Как сделать ковер в blender

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 04.10.2024

Сплайн (spline) – математически рассчитанная кривая или поверхность, плавно соединяющая отдельные точки. В Blender существует две разновидности сплайнов, а каждая разновидность имеет свои режимы. Поэтому нам будет достаточно знать, что сплайн — это кривая, плавно соединяющая точки.

Фигуры вращения в Blender

Такие фигуры состоят из профиля, который вращается вдоль одной из осей. Если прямоугольник вращать вдоль своей оси, то получится цилиндр. Вот и получается прямоугольник — профиль, а цилиндр — фигура вращения. Этот простой пример проиллюстрируем в Blender.

На рисунке изображена плоскость, в нашем случае – профиль фигуры вращения. И если этот профиль вращать, то может получиться – цилиндр, и выглядеть он будет так:

Bezier Circle в Blender

Начнём рисовать бокал. Нам предстоит нарисовать профиль, используя сплайн, а за тем нарисованный нами профиль превратить в сетку, вращая его вокруг оси. В нашем распоряжении имеются два вида сплайнов: Bezier и NURBS:

Bezier Circle в Blender

Начнём рисовать бокал. Нам предстоит нарисовать профиль, используя сплайн, а за тем нарисованный нами профиль превратить в сетку, вращая его вокруг оси. В нашем распоряжении имеются два вида сплайнов: Bezier и NURBS:

Они отличаются математическими алгоритмами. Сначала будем работать c Bezier Circle. Нам нужен замкнутый контур, так как бокал будет иметь толщину.

Добавляем в новую сцену Bezier Circle и клавишей Tab переходим в режим Edit Mode.

Из рисунка видно, что форму окружности задают четыре касательные к ней. Подвигайте эти прямые за разные точки, посмотрите, как изменится форма окружности.

Существуют несколько режимов отображения и управления сплайном.

Мы не будем менять режим по умолчанию и будем работать с касательными. В нашей окружности четыре точки — этого не достаточно, чтобы сделать более или менее похожую на бокал форму, но вполне достаточно, чтобы наметить размер будущего бокала и основные его части: ножку, верхнюю грань и дно бокала.

Они отличаются математическими алгоритмами. Сначала будем работать c Bezier Circle. Нам нужен замкнутый контур, так как бокал будет иметь толщину.

Мало похоже на бокал. Что же, выделяем все точки клавишей A и разбиваем заготовку на дополнительные направляющие (W / Subdivide). Точек стало больше и немного изменилась форма заготовки. Вооружаемся терпением и двигаем точки, придавая заготовке нужную форму.

Если надо, разбивайте фигуру на дополнительные точки, но будьте осторожны, помните, что каждое разбиение слегка деформирует заготовку. Выделяйте точки, между которыми Вам нужна еще одна и разбивайте. Помните, что точка выбирается нажатием на правую кнопку мыши. После того, как Вы выбрали точку, нажмите G, и передвигайте её. Чтобы принять изменения формы, нажимайте на левую кнопку мышки, а чтобы отменить — правую. Должен получиться примерно вот такой профиль:

Самое время сохранить все изменения. Потому что на следующем шаге мы превратим наш сплайн в сетку.

Из сплайна в сетку

Переходим в Object Mode, нажав Tab, затем нажимаем Alt+C, соглашаемся на конвертирование в Mesh. Сейчас, еще раз нажав на Tab, можете посмотреть, что случилось с нашей кривой. Она стала трехмерным объектом, правда, без высоты. Теперь опять выделяем все точки клавишей А (все полигоны выделяются жёлтым цветом).

В меню Spin указываем количество градусов, на которые надо повернуть наш профиль. Можно создать часть бокала и анимировать его появление, но мы будем делать полный бокал, поэтому выставляем Spin равный 360 градусов:

C – выделение элементов при помощи окружности. Диаметр регулируется КМ. Снимается выделение нажатием на ЦКМ.

Z – каркасный режим, позволяет выделять элементы с обратной (невидимой стороны)

Добавление объекта

Shift-A – добавление нового объекта, как части редактируемого объекта.

Выделить всё, снять выделение

A – выделение всего. Повторное нажатие снимает выделение.

Выделение всех точек грани

Alt-ПКМ

Объединить несколько точек в одну

Alt-M

Создать плоскость (полигон), ребро, объединить NURBS

F – создает плоскость между 3-4 вершинами; ребро между 2 вершинами; объединяет NURBS-поверхности

Разделить грань (нож)

K-ЛКМ – предварительно выделяем грань ПКМ, и режем появившимся инструментом

Добавить грань(-и)

Ctrl-R – добавляет грань, которую можно затем переместить. Если в процессе покрутить КМ, то можно сразу увеличить количество граней.

Специальные возможности с гранями

Ctrl-F – вызывает специальное меню

Добавить точку к Mehs

Ctrl-ЛКМ

Выдавливание

E – выдавливает плоскость (группу плоскостей) для Mesh-объекта, либо добавляет опорную точку для Кривой (Curve). При нажатой Z, позволяет вытягивать объект по оси, а не произвольно.

Нормали – увидеть направление

Нормали – инвертировать направление

Объединение объектов

Отделение части от объекта (сепарировать)

P – отделяет выделенные вершины в отдельный объект

Отделить вершину (ребро) от других ребер объекта

V

Специальные операции над объектом

W – вызывает специальные операции преобразования для данного типа объекта

На этом уроке мы познакомимся с методом создания объектов "Телом вращения", которые формируются из сплайнов.

Тело вращения — объёмные тела, возникающие при вращении плоской фигуры, ограниченной кривой, вокруг оси, лежащей в той же плоскости.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0001.jpg

Для начала для удобства необходимо перейти в режим ортографии (NUM 5), и установить вид сверху (NUM 7). Затем нужно нарисовать сам контур, который методом вращения будет формировать новый объект. Основной инструмент для нашей работы - это CurveBezier. Находится он в левой панели вкладки Create.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0002.jpg

Следующим этапом отодвигаем правую панель, и находим Object Data, где также необходимо внести изменения, а именно переключить свойство кривой из 3D режима в 2D.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0003.jpg

Для удобства работы, желательно повернуть контур в вертикальное положение относительно камеры. Делается это вручную с помощью инструмента поворота или с клавиатуры путём нажатия следующих комбинаций :
1. Клавиша "R" - поворот;
2. Клавиша "Z" - привязка поворота к оси Z;
3. Вписываем с клавиатуры число "90" - поворот по оси Z на 90°;
4. Клавиша "Enter" - подтверждаем введённые данные.

На данном этапе должна получиться такая картина.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0004.jpg

Чтобы принять контуру необходимую форму - выделим его и перейдём в режим редактирования клавишей "Tab". После чего вы увидите все вершины кривой и угол их поворота. Их можно изменять мышкой.

Если необходимо сделать более сложный узор путём добавление новых вершин, сделать это тоже очень просто - зажмите клавишу "Ctrl" и укажите местоположение новой вершины. Помните о том, что вершина будет создаваться уже привязанной к ранее выбранной вершине. Таким образом создадим к примеру некий образ контура гриба.

Далее выходим из режима редактирования клавишей "Tab". И заходим в модификаторы где находим в разделе Generate модификатор Screw.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0007.jpg

После данной операции скорее всего вы увидите блин, ничего страшно, нужно просто указать ось вращения X в настройках данного модификатора.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0008.jpg

Хоть мы и получили результат, но объект всё ещё не воспринимается программой Blender, как отдельный объект. Поэтому снова прибегнем к очень полезной комбинации "Alt + C", которая конвертирует наш объект из кривых bezier и модификаторов в Mesh образ.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0009.jpg

Завершая урок давайте придадим нашему грибу более естественный вид. После выполнения действия с конвертированием, у нас появились новые модификаторы, среди которых "Simple Deform" - лёгкая деформация.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0010.jpg

Из предложенного списка выберите метод работы "Bend", после получения результата не забудьте нажать "Apply", чтобы сохранить результат.

На этом уроке мы познакомимся с методом создания объектов "Телом вращения", которые формируются из сплайнов.

Тело вращения — объёмные тела, возникающие при вращении плоской фигуры, ограниченной кривой, вокруг оси, лежащей в той же плоскости.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0001.jpg

Для начала для удобства необходимо перейти в режим ортографии (NUM 5), и установить вид сверху (NUM 7). Затем нужно нарисовать сам контур, который методом вращения будет формировать новый объект. Основной инструмент для нашей работы - это CurveBezier. Находится он в левой панели вкладки Create.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0002.jpg

Следующим этапом отодвигаем правую панель, и находим Object Data, где также необходимо внести изменения, а именно переключить свойство кривой из 3D режима в 2D.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0003.jpg

Для удобства работы, желательно повернуть контур в вертикальное положение относительно камеры. Делается это вручную с помощью инструмента поворота или с клавиатуры путём нажатия следующих комбинаций :
1. Клавиша "R" - поворот;
2. Клавиша "Z" - привязка поворота к оси Z;
3. Вписываем с клавиатуры число "90" - поворот по оси Z на 90°;
4. Клавиша "Enter" - подтверждаем введённые данные.

На данном этапе должна получиться такая картина.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0004.jpg

Чтобы принять контуру необходимую форму - выделим его и перейдём в режим редактирования клавишей "Tab". После чего вы увидите все вершины кривой и угол их поворота. Их можно изменять мышкой.

Если необходимо сделать более сложный узор путём добавление новых вершин, сделать это тоже очень просто - зажмите клавишу "Ctrl" и укажите местоположение новой вершины. Помните о том, что вершина будет создаваться уже привязанной к ранее выбранной вершине. Таким образом создадим к примеру некий образ контура гриба.

Далее выходим из режима редактирования клавишей "Tab". И заходим в модификаторы где находим в разделе Generate модификатор Screw.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0007.jpg

После данной операции скорее всего вы увидите блин, ничего страшно, нужно просто указать ось вращения X в настройках данного модификатора.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0008.jpg

Хоть мы и получили результат, но объект всё ещё не воспринимается программой Blender, как отдельный объект. Поэтому снова прибегнем к очень полезной комбинации "Alt + C", которая конвертирует наш объект из кривых bezier и модификаторов в Mesh образ.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0009.jpg

Завершая урок давайте придадим нашему грибу более естественный вид. После выполнения действия с конвертированием, у нас появились новые модификаторы, среди которых "Simple Deform" - лёгкая деформация.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0010.jpg

Из предложенного списка выберите метод работы "Bend", после получения результата не забудьте нажать "Apply", чтобы сохранить результат.

Читайте также: