Как сделать когард

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 04.10.2024

Simon, в IE нельзя сделать так, чтобы перемещаемый элемент был выше селектов, радио-баттонов и т.п.
Дело в том, что эти элементы рисуются IE системными средствами и после всего остального.
Насчет фреймов — не уверен.

Либо забить, либо реализовать свой селект

hogart,сделать можно, но как правильно не получается. Делается это через фреймы, когда я делал, фрэйм перекрывает основной блок, и взяться уже за перемещаемый блок нельзя(поскольку фрейм заполнил всю часть перемещаемого блока), но селект(список) в это время спрятан за перемещаемый блок.
А можно ли както средствами ява скрипта сделать, ну тоже чтобы компактно и не не большой код был?

7 февраля 6:00 (МСК) — 21 февраля 6:00 (МСК)

Наградная техника

Начнём с того, что интересует бойцов больше всего — наградной техники! Участие в Противостоянии даст вам шанс получить одну из семи наградных машин X уровня, включая T95/FV4201 Chieftain. Полный список танков, доступных в игровом событии:

Всего в игровом событии будет доступно:

  • 10 000 наградных машин за личное место на Аллее славы события;
  • 21 000 наградных машин на аукционе техники.

Допуск на аукцион техники

Интерактивное изображение. Соберите Допуск на аукцион техники из компонентов, которые необходимо изготовить из ресурсов. Нажимайте , чтобы создать недостающий ресурс из лома, а затем компонент из ресурсов.










Если вы вошли в число участников призовой зоны и претендуете на наградную машину, то после получения танка за позицию в обмен на личные очки славы, вы уже не сможете принять участие в аукционе, даже при наличии Допуска на аукцион техники.

Переработка системы начисления личных очков славы

Изменения коснутся и принципов заработка личных очков славы для игроков, однако для кланов она останется неизменной. Теперь все игроки команды будут получать личные очки славы за каждый проведённый бой в равном количестве путём суммирования. Расчёт будет происходить по следующим правилам:

Турниры претендентов на обычной провинции любого фронта и на высадочном аукционе Продвинутого или Элитного фронта

Независимо от того, победила команда или проиграла, очки по итогам боя будут начислены игрокам только при условии уничтожения командой 5 и более машин противника.

Пример

Клан A одержал победу над кланом B в бою с владельцем на Продвинутом фронте. Все игроки клана A, принимавшие участие в бою, получат по 31 очку каждый (10 за победу на Продвинутом фронте и 21 за бой с владельцем), а игроки клана B — по 28 очков (7 за поражение на Продвинутом фронте и 21 за бой с владельцем).

С учётом переработки этой системы изменилась и стоимость личных наград, на которые вы можете обменять свои личные очки славы. Также из личного магазина исчезли бонусы, ускоряющие набор личных очков славы.

Новая система заработка личных очков славы запускается в тестовом формате. После завершения игрового события, в зависимости от результатов, она может быть изменена.

Добавление полезной информации в список Специальных боёв

Теперь вы сможете получать больше полезной информации о сражениях, не выходя на Глобальную карту. В списке Специальных боёв теперь будут отображаться:

  • название игровой карты;
  • сервер;
  • назначенная офицером рота;
  • время начала боя.


  • Бои проходят в формате 15х15 на машинах Х уровня.
  • Кланы зарабатывают очки славы как в боях, так и благодаря стратегическим решениям командиров. Бойцы кланов получают личные очки славы, которые можно будет обменять на личные награды.
  • Карта разделена на три фронта, которые отличаются размером, бонусами и количеством зарабатываемых очков славы. Задача командиров — разработать стратегию, позволяющую достигнуть поставленных кланом целей.
  • Клановыми очками славы распоряжается командир. Очки можно копить или тратить в Лаборатории на различные бонусы, которые увеличивают скорость набора клановых очков славы или предоставляют различные стратегические преимущества.
  • Технику можно оснащать экспериментальными модулями.

Техника в Мастерской

Сборка Допуска на аукцион техники не повлияет на создание техники VII и VIII уровней, она по-прежнему доступна в Мастерской. В этот раз у вас будет возможность собрать следующие три машины:

В Мастерскую можно попасть с экрана клана в клиенте игры.

Агар-агар является натуральным заменителем желатина растительного происхождения. Получают его путем экстрагирования из бурых и красных водорослей. Например, Gelidium amansii добывается по Тихоокеанскому побережью Калифорнии и Мексики, Тихоокеанскому побережью Азии и побережью Индийского океана. Эта водоросль чрезвычайно полезна и широко используется в кулинарии.

Как сделать агар

Поскольку агар имеет более сильные желирующие свойства, чем желатин, используйте его для приготовления киселей и заливных блюд.

Приобретите пакетик порошка агара-агара и проверьте его свойства. Дело в том, что агар набухает значительно быстрее привычных средств и требуется его меньше. К этому нужно приспособиться. Налейте в литровую емкость теплую воду и всыпьте половину чайной ложки порошка.

Накройте емкость и оставьте при комнатной температуре на 20-30 минут. Хороший агар за это время успеет набухнуть и даже дать некоторую густоту воде. На поверхности может появиться тонкая прозрачная пленка.

Поставьте емкость на огонь и доведите до кипения. Остудите смесь и зачерпните немного в глубокую ложку или небольшую кружку. Поставьте в морозилку на 10 минут.

Проверьте, если за это время желе застыло, то агара достаточно, значит, при приготовлении блюда вы уже сможете рассчитать его необходимое количество. В противном случае, либо проведите эксперимент снова, либо увеличивайте количество порошка на глаз.

Для приготовления фруктового желе сделайте заготовку агара. Пока порошок набухает, приготовьте фрукты. Персики и абрикосы очистите от косточек и кожуры, из яблок удалите сердцевину и ошпарьте их (кожица станет мягкой, удалять такую необходимости нет). Размельчите при помощи блендера, миксера и влейте в емкость с агаром.

Поставьте желе на огонь и доведите до кипения. Пока вскипевшее желе остывает, нарежьте тонкие ломтики фруктов и уложите их на дно формы. По бокам сделайте рисунок при помощи кружочков киви. Влейте желе в форму и поставьте в морозилку.

Агар состоит, в основном, из агарозы и агаропектина, которые являются полисахаридами. Все полезные вещества и микроэлементы, содержащиеся в морских водорослях, такие как йод, железо, кальций и магний, сохранились в агаре.

Этот продукт не растворяется в холодной воде, зато полностью растворяется при температуре, колеблющейся от 95 градусов до 100. Горячий раствор на вид является прозрачным и несколько вязким. При охлаждении до 35-40 градусов агар-агар густеет и становится крепким и чистым гелем. Он является термообратимым продуктом, таким образом, если его повторно нагреть до температуры 85-95 градусов он утратит густоту и опять станет жидким.

Используйте агар-агар в качестве консерванта для варений и компотов (в малых дозах), так как благодаря уникальным свойствам водоросли, продукты, приготовленные с нею, не подвержены гниению.

Самый простой и одновременно универсальный способ — бесплатный редактор Twine. Он требует минимум усилий — просто пиши тексты и соединяй их переходами. И тут же игру можно запустить в браузере, показать друзьям или продюсеру, чтобы взять за душу и выбить грант на разработку.

Скорость разработки текстового квеста в этом инструменте ограничена фактически только вашей скоростью по созданию собственно текста. Тестовый пример к этой статье в 1900 слов и 12000 знаков с пробелами я написал за 2 часа (ссылка в конце) . Примерно столько же я потратил на черновик этой самой статьи.

Да, редактуру и вычитку лучше проводить по отдельной колонке расхода времени, иначе это морально вас может убить. А, может, сделает сильнее.

Сила Twine в том, что он позволяет увидеть связи между узлами текстового квеста в виде схемы.

Когда-то я писал текстовые игры как обычный код в текстовом редакторе. Там приходилось решать кучу вопросов:

В текстовом коде понять это очень тяжело, если только не писать специальные утилиты, которые будут гонять исходники и смотреть, выполняются ли описанные условия.

Но не обольщайтесь графической схемой — она только для наблюдения. В ней самой нельзя рисовать переходы. Можно создавать параграфы (узлы) и уже в них надо набирать специальные команды, которые создадут переходы на нужные узлы, но об этом ниже.

Итак, Twine — это комбинация трёх инструментов в одной программе:

  • менеджер проектов, то есть разных игр;
  • графическая схема узлов в игре;
  • собственно текстовый редактор, в котором набирается текст и специальный команды.

При открытии Twine выглядит примерно так. У вас, скорее всего, он будет светлым.

Чтобы включить тёмную/светлую тему, надо кликнуть на иконке луны или солнца внизу справа.

Чтобы выбрать русификацию или адаптацию под другой язык, нажмите на кнопку Language и выбирайте. Есть украинский, китайский, испанский. всего 20 локализаций. Это влияет только на внешний вид самого редактора, текстовая игра будет на том языке, на котором вы будете набирать текст, что видно на скриншоте.

Внимание: каждая локализация хранит свои текстовые игры в отдельной папке, поэтому если вы начали писать проект под одним языком, а затем решили включить в Twine какой-то другой — не пугайтесь тому, что ваши игры исчезли. Это поведение характерно для последней версии (2.3.5), по которой написана статья. В будущем, возможно, это исправят.

Мне кажется, это всё, что надо знать по подготовке. Включите тёмную или светлую тему, выберите язык и начинайте эксперимент.

Основной формат игр, доступных в этом редакторе — это набор локаций, которые можно соединять переходами. Это базовый костяк возможностей, он реализован на уровне редактора, то есть доступен во всех форматах.

Ах, форматы! Я забыл сказать, что Twine — прекрасно расширяется с помощью разных форматов, которые можно воспринимать как микро-движки с собственными языками и возможностями. Для начала работы выбор формата не имеет значения. Если вы описываете локации или ситуации, и соединяете их выборами, то сеть переходов будет работать во всех форматах.

У каждого формата обычно есть свой отдельный сайт или мини-википедия, которую лучше раскуривать отдельно. Документацию по некоторым базовым форматам с примерами можно найти на сайте редактора (смотреть ссылку в начале)

Форматы добавляют возможности типа переменных, инвентаря и скриптов, но об этом лучше подумать попозже — особенно, если это ваш первый эксперимент по созданию игры.

Для начала можно выбрать любой формат — его можно поменять потом.

Параграф — это локация в бродилке или один кадр в диалоге. Короче, это базовый узел в сети, из которой будет сплетена игра.

Кликните дважы на нём, чтобы отредактировать его. Откроется окно с несколькими полями. Вам нужно только два: верхнее для названия и нижнее для описания.

Из моего опыта название параграфа — это ерунда. Это то, что нужно только внутри редактора для переходов. Можно писать что угодно: хоть цифры, хоть кириллицу. Я советую только делать их короткими, потому что их так удобнее будет вставлять как ссылки в других параграфах.

Объём текста в параграфе теоретически не ограничен. Но длинные простыни в наш век — на любителя. Кроме того, их придётся проматывать на экране мобильника. Решайте сами.

​Объём текста в описании не ограничен. Кстати, ссылки на другие параграфы можно давать прямо в тексте

После того, как описание сделано, можете добавить выборы. Опять же, для начала я советую не делать слишком много вариантов, хотя соблазн будет очень велик (если сильно хочется — делайте как хотите). Но чем выше вы будете поднимать планку проекта, тем тяжелее будет за него садиться, и однажды вы обнаружите, что не открывали Twine полгода, потому что не знаете, как закончить адскую сеть со множеством выборов, вариантов, концовок.

Чтобы добавить переход, действие или выбор в диалоге, введите двойные квадратные скобки, а внутри напишите название параграфа, к которому надо перейти. Вот так

[[Облизать муравьиную тропу]]

Как только вы это сделаете, Twine тут же создаст второй параграф с этим именем. А если такой параграф уже есть, просто соединит их переходами.

Если вы послушались моего совета и начали писать параграфы с компактными именами, да ещё с цифрами и сокращениями, то для того, чтобы выбор содержал человеческий текст, надо писать по шаблону

[[Текст выбора|название параграфа, куда идти]]

[[Облизать муравьиную тропу|ants]]

Жмите на крестик в верхнем углу и закрывайте параграф. Теперь в редакторе лежит несколько узлов будущей игры. Их можно перетаскивать как угодно.

Чтобы удалить неудачный или лишний параграф, используйте клавишу Delete или иконку с корзиной из всплывающего меню, которое появляется при наведении мышки на параграф.

В принципе, это всё, что нужно знать для старта. Пишите локации, придумывайте варианты, создавайте смешные переходы и радуйте друзей. А чтобы их порадовать и заодно посмотреть игру в действии, можно запустить игру в браузере или экспортировать её вообще как отдельную HTML-страницу.

Игра откроется в вашем браузере.

Если что-то измените в игре — запускайте заново.

С помощью магии, то есть знакомых программистов, этот файл можно даже превратить в .exe файл и опубликовать в Steam (преценденты были), но я говорю об этом только для того, чтобы показать, какие возможности открывает Twine.

Многие сценаристы используют Twine для разработки диалогов или визуальных новелл на других движках, вплоть до Unity и Unreal — просто они экспортируют данные, описывающие сеть переходов и параграфов, в формат JSON. Это тоже монетка в копилку ваших представлений о возможностях проекта.

От скачивания до запуска своей первой игры на Twine проходит очень мало времени. Можно уложиться в несколько часов. Это, конечно, будет очень небольшая игра — скорее шутка или эксперимент. Но эти несколько часов могут оказаться очень захватывающими.

Пока я описал только, как делать простой гипертекст, то есть кусочки текста, связанные между собой ссылками. Но возможностей в Twine гораздо больше. Точнее, их больше в форматах. Но об этом попозже.

Обращаюсь к автору статьи.
Об этой программе знаю уже давно, однако в ней столько тонкостей, что мне трудно разобраться в ней. Как предположим фон сделать или как картинку под текстом вставить и тп. Автор мог бы развивать эту тему и сделать несколько статей, рассказывающих о функциях программы (это мой личный совет и одновременно просьба;)

я вот и думаю, что сначала надо рассказать про картинки, как добавлять

как программист могу сказать, что надо открыть в Chrome дебаггер, посмотреть схему элементов и изменить в таблице стилей нужный CSS-селектор

не-программистам тяжелее - надо курить конкретный выбранный мануал по выбранному формату.

Я думаю сделать статью, как вставлять картинки и прочее оформление на базе самого простого формата, который пишу для своих проектов. То есть вторая статья будет и как раз о картинках и фоне.

Потом подумаю о музыке.

А потом можно уже и свой квест запилить)

Было бы очень здорово узнать больше о возможностях софтины. Заранее спасибо, с нетерпением буду ждать новых статей!

Огромный респект тебе дружище за твой труд.

Спасибо, рад что людям полезно:)

отлично, если понравится - можно вставлять видосы в статьи?

Комментарий удален по просьбе пользователя

Комментарий удален по просьбе пользователя

Вы так говорите о Зои Квинн, как будто то, что она делает - это что-то плохое

стало быть, мужчины которые делают такие игры - не изображают из себя геймдевелоперов?

Комментарий удален по просьбе пользователя

поинтересовался, получил ответ, спросил почему такой эпитет применен к только к женщинам, а не ко всем "разработчикам" и получил токсичный ответ. Смысл отвечать: обосновать почему женщины которые "изображают", а мужчины при этом - "нет"?

Комментарий удален по просьбе пользователя

мгм понятненько. Сами то игры делаете?

Комментарий удален по просьбе пользователя

Люблю DTF, но рад, что под этим постом до SJW-скандала добирались довольно долго

тонкий намек на толстые обстоятельства, в которых засветился Twine ))
я стараюсь об этом не думать

Комментарий удален по просьбе пользователя

Спасибо за информацию. Вообще интересная тема, лично я больше предпочитаю qsp, привык уже, да и функционал пошире, но тут лишь вопрос вкуса и необходимости дополнительного функционала. Хотя там уже больше текстовые рпг, с инвентарем и так далее.

я бы сам с удовольствием почитал про qsp, если есть опыт или просто шишки от общения - пишите, я точно прочту.

Я смотрел на разные форматы, но когда стал немного программировать, решил выбрать Twine, потому что знаю теперь, как его формат перевести в нужный для конкретной реализации. Или хотя бы просто поменять оформление.

К сожалению мой опыт заключается лишь в паре дополнительных квестов для уже существующих игр с открытым кодом, да провальная попытка сделать что-то свое)

иногда для статьи достаточно просто изложить свои ощущения и досыпать горстку фактов

А Inky не пробовали? Я сейчас пишу в нем, по функционалу похоже, присутствует масса логических операторов, так же из плюсов моментальное отображение изменений в тексте.
Но нет режима диаграмм, как здесь.
Было бы интересно понять как оно в сравнении, если есть опыт)

Ink хорош скорее для случаев, когда тебе нужен вариативный текст:

Писал квесты для игры "Школьные будни". Офигевал от того, насколько QSP ужасное двигло с ужасным кодом для игры такого масштаба. Но с другой стороны, если не QSP, то что? Для своих задач подходит отлично, но ограничения в коде огорчают и бесят, особенно, если ты такой новичок, как я. Нормальную документацию, как с RenPy например, найти тяжело.

На форуме schoollife один парень даже решил собственный движок сделать по такому случаю. У него что-то даже получается.

да-да-да, я тут на ДТФ несколько раз читал, как дизайнеры больших игр используют Twine для проработки диалогов - и это заставило меня поверить, что этот инструмент не игрушка, а. действительно инструмент

Как сделать текстовый квест за 20 минут

да, я забыл добавить, что Twine можно использовать в коммерческих проектах, особенно если впилить в него свой формат или конвертировать его результат в свой движок.

А как с этим у Квестер?

Кроме прав, можно ли на Квестере сделать станд-алоне приложение для компа или телефона, не только страницу?

Я высоко ценю, что Квестер и подобные проекты делают в плане создания сообщества и поддержки талантов.

Что касается "квест за 20 минут". За 20 минут не делается ничего, только комментарии обычно пишутся с такой скоростью. Текстовый квест требует текст. Сколько текста можно набрать за 20 минут? Какая у него будет связность? Сохранит ли он интерес? Сколько концовок в нем можно сделать.

Мне лично за 20 минут никогда не удавалось написать ничего толкового. За час - более-менее, но это были не игры с ветвящимися сюжетами, а художественные рассказы.

Если вы реально пишете за 20 минут законченный квест - мое почтение! Вы должны очень много зарабатывать

Читайте также: