Как сделать комнату смеха

Обновлено: 05.07.2024

Ссылка:

Встраивание видео:

Размер плеера:

Мы в соцсетях:

Копировать ссылку:

Встраивание видео:

Размер плеера:

Мы в соцсетях:

Выберите формат скачивания:

Мы в соцсетях:

144P - 3GP - формат для кнопочных телефонов не поддерживающих MP4, низкое качество

360P - MP4 - формат подходит для смартфонов и планшетов, среднее качество

Мы в соцсетях:

144P - 3GP - формат для кнопочных телефонов не поддерживающих MP4, низкое качество

360P - MP4 - формат подходит для смартфонов и планшетов, среднее качество


Традиционно засохшие, потемневшие цветы принято выбрасывать, чтобы они не омрачали своим видом интерьер. Но сегодня дизайнеры готовы платить за сухие цветы, из которых собирают очаровательные композиции. Они не требуют ухода, долговечны и невероятно модны. Сегодня поговорим о том, как сделать сухие букеты своими руками.

Бессмертники в вашем доме

Сухие цветы, также известные как бессмертники, стали обязательным атрибутом инстаграмеров и даже были представлены на выставке цветов в Челси в этом году, где они заняли центральное место.


На снимке: модель в ожерелье из сухих цветов на выставке цветов в Челси в Лондоне в этом году


На снимке: оригинальное украшение быстро набирает популярность


На снимке: скульптура Королевского садоводческого общества, покрытая цветами на выставке

Прибыльный бизнес

Тенденция добралась и до Испании, где флористы продают букеты сухоцветов нейтральных тонов по цене, достигающей 70 евро. И это простые композиции, составление которых не требует особых усилий. Британские флористы добавляют букетам ярких красок при помощи живых цветов. Когда те завянут, их можно извлечь из композиции, не нанося ей особого ущерба. В последние годы наблюдается огромный рост спроса на засушенные цветы и травы.


На снимке: композиция с живыми цветами. Идеальное решение для подарка

Многообразие форм

В Южном Уэльсе флористы организуют мастер-классы по созданию композиций из сухих цветов, а также по созданию тематических венков. Они стали популярны как у любителей цветов, так и у тех, кто увлекается украшением интерьера. Сухие цветы, если за ними правильно ухаживать, могут храниться годами, что делает их отличным вариантом для тех, кто не готов тратить лишнее время и деньги на замену предметов декора.

Использование в рекламных целях

Новую тенденцию поддержали и производители предметов декора. В частности, направление подхватила H&M. Они сегодня активно используют сухоцветы, чтобы продвигать свою новую линию ваз.


Люди моего поколения ещё помнят то замечательное время, когда в каждом городском парке обязательно была комната смеха. Впервые в комнату смеха я попал году в 66-67 прошлого века на ВДНХ (Выставка достижений народного хозяйства, г. Москва) и с тех пор ни одна семейная прогулка в парке из моего детства не обходилась без этого развлечения. Конечно, весело было посмотреть на себя, но особенно на старших, как они молодели, становясь стройными и подтянутыми. Долго там делать нечего, но минут 15-20 безудержного, до слёз, смеха обеспечено.

Навеяло, однако. А нельзя ли создавать собственные кривые зеркала, опираясь на современные информационные технологии, немного кодируя на Python и зная о существовании OpenCV? — Легко, и в этом уроке вы узнаете, как это сделать.

Теория формирования изображений

Чтобы понять механику проецирования трехмерной точки из мировой системы координат в кадр изображения камеры, рекомендую предварительно прочитать мои предыдущие статьи Геометрия формирования изображений и Калибровка камеры с использованием с OpenCV.

Прочитали? — Теперь вы знаете, что уравнения, которые связывают трехмерную точку (X_w, Y_w, Z_w) в мировой системе координат с её проекцией в координатах изображения (u, v) , выглядят следующим образом:

Где \mathbf — матрица проекции размером 3 × 4 , состоящая из двух частей: 1) внутренней матрицы \mathbf , которая содержит внутренние параметры и 2) внешнюю матрицу ( [\mathbf\mid\mathbf] ), которая является комбинацией матрицы вращения \mathbf размером 3 × 3 и вектора преобразования \mathbf размером 3 × 1 .

\mathbf = \mathbf \times [\mathbf \mid \mathbf]

Как всё это работает?

Весь наш проект можно разделить всего на три основных части:

  1. Создание виртуальной камеры.
  2. Создание кривой (зеркальной) поверхности и проецирование на неё виртуальной камеры с использование подходящей математической абстракции — матрицы проекций.
  3. Используя сетку и координаты проецируемых точек на кривой поверхности, деформируем изображение для получения желаемого зеркального эффекта.

Рисунок 1: Этапы создания смешного цифрового зеркала. Создание кривой поверхности, т.е. зеркала (слева), фиксирующее плоскость в виртуальной камере для получения соответствующих 2D‑точек, используя полученные 2D‑точки для применения деформации на основе сетки к изображению, которое создает эффект, похожий на кривое зеркало.

Надеюсь, рисунок поможет вам понять это лучше.
Рисунок 1: Этапы создания смешного цифрового зеркала. Создание кривой поверхности, т.е. зеркала (слева), фиксирующее плоскость в виртуальной камере для получения соответствующих 2D‑точек, используя полученные 2D‑точки для применения деформации на основе сетки к изображению, которое создает эффект, похожий на кривое зеркало.

Если вы всё ещё ничего не поняли, не огорчайтесь. Далее каждую часть объясню подробно.

Создание виртуальной камеры

Основываясь на вышеупомянутой теории, мы четко знаем, как 3D‑точка в мировой системе координат связана с соответствующими координатами изображения.

Что же такое виртуальная камера и как делать снимки с этой виртуальной камерой?

Виртуальная камера — это, по сути, матрица P , которая описывает связь между трехмерными мировыми координатами и соответствующими пиксельными координатами изображения. Посмотрим, как мы можем создать свою виртуальную камеру с помощью Python.

Сначала создадим матрицу внешних параметров M1 , матрицу внутренних параметров K и используем их для создания матрицы проекции камеры P .

Обратите внимание, что необходимо устанавливать нужные значения для всех параметров focus , sx , sy , ox , oy и т.д.

Итак, как мы сможем захватить изображения с помощью этой виртуальной камеры?

Для начала предположим, что исходное изображение или видеокадр есть плоскость в 3D. Конечно, мы понимаем, что сцена на самом деле не является плоской, но у нас нет понимания глубины каждого пикселя изображения. Здесь мы просто делаем допущение, что сцена плоская, постольку-поскольку наша цель состоит не в точном моделировании кривого зеркала для научных исследование. Мы просто хотим немного развлечься.

После такого допущения мы можем просто умножить матрицу P на мировые координаты и, таким образом, получить координаты пикселей (u,v) . Применение этого преобразования аналогично захвату изображения из трехмерных точек с помощью нашей виртуальной камеры!

А как мы решим вопрос с цветом пикселей в нашем захваченном изображении? А как насчет свойств материала объектов в сцене?

Всё вышеперечисленное определенно важно при рендеринге реалистичной 3D‑сцены, но нам не нужно рендерить реалистичную сцену. Мы просто развлекаемся.

Все, что нам нужно сделать, это захватить исходное изображение или видеокадр и представить его в виде трехмерной плоскости виртуальной камеры, а затем спроецировать каждую точку этой плоскости на кривую поверхность зеркала, используя матрицу проекции.

Как нам это сделать? Наивно было бы использовать цикл for и ещё один вложенный в него цикл for по всем точкам для этого преобразования. Такие вычисления в Python слишком накладны.

Поэтому, для подобных вычислений будем использовать numpy . Возможно, вы знаете, что numpy позволяет выполнять векторизованные операции и устраняет необходимость использования циклов. Такие вычисления очень эффективны в сравнении с вложенными циклами for .

Таким образом, мы будем хранить трехмерные координаты в виде числового массива W , сохранять матрицу камеры в виде числового массива P и выполнять умножение матрицы P \times W для захвата трехмерных точек.

Перед тем, как написать код захвата трехмерного изображения с помощью виртуальной камеры, необходимо определить кривую поверхность для моделирования зеркала.

Определение кривой поверхности (зеркала)

Для определения кривой поверхности формируем сетку из координат X и Y , а затем вычисляем координату Z как функцию от (X, Y) для каждой точки. Следовательно, для поверхности зеркала мы определим Z = K , где K — любая постоянная. На следующих рисунках показаны примеры некоторых зеркальных поверхностей, которые можно создавать.

Рисунок 2: Некоторые примеры кривых поверхностей, которые можно использовать для создания забавных зеркал

Рисунок 2: Некоторые примеры кривых поверхностей, которые можно использовать для создания забавных зеркал

Теперь, когда у нас есть четкое представление о том, как определить кривую поверхность и захватить ее на нашей виртуальной камере, давайте посмотрим, как ее кодировать на python.

Именно так мы создаём кривую поверхность для имитации кривого зеркала.

VCAM: виртуальная камера

Нужно ли писать вышеприведённый код каждый раз, когда мы захотим создать новое кривое зеркало? Что если надо динамически изменить некоторые параметры камеры? Для упрощения задачи создания кривых поверхностей, определения виртуальной камеры, установки всех параметров и нахождения их проекции, обратимся к библиотеке python под названием vcam . В документации можно найти множество иллюстраций различных способов использования этой библиотеки, что облегчает создание виртуальных камер, определяя 3D‑точки и находя 2D‑проекции. Кроме того, эта библиотека заботится о настройке подходящих значений внутренних и внешних параметров и обрабатывает различные исключения, что делает её простой и удобной в использовании. Инструкции по установке библиотеки также находится в указанном репозитории.

Для установки библиотеки используйте pip .

Вот как вы можете использовать библиотеку для написания кода, который работает аналогично коду, который мы написали до сих пор, но всего несколькими строками.

Можно легко увидеть, как библиотека vcam позволяет легко определять виртуальную камеру, создавать 3D‑поверхность и проецировать на неё захваченное изображение.

Теперь проецируемые 2D‑точки можно использовать для отражения на основе сетки. Это последняя часть создания нашего кривого зеркала.

Отражение изображения

Отражение — в нашем случае это создание нового изображения путем перемещения каждого пикселя входного изображения из его исходного местоположения на новое место, определенное функцией отражения. Таким образом, математически это записывается следующим образом:

Вышеприведенный метод называется переотражением вперед или деформированием вперед, где функции map_x и map_y дают нам новое положение пикселя, которое изначально было в (x, y) .

Что делать, если map_x и map_y не дают нам целочисленное значение для конкретной пары (x, y) ? Мы распространяем интенсивность пикселя в точке (x, y) на соседние пиксели, используя ближайшее целочисленное значение, что создает дыры в отражённом или результирующем изображении там, где пиксели, для которых интенсивность неизвестна и имеет значение 0. Как можно избежать такие дыры?

Используем обратную деформацию. Это значит, что теперь map_x и map_y предоставят нам старое положение пикселя в исходном изображении для заданного местоположения пикселя (x, y) в целевом изображении. Математически это выглядит так:

Круто! Теперь мы знаем, как выполнить переотражение. Чтобы создать забавный зеркальный эффект, мы будем применять переотражение к исходному входному кадру. Но для этого нам нужны map_x и map_y , верно? Как мы определяем map_x и map_y в нашем случае? Ну, мы уже вычислили наши функции отображения.

2D проецируемые точки (pts2d) , эквивалентные (u, v) в нашем теоретическом объяснении, являются желаемыми картами, которые мы можем передать функции переназначения. Теперь давайте посмотрим код для извлечения карт из проецируемых 2D точек и применения функции переотражения (деформации на основе сетки) для создания эффекта кривого зеркала.

Потрясающе! Попробуем создать еще одно кривое зеркало с удлинением середины по вертикали. После этого вы сможете делать свои собственные кривые зеркала.

Итак, теперь, когда мы знаем, что, определяя Z как функцию от X и Y , мы можем создавать различные типы эффектов искажения. Давайте создадим еще несколько эффектов, используя приведенный выше код. Нам просто нужно изменить строку, в которой мы определяем Z как функцию (X, Y) . Это поможет вам создать ваши собственные эффекты.

Давайте используем функцию sin !

Как насчет эффекта радиального искажения?

Источником вдохновлен этого урока является репозиторий FunMirrors созданный Kaustubh Sadekar. Там вы можете найти множество других интересных кривых зеркал. Однако, столкнувшись с некоторыми проблемами при создании своих кривых зеркал вам придётся применить знания математики и навыки творческого мышления для получения правильных решений. Количество различных зеркал, теперь ограничено только вашей креативностью и способностями визуализировать математику.


вообще не понимаю, как с хорошими жизнерадостными друзьями может быть не весело, мы вот с подругой например смеёмся всегда и везде. (((((((((((((((((((((((:


9ed11ppasc3w 6 (9475) 2 11 32 14 лет

Выбераешь любую комнату, ставишь туда газовый болон с соответствующим газом, и открываешь винты по максимуму =)
Затем приглашаешь друзей, закрываешь на замок, ключь проглатываешь =))

Организация дошкольников с целью создания у них хорошего настроения и создание условий для эмоционального раскрепощения детей.

ВложениеРазмер
komnata_smeha.doc 23 КБ

Предварительный просмотр:

педагог-психолог Сырцева А.В.

Цель: создать у детей хорошее настроение, создать условия для эмоционального раскрепощения дошкольников.

Оборудование: костюм продавца билетов, билеты, съемные панели кривых зеркал.

Педагог предлагает детям посетить комнату смеха:

Билеты в комнату смеха покупай.

Улыбнись и покривляйся,

Быть веселым постарайся.

Не стесняйся, не ленись.

Подойди и улыбнись.

Дети должны стать в очередь, купить билет и пройти в комнату. ( При организации игры со старшими дошкольниками роль билетера берёт на себя ребёнок).

Педагог в ходе игры косвенно побуждает детей рассмешить друг друга, построить рожицы. Замечает настроение каждого ребенка. Обращает внимание на мимику лица, мышцы, которые участвуют в проявлении той или иной эмоции. Отмечает, что улыбки, смех и шутки поднимают настроение, улучшают отношения друг с другом, помогают мириться.

В ходе игры дети вместе с педагогом стараются преодолеть стеснение, замкнутость и застенчивость, открыться новому, раскрепоститься, эмоционально расслабиться.

По теме: методические разработки, презентации и конспекты


Развлечение "Смех,Смех,Смех собирает всех друзей"

Развлечение "Смех, Смех, Смех собирает всех друзей".

Сценарий весеннего праздника 1 апреля "Смех, смех, смех собирает всех друзей"
Сценарий праздника к 1 апреля "Смех. смех. смех собирает друзей!"

Дети приходят в музыкальный зал и накого там не видят. Начинаются поиски и в углу находят мешок. в котором прячутся веселые клоуны Тишка и Тришка. Они спрашивают у детей, какой сегодня день и что за п.


"Смех,смех, смех собирает друзей"

1 апреля - всемирный праздник, который отмечается во многих странах. Во время этого праздника принято разыгрывать друзей и знакомых или просто подшучивать над ними.Дети старшего дошкольного возр.



Сценарий праздника 1 апреля День смеха. "Смех, смех, смех собирает друзей!"

Сценарий праздника 1 апреля День смеха."Смех, смех, смех собирает друзей!" Ведущая:С Днем смеха всех хочу поздравить!Улыбка жизнь нам продлевает,Улыбка — символ доброты.


Сценарий праздника 1 апреля День смеха. "Смех, смех, смех собирает друзей!"

Сценарий праздника 1 апреля День смеха."Смех, смех, смех собирает друзей!".

Читайте также: