Как сделать конфедерацию тотал вар вархаммер 2

Обновлено: 06.07.2024

Империя во вселенной Warhammer – это конфедерация людей, находящаяся в центре Старого Света. Фракция смоделировано по типу священной Римской Империи, а это значит, что у фракции есть бронированные рыцари, средневековая пехота, вооруженная арбалетами и пистолетами, и много артиллерии. Это также означает, что император избирается из числа глав государства, входящих в состав империи, и что другие руководители не очень-то довольны вашей персоной во главе.

У Империи самый простой старт в начале игры. Хотя их соседи не союзники, но они и не враги (за исключением Graf Todbringer в Middenland) и по большей части они пытаются выжить. У них также нету культуры, которая может объединить их в отличии от фракции Вампиров и Зеленокожих. Гномы и Бретония уважают Империю, и это уважение можете перерасти в союз, когда начнутся атаки Хаоса.

Однако фракции Зеленокожих и Вампиров находятся не так уж далеко и потихоньку продвигаются в ваши владения. Если вы будете их игнорировать, то в конце концов они принесут вам немало неприятностей.

Имперские амбиции

Игра за империю начинается в регионе под названием Альтдорф – но можно легко и быстро восстановить другие регионы в своей провинции. Эта область расположена в западной части империи и вам необходимо восстановить этом место чтобы быстро вырваться в лидеры. Это значит, что вам нужно уничтожить фракцию Вампиров и почти наверняка убить Архаона, который возглавляет фракцию Хаоса. Вы также должны иметь ввиду фракцию Орков, которая может причинить вам неприятности, если вы забудете про неё.

Лучший способ для борьбы с вышеперечисленными фракциями – заключение союза с остальными людьми и фракцией Гномов. Многие из них расположены в хорошем месте и смогут разобраться с зеленокожими племенами. Человеческие фракции обойдутся вам очень дешево. Небольшая взятка в размере 500 золотых, и они пойдут за вами в любое сражение.

Но чтобы заставить их присоединиться к вашей конфедерации вам потребуются две полных армии. А для этого вам потребуется очень много денег и налаженные источники дохода!

Получение золота

Несмотря на свое имя и его магический контроль над золотом, Бальтазар Гель не может делать тысячи каждый ход. Вместо этого вы должны сосредоточиться на зданиях в вашей провинции. Империя, как ни странно, может построить ткацкие навесы в каждом городе, они очень дешевы и это будет начальной прибылью. Каждая модернизация стоит все меньше и меньше и в дальнейшем окупится за 20 – 40 ходов.

Конечно, чтобы обновить их вам понадобятся большие города, поэтому вам нужно инвестировать в фермы, чтобы города росли.

В некоторых городах есть уникальные здания, со специальными эффектами. Например, Грюнберг имеет дорогую селекционную конюшню, которая дает баффы вашим кавалерийским и ракетным частям, а также имеет животноводческие фермы, которые дают больше роста, чем обычные земли для выращивания пшеницы. Всегда следите за этим при рассмотрении вопроса о постройках.

Кроме того, помните, что многие строительные цепи могут быть полностью модернизированы только в столице провинции, так что, если вы хотите, чтобы у вас все было на высшем уровне, убедитесь, что вы построили кузницу, конюшни, литейную и храм только в вашей столице. Это само по себе использует до четырех из пяти запасных слотов. Например, Альтдорф имеет порт и уникальных колледж мастеров, которые вам необходимо будет построить. Вы также можете построить стены вокруг них, чтобы занять ещё один слот.

Стоит также отметить, что древо развития Империи более формализовано и меньше чем у Гномов и Вампиров.

Это ограничение означает, что, в отличии от Вампиров, вам будет трудно построить все ключевые здания в одной провинции и ваша военная продукция будет более распространена. Это значит, что вы сможете защитить больше земель, чем Вампиры против Хаоса и его союзников, так что в долгосрочной перспективе вы сможете стать тяжелым врагом.

Выбор героя

Выбор командира очень трудный и важный для Империи, потому что командиры очень разные и у каждого есть свои плюсы и минусы. При прокачке Император Карла Франца мы получим одного из лучших бойцов / руководителей в игре. И он в конечном итоге сможет получит грифона Смертокогтя, который повышает его опасность в бою. Он также начинает с алебардщиками и рыцарями, которые позволят вашей фракции пройти чуть дальше по карте, разбивая ваших врагов или обращая их в бегство по пути к цели.

Бальтазар Гельт является магом, который применяет свои знания во благо Империи и сокрушает своих врагов магией, которая будет особенно полезна против армий Хаоса. Он чрезвычайно хрупок в бою, так что старайтесь держать его на задних позициях до тех пор, пока он не разблокирует пегаса. Также в самом начале игры и у него и армия получше чем у Франца.

Загружайте больше героев

Империя имеет больший выбор героев. Волшебники разделены на Свет, Землю и Огонь. Огонь наносит серьезные повреждения всем врагам, Земля способна вызвать молнии и кометы, в то время как Свет специализируется на баффах, хотя он также способен проклинать врагов.

Остальные три героя представляют более традиционный класс. Охотник на ведьм является прекрасным ассасином благодаря своим пистолетам, которые он использует в ближнем бою и на расстоянии. В его арсенале есть способности, которые могут убить почти любого противника в несколько выстрелов. Воин – жрец способен бафать своих союзников и заодно сможет задавать трепку врагам в ближнем бою. Имперский капитан чем-то похож на Карла Франца, но только классом пониже.

Мужчины к бою!

У Империи очень много типов войск. Они разделяются на пехоту, кавалерию, противоракетная кавалерия и военные машины.

Основная пехота состоит из копьеносцев, мечников и копьеносцев с щитами. Они не так плохи, как зомби и скелеты Вампиров, но почти ничего не могут противопоставить бойцам из других фракций.

Тем не менее, при дальнейшем развитии все становится лучше. Алебардщики отлично справляются с кавалерией и монстрами, с бронебойным оружие, которое даёт им бонусы против больших врагов, время как улучшенные мечники являются элитной пехотой с двуручным оружием, тяжелые доспехи и с единственной целью – убийство черных орков и воинов хаоса.

Империя также имеет минимальный набор ракетных войск. Конечно они не могут сравниться с Гномскими, но они дешевые и эффективны.

Кавалерия

Империя процветает за счёт рыцарских орденов и имеет четыре разновидности ударной кавалерии. В самом конце улучшения мы получим кавалерии, которые лучше и быстрее бронированной пехоты и сможете легко разбивать вражескую пехоту.

Вы получите очень много удовольствия, когда кавалерия доберется до оружия. Всадники получат бронебойные пистолеты или анти-пехотные гранатометы, но станут менее маневренны. Все три из этих типов единиц смогут преследовать противника или разбивать артиллерию врага. Вы должны помнить, что теперь они медленная кавалерия, которая должна держаться подальше от ближнего боя.

Артиллерия

Она проигрывает артиллерии Гномов, но будет довольно хорошим подспорьем в бою. Мортира может стрелять через холмы, а пушки могут разрывать монстров и окружение на куски.

Если Да Винчи разработал танк, вы можете получить что-то похожее на парагенератор. У него имеется пушка, самая сильная броня в игре, и он наносит ужасающие повреждения и заодно повергает врагов в ужас.

Тактика

В то время как все эти войска делают Империю гибкой и способной к войне, благодаря кавалерии, пехотным войскам и артиллерии, у неё все же есть один минус. Отсутствие летающих единиц – есть только пара героев, которые могут летать на пегасах и грифонах. Также у них нет чудовищных единиц, не считая парогенератор (от которого будет мало толку, если он застрянет в ближнем бою).

Также они не могут позволить себе набрать мелкие единицы армии, которые могли защитить фланги и не подпустить врагов к крупным единицам.

Против Гномов у Империи есть четкая стратегия. Гномская артиллерия и пехота лучше вашей. Но у них нет магов и конницы, и их медлительность означает, что они не могут быстро преследовать войска. Используйте против них ударную кавалерию, быстро сокращайте дистанцию и заставьте их перегруппироваться. Следите за гирокоптерами и гиробомберами, так как у вас нету летающих юнитов, которые могли бы их убрать. Используйте свое магическое преимущество, чтобы разбить их с помощью сильных вихревых заклинаний.

Против Зеленокожих, Империя борется больше всех. Гоблины не представляют угрозы, за тем исключением, когда они не выплевывают фанатика, который взрывается рядом с вашими боевыми единицами. Троллей и великанов можно уничтожить с помощью алебардщиков. Пехота орков сильнее вашей, но у них нет тактики, так что вы можете разбить их с помощью фланговых атак и артиллерии, которая также поможет при преследовании убегающей пехоты.

Против Вампиров, Империя всегда должна следить за своей артиллерией. Широкое разнообразие летающих и авангардных единиц можете доставить вам немало проблем. Так что оставьте рядом с артиллерией парочку копьеносцев, чтобы они смогли разобраться с этими летающими бестиями. Ваша пехота должна быть в состоянии победить их основные войска с легкостью, не спешите использовать артиллерию, чтобы их ослабить. Их чудовищные единицы не имеют тактики. Так что просто окружите их алебардщиками. После этого используйте конницу и волшебника (если он есть), чтобы обратить их армию в бегство (Охотник на Ведьм здесь будет полезен).

Против Хаоса, Империя будет испытывать проблемы и вам это не понравится. Хотя, обычные мародеры и гончие не доставят вам проблемы, а вот воины, избранные и рыцари Хаоса доставят вам много хлопот. Но и это ещё не все, у хаоса есть огр – дракон, гиганты и так далее. Если вы сможете поразить их с помощью артиллерийского огня, то это будет круто. После этого можете начать бить конницей со сторон или сзади. Также не стоит забывать про магию и баффы.

Стоит отметить, что при вторжении Хаоса, Империя, Гномы, Бретоны и другие человеческие группировки становятся более дружественными. Заключайте военные союзы, чтобы победить Хаос и его союзников. Расправьтесь с Хаосом и остальные человеческие группировки будут вам очень благодарны.

За Карла Франца, Сигмара и Империю!

Армия Империи – сбалансированная, разнообразная и очень похожа на традиционную армию Total War. За них легче всего заниматься дипломатией, лучшая артиллерия (простите, гномы) и лучший выбор пехоты. Если вы сможете пережить вторжение Хаоса, то Империя будет царить и процветать!

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Total War: Warhammer 2 – это продолжение уникальной нашумевшей стратегии, которая быстро привлекла огромное количество игроков своими механиками и неповторимым игровым процесс. Вторая часть порадует не только обновлёнными привычными деталями, но и новыми расами, новыми материками и геймплейными особенностями, но в которых необходимо прежде всего разобраться.

Часть – 1: Карта кампании и герои


Total War: Warhammer 2 советы по прохождению кампании

Однако помимо четырёх основных рас в ходе прохождения вы точно встретите и огромное количество других фракций, которые больше известны благодаря первой части Total War: Warhammer – например, людей и гномов. Помимо этого, каждая ключевая раса во второй части разделена на другие более мелкие фракции. Каждая раса имеет доступ к двум другим фракциям и, скорее всего, это связано с тем, что в будущем игроков ждут новые DLC.

Прохождение Total War: Warhammer 2 будет насыщенно разнообразными конфликтами, поэтому, парой, придётся объединяться с другими фракциями ради общей цели. Начальные позиции каждой фракции представлены на скриншоте выше.

Как и в первой части, так и во второй, в сражениях будут принимать участие разнообразные и уникальные персонажи, которые делятся сразу на три категории.

Часть – 2: Советы по игре

Total War: Warhammer 2 полезные советы для новичков

Игры серии Total War – это огромная перечень сложных аспектов, которые предлагают игрокам пройти серьёзные испытания. Именно по этой причине система является непредсказуемой, так что невозможно дать точной пошаговой инструкции по прохождению кампании, поэтому ниже представлены полезные советы по прохождению кампании Total War: Warhammer 2.

Часть – 3: Фракции

За какую фракцию лучше играть в Total War: Warhammer 2?

Часть – 4: Положение армии в мире

Изучение игрового мира Total War: Warhammer 2 – это не менее важный элемент игрового процесса. Необходимо не только знать, но и понимать, как двигаются армии и какое влияние на ту или иную армию может оказывать окружающая обстановка с прочими важными элементами внешнего мира.

Элемент – 1: Правильная позиция армии


Как снизить коррупцию в Total War: Warhammer 2?

Для начала необходимо рассмотреть позиции армии. Каждый лорд со своей армией может выбрать одну из ряда позиций, которые могут менять способ передвижения по глобальной карте. Необходимо внимательно изучить их, ведь именно правильная позиция, например, может противодействовать той же коррупции или дать возможность путешествовать на куда более дальние дистанции, но в рамках одного хода конечно. И практически все позиции несут вместе с собой разнообразные эффекты, которые делятся на положительные и отрицательные.

Если лорд с армией занимает обычную позицию, тогда никаких дополнительных эффектов не будет. В этом плане исключением являются лишь Скавены, поскольку они в обычной позиции имеют повышенный шанс на засаду. Однако поскольку каждая раса имеет разные важные позиции исключительно для себя, рекомендую потратить хотя бы минутку времени на то, чтобы узнать немного подробное о том, что лучше для конкретной (или выбранной) расы.

Позиция лорда может быть выбрана лишь после того, как он окажется прямо над иконкой позиции армии: наведите свой курсор на любую желаемую позицию, чтобы узнать, какие эффекты в перспективе она может дать вашему лорду и армии.

Элемент – 2: Усталость армии


На глобальной карте есть кое-какие определённые территории, находясь на которых ваша армия будет уставать. Усталость в свою очередь придёт не сразу, а понемногу с каждым новым ходом. Чем жёстче будет земля, тем больше будут страдать ваши войска. Однако хуже всего будут на тех территориях, на которых будет высокий уровень коррупции или экстремально опасная окружающая среда – например, арктические пустоши на Севере. Однако существуют контрмеры против этого – лагеря. Проблема только в том, что лагеря позволяют воспользоваться только половиной доступных очков перемещений, либо же использование подземных туннелей, которые доступны исключительно Скавенам.

Часть – 5: Развитие провинций и климат

Как правильно развивать провинции в Total War: Warhammer 2?

Важная часть для достижения успеха в игре – это развитие провинций путём расширения поселений. Строительство новых зданий даст возможность создавать большие армии и в будущем беспроблемно финансировать их. Каждая фракция по умолчанию начинает игру всего лишь с одним городом – со столицей провинции. И необходимо в первую очередь сосредоточить внимание и силы на развитии и защите столицы, поскольку это будет сердце вашей будущей могущественной империи. К тому же, столица будет главной целью во время ритуальных атак.

Элемент – 1: Развитие поселений

Как развивать поселения в Total War: Warhammer 2? Total War: Warhammer 2 гайд по развитию

Для развития поселений потребуются два очень важных ресурса: первое – это золото, второе – избыток населения. Золото вы будете получать в качестве дохода от поселений, грабежей соседних поселений и за прохождение специальных заданий. Золото в свою очередь потребуется не только лишь для развития городов, но и для набора новых отрядов/армий, выполнения разнообразных действий агентами, для проведения дипломатических действия и для разблокировки совершенно новых технологий.

Каждый последующий новый уровень главного здания будет требовать дополнительных очков избыточного населения. Так, например, для третьего уровня главного здания потребуется два очка избыточного населения, для четвёртого – четыре, а для пятого – пять соответственно. Причём темпы развития ваших провинций будут зависеть от нескольких невероятно важных деталей. От чего зависят темпы развития провинций в Total War: Warhammer 2:

[1]. Зависят от зданий в поселениях провинции. [2]. Зависят от разблокированных технологий. [3]. Зависят от законов, которые изданы в провинции (законы становятся доступными в том случае, если вы держите под своим чутким контролем все города какой-нибудь определённой провинции). [4]. Зависят от способностей героев и лордов, которые находятся в этой провинции. [5]. Зависят от общественного порядка. [6]. Зависят от случайных событий, которые могут, так или иначе, изменить скорость развития на несколько ходов.

Как я уже упоминал выше – лишнее население используется для развития главного здания в городе. Лишнее население даёт несколько очень важных преимуществ, которые описаны ниже:

[1]. Доступ либо к новым зданиям, либо к улучшениям уже имеющихся зданий. [2]. Разблокируют новые ячейки/слоты для строительства зданий. [3]. Увеличивает доход в городе. [4]. Увеличивает доход от всех зданий не только в той провинции, где увеличилось население, но и в соседних провинциях (речь идёт о столице провинции, а не просто об обычном городе). [5]. Более сильный гарнизон.

При этом стоит учитывать, что бонусы могут немного отличаться в зависимости от того, какой расой играете. Например, улучшение столицы в провинции, которая принадлежит Скавенам, не даст никаких ощутимых бонусов для других построек. Помимо этого, кое-какие важные города будут иметь свои уникальные бонусы: например, Лотерн будет иметь наиболее высокий процент в плане общественного порядка.

Элемент – 2: Столица провинции и поселения


Гайд по развитию экономики в Total War: Warhammer 2

♦ . Во-первых, столицу провинции можно будет улучшить до 5-го уровня, а это уже даст возможность строить абсолютно любые здания, заодно повысив эти здания до максимального уровня – это первостепенная задача, особенно когда речь идёт о военной инфраструктуре. Во-вторых, в столице провинции в общей сложности будут доступны целых семь строительных мест (не считая занятого слота с главным зданием), а в более важных городах – вообще девять доступных слотов. В-третьих, каждая столица оборудована защитными стенами и имеет куда более сильный гарнизон, в отличие от обычных поселений, а это уже значит, что завоевать такой город будет гораздо сложнее.

♦ . В первую очередь важно знать то, что все малые поселения могут быть модернизированы исключительно только до третьего уровня, а это уже значит то, что вы никак не сможете построить в них определённые здания. Кроме того, в малых поселениях куда меньше слотов, более маленький гарнизон и, в конце концов, битвы за такие поселения представляют собой обычные сражения. Защитить такие поселения можно лишь путём возведения городских стен, но не более.

В связи с тем, что избыток населения растёт очень медленно, придётся изначально хорошо планировать свои дальнейшие действия и всегда помнить о том, что необходимо улучшать здания, которые ускорят развитие. Ситуация, когда довольно много денег, но слишком маленький показатель избытка населения – неприемлем. Необходимо найти баланс.

Элемент – 3: Типы зданий и их улучшения


Какие здания лучше всего строить в Total War: Warhammer 2? Гайд по строительству зданий в Total War: Warhammer 2

Развитие провинций практически не отличается между фракциями. Разница заключается лишь в том, что у каждой фракции будут свои уникальные наборы зданий. Для развития главного здания всегда будет нужен избыток населения и золото. Развивая главное здание, вы разблокируете больше новых строительных слотов и уровней для зданий – для улучшения любого другого здания, потребуется исключительно золото и ничего больше.

Крайне важно, чтобы каждое ваше здание было модернизировано до самого высокого уровня здания и можно было использовать полноценное здание. Перед постройкой любого здания всегда учитывайте тип поселения, в котором строите. Ошибка в строительстве повлечёт за собой ряд последствий: потерянные ходы и потерянное золото. В итоге здание придётся банально сносить и всё перестраивать, так что к постройке подходите ответственно. Приведу ниже несколько примеров, в которых расскажу где и какие типы зданий лучше строить.

♦ . Такие здания дают возможность набирать базовых/обычных/стандартных юнитов, к примеру, копейщиков Высших Эльфов. Такие здания, как правило, могут быть улучшены только до третьего уровня, поэтому их строить можно практически везде. С другой стороны, нет никакого смысла строить такое здание в столице – лучше оставить слот в столице для куда более перспективного строения, которое потребует четвёртый и пятый уровень.

♦ . Вот такие здания уже дают возможность строить куда более сильных и серьёзных юнитов. Также можно строить специализированные отряды или же героев, в том числе и магов. И в связи с тем, что доступ к таким строениям можно будет получить только в поселении третьего уровня, появляется смысл возводить такие постройки только в столицах.

♦ . Такие здания можно поделить на два типа. К первому отнести можно те здания, которые могут увеличивать доход и развитие города, а улучшены, могут быть, строго до 3-го уровня. Впрочем, по этой причине их следует строить только в обычных/стандартных поселениях. Особенно это касается тех построек, которые способствуют развитию провинции. Ко второму типу относятся те строения, которые повышают общественный порядок и многие другие такие же специализированные строения – вот их следует строить в столицах, где их можно довести до максимального уровня, поскольку такие строения не ограничиваются третьим уровнем.

♦ . Вот такие строения следует возводить строго в тех поселениях, где будут найдены особенные ресурсы по умолчанию. Здания, в свою очередь, позволят добывать эти уникальные ресурсы, получая дополнительный доход или же какие-нибудь другие бонусы. Также следует понимать, что, например, если в провинции находится много пастбищ, тогда следует обязательно построить конюшню.

♦ . Ситуация с этими зданиями такая же, как и со специализирующимися зданиями на определённых ресурсах. Поэтому если есть возможность, возвести такое здание в каком-нибудь городе – обязательно выделяйте слот под него. Такие здания, как правило, дают ощутимые полезные бонусы и доступны далеко не во всех городах.

Но это ещё далеко не все нюансы. Также при строительстве новых строений следует понимать и в дальнейшем помнить о том, что очень важно не возводить одни и те же военные здания в одной и той же провинции. В плане дохода – ситуация другая. Доход копится в разных постройках, поэтому есть смысл – строить одинаковые здания.

Обязательно стройте здания, в которых нуждаетесь. В каждой провинции нет смысла строить военные здания. Если какая-нибудь провинция находится в безопасной точке карты, то есть, нет никакой необходимости в армии, тогда воспользуйтесь свободными слотами для поднятия/улучшения экономики.

Рекомендую также проверить, какие здания будут понижать уровень коррупции. Практически все расы сильно страдают от того, что находятся под влиянием коррупции, кроме расы Скавенов. Из-за коррупции будет уменьшаться общественный порядок, а следом и постепенно эти неблагоприятные эффекты дойдут до армии, от которой может ничего и не остаться. Поэтому обязательно задумайтесь о строительстве таких построек, даже если вам не требуются юниты, которых можно будет создавать.

Элемент – 4: Климат провинции

В отличие от первой части, в Total War: Warhammer 2 абсолютно каждая фракция может поселиться в любой провинции. Проблема только в том, что каждая провинция имеет свой особенный климат, а каждая раса – своё личное предпочтение. Поэтому если какая-нибудь фракция располагается в провинции, климат которой не соответствует ей, она получит штрафы, в том числе медленное развитие, низкий общественный порядок или вообще высокие затраты на строительство зданий.

В каждый провинции есть особенная иконка, которая указывает на климат (находится она около названия провинции). Так вот, цвет, который окружает этот значок говорит о том, насколько подходит климат вашей фракции: – климат подходит (никаких штрафов нет), – климат не подходит (незначительные штрафы), – климат непригоден для существования (высокий уровень штрафов). Чтобы ознакомиться чуть более подробно со штрафами, нажмите на иконку климата.

В сегодняшней статье мы немного отвлечемся от лора вселенной Warhammer и обратим внимание на прохождение игры Total War Warhammer II. Предлагаю оценить подборку самых сложных (на мой взгляд) фракций для прохождения гранд-кампании Империй Смертных, а также советы по стратегии игры за каждую из сторон.

5 место: Зверолюды

Легендарные лорды : Хазрак Одноглазый, Моргур Тенедар, Малагор Предвестник

Почему сложно: плохие стартовые позиции, полное отсутствие союзников, низкая дисциплина войск, крайне медленное развитие орды, медленное восполнение потерь, отсутствие права на ошибку - одна проигранная битва скорее всего приведет к перезапуску кампании.

Как пройти: только воевать, не проигрывая ни одной битвы. В зависимости от выбранного легендарного лорда мы начинаем в разных частях Старого Света, которые одинаково сложно покорить, потому что каждый разрушенный город ИИ будет снова и снова оккупировать, а восстановление наших войск за этим банально не успевает. На начальном этапе лучше всего работает набор застрельщиков к воинам в соотношении 2 к 1. Крайне не рекомендую пользоваться тайными тропами, потому что потеря армии при перехвате грозит потерей всех вложенных в постройки орды денег. За Хазрака играть чуть полегче, потому что он начинает в изолированных от вражеских подкреплений южных провинциях. Правда, после вторжения Хаоса дела в любом случае пойдут на поправку.

4 место: Культ Сотека (Ящеролюды)

Легендарный Лорд: Техенхауин

Почему сложно: на старте мы оказываемся между двумя фракциями скавенов и пиратами Лютора Харкона. С двух сторон на наши города будет идти скверна: как крысиная, так и вампирская, из-за чего победить в затяжной войне на оба фронта крайне тяжело. Из набора войск сначала получится содержать только сцинков-застрельщиков(т.к. штраф). Кстати, это единственная фракция, которой ИИ присваивает сложность "Очень высокая" при старте игры.

Как пройти: за счет блицкрига и союзников. Начальной армией нужно выйграть сразу 3 сложных битвы: за начальный регион у клана Фестер и мятежных вампиратов, а также захватить и удержать Чумные топи. После этого заключаем торговлю с ультуанскими эльфами и пытаемся конфедерировать с Ицей. Стараемся уйти как можно дальше на север до того, как давление на стартовый регион станет вынудит держать в нем постоянную армию. По мере проведения обрядов Сотека игра будет становиться легче и легче. Первым необходимо уничтожить Лютора Харкона, а затем разогнать всех скавенов до самого юга Люстрии. После этого можно спокойно будет собрать силы для захвата остальных частей мира.

3 место: Зимний Клык (Норска)

Легендарный лорд: Трогг, король троллей

Почему сложно: в первую очередь отвратительная экономика, а грабить толком некого, так что на второй стек войск денег хватит очень нескоро. Высокая агрессия соседних фракций.

Как пройти: естественно, сначала нужно полностью захватить стартовую провинцию, а затем Конклав Эслингов. За очень мощного Трогга победить армию врага в равных условиях является вполне реальной задачей, но потом уже начинаются проблемы. Несмотря на соблазн победить других лидеров фракций Норски для быстрой конфедерации, лучше этого не делать - шаг слишком рискованный. Нападать на гномов одной армией - такое же самоубийство. Лучшим вариантом будет пойти на грабеж и разорение в Кислев, у которого не хватит войск для обороны от множества врагов. Подкопив денег и улучшив армию, забираем у скавенов Адскую Яму, делая её нашим плацдармом для последующих атак. После этого можно начинать охотиться за лидером Норски, который скорее всего к этому моменту уже объединит северян под своим командованием. Скорее всего это будет Вульфрик или Сурта Эк. Отбираем у него бразды правления, а затем нападаем на гномов Крака Драка. Выбор почитаемого бога не сильно важен для прохождения кампании, бонусы практически равноценные.

2 место: Изганники Нехека (Цари Гробниц)

Легендарный лорд: Верховный жрец Хатеп

Почему сложно: стартовая позиция не оставляет пространства для маневра - необходимо воевать с кучей фракций темных эльфов сразу. Высокий уровень скверны от городов друхиев портит общественный порядок, придется также бороться с регулярными мятежами. Рядом с нами также стартует агрессивная орда зверолюдов. У Царей Гробниц слабые начальные отряды , важно не потерять колесницы, которые дают при старте.

Как пройти: начинают Изгнанники с одного минорного города - Паучьей равнины. Казалось бы логичным сразу забрать разрушенную столицу провинции, но нет, это скорее всего приведет к очень невыгодной ранней войне с Малекитом, который будет захватывать города севернее. Лучшим вариантом будет оккупировать пустую Собачью равнину, что даст нам возможность содержания одного полного стека армии, а затем атаковать Храм Аддайота. Забрав полностью регион Клар Каронда, сразу идем в атаку на фракцию Темный Оплот и получаем второй регион. Важно, чтобы к этому моменту Малекит не объявил нам войну, потому что для выгоднее будет воевать с Морати. После захвата Древнего Квинтекса шансы в войне с темными эльфами будут уже равны, поэтому кампанию можно спокойно доводить до победы.

1 место: Благословенный Ужас (Темные Эльфы)

Легендарный лорд: Локхир Жестокосердный

Почему сложно: Локхир начинает в малом поселении Чупайотль, столицу провинции которого контролирует мажорная фракция - Клан Пестиленс, а на расстоянии двух ходов сидит агрессивный и сильный Теклис. Если эта война на три стороны затянется, то к ней присоединится ещё и Ица, что повысит сложность до запредельной. Экономика самого Локхира при этом очень слаба из-за отсутствия регионов для захвата.

Как пройти: на отрицательной экономике, получая золото только с битв. Делаем полтора стека армии, чтобы баланс на ход был примерно -700 золота и пытаемся протаранить клан Пестиленс, который не очень силен в обороне города. Постоянные восстания будут нам только на руку для получения золота на найм, ведь отбиваться от них легко за счет малых территорий. После захвата Ойксля придется очень скоро идти на Звездную Башню Теклиса, потому что с севера начнет поджимать Ица. Изгнав из Люстрии высших эльфов, можно вступать в войну с ящеролюдами, после победы над которыми кампанию можно считать выйгранной.

Друзья, пишите в комментариях, какие фракции также показались вам сложными для прохождения гранд-кампании. Также буду рад почитать советы по стратегии прохождения!

Не забывайте про лайки и возможность подписаться на канал, если Вам понравилась эта статья.

Приветствую всех игроков Total War.
В данном руководстве я опишу принципы игры на мой взгляд сильнейшей фракции среди остальных в первой и второй части игры.
Гайд рассчитан на прохождение very hard.
Ускорять свои армии можно нажав на кнопку R.

Состав армии

темные

Впервые начиная играть за Тёмных Эльфов рекомендую начать играть за Малекита, хотя большинство в любом случае так и сделает. Его мать уступает сыну по количеству персональных артефактов, маунту и навыкам.

Сравнивая юниты я заметил такой не приметный из них как Тени, но применив их в бою и усилив они оказались машиной для убийства всего живого. Радиус стрельбы можно увеличить с 130 до 215! Плюс они отличные бойцы в мили против бронированной пехоты На скрине видно построение армии.

Условия игры таковы, что на нас периодически будут нападать 6-7 армий плюс 3 армии вторжения от трёх наших конкурентов Авто боем их не победить, вы просто сольёте на 2-3 бою половину армии если будете сражаться автобоем или вручную по старинке толпа на толпу даже имея у своей столицы 3 оборонительных армии.

Но есть решение, применяя определённую стратегию я тратил 30-40 солдат, а уничтожал армию из 20 отличных отрядов врага. в итоге тремя оборонительными армиями я отбивал 9-10 вражеских армий не слив ни одного отряда.

атакующие

Для этого нам нужно 6 теней с двуручками, несколько танков и прикрытые тылы. пехота с алебардами нужна была против летающих юнитов и иногда против кавалерии с флангов, а наши рыцари на хладных для добивания убегающих врагов и фланговых атак стрелков. Наши тени расстреливают всё, что движется, но разумеется они делают это не моментально и для этого нам и нужны танкующие юниты, в начале компании ими выступают генерал и смертоведьма, далее с появлением гидр мы и их подключаем (кстати гидры своим пламенем могут снести 30-40% отряда, советую использовать на сильных врагов). Дело в том, что тактика компьютера устроена таким образом, что в прямую атаку он пускает монстров и милишные отряды, а во фланги кавалерию (скавены во фланги иногда мне пускали своих стрелков, но оказывались кормом для рапторов). каждый из танков должен хватать отряд и цеплять боем к себе, и получается так, что одного моего танкующего юнита окружают по 3-4 отряда, а тени их расстреливают в спины (1болт-1 труп) Вот и вся тактика.

В поздней игре я не использовал арту, а залетал генералом, чёрным драконом и колдуньей и сжигал чужую арту абилками драконов и повреждая отряды заклинаниями, особенно хорошо заходили спелы ветра (такие как изначальный у Малекита) которыми в этой части легко управлять и выбирать направления.

Генералы

армия

Во второй части максимальный уровень подняли до 40 и важно при множестве таких интересных навыков не потратить очки на бесполезные. начинаем прокачку с нижней линейки. 3 очка на получение рабов и 1 на порядок в провинции. Далее стремительный удар и 3 в снижение содержание войск затем в отличный завершающий навык. Далее берём ветку военачальник и в ней ещё добираем 2 и 3 навык (первый навык на разорение городов не обязателен, прибыли и так будет много). Затем открываем 2 ветки уже по желанию, первая это на маунта чёрного дракона вторая на усиление войск 3 поинта на урон выстрелов теней, 3 на рыцарей ужаса на хладных. Далее в этой ветке идут улучшения только для юнитов с 7 по 9 ранги, берём дальнобойность теней и усиление пехоты и кавалерии и всё. Дальше прокачиваем ветку ветку ближнего боя для получение имбового навыка убийство взглядом. Это основные навыки необходимые для успешного прохождения. У вас останется в конце примерно 1-2 навыка свободных, и я рекомендую тратить их либо на садизм либо на усиление гидр и драконов, навык абсолютная власть не очень если честно.

Качаем генералов так же как Малекита, есть важный момент на 10 уровне у них появляется выбор из трёх улучшений, первый бафает генерала , но этого нам мало, второй войско и третий даёт бафы на карте кампании. Нам нужно второе имя силы и в нём ищем путём сохранений и загрузок каждый ход навык молния теней который даёт +35% к радиусу стрельбы теней. Или же подбирайте другой баф юнитов если играете по иной тактике, например баф зверей, кавалерии или милишной пехоты (даже баф пиратов есть если армия заточена на грабежи с поддержкой ковчега. Но если вам он не так важен можете найти в третьем имени силы баф на +10% к перемещению по карте (я бы рекомендовал всё же усиление теней). Если Ваши армии стоят без дела, то можно получить 2 бафа на передвижения по карте, для этого нужно передвигаться несколько ходов в режиме марша для первого и несколько ходов в море (в среднем 5-10 ходов обычно).

Чёрный ковчег

корабль

Тут спорный момент, есть 2 варианта (с ним и без него), можете их использовать как советуют в комментариях и даже состав армии под них подобрать из пиратов и других нанимаемых юнитов в ковчеге для быстрого найма погибших отрядов. Лично я советую с осторожностью к нему относиться и если уж наняли, то таскайте рядом армию для защиты и постоянных грабежей иначе он станет для вас дорогим чемоданом без ручек , абилки которые он даёт по началу слабые и враги часто будут на него нападать и уничтожать. Он так же как и остальные генералы повышает стоимость содержания всех войск на 15%, что сильно скажется на вашей казне. Можно завести под конец игры когда ваша фракция будет доминировать и будет возможность бросать армию на его защиту, но в начале вам будет не до него если играете на очень тяжёлой сложности.

Герои

Колдуньи

Их плюсы в том, что каждая! из них повышает вам прирост науки вплоть до +35% от при взаимодействии с вражеским городом, при этом провидя ритуал жертвоприношений рабов на баф колдуний шанс становится 95% и вы у каждой можете настакать до 15 ходов такого бафа! Прокачиваем их изначально на воровство науки и получение артефактов при генерале, а затем в первую очередь на магию ветра например ледяной ветер и ему подобные в других школах магии. Так же важно поскорее дать летающего маунта и одеть в броню с сопротивлением выстрелам и магии + свои перки на защиту от них взять.

Смертоведьмы

Будут играть роль танков против копейщиков, так как не имеют маунтов как генералы и не групногабаритны как гидры. Вкачиваем их на пополнения армии и невеста Кейна которая даёт 10% защиты от физического дамага. Одеваем на спасбросок и сопротивление физ. дамагу. Не советую брать ей маунта, юнит от этого слабеет, а его аура в нашей тактике не нужна.

Ассасины

Они как не странно оказались не очень востребованы в армиях, их медленный и кривой арбалет не очень хорошо убивает генералов из далека, он хорошо справляется с героями в мили и наравне бьётся с генералами, но нам этого мало. Советую брать его по фану как я только в армию Малекита вместо колдуньи так как Малекит сам может кастовать. Но ассасины (1-2) важны на стратегической карте в таких важных местах как начальная провинция возле которой респятся армии при ритуале и в войнах на границе при расширении империи территорий. Используем их для нападения на войска и убийство вражеских агентов.

Прохождение кампании

алебарды

В Кампании для вас основная опасность это бунты в провинциях, порядок нужно поддерживать в первую очередь, в столицах всегда строить строение на повышение порядка а так же эдикты выбираем на +4 к порядку. Кочевые армии которые будут бегать у вас и грабит нужно истреблять моментально. В отличии от первой части фракции зверолюдов не появляются снова, так же в мелких городах одно строение делаем на рост который для нас стоит на втором месте по важности, чем быстрее прокачаете тем быстрее получите последних юнитов. Львиная доля доходов у нас будет идти от уничтожения вражеских армий Малекитом с ассасином в армии который даёт 30% к золоту при победе, а так же от рабов к середине игры.
Когда поселения до конца прокачены здание на рост заменяете дорогами. Если в провинции 3 города (столица и 2 деревни), то в одной из деревень можно построить дорогу стены и +300 к золоту, а во второй обработку ресурса стены и +300 к золоту. Если же в деревнях нет ресурсов, то можно в одной дорогу, а в другой лагерь найма теней.

Все бои в начале во избежание не нужных потерь которые приведут к лишней трате времени и золота рекомендую проводить в ручном режиме при учёте если силы равны (мелочь можно и автобоем добивать). После боя выбираем рабов, если врагов было мало и рабов дают мало например меньше 100, то всех убиваем ради опыта отрядам (но это лучше делать когда у вас уже будут гидры, тени, стражи и кавалерия).

Нападение на высших эльфов

вышка

Итак после 2 ритуалов у вас уже 2-3 сильных армий и одну из них отправляем на грабёж высших эльфов, это нужно для пополнения казны и прокачку генерала, грабим, а затем разрушаем города только конкурентов по ритуалу, остальных светлых эльфов грабим. Именно сейчас нам понадобятся чёрные ковчеги если вы решите нападать с их поддержкой. Должно получиться так, что другие фракции эльфов будут захватывать руины городов наших конкурентов, а те в свою очередь слабеть. Конечно они могут объединиться в конфедерации, на шансы не высоки если конкурирующие эльфы будут слабее своих соплеменников. Нам же к тому времени будут помогать воевать с светлыми эльфами на ша мать и союзник справа (если конечно он отобьётся от нападений норска). Но армию Малекита мы оставляем у столицы для обороны от внезапных нападений, а так же для окончательного уничтожения городов и фракции северных норска. Награбив эльфов и имея 3 армии мы посылаем одну из них на юг в провинцию Леса аспида и отбиваем её у ящеров беря полностью под контроль одной армией Если вы использовали мою тактику с тенями, то все бои вы будете проводить с малыми потерями, а двойные армии разбивать по одному стремительными атаками. Южные их города грабим и разрушаем, по возможности. Небольшой совет, если ваша армия потрёпана, а ковчег слили, то можно разграбить и захватить маловажную деревушку для пополнения войск которую потом не жалко будет отдать врагу обратно .

Объединение земель

Для дальнейшего расширения захватываем прокаченной на высших эльфах армией наших сородичей с 1-2 провинциями с плохим отношением к вам, но вряд ли такие остались. Пытаемся сильных союзников присоединить путём конфедерации, но тут есть одна деталь, они не станут присоединяться если ваши и их силы равны, но иногда их громят на поле боя высшие эльфы и у потеряв свои силы они могут согласиться на объединение получив не плохой откат в 20-30 косарей.

В итоге объединим земли вы можете содержать 5 армий если генералы прокачаны на сниженное содержание войск в нижней ветке навыков. 1 армия для защиты столицы, 2 армии для сдерживания и нападений на ритуальные города высших эльфов и 2 армии на юге для сдерживания нападений на ритуальные города крысаков и ящеров (Для предотвращения ритуалов советую разрушить город на 1-2 ходу до его завершения. Но во время проведения 4 и 5 ритуала по одной армии с востока и юга отправляем к столице для обороны от нашествий. Так же советую провести обряд Жертва Кейну перед началом 3-5 ритуалов, способность проводник тьмы нереально сносит врагов вокруг ваших танкующих юнитов (но делает их измотанными) советую кидать на смертоведьм.

Конец истории

Если ваши враги в итоге опередили вас по ритуалам, то ничего страшного, у них будет финальная битва в которой вы можете их вынести и они навсегда выбывают из гонки.

Вся кампания за Тёмных эльфов построена так, что вам нужно быть хищником и не сидеть на месте пропуская ходы иначе вас самого съедят конкуренты в середине игры. Сам я прошёл игру за 70 часов с 4 попытки на очень высокой сложности так как вторая часть отличается от первой где наша цель это стабильная оборонительная тактика которая в нынешней ситуации приведёт вас к провалу. В одну из попыток моя мать начала захватывать меня из-за того что я не начинал процесс первого ритуала, а мои конкуренты заканчивали уже третий, видимо её это сильно расстроило (логично).

Знакомимся поближе с новыми фракциями, которые добавят в 3-й части Total War Warhammer. Ключевые особенности каждой расы и ее специфичные "фишки".

Расы и фракции в Total War Warhammer 3

выбор фракции Тотал Вар Вархаммер 3

  • Кислев
  • Королевства Огров
  • Катай
  • Боги Хаоса
  • Гномы Хаоса
  • Тайный игрок

Далее подробно рассмотрим каждую фракцию.

Кислев

КИСЛЕВ

Одна из начальных фракций в игре — Западная Европа в мире Вархаммер. Являясь самым северным соседом Империи, Кислев принимает на себя первый удар любого вторжения орд Хаоса. Руководство фракцией взяли на себя Царица Катерина, отвечающая за новую Ледяную Магию, и Верховный Патриарх Косталтын, местный Распутин.

Что интересно, между собой эти двое совсем не ладят, поэтому их противостояние будет отражено в уникальной механике объединения Кислева.

Сами жители страны, будучи суровыми и религиозными людьми, поклоняются четверым полузабытым богам, чьи культы в Империи довольно малочисленны:

  1. Саляк — позволит армиям быстрее восполнять потери, а поселениям ускорять рост.
  2. Дажь — увеличит доходы от построек.
  3. Урсун — вызовет небоевые потери армии врага на территории Кислева, подобно механикам Царей Гробниц.
  4. Тор — улучшит атаку армии и даст уникальную способность, увеличивающую урон войск.

Еще одна механика фракции — великие города Кислева и атаманы (смертные лорды). Последние будут руководить регионами и давать бонусы поселениям и армиям. Великими городами фракции будут Прааг, Кислев и Эренград, которые не только графически обновили, но и канонично разместили на карте.

Королества Огров

Злобные пузатые обжоры приходят в Вархаммер в виде расы за предзаказ, равно и как Норска в первой части. Зато в противовес недоработанной фракции, огры выходят максимально интересными и своеобразными. Огры всегда были голодны, но после столкновения планеты с метеоритом, напитанным магией Хаоса, стали совсем ненасытны. Кратер, оставленный на месте падения,превратился в пульсирующие стенки голодной пасти.

Назвав пасть Голодной Утробой, огры создали себе культ поклонения, ибо никто не сможет сожрать больше, чем это порождение Хаоса.

Главная особенность расы — военные лагеря, выступающие в роли основных поселений. Все остальные захваченные поселения смогут иметь только максимальный третий уровень постройки и четыре слота для отстройки. Еще одной интересной особенностью служат контракты. Общепризнанно огры считаются опаснейшими наемниками в мире, поэтому с радостью служат нанимателю за деньги, и что важнее, еду.

Еда выступает единственной ценностью и смыслом жизни огров, что тоже нашло свое отражение в игровых механиках. Это дополнительный расход содержания, аналогичный скавенскому, и возможность устраивать пиры перед боем для получения мощных усилений.

Уникальных персонажей у огров не так много, но представленные в игре Великий Тиран Гризус Златозуб, передвигающийся на забавной тележке, и жутковатый мясник Скагг Живодер выглядят крайне колоритно.

Катай

КАТАЙ

Великий Катай — величайшая из всех людских империй, превосходящая продолжительностью своей истории любую другую в Старом Свете. Всевозможные мародеры и темные силы буквально жаждут разграбить и уничтожить Катай, но им противостоит одна из самых подготовленных армий мира под руководством настоящих драконов. Изначально,в настольной игре, о нем были лишь туманные намеки и отрывочные сведения. Третий вархаммер наконец-то дает возможность поиграть за Поднебесную Империю.

Вместе с Катаем приходит совершенно новая механика — гармония, влияющая как на армию, так благополучие жителей городов. У гармонии будет четыре бонуса, которые можно регулировать магическим компасом У-Син, балансируя между эффектами. Сам компас представляет из себя древнейшее устройство Вархаммер, меняющее ветра магии. Всякий раз, когда стрелка компаса направлена в одну из четырех сторон, она начинает наполняться магией. Большинство сторон дают бонус, который всегда активен, и второй, который доступен лишь тогда, когда стрелка повернута в направлении этой стороны.

Торговля важна для Великого Катая не меньше, чем для высших Эльфов. Это вторая фракция в игре, базирующаяся именно на торговых отношениях.

В нем не только проживает огромное количество населения, но и имеется уникальная коллекция магических артефактов, флоры и фауны. Всего этого не найти ни в Кислеве, ни в других странах на западе. Даже гоблины ценят безделушки Катая достаточно для того, чтобы платить за них (либо грабить караваны, их перевозящие).

Боги Хаоса

Вопреки изначальным предположениям, строившихся из старых кодексов, СА решила разделить армии демонов на 4 отдельные фракции. Неожиданное развитие, однако получившийся результат приятно удивляет. Каждый из Великой Четверки стал уникален, неповторим и имеет свои особые механики как на поле боя, так и на глобальной карте.

Нургл

НУРГЛ

Нургл, бог разложения, отправляет в мир своего посланца — Кугата. Отец Чумы получил возможность отстраивать города в виде особых деревьев, и нанимать войска мгновенно. Отличной новинкой выступил Котел Чумы, отвечающий за развитие всевозможных болезней. По своей сути котел — усовершенствованная версия орочьего котла Грома Пузана, однако гораздо сильнее. Еще бы ведь варить в нем можно не только собственные усиления, но и ослабления врагам. Особая скверна Нургла похожа на скавенские болезни клана Пестиленс, поэтому ничего необычного в ней нет.

Кхорн

КХОРН

Бог войны, как обычно, отвечает за самый прямолинейный способ ведения битвы — ближний бой. Личным представителем Кхорна на сей раз выступает сам Скарбранд. некогда этот демон осмелился выступить против Бога Войны. Более того, он посмел того ударить. Кхорна позабавила такая ситуация, поэтому он объявил Скарбранда Изгнанником и отправил в бесконечную войну.

Его войска пышут здоровьем и силой, а механики отличаются малым количеством и простотой. Огромные дипломатические штрафы не позволят этим демонам завести друзей. В противовес этому призван помочь призыв дополнительных войск на глобальной карте.

Побеждая в боях, кхорниты собирают свой уникальный ресурс — черепа. За них можно распространять скверну Хаоса и нанимать самых сильных существ.

Тзинч


Бог перемен, обмана, магии, Меняющий Пути. Его запутанные планы и бесконечные заговоры переплетаются друг с другом, образуя паутину лжи, полуправды и предательств, которая может вскружить голову любому смертному. Кайрос Судьбоплёт, легендарный Лорд Перемен и верховный заклинатель, отвечает за выполнение целей своего господина во вторжении в Катай.

Тзинча интересуют знания, запечатанные в таинственных гримуарах. Именно их нужно будет собирать игроку, и именно гримуары смогут помочь в манипуляциях на глобальной карте.

Потратив нужное количество, легко можно поссорить лучших друзей, забрать желанное поселение или открыть всю карту. Второй немаловажной особенностью являются Ветра Магии. Манипуляции Тзинча настолько привязаны к ним, что многие здания имеют уникальные эффекты и повышают свою производительность в те моменты, когда ветра особенно сильны.

Бог обмана может снизить силу ветров магии в одной провинции, где у него есть поселение, и увеличить в другой, по своей прихоти.

Слаанеш

Слаанеш

Н’Кари, Верховный Соблазнитель, является печально известным древним Хранителем Секретов, высшим демоном, который обыскивает бессмертные и смертные миры, чтобы испытать наивысшие ощущения и вкусить экстаз в его чистейшей форме. Именно его послал Слаанеш, дабы распространить свое извращенное влияние на весь мир.

Гномы Хаоса

ГНОМЫ ХАОСА

Фракция, которая буквально напрашивается в качестве первого ДЛС. Гномы хаоса довольно старая армия, с кучей атмосферных особенностей. Гоблины и черные орки в качестве передней линии фронта, огромные големы на угольной тяге, идущие следом. Что уж говорить о выращенных монстрах, навроде ламмасу и быко-кентавров. К тому же гномы хаоса являются самой технологичной расой старого мира.

Тайный Игрок

Тем не менее, самой главной интригой третьй части выступает неизвестный персонаж. Строятся десятки предположений, основанных на знаниях лора вселенной.

Одни говорят, что под этим прозвищем скрывается Нагаш — величайший некромант в истории. Правда, они забывают, что у разработчиков нет прав на использование этого персонажа. Возможно, только пока…

Другие утверждают, что этот титул принадлежит Бел’акору, первому демону-принцу во всей вселенной Warhammer. Личный фаворит всей четверки, он получил настолько невообразимую мощь, что сами боги его побаиваются. Скрываясь во тьме тысячелетий, демон-принц рано или поздно сделает шаг для наступления Конца Времен.

Есть и третий вариант, о котором вообще говорят единицы. Констант Дракенфельс, воплощение истинного зла и ужаса. Величайший чародей в истории, уничтоженный самим Зигмаром. Несмертный мертвец, живущий, несмотря на свое уничтожение. Именно он ищет себе чемпиона — новое тело. Именно он призывает к себе Килостру. И кому, как не существу за гранью жизни и смерти стать тем самым таинственным кукловодом, направляющим историю по своим правилам?


Раздача Warhammer Underworlds: Online + тайная игра, обои, саундтрек и многое другое


Началась бесплатная раздача игры Total War Saga: TROY


Обзор Rinoceronte — новая имба на 10 уровне?

Обзор стрима разработчиков Genshin Impact 2.4: ивенты, примогемы, встречи, бесплатный персонаж и задание Архонтов

Читайте также: