вне прямой линии — прямая линия начнет искривляться и потянется за указателем мыши.

5. Щелкните левой клавишей мыши для фиксации кривой линии.

На первом этапе, то есть тогда, когда вы создаете прямую линию, при нажатии на клавишу Ctrl, происходит фиксация угла наклона в 15°. На втором этапе клавиша Ctrl не действует, так как здесь нечего фиксировать.

Читайте также: