Как сделать кисть в блендере

Обновлено: 07.07.2024

При создании почти любой геометрически сложной модели, может возникнуть ситуация, когда использование только бесшовных повторяющихся текстур является не оптимальным, либо в силу плохой разборчивости UV-развертки, например из-за наложения островов (групп связанных полигонов на развертке), либо из-за трудоемкости создания вариаций необходимых текстур их масштабирования, либо из-за необходимости делать слишком мелкую нарезку полигонов под большое количество материалов-текстур. Именно в таких и подобных ситуациях рекомендую использовать технику Texture Paint, т.е. разрисовать свою модель.
Для того, чтобы начать разрисовку вашей модели:

  1. затем Image -> Settings -> Open, чтобы открыть свою текстуру-кисть (рекомендую использовать бесшовную).
  2. Загруженную текстур можно переименовать щелкнув два раза на вторую строчку, прямо под строкой Brush.
  3. Если ошиблись, или нужно сменить изображение внутри кисти, нажмите Х в строке с названием вашего изображения, в строке Settings данной панели.
  4. Нажмите Х в строке с названием Текстуры, если хотите создать новую из другого изображения сохранив кисть, созданную из предыдущего.
  1. Tiled — Значение по умолчанию. Бесшовное рисование, с учетом текущего направления камеры, и ее приближения к объекту.
  2. Stencil — Режим трафарета. Позволяет самостоятельно настроить размер и положение трафарета прикрепленного к камере, и наносить текстуру через него.
  3. Random — Случайным образом смещает и поворачивает трафаретную текстуру в процессе рисования.
  4. 3D — Наносит трафаретную текстуру строго по развертке. Идеальный вариант для мягкой комбинации нескольких текстур в одном материале.
  5. View Pane — На пообии Tiled, наносит текстур исходя из положения камеры, но не беспокоится о бесшовности, тем самым создавая эффект чешуи.

После масштабных обновлений в скуптинге с версии 2,81, разработчики продолжают нас радовать новыми возможностями скуптинга в версии 2,82.

Появились новые кисти для скульптинга, обновилась кисть pose tool, а также новые инструменты маскирования для еще более комфортной лепке с применением масок.

Новые кисти

Slide / relax tool
Slide/Relax tool

Новая кисть slide/relax при активации работает в режиме slide (сдвиг) сдвигая топологию сетки в направлении штриха, стараясь сохранить объем.

При зажатой клавиши Shift кисть переходит в режим relax (расслабление) и пытается создать равномерное распределение полигонов не деформируя объем модели.

Режим relax также доступен в качестве новой опции кисти mesh filter, который применяет тот же эффект ко всей сетке.

Multiplane Scrape
Multiplane Scrape

multiplane scrape options

Параметры Multiplane Scrape brush

Pose Brush (updated)
Pose Brush (pose tool updated)

Simplify
Simplify

Обновление кистей

  • Clay brush — теперь она определяет макстимальное расстояние смещения, и пытается адаптироваться к поверхности чтобы заполнить отверстия в объеме.
  • Clay and Clay Strips — кисти теперь имеют нелинейные кривые значения давления/силы и давления/силы чтобы увеличить их максимальное значение.
  • Mask brush — маска теперь применяется таким образом, чтобы при использовании мягких спадов не возникали артефакты на границе градиентов.
  • Scrape and Fill brush — теперь есть возможность инвертировать инструмент, как и в других кистях, через нажатие ctrl

Dash ratio и Dash Length

Появился новый параметр для кисти в разделе Stroke — Dash Ratio (Значение зазара). Этот инструмент при значении меньше единицы делает пропуски в штрихах.

Регулируя два значения Dash ratio и Dash Length можно добиться нужного штриха. Не заменимый интсрумент для создания швов на одежде. Чем меньше Dash ratio, тем короче штрих, и чем больше Dash Length, тем больше зазор между штрихами.

Похожие статьи

Новый релиз Blender 2.81 привнес значительные улучшения в режим скульптинга!…

Отличная новость для любителей полепить в blender! Есть обновления на…

Pablo Dobarro добавил имитацию ткани к своим скульптурным инструментам, позволяющим…

Плагин добавляет уникальный функционал в процесс лепки в blender. Благодаря…

привет. у меня такая проблема, может быть и простая проблема. но я не мого найти решение. Как вы видите на фото кисть растягивается. как сделать круглым ?. спасибо.


Как указать кисть В FormsABC для PaintBox.Graphics.DrawString;? А точнее как создать эту кисть?
var Brush :=new System.Drawing.Brush(); clock.pas(19) : Нельзя создать экземпляр абстрактного.

Как сделать градиентную кисть?
Как сделать градиентную кисть? Чтобы при ведении по экрану кисть меняла цвет рандомом

Как сделать JPanel круглой?
Всем доброго времени суток, подскажите, как мне сделать обычный JPanel круглым?

Как сделать иконку сайта круглой?
Я пытался закруглить картинку через класс в CSS <link rel="shortcut icon".

возможно я что-то не так понял. это вполне "природное" явление.
когда ты смотришь на предметы под разным углом, то форма у них визуально меняется

выставь окно проекции в один из видов под прямым углом (Top \ Down \ Front \ Back и т.д.)
переключи из перспективы в ортографическую проекцию (View ‣ Perspective/Orthographic)

я поэкспериментировал немного и нашел странное решение. Когда растягиваешь объект в режиме редактирование, кисть не растягивается но когда растягиваешь объект в режиме объекта кисть растягивается.

я поэкспериментировал немного и нашел странное решение. Когда растягиваешь объект в режиме редактирование, кисть не растягивается но когда растягиваешь объект в режиме объекта кисть растягивается.

перейдите во вкладку Modeling и посмотрите на размер грани до и после растягивания. Не забывайте, что закрашиваются грани, а не полграни или четверть грани. Увеличьте количество граней для более качественного рисунка и заново сделайте UV-проецирование

Как сделать кисть, которая рисует звездочками?
Как сделать кисть, которая рисует звездочками? С++ Builder 6

Как сделать динамически созданную кнопку круглой?
Мне нужно создать кнопку и сделать ее круглой. Создание кнопки: Button btn = new Button() < .

Как сделать текст внутри круглой формы
Добрый день, хочу добавить на сайт небольшой текст внутри круга. Таких кругов будет 2-3 в ряд, и.

Как сделать прозрачную кисть в "Paint"
На экзамен задали написать свой paint. Не удается сделать красивое рисование от руки с.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.

Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.

Итак, что же мне досталось?

Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

1) После этого я импортировал модель в Blender: File – import - .Stl . Перед началом работы важно так спозиционировать модель, чтобы её линия симметрии располагалась на центре координат (это важно).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.

Для того чтобы кость инверсной кинематики не была соединена ни с одной из костей скелета, выбираем в Edit Mode эту кость, затем Alt + P и Clear parent .

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L

Риггинг и позирование персонажа в Blender

8) Для добавления инверсной кинематики в режиме Pose Mode выберем кость LegIK.L зажмём Shift и добавим к ней Leg.L, а затем выберем Add constraint (Ctrl + Shift + C) - Inverse Kinematics. Кость ноги при этом окрасится в желтоватый цвет.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

9) Выберем жёлтую кость и зайдём во вкладку ограничений и настроим инверсную кинематику, установим Chain Length – 2, то есть наша кость инверсной кинематики будет увлекать за собой 2 кости. Также чтобы наша нога могла поворачиваться из стороны в сторону, сделаем ограничение Pole Target – Armature – Target . L. Попробуем согнуть нашу ногу за LegIK.L. Если нога сгибается неправильно, возможно, следует поиграться с параметром Pole Angle .

Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

После чего в Edit Mode выберем все наши кости для копирования и нажмём следующую волшебную комбинацию: Shift+D , S , X , -1, Enter . Теперь наши кости продублировались, и чтобы написать им правильные имена не снимая выделения с них, зайдём в меню Armature – Flip Names.

11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset

Риггинг и позирование персонажа в Blender

У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

12) Выберем в Object Mode наше тело, затем через Shift скелет и нажмём на Set parent to (Ctrl+P) - Armature Deform - With Automatic Weights. Теперь наша модель соединена со скелетом и при движении костей она будет деформироваться, но не всегда правильно.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Раскрашивать нашу модель следует так: красным - там где нет деформации при движении, например грудная клетка, а также всякие навесные элементы, как подсумки. ремешки, бляхи и пр. Промежуточными цветами нужно красить места сочленения костей, стараясь сделать переход как можно более плавным.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.

Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).

То, что я пометил стрелочкой - это и есть сама кисть, т.е. курсор превращается в такой вот кружочек.

Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.

Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.

Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.

В этом ограничении стоит указать нужную кость: Target – Armature , Bone – Palm.L, т.к. крепится пистолет будет к кости ладони.

Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.

Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).

Если Вы сделали что-то не так, то выделите в режиме Pose Mode нужные кости и выберите Pose - Clear Transform – All. Это вернёт их в первоначальное положение.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Риггинг и позирование персонажа в Blender

В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Читайте также: