Как сделать комикс в стиле max payne

Обновлено: 08.07.2024

Life was good. A house on the Jersey side across the river. The smell of freshly cut lawns. The sounds of children playing. A beautiful wife and a baby girl.

Они убили мою семью. Мстя будет страшна. Выстрел. Занавес. Унесите трупы.



Max Payne — эпический шутер от третьего лица, доставляющий своей зрелищностью, кинематографичностью, мрачной атмосферой и не только. Источник вдохновения разработчиков — классические киноленты Джона Ву, Квентина Тарантино и Твин Пикс. А не Матрица, как думают многие.

Содержание



Сценарист игры — Сэм Лэйк . Лицо главного героя первой части игры скопировано именно с него, и во всех комиксах для игры позирует сам Лэйк, что доставляет. Из-за корявой модели головы текстура натянулась на неё так, как будто у Макса перманентный запор. Сами разработчики пошутили на этот счёт в другой игре — Alan Wake. Для второй части был нанят актёр Тимоти Гиббс, что вызвало неоднозначную реакцию у фанатов. Зато когда объявили, что внешность Макса в третьей части будет скопирована с толстожопого 51-летнего Джеймса МакКэффри, началось действительно лютое негодование среди народных масс. Но в итоге, лицом Макса в третьей игре всё-таки стал МакКэффри, что, как ни странно, пошло игре на пользу — в кои-то веки внешность персонажа пришла в соответствие с голосом. Дошло до того, что многие анонимусы (особенно западные) считают, что актёр должен был играть главную роль в соответствующем фильме вместо Уолберга. Доля истины в этом есть, так как правильная озвучка ГГ шла бы в комплекте.

Игра рассказывает нам весьма печальную историю обычного Нью-Йоркского копа, чью счастливую жизнь ВНЕЗАПНО оборвала драма — банда нарколыг убивает жену и годовалую дочь Пэйна в его собственном доме. Пэйн подается в DEA и работает под прикрытием, чтобы остановить криминальную активность мафии. Но и тут его настиг былинный отказ, когда его единственного связного и по совместительству лучшего друга убивают у него на глазах, а в содеянном обвиняют его. Дальше — хуже: попытка вернуть себе честное имя оборачивается гэнг-варами, охотой за головами и наркотой, трупометр начинает потихоньку зашкаливать, а сюжет начинает преподносить такие сюрпризы, что иной раз диву даёшься, как главный герой до сих пор не стал героем по-настоящему.

Сюжетные вставки игры чуть более, чем на 75% состояли из комиксов, что также доставляло многим любителям этих ваших нуаров. Атмосфера в игре гнетущая, постоянно чувствуется безудержное отчаяние протагониста. Несколько раз Макса пытались травить веществами, которые погружали игрока в ночные кошмары, где ему предстояло бегать по психоделическим Blood Trail’ам, сопровождающимся криками убитых младенцев, расстреливать самого себя, по нескольку раз ловить дежа-вю. В общем, бэдтрипы были адской силы.

Доставляли также девять тысяч и один штамп на классические детективы про обычного американского крутого копа-одиночку, подставленного и брошенного, но всё так же люто, яро, бешено борющегося с преступностью на своём кровавом пути возмездия за личную драму. Заснеженный Нью-Йорк, гопники с пушками, мафиози с акцентом и сумрачные гении, приводящие свой хитрый план в действие, не вылезая из своих цитаделей смерти… всего хватало.



Движок игры был настолько суров, что абсолютно всё, в том числе и ГГ, выглядело крайне брутально и уёбищно. Олдфагам это доставляет и по сей день, но вот тогда разработчики пересрались и таки решили напихать в игру побольше комиксов, в которых Макс, ясное дело, поднимал своё ЧСВ. Собственно, именно отсюда родилась идея нарядить Сэма Лэйка в пальто, дать ему пластмассовый пистолет и заставить позировать перед фотоаппаратом, ровно как и остальных разработчиков, делавших игру. А всё из-за отсутствия у Remedy высокого бюджета. Решили так хитро выкрутиться, и таки выкрутились в Win.

(спойлер: Сэм Лейк не первый, кто стал прототипом ГГ в эпичном детективном кинце. За 7 лет до него Питер Мозер дал свою фамилию владельцу небезызвестного Рекса )

По сути, это обычный коридорный шутер, линейный и заскриптованный. Однако этим он не заёбывал. Доставляла игра мега-фичей Bullet Time, виденной ранее в кино про Избранного и еще нескольких блокбастерах. То есть во время игры можно было нажать специальную кнопку — и время замедлялось, демонстрируя нам, как пули со свистом пролетают около головы нашего персонажа, как медленно бьются стёкла, падают снежинки и прочее. А по нажатию ещё одной кнопки герой зрелищно прыгал и в воздухе расстреливал своих противников. Кроме того, убийство последнего из очередной группы нападающих противников сопровождалось демонстрацией его смерти с другого ракурса, или же камера красиво облетала падающего врага в замедленном времени, прямо как в знаменитой сцене с Нео на крыше небоскрёба. По стандартам 2001 года игра выглядела как взаправдашнее кино. Брались реальные объекты, фотографировались, оцифровывались и превращались в текстуры. Благодаря высокому качеству текстур игра и сейчас выглядит весьма прилично. Если снова вспомнить Матрицу, то на движке Макса 3DMark’овцами была воссоздана знаменитая перестрелка в лобби, причём качество было не намного хуже фильма. Это сейчас скриншоты выглядят уныло, тогда же казалось, что лучше уже быть не может, никогда не будет, да в общем-то и не надо.

Да, перекаты были уже в 2001 году в первом Пейне, давая лучший результат, чем замедление — полную неуязвимость ко всему оружию, кроме того ни одна граната или взрыв не убьет Макса во время прыжка в замедлении (при перекате убьет), во время прыжка в замедлении любое оружие невозбранно автоматически заряжается, даже если оно пусто чуть более, чем наполовину.



Продолжение игры, вышедшее осенью 2003-го и породившее немало холиваров, причина одного из которых заключалась в том, что модель Макса была перерисована заново с актёра из Санта-Барбары. В целом игра отличилась улучшенной графикой, революционной физикой — уровни были интерактивны как в игре про второй полураспад, однако это не мешало им вести себя странно. Все объекты в игре как будто обладают одинаково малой массой: что ящик, что картина, что человек, все летают одинаково высоко после взрыва. А еще Макс, видимо, успел подкачаться между событиями первой и второй частей, потому что здесь он внезапно научился стрелять из парных Desert Eagle’ов, и в slow-mo таким образом из противников можно было запросто изобразить Супермена, стремительно мчащегося навстречу своей судьбе. Кроме того, во время перезарядки в режиме замедленного времени при стрельбе из чего-то двойного один из магазинов вообще терялся в пространственно-временном континууме и на землю падал только один магазин, что также добавляло лишнюю ложку лулзов. Алсо, кожух затвора у беретты при стрельбе теперь остается неподвижным (хоть скрин справа и пытается это опровергать).

Но вот сюжет достоин гнева военов Упячки. Если в первой части Макс Пэйн представал перед нами в роли мизантропа и яростного борца за справедливость, то во второй части ГГ награждается лав-стори, сентиментальностью и прочими качествами, несвойственными альфа-самцу. Первая часть при нормальном её прохождении со звуком без винампа на заднем фоне, с чтением комиксов и просмотром роликов оставляет впечатление, как от просмотра классного америкосовского боевика с красиво закрученным сюжетом и псевдофилософским окончанием. А вторая часть напоминает по аналогии фильм раннего творчества Джекичана или Чаканореза.

Атмосферу первой части перенести не удалось и не было того эстетического шока, какой появлялся у геймера при прохождении оной. Особенно фанатов первой части разочаровало то, что после прохождения второго Пэйна на максимальном уровне сложности вместо секретного уровня-сюрприза задрота ожидал просто изменённый комикс, где говорится, что (спойлер: подруга Макса совсем и не погибала, а вовсе даже жива ), что как бы намекает юзернейму на хреновую наблюдательность.

Однако вторая часть обладает своей уникальной атмосферой, своими стилистическими особенностями, и, что главное, своим Максом. Если в первой части повествование шло от заступившего за грань одиночки, которому больше нечего терять, и который тупо ведёт свою вендетту, не оборачиваясь и не задумываясь, то Макс из второй части — Макс в состоянии пост-аффекта: пройдя всю мясорубку и выйдя победителем, он не знает, что ему делать с этой его победой и что делать с собственной жизнью.



Эту игру можно сравнить с тем, что ты заказываешь в эскорт-услугах блондинку, а приезжает рыжая, при этом с одним глазом, и все равно делает отличный минет.

Нуар? Зато в нашей третьей части будут тёлки и бухло!

А кому-то хочется, чтобы он был таким

Ко всеобщей дикой радости геймеров, была анонсирована третья попытка настричь зелёных часть похождений сурового и мрачного борца за справедливость. В мае 2012 таки вышла.

Фэйл или вин? На этот вопрос каждый прошедший ответит по-своему. В общем и целом можно выделить две точки зрения — мнение старого закостенелого фаната серии, и мнение рядового обывателя, который относится к третьей части без фанатизма. Если взглянуть на серию в целом, то видно, что линия развития персонажа прошла и обрела своё логическое завершение. Но нестыковок с предыдущими частями франшизы хватает. И вот от этой опорной точки начинаются споры, порой перерастающие в тематические срачи. Обыватель скажет, что несмотря на перенос действия в солнечный Сан-Паулу, атмосфера полного отчаяния и человеческой мерзотности первых двух частей никуда не исчезла, став даже куда более кричащей на фоне роскошных пейзажей Бразилии. Убийства, коррупция в полиции, разбор людей на органы, беспросветная нищета местного населения — и на этом фоне Макс, одинокий, потерянный в абсолютно чужой и непонятной ему стране, постаревший и уже окончательно утерявший веру в себя. Для старого фаната серии же, такая кардинальная смена обстановок выглядит удручающей. Исчез старый дух серии. Холодные, металлические зимне-осенние пейзажи городов сменились на цветастую, кислотную обертку. Вместо героя-одиночки, каковым был Макс в предыдущих частях, Рокстаровцы выдали на-гора обрюзгшего алкаша, который просто идет по накатанной, не выдавая в себе ни капли былого шарма. Обыватель отметит, что нуар, который был столь важной частью предыдущих частей, никуда не исчез, а просто трансформировался. Фанат же будет до последнего брызгать спинным мозгом, но не найдет в третьей части нуара, как такового. Достиглось это и сюжетно-текстовой частью — Макс хоть и все так же отпускает едкие комментарии, но комиксы, игравшие важнейшую роль в создании сеттинга предыдущих частей, утрачены в пользу постоянных роликов. Создается ощущение, словно ты не поиграть зашел, а посмотреть очередное мыльцо за пивасиком. Сюжет не блещет былым детективным духом, мы наблюдаем простую рельсовую резню с роялями в кустах, изобилующую нестыковками поведения и кривой мотивацией героев игры. Но так сильно придраться может только фанат франшизы, для остальных же — это добротный шутан, с веселым и динамичным геймплеем, от которого не требуется чего-то заурядного. К слову о геймплее. С точки зрения геймплея игра удалась однозначно — такой лютой боевкой что тогда, что сейчас могут похвастаться не все современные шутеры. Графоуни приятен, а в 2012 смотрелся вообще на все пять баллов. Однако порой вырвиглазные искажения экрана, призванные символизировать упоротость Макса, мозолили глаза. Вместе с тем, обе стороны конфликта признают, что качество игры по-прежнему на высоте, хотя по многим показателям, для фанатов, ждавших третью часть Пэйна столько лет, разрабы нанесли удар в спину.





Существует практически полный (около сорока минут) фанатский метр — Max Payne: Retribution, вполне себе годный для жанра. В процессе создания находится ещё один фильм по игре — Payne & Redemption. Задумал эту прекрасную идею расовый британец Фёргл Гибсон, ИЧСХ, он же, вместе с бандой единомышленников, на практически голом энтузиазме осуществляет правильную экранизацию сабжа аж с 2005 года. Уже отснято по меньшей мере 20 секунд готового фильма. За десять лет. И дело бы продвигалось бодрее, если бы не пидарасы из 20th Century Fox, начавшие травить Фёргла на почве выхода их говноэкранизации с дуболомным Уолбергом. В интернетах даже подписывали петиции по поводу посылания на хуй этого Фокса и продолжения съёмок Ъ-Max Payne Movie. Почти 800 подписавшихся человек — из России. Судя по всему, справедливость восторжествовала, и Фоксы, люто зафейлившие свой вариант Макса, таки отъебались.

Переводом обеих частей игры занималась 1Ass. При этом локализация первой части заняла где-то полгода, когда вторую переводили чуть ли не три с лишним года! При том что первая, что вторая часть, обе переведены уныло. В первой части Макс говорит голосом Геннадия Венгерова. Все непереводимые шутки перевести не удалось. Надмозги повеселились на славу, впрочем, это тот редкий случай, когда локализаторам удалось не до конца сговнять игру — она изменилась, но осталась прикольной. Однако игравшие в англоязычную версию негодуют от гнева и в один голос твердят об этом народным массам, но как показывает практика — всем похуй. Также имела место быть локализация от Webcoll (ошибочно принимаемая за Tycoon или Фаргус). Своим одноголосым полудубляжём они умудрились придать переводу этакий необъяснимый шарм, присутствовавший в переводах этих ваших Гавриловых и Володарских, чем последние прославились в лихие 90-е, сделав переводы для самизнаетескольки фильмов. Эта версия была менее точна в некоторых местах, зато изобиловала смачными фразами, да и голос переводчика был низкий и хриплый, чуть ли не брутальнее, чем у оригинала.

Успел отметиться на этом поприще и Синий Мент, чей перевод, возможно, мог бы стать win'ом, но не стал. Как раз ввиду характерного вокала переводчега, который с какого-то перепою решил, что уж если его упоротое бормотание доставляет в криминальном трэше старины Гая, то в нуар-антураже должно доставлять уж точно.

Не знаю странно это или нет, что кто-то в 2021 году играет в такие старые игры, но так как у меня встроенная ВК и на первом месте сюжет и геймплей, я это делаю с удовольствием.

Max Payne. Просто и со вкусом.

Сразу скажу что в игре я не нашел минусов, совсем. Графика для 2001 года отменная, локации не большие но наполнены объектами, деревьями, машинами, мусорками, почтовыми баками, за счет этого все выглядит живым. Чаще всего вы будите находиться в зданиях, но есть миссии и на открытом воздухе, снежный мрачный город напомнил мне мой район.

Max Payne. Просто и со вкусом.

Управление обычное, проблем с этим не возникало. Враги в меру сложные, умирал и не один раз. Оружия достаточно, есть из чего выбрать. Стрельба в замедленном действие выглядит круто и помогает справится с большим количеством врагов. Лично я получал удовольствие от прохождения.

Max Payne. Просто и со вкусом.

Max Payne. Просто и со вкусом.

Для тех лет я считаю игра очень динамичная и интересная. Однозначно советую ее пройти, не пожалеете.Оставляйте свое мнение об игре в комментариях.


Семен Зобин 7 мая 2012 в 13:36 11685

Первый выпуск комиксов Max Payne: After the Fall сегодня появился в сети в бесплатном доступе. Как сообщал ранее , сценарием комикса занимался Дэн Хаусер (Dan Houser) из Rockstar Games и Сэм Лейк из Remedy Entertainment.


Серия комиксов выйдет в трех номерах, в которых игроки смогут узнать до сих пор неизвестные события из прошлого Макса Пейна, которые затронули все три игры.

Первый выпуск комиксов можно скачать на сайте Rockstar Netwire в формате PDF, или прочитать онлайн на официальном сайте игры.

Max Payne 3 появится на PlayStation 3 и Xbox 360 на следующей неделе. РС версия игры выйдет только 29 мая - пишет .











Вам не кажется, что Макс скоро алкошом станет с таким успехом, где не вижу везде бухает или бухло на заднем плане.



Я знаю, но представь что это игра может сделать с особо впечатлительными детишками.
Забухают, а потом лечи их от наркоманства и алкоголизма. )))











я расстроился, узнав, что на pc выйдет только 29 мая, да еще я сам ее не скачаю со своего маленького модема мегафон((
НИКТО НЕ ЗНАЕТ ? выйдет- ли русская версия комикса ?



Подключись к МТС - Конект Мини и подключи опцию "Ночной безлимит". Стоит она всего 100р. в месяц и каждую ночь с 3.00 до 8.00 трафик не лимитируется, сам его юзаю и вполне доволен за ночь 6 - 8 гигов при хорошем сигнале через торренты качаю свободно.


Спасибо конечно, но ночь- это не вариант(
я готов все деньги отдать, только бы лишь провести проводной инет, но этому как минимум лет 10 не быть(


Почему, просто настраиваешь торрент так что бы он качал с 3.00 до 8.00 утра и всё, сам ложишься спать понижая обороты всех куллеров(чтоб не сильно шумели) и выключаешь монитор.


ну вставать так в 3 ночи, хотя ради макса и резидента я это еще и с удовольствием сделаю, но не знаю, тем более пока что май, еще в школу надо ходить, если только летом, да и я искал, я такого тарифного плана не нашел(, скинь если не трудно сайт, где этот тарифный план и его условия


Зайди в любой офис МТС или на сайт МТС и спроси о линейке тарифов МТС - Коннект и про опцию "Ночной безлимит", там всё расскажут.
А зачем вставать - то в 3 ночи в опциях ЮТоррнет есть настройки, где можно указать время со скольки и до скольки качать, вот и всё и не надо ждать до 3х ночи. Я таким макаром каждую ночь качаю фильмы и игры уже пол - года, главное чтоб у тебя сигнал нормальный был. А кстати можно просто менеджеру позвонить и перевести любую сим - карту МТС на этот тариф и подключить опцию ночной безлимит, толь надо чтоб на ней 500 рублей лежало за первый месяц сразу денежку снимут и все, а потом просто ежемесячно пополняй на 500 р. и будет тебе счастье.


Ровно 20 лет назад вышла легендарная Max Payne. Игра от финской студии Remedy подарила геймерам незабываемые перестрелки в слоу-мо, мрачный сюжет и харизматичного героя — неудивительно, что она обрела культовый статус. Как создавалась великая серия, и чем она была так хороша? В этом материале мы вспомним франшизу и погрустим о её непростой судьбе.

Max Payne или гонки со стрельбой?

История финских разработчиков может показаться сказкой. Однажды в 1995 году десять талантливых людей собрались под одной крышей и решили сделать собственную игру. Они назвали себя Remedy, превратили дом одного из основателей в штаб-квартиру и приступили к работе. Уже через год вышла Death Rally.

Max Payne 20 лет! Как Remedy разрабатывала игру, почему продолжения провалились в продажах и что ждёт Макса в будущем?

Именно гонка на выживание стала дебютным проектом студии. Игру разослали по издательствам, но наибольший интерес проявила Apogee. Крупная компания успела выпустить Duke Nukem 3D и посотрудничать с id Software, а теперь взялась за поддержку Death Rally. В итоге гонка собрала положительные оценки и продалась отличным по тем временам тиражом в 90 тысяч копий.

После такого успеха Remedy ненадолго отвлеклась на создание бенчмарков, а затем начала генерировать идеи для новых проектов. Разработчики приготовили для Apogee три предложения: новую гонку, стратегию в реальном мире и изометрический шутер о мрачном копе Dark Justice. Издатель в ответ потребовал шутер в полном 3D и в духе Tomb Raider.

Max Payne 20 лет! Как Remedy разрабатывала игру, почему продолжения провалились в продажах и что ждёт Макса в будущем?

Remedy взяла концепцию Dark Justice, перевела игру в 3D и начала разработку. Вскоре выяснилось, что название уже занято. Поразмыслив, разработчики сначала переименовали тайтл в Max Heat, а затем и в Max Payne. Так родилась легенда.

Любопытный факт. Разработчики не забыли о прошлых названиях и использовали их в Max Payne 2. Max Heat и некая Dick Justice превратились в шоу, которые можно посмотреть по внутриигровому телевизору.

Max Payne. Начало

Несмотря на то, что Death Rally обрела популярность, невиданных богатств она не принесла. Команде катастрофически не хватало денег. Однажды им даже пришлось лететь в офис издателя с громоздким PC — позволить себе ноутбук они не могли. Перед презентацией выяснилось, что с видеокартой что-то не так. Пока одни разработчики пытались починить технику, другие на словах рассказывали, в чём прикол Max Payne, и как герой летает в слоу-мо.

Max Payne 20 лет! Как Remedy разрабатывала игру, почему продолжения провалились в продажах и что ждёт Макса в будущем?

Экономить приходилось и на самой игре. Полноценные кат-сцены заменили стилизованными под комикс вставками. Для создания окружения авторы снимали на камеру реальные места, адаптировали фотки и внедряли их в игру — это позволяло сократить объём работы. Вместо актёров на роли персонажей брали друзей и знакомых. Максом Пейном и вовсе стал сценарист Remedy Сэм Лейк (Sam Lake).

Max Payne 20 лет! Как Remedy разрабатывала игру, почему продолжения провалились в продажах и что ждёт Макса в будущем?

Некоторые геймеры считают Сэма Лейка чуть ли не главным человеком в Remedy, но на деле он был обычным сценаристом без образования — зато с легендарной ухмылкой. Сэм, настоящее имя которого Сами Антеро Ярви, отлично вписался в роль погрязшего во тьме полицейского. Впрочем, главной его заслугой было создание мрачной истории.

Сюжет Max Payne незамысловат. Макс был обычным копом и счастливым парнем: днём он сражался с преступностью, а вечером проводил время с любимой семьёй. Однажды он вернулся домой и увидел, что обдолбанные наркоманы убили жену и ребёнка. Тогда мир Пейна рухнул: он сломался, потерял способность радоваться и помешался на отмщении.

Max Payne 20 лет! Как Remedy разрабатывала игру, почему продолжения провалились в продажах и что ждёт Макса в будущем?

Max Payne 20 лет! Как Remedy разрабатывала игру, почему продолжения провалились в продажах и что ждёт Макса в будущем?

Каждое слово в сценарии затягивало геймеров в полный отчаяния мир и делилось кусочком мрака. Почитайте, как Сэм Лейк описывал морозную погоду.

Max Payne 20 лет! Как Remedy разрабатывала игру, почему продолжения провалились в продажах и что ждёт Макса в будущем?

А вот так Макс чувствовал себя, когда против него ополчился весь мир.

Повествование заставляло поверить в трагедию Пейна, который лишился всего, что любил. Помогал погружению дивный саундтрек: каждый, кто хоть раз играл в Max Payne, никогда не забудет главную музыкальную тему.


Макс Пейн мог бегать по локации с битой, дробовиком, снайперской винтовкой и много чем ещё, но круче всего было взять по Beretta в каждую руку и в замедленном прыжке выдать неприятелям по хэдшоту. Даже сейчас это смотрится эффектно, а в 2001-м и вовсе взрывало сознание. Раньше геймеры не видели ничего подобного.

Max Payne 20 лет! Как Remedy разрабатывала игру, почему продолжения провалились в продажах и что ждёт Макса в будущем?

Впервые Max Payne показали на Е3 1997. С тех пор игра каждый год посещала выставку и всё сильнее интриговала геймеров. Релиз состоялся в 2001-м: к этому моменту аудитория сгорала от нетерпения — как оказалось, не зря.

Max Payne 2. Падение Макса

Вскоре внимание на Max Payne обратила Take-Two, которая в те времена об играх думала больше, чем о толерантности. Корпорация предложила десять миллионов долларов за права на тайтл и дала ещё восемь на разработку второй части. Творцы согласились, ведь с таким богатством они могли сделать сиквел своей мечты.

Max Payne 20 лет! Как Remedy разрабатывала игру, почему продолжения провалились в продажах и что ждёт Макса в будущем?

Работа над продолжением закипела. Ради отличного сюжета Сэм Лейк, ставший творческий директором студии, закончил курсы сценаристов. На саундтрек взяли Poets of the Fall. На роли персонажей пригласили профессиональных актёров, а самого Макса в этот раз сыграл Тимоти Гиббс (Timothy Gibbs). К комиксным вставкам добавили кат-сцены. Сценарий вырос в пять раз.

Многое стало возможным с большими деньгами.

Max Payne 20 лет! Как Remedy разрабатывала игру, почему продолжения провалились в продажах и что ждёт Макса в будущем?

Впрочем, не всё было гладко. Первая Max Payne была плодом любви и вдохновения. Разработчики долго обдумывали каждый аспект игры, меняли стиль, добавляли и вырезали героев и долго спорили по каждой мелочи. На создание шедевра Remedy потребовалось четыре года.

В этот раз подобный подход был невозможен. Take-Two требовала создать продолжение за два года. Из-за дэдлайна разработчикам пришлось неистово кранчить.

Max Payne 20 лет! Как Remedy разрабатывала игру, почему продолжения провалились в продажах и что ждёт Макса в будущем?

Max Payne 2: The Fall of Max Payne сохранила атмосферу оригинала и его достоинства, но при этом стала красивее и технологичнее. История интриговала, персонажи радовали харизмой, а расстреливать врагов в слоу-мо было так же круто. Критики и геймеры снова расхвалили проект.

Увы, одними комплиментами сыт не будешь — продолжение провалилось в продаже. Take-Two так и не раскрыла информацию о том, как именно разошлась игра, но по слухам в три раза хуже первой части. Таких слабых показателей не ожидал никто — Take-Two даже пришлось переписывать финансовый план на следующий год.

Max Payne 3. Смерть Макса

Max Payne 20 лет! Как Remedy разрабатывала игру, почему продолжения провалились в продажах и что ждёт Макса в будущем?

Собравшись с духом, Rockstar запланировала релиз Max Payne 3 на конец 2009-го, но уверенное заявление не помогло. Сдвиг на 2010 год, затем — на 2011-й, на январь 2012-го, ну и на май того же года, когда игра всё-таки увидела свет. С начала разработки прошло девять лет, а с первой запланированной даты релиза — три. Cyberpunk 2077 переносили реже.

Геймеры переживали за сеттинг произведения. Всё-таки атмосфера игры — хрупкая штука. Кто кроме создателей сможет распорядиться её мрачным миром достаточно умело? Rockstar понимала это и радикально изменила стиль. Депрессивный тёмный Нью-Йорк сменился солнечной Бразилией. Отцы серии тестировали все билды Max Payne 3 и оценили этот ход.

Max Payne 20 лет! Как Remedy разрабатывала игру, почему продолжения провалились в продажах и что ждёт Макса в будущем?

Пусть экран в третьей части заливал солнечный свет, тьму в душе Макса он не рассеял. Max Payne 3 — всё такая же депрессивная и мрачная игра. Изменив стиль и визуал, Rockstar сумела сохранить дух серии. При этом ещё никогда тайтл не выглядел так красиво, а стрельба осталась такой же крутой. Стоит ли говорить, что геймеры и критики в очередной раз поставили игре высокие оценки?

Для Take-Two девять лет разработки не прошли бесследно. Бюджет Max Payne 3 оценивали в 105 миллионов долларов. Корпорация рассчитывала, что проект такого калибра и качества должен легко отбить расходы.

Реальность распорядилась иначе.

Max Payne 20 лет! Как Remedy разрабатывала игру, почему продолжения провалились в продажах и что ждёт Макса в будущем?

На релизе в США было отгружено 3 миллиона копий игры — именно столько дисков компания планировала реализовать в первый месяц. На деле же было продано лишь 440 тысяч. Из-за катастрофического провала Max Payne 3 и другой легендарной игры Spec Ops: The Line убытки Take-Two составили 107 миллионов долларов.

Max Payne. Будущее

Геймеры часто жалуются, что сюжетно-ориентированных игр выходит всё меньше, а новые королевские битвы и игры-сервисы появляются чуть ли не каждый день. Удивляться нечему: разработчики берутся за те проекты, которые соберут максимальную аудиторию, а в синглы играют не так уж и часто.

Max Payne 20 лет! Как Remedy разрабатывала игру, почему продолжения провалились в продажах и что ждёт Макса в будущем?

Вторая и третья часть Max Payne — не единственные отличные игры, провалившиеся в продажах. Psychonauts, Wolfenstein 2: The New Colossus, The Evil Within 2, Dishonored 2, Prey — все эти проекты принесли создателям убытки.

Стоит ли надеяться, что Take-Two, которая так сильно обожглась на Max Payne, вернётся к франшизе? Зачем ей рисковать и вкладывать огромные деньги в авантюру, когда геймеры вот уже восемь лет с восторгом рубятся в GTA Online?

Max Payne 20 лет! Как Remedy разрабатывала игру, почему продолжения провалились в продажах и что ждёт Макса в будущем?

О серии Max Payne давно ничего не слышно. Анонс четвёртой части станет праздником, но настанет ли когда-нибудь этот день? Хочется верить, но пока ответ полон сомнений и тревог.

Max Payne — одна из самых великих игровых серий. Для жанра шутеров от третьего лица она сделала не меньше, чем Warcraft для стратегий, Tomb Raider — для приключенческих экшенов, DOOM — для FPS. Увы, история франшизы столь же мрачна, как и мир самой игры. Однако как бы не закончилась история Макса, стоит поблагодарить разработчиков за уникальный опыт и счастливое детство. Спасибо, парни!

Читайте также: