Как сделать ковролин в 3д максе

Обновлено: 08.07.2024

Бесшовные текстуры и фоны ковролин, представленные ниже, подразделяются на три типа.

  • Первая группа – это текстуры одноцветные
  • Вторая группа – бесшовные шаблоны с графическими изображениями, которые можно использовать для создания фонов
  • Третья группа состоит из фотографий и изображений с фактурным покрытием

В нашем сервисе есть продуманная коллекция — 91 изображение — текстур ковролина, которую можно скачать и реализовать в личных проектах. Каждая картинка имеет формат jpg и размер 995 пикселей.

Текстура описывает тактильное качество формы. Точная визуализация поверхности объекта является ключом к очень реалистичному рисунку. Ковролин из разных текстур, форм и размеров был применен многими дизайнерами графики и интерьера, особенно при создании реалистичных моделей офисов или интерьера дома.

Текстуры ковролина ещё используются цифровыми художниками, графическими дизайнерами для создания 2D и 3D-представлений. Например, вы можете использовать текстуру ковра в создании реалистичной модели или дизайна закрытого пространства.

Типы изображений ковролина:

  1. Ковролиновые текстуры одноцветные – представляют собой изображения текстуры напольного покрытия в одном цвете, с высоким разрешением. Изображения являются качественными фотографиями, а некоторые – трехмерными. Текстуры являются единым изображением, и они не чередуются, если вы используете их в качестве фонового изображения для макета. Для загрузки нажмите на изображение предварительного просмотра.
  2. Бесшовные шаблоны с графическими изображениями – ковролин с геометрическими фигурами или цветочными, абстрактными узорами. Воссоздает интересный и привлекательный узор.
  3. Ковролин с фактурным покрытием – группа текстур с видным ворсом и более грубой фактурой. Непревзойденное решение для дизайнера интерьера.

Мы собрали список высококачественных рисунков и текстур с ковролином, которые вы можете скачать и использовать в своей работе. Эти изображения имеют высокое разрешение, а некоторые – шаблоны и стили, которые являются бесшовными или плиточными.

Вы найдете хорошее применение этим ресурсам для реализации своего творчества.


Иногда при 3D моделировании требуется создать что-нибудь пушистое. Нет, конечно в этом уроке речь пойдет не о котятах (хотя когда-нибудь мы, может и затронем эту тему), а обо всем том, что имеет поверхность, состоящую из мелких волосков. В интерьере это ковры, различные меховые изделия, в архитектурной визуализации — трава, а при включении в сцену людей — их волосы.

Подробнее о модификаторе

hair-fur-1

Давайте применим его к нашему объекту, чтобы увидеть, что получится. Выбираем куб/Modify/Modify List/находим наш модификатор. Вот такой волосатый кубик у меня получился.

hair-fur-2

Теперь давайте рассмотрим основные настройки наших ворсинок. Листаем свиток вниз, до вкладки General Parameters.

hair-fur-3

Рассмотрим их поподробнее:

  • Hair Count. Параметр, отвечающий за количество ворсинок.
  • Hair Segments. Отвечает за количество сегментов — чем больше значение, тем более гладкой получится форма нашего волоса.
  • Hair Passes. Отвечает за количество просчетов на рендере.
  • Density. Показывает насколько плотно поверхность засажена ворсом. 100 — максимальное значение.
  • Scale. Масштаб волосков.
  • Cut Length. С помощью этого параметра можно обрезать ворс по заданной высоте.
  • Rand. Scale. Отвечает за разнообразие в длине волосков. То есть, какие-то из них будут короче, а какие-то длиннее. Меньшее значение дает меньшую разницу в высотах.
  • Root Tick. Толщина основания.
  • Tip Tick. Толщина кончика.
  • Displacement. Выдавливает корни волос из поверхности объекта-источника. По умолчанию всегда стоит 0.

Регулируя эти настройки можно достаточно легко и быстро получить реалистичную модель ковра, шести животного или волос. Чем мы и займемся.

hair-fur-4

Быстрое создание ковра с помощью Hair and Fur

Для начала создадим основу для нашего ковра. Выбираем меню Create/Shape/Rectangle.

hair-fur-5

Создаем прямоугольник и задаем ему параметры во вкладке Modify. Пусть его размер будет 1000×1000 мм. А также сделаем ему скругленные края, на 100 мм. Смотрите скриншот ниже.

hair-fur-6

Сейчас у нас это просто контур, а нам надо его заполнить. Применяем к нему модификатор Garment Maker. Это позволит нам получить плоскость, хаотично разбитую на полигоны.

hair-fur-7

Далее применяем модификатор UVW Map из того же списка модификаторов. Он нам понадобится в том случае, если мы далее захотим добавить на ковер текстуру. Осталось только применить Hair and Fur. Вот, что у меня получилось:

Пока похоже больше на заросшую лужайку, чем на ковер. Чтобы получить нужный результат, введем параметры, как на скриншоте:

hair-fur-9

При рендере получился симпатичный зеленый коврик, с достаточно длинным ворсом.

hair-fur-10

Однако, в интерьере такое покрытие будет смотреться странно, ведь ворсинки не могут стоять чисто вверх. Гораздо реалистичнее будет, если мы их немного примнем, будто по нему походили. Для этого крутим свиток вверх и находим инструмент Hair Styling. Он позволит нам без проблем изгибать наш ворс в любом направлении.

hair-fur-11

Жмем на кнопку и шариком в хаотичном порядке приминаем волоски. Не забываем отжать кнопку Finish Styling.

hair-fur-12

Осталось только натянуть нужную текстуру и все — наш ковер готов и смотрится довольно реалистично!

hair-fur-13

Создание волос на голове человека

Волосы можно создать тем же путем. Но нужно выделить необходимые полигоны на голове 3d-модели человека, затем просто скопировать их в сторону, как отдельный независимый объект. А уже к этому объекту применить модификатор Hair and Fur, после чего заниматься настройками прически. Вот еще вариант работы с волосами (смотрим видеоурок):

Здравствуйте дорогие друзья! Продолжаем работу по моделированию интерьера в 3dsMax, и сегодня на уроке познакомимся с основными правилами текстурирования и создания различных материалов в 3dsmax.


Когда вы приступаете к текстурированию сцены в 3dsmax и подборке материалов, вы должны уже представлять какой стиль интерьера будет в вашей комнате и какие, хотя бы примерно, цвета и отделку вы будете использовать в своём интерьере. Это необходимо для того, чтобы не погрязнуть в долгих и мучительных раздумьях по поводу каждого решения по дизайну комнаты. Многие думают, что какая-либо программа сделает из вас дизайнера интерьера, однако любые программы для дизайна интерьера (3dsMax в том числе) – это просто инструмент передачи мыслей и задумок дизайнера.

Я для себя уже решил, что эту комнату буду оформлять в современном классическом стиле, поэтому все элементы будут подобраны с учётом этого стиля интерьера. В связи с этим мне пришлось изменить некоторые неподходящие детали моего интерьера, изменить их дизайн, форму, чтобы они больше подходили к выбранному мною стилю. В частности я изменил дизайн камина и полностью заменил люстру.


После этих вступительных слов, давайте начнём наш урок. Запускайте 3dsMax и открывайте сцену, которую мы моделировали на предыдущем уроке. Чтобы начать наше знакомство с материалами и текстурированием в 3dsmax необходимо, чтобы у вас уже был установлен плагин для 3dsmax – Vray, поскольку нам он понадобится для последующих действий.

По умолчанию в 3dsmax стоит свой стандартный визуализатор Default Scanline Renderer, но для реалистичной визуализации им никто не пользуется. Следовательно, нам необходимо выбрать в качестве основного визуализатора – Vray. Это делается в этом окне.



Ну что же, давайте начнём с самого простого. Давайте создадим в 3dsmax свой первый материал для стен. Для этого нажимайте по прямоугольной кнопке с надписью Standard (см. картинку выше) и в появившемся окне 3dsMax выбирайте строчку VrayMtl. После этого щёлкните левой кнопкой мыши в прямоугольнике рядом с надписью Diffuse. Этим мы с вами установим необходимый нам цвет стен. Перемещайте крестик по окну с цветами и выбирайте цвет, который вы хотите. Мне нужен жёлтый цвет, поэтому я перемещаю крестик в жёлтую область и остановившись на необходимом цвете, нажимаю ОК, чтобы подтвердить свой выбор. Вы можете заметить, что одна из сфер изменила свой цвет, это мы сделали благодаря предыдущим действиям.


Теперь необходимо присвоить этот материал непосредственно стенам. Для этого нам необходимо выбрать наши стены в комнате и нажать кнопку Assign Material to Selection в редакторе материалов. Благодаря этому стены на экране изменят свой цвет. А белые треугольники вокруг сферы в редакторе материалов 3dsMax обозначают, что он присвоен выделенному объекту.


Таким же образом создаётся материал для потолка, с той лишь разницей, что для него нужно выбрать белый цвет в прямоугольнике Diffuse. В редакторе материалов 3dsmax выбирайте следующую сферу кликая по ней правой кнопкой мыши и создавайте материал побелки для потолка по аналогии с материалом для стен. После этого выбирайте ваш потолок и назначьте ему этот материал. Теперь вы можете сделать это самостоятельно.

Конечно, в окне перспектива вы не увидите, что ваш потолок изменил цвет, но это только потому, что у нас ещё не настроено освещение комнаты. Когда мы разместим в комнате источники света (на следующем уроке) тогда будет видно, что потолок в комнате белого цвета. А сейчас об этом вам могут только сигнализировать белые треугольники возле сферы с материалом в редакторе 3dsmax. Этот же материал я применю для потолочной розетки, потолочного карниза и плинтуса. Выбирайте эти элементы и назначайте им белый материал для потолка, так как вы это делали для стен. Надеюсь, вы уже сможете сделать это без проблем.

Теперь немного усложним задачу и создадим отражающий материал для зеркала на стене. Опять-таки выбирайте следующую неиспользуемую сферу в редакторе материалов и присваивайте ей VrayMtl. Теперь необходимо изменить цвет Diffuse на полностью чёрный, а цвет в прямоугольнике Reflect (отражение) на полностью белый. При этом сфера с материалом станет невидимой, и чтобы её увидеть, необходимо нажать кнопку background (фон) в редакторе материалов. Благодаря этому сфера появится на экране и отразит на себе только что включенный фон. Остаётся только присвоить этот материал непосредственно нашему зеркалу.


Однако если вы моделировали интерьер комнаты вместе со мной на протяжении всех предыдущих уроков нашей школы, то перед тем, как назначить отражающий материал зеркалу необходимо сделать некоторое действие, а именно: необходимо отделить раму зеркала, непосредственно от самого зеркала. Для этого выбирайте наше зеркало и переходите в режим редактирования подобъектов 3dsmax. Выбирайте подобъект Element и на модели выберите только зеркало без рамы (оно должно стать красным). После этого находите кнопку Detach на командной панели и в появившемся окне задавайте имя зеркало и нажимайте ОК.


В результате этих действий зеркало отделится от своей рамы, и вы сможете корректно назначить отражающий материал для него. Выделяйте его и назначайте материал, точно также как вы уже это делали для стен и потолка.

Это были самые простые материалы. Теперь переходим к более сложным материалам в 3dsmax, а именно материалам с определённой текстурой. Если вы присмотритесь к большинству окружающих вас предметов, то на их поверхности вы увидите определённый рисунок. Этот рисунок называется текстура, например текстура дерева, камня и т.д. Также бывает рисунок на обоях, на ткани и др. Так вот именно такие текстуры и необходимы для создания подобных материалов в 3dsmax. Вы спросите, а где же их взять, на что я отвечу, что есть специальные сборники с различными текстурами, а некоторые текстуры есть прямо в 3dsMax.


В нашем интерьере такие материалы будут использованы в обивке дивана, подушек, на полу и мебели. Давайте начнём с диванных подушек. Переходите к следующей свободной сфере в редакторе материалов и назначайте ей VrayMtl. Так как мы будем использовать текстуру, то для нас не важен цвет, поскольку подушка будет того цвета, который присутствует на текстуре. Чтобы назначить нужную текстуру материалу кликайте на маленькой квадратной кнопке расположенной рядом с каналом Diffuse. В результате перед вами откроется окно, в котором находятся различные стандартные текстуры (карты), которые используются для создания различных материалов. В нашем случае нам необходима карта Bitmap, выбирайте её, дважды по ней щёлкая.


В результате появится диалоговое окно 3dsmax, в котором вам необходимо указать путь к месту на вашем компьютере, где лежит, необходима текстура. Стандартные текстуры 3dsMax лежат в папке Maps (Карты) в папке с самой программой 3dsmax на диске С. Выбирайте наиболее подходящую и нажимайте кнопку Открыть. В результате выбранная текстура появится на одной из сфер редактора материалов.

Теперь необходимо присвоить это материал непосредственно подушкам. Для этого, выделяйте подушку и нажимайте уже знакомую вам кнопку Добавить материал выделенному элементу. В результате этого материал с текстурой будет присвоен, однако не будет виден на самой подушке. Чтобы он был виден, необходимо включить отображение текстуры, нажав на соответствующей кнопке в редакторе материалов. В результате чего текстура подушки появится на экране.


Однако, как вы можете заметить, текстура не совсем корректно (на боковых гранях) разместилась на подушке. Так происходит со всеми текстурами, поскольку для этого элемента (подушки в данном случае) не назначен специальный модификатор для корректного отображения текстур. Давайте применим подушке этот модификатор, который называется UVW Map и находится в выпадающем списке модификаторов на командной панели 3dsMax. Благодаря этому модификатору текстура примет более правильное положение на объекте.


После этого нам необходимо назначить материал для обивки дивана. Если вы моделировали интерьер в archicad вместе со мной, то у вас уже есть диван, а точнее два, с присвоенными по умолчанию материалами. Следовательно, нам просто необходимо заменить их своими. Для этого выделяйте диван в сцене и переходите в редактор материалов 3dsmax. Выбирайте свободную сферу для будущей обивки дивана и активируйте кнопку Pic material from object (Взять материал с объекта) в виде значка пипетки. Затем этой пипеткой указывайте на необходимый объект, т.е. диван, и щёлкайте по нему.


В результате этого материал дивана появится в редакторе материалов и станет доступен для редактирования. Как вы можете видеть, он состоит сразу из нескольких материалов и называется Multi/Sub-object (Составной/Подобъект). Такие материалы широко используется при моделировании и визуализации интерьеров в 3dsmax для различных комбинированных элементов, которые содержат сразу несколько материалов. В нашем интерьере это также будет журнальный столик и коврик у дивана. А в случае с нашим диваном, то он имеет их два: один для обивки, другой для ножек.


Давайте зайдём в материал обивки и заменим его на необходимый нам по стилю. Щёлкайте по длинной прямоугольной кнопке Standard и замените его на VrayMtl, и в его канал Diffuse вставьте необходимую текстуру обивки дивана, точно также как вы это делали для подушки.


Следующий материал с текстурой для нашего интерьера будет материал для пола. Я решил использовать дощатый пол, а значит мне необходима текстура с досками пола. Как обычно выбирайте свободную сферу (слот) в редакторе материалов 3dsmax и назначайте ей подходящую текстуру деревянного пола, как вы это делали для подушки и дивана. Выделяйте пол в комнате и присваивайте ей этот материал. Не забудьте включить кнопку для отображения текстуры на экране.


Изменяя цифры, мы меняем пропорции текстуры и так добиваемся нужного размера элементов (досок). Так как пол в реальной жизни обычно покрывается краской или лаком, то он имеет некоторую отражающую способность, следовательно, нам необходимо назначить небольшое отражение для пола. Это делается точно также как и для материала, который мы делали для зеркала, с той лишь разницей, что отражения на полу должны быть значительно меньше. Для этого нам необходимо вернуться на родительский уровень материала пола, нажав кнопку в виде чётной изогнутой стрелки.


После этого мы поставим в канале Reflect (отражение) тёмно-серый, почти чёрный цвет и не забудем нажать кнопку ОК. В результате этих действий на полу появятся отражения предметов обстановки комнаты, но они будут видны только при визуализации. Пока на этом мы оставляем этот материал и переходим к следующему.


Итак, следующим на очереди материалом для нашей сцены будет древесина для мебели. Я буду использовать в этом интерьере древесину венге тёмно-коричневого цвета (точно такой же материал древесины венге я назначил всем другим деревянным элементам интерьера: открытому стеллажу, раме зеркала, столику и тумбочке у дивана.). Но для начала я займусь журнальным столиком. Вы можете видеть, что этот объект 3dsmax является комбинированным, т.к. содержит в себе одновременно материал стекла и материал древесины. А это значит, что этот объект имеет составной материал. А как изменять такие материалы мы с вами научились на примере материала дивана. Делайте всё по аналогии с ним, и у вас не должно возникнуть никаких проблем.

Единственной проблемой, с которой вы можете столкнуться – это нехватка слотов в редакторе материалов. Слотов со сферами всего шесть, а материалов в сцене гораздо больше. Как же быть? Для этого необходимо щёлкнуть правой кнопкой мыши на каком-нибудь активном в данные момент материале (он выделен белой рамкой) в редакторе материалов 3dsmax и выбрать в выпадающем меню следующую строку.


В результате в редакторе 3dsMax должны появиться дополнительные слоты для создания материалов.


Для имитации пламени в камине и изображений для картин в интерьере я также использовал подходящие текстуры. Как их назначать объектам 3dsmax мы с вами уже разбирали, так что это не должно вызвать у вас проблем.

Существует и альтернативный способ создания материалов в 3dsmax – это использовать различные сборники уже готовых материалов для 3dsMax. Их достаточно просто загрузить на свой компьютер и использовать для визуализации. Однако такой метод имеет один существенный недостаток. Готовые материалы не всегда будут хорошо смотреться в вашей 3d сцене (интерьере), поскольку сильно зависят от грамотного освещения сцены в 3dsmax. Поэтому всё же необходимо знать, как самостоятельно сделать основные материалы, встречающиеся в интерьере, что собственно мы с вами и научились сегодня делать.

На этом мы закончим разбирать основные материалы в 3dsMax, хотя у нас остались ещё совсем не тронутыми шторы, коврик и камин. В принципе, в их создании нет ничего сложного, и при большом желании вы сможете сделать их самостоятельно. Но поскольку наш урок и так получился довольно объёмным, мне не хотелось очень сильно загружать вас. По необходимости, мы сможем рассмотреть создание этих материалов в ещё одном уроке.

А итоговая сцена нашего интерьера с материалами, которые мы делали на протяжении этого урока, у меня выглядит вот так.


Если вы сейчас нажмёте на клавиатуре клавишу F9, то запустите тем самым процесс визуализации интерьера в 3dsMax. Однако в результате вы не увидите все материалы и текстуры, которые мы сегодня с вами создали, поскольку в сцене ещё нет источников освещения. На следующем уроке мы займёмся освещением нашего интерьера. А на этом на сегодня всё. До скорых встреч.

♥ Если вам понравилась эта статья, пожалуйста, нажмите кнопку вашей любимой социальной сети:

Войти

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Создание покрывала в 3ds Max

В 3 ds Max , к сожалению, убрали модуль reactor , с помощью которого так удобно было делать шторы и покрывала. Теперь будем делать эти вещи с помощью модификатора Cloth .

Для создания покрывала надо создать в сцене объекты имитирующие пол и кровать. В качестве покрывала лучше сделать прямоугольник Ractangle и применить к нему модификатор подразбиения Garment Maker (рис. 1 ).

1

Рис. 1 . Объекты для создания покрывала

К покрывалу нужно применить модификатор Cloth и настроить его. В свитке Object нажмите кнопку Object Properties для открытия окна настроек (рис. 2 ):

2


Рис. 2 . Настройка модификатора Cloth для покрывала

Выделите в списке Rectangle и включите переключатель Cloth .

В выпадающем списке Presets выберите тип ткани Silk (Шелк).

Нажмите ОК.

Снова нажмите кнопку Object Properties и в открывшемся окне щелкните по кнопке Add Objects . Появится окно выбора объектов взаимодействия (рис. 3 ). Выделите те объекты, которых будет касаться покрывало, и нажмите кнопку Add . Все эти объекты добавятся в список.

3


Рис. 3 . Добавление объектов для соприкосновения с одеялом

Выделяя поочередно каждый из добавленных объектов (а можно и все разом) включайте переключатель Collision Object и ставьте параметры Depth и Offset равными 23-30 (рис. 4). Эти настройки не позволят покрывалу проскользнуть сквозь кровать и пол.

4


Рис. 4 . Присвоение свойств объектам соприкосновения

Нажмите ОК.

В свитке Object нажмите кнопку Simulate Local , покрывало начнет падать. Когда оно упадет выключите кнопку Simulate Local . Результат имитации падения показан на рис. 5.

5


Рис. 5. Покрывало после падения

Для того, чтобы придать покрывалу толщину примените модификатор Shell .

7


Рис. 6. Итоговая визуализация

Дополнение:
Для того чтобы зафиксировать точки (например, для создания висящего полотенца) - нужно зайти на уровень подобъектов Group, выделить точки и нажать кнопку Group. А потом группе присвоить состояние preserved нажав на кнопку Preserve (см рис. 7).

polotence_01


Рис. 7. Фиксация точек

Потом нужно выйти из уровня подобъектов, назначить плоскости свойство ткани и запустить симуляцию кнопкой Simulate Local или Simulate Local (damped).

polotence_02


Рис. 8. Итог

- Курсы 3ds Max, VRay, Maya, AutoCAD, Blender очно и через Интернет
- Визуализация архитектуры и интерьеров
- Моделирование и визуализация объектов любой сложности
- Создание рекламных и презентационных роликов
- Консультации и семинары "3D для дизайнеров и архитекторов"

Учитесь у профессионалов, думайте как профессионал, станьте профессионалом!

Читайте также: