Как сделать карту в цивилизации 6

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 04.10.2024

Чтобы открыть всю карту в Civilization 6, вам придется предварительно выполнить кое-какие манипуляции для активации консольной строки. Для этого найдите файл AppOptions.txt, который обычно находится по такому пути:

C:\Users\*имя пользователя*\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI

Найдя данный файл, открывайте его любым удобным вам текстовым редактором, ищите через комбинацию Ctrl+F строку:

В ней необходимо изменить 0 на 1, чтобы получилось EnableDebugMenu 1. Сохраните внесенные изменения в файл и закрывайте документ.

После запускайте Civilization 6, там мы теперь сможем открыть всю карту, для чего открывайте консоль клавишей "тильда" (~), теперь в консоли пишем команду:

и жмем клавишу Enter, чтобы игра эту самую команду приняла и обработала. Это приведет к открытию всей карты мира со всеми чудесами света.


Это руководство как создать карту.
Разработчики выпустили специальное видео для создания собственной карты БЕЗ КОДА
Найти вы можете на официальном канале youtube.

StandardMaps Стандартные правила
Your Map -Как будет называться твоя карта, когда ты выбираешь тип карты в игре.

Maps/2.Civ6Map — то к какому файлу привязаны настройки

Maps:Expansion1Maps -Это правила для ДЛС Rise and Fall
Your Map Как будет называться твоя карта, когда ты выбираешь тип карты в игре.

Maps:Expansion2Maps GATHERING STORM

Maps/2 RF.Civ6Map Тажа карта но с пометкой для длс (это название файла в папке MAPS)

Maps/2.Civ6Map
Maps/2 RF.Civ6Map
Maps/2 GS.Civ6Map
CM_Config.xml

Какие файлы используются для мода

Далее заходим в игру/ Модификации/ Создание мира

Остальное можете не трогать . Параметры при создании будут всё равно новыми.

Создание карты для Civilization VI

Эта заметка про компьютерные игры. В поисковиках все первые листы заполнены устаревшими инструкциями, поэтому хочу поделиться своим опытом. Сразу скажу, что сейчас всё лучше и проще, никакие моды не нужны! Редактор карт в Civilization VI интуитивно понятен, но есть несколько вещей которые могут вызвать затруднения, про них и расскажу. Если кто не знаком с серией Sid Meier’s Civilization, то это такая пошаговая стратегия с развитием от древнего мира до далёкого будущего, во многом напоминающая шахматы, но дополненная социально-экономическими аспектами.

Мы с женой частенько играем в режиме хот сит (это когда два человека за одним компьютером ходят по очереди) в Civilization VI. Это отличный способ скоротать вечерок и не очень мешает домашним делам, например пока один ходит — другой пойдёт загрузит посудомойку или стиралку.

Но сыграв на стандартной официальной карте Европы оказалось, что один учёный не имеет возможности использовать свой талант, нет затоплений и присутствует дисбаланс стратегических ресурсов. Карта Земли была не самой большой, а суши там было ещё меньше.

Как итог захотелось создать свою карту.

Сначала надо разместить все участки суши с разными ландшафтными особенностями. Затем разместить горы и озёра. Затем нарисовать реки: они рисуются по границам клеток от водоёмов, в которые впадают. Затем расширить зоны побережья и льды. Затем расставить вулканы на горах и холмы. Затем леса и тропические леса.

Затем надо разместить чудеса природы. Некоторым чудесам природы нужны их типы ландшафта под ними и вокруг, но всё логично (ведь не может быть Большой барьерный риф на суше). Близко друг к другу нельзя ставить чудеса природы, следует держать дистанцию не меньше 6 клеток.

Самостоятельно созданная карта играется с особым удовольствием, поэтому всем советую создать свою после нескольких игр в случайные.

Созданную карту можно найти в папке C:\Users\ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ\Documents\My Games\Sid Meier’s Civilization VI\Saves\WorldBuilder и поделиться ей с другом. Например вот моя (требует установленных дополнений Rise and Fall и Gathering Storm).

КАРТА ЗЕМЛИ – ЦИВИЛИЗАЦИЯ 6

Всего в мод-паке присутствует пять карт (все размером 106х66):

Описывать их не стану – все они представлены на картинках. Лучше один раз увидеть.

Что еще важно отметить? Автор разместил ресурсы более или менее в соответствие с их реальным расположением. То есть север России богат мехами, Северная Африка или Индия – слонами и так далее.

Аналогично выстроен ландшафт. То есть север Евразии – леса, Аравия – пустыня, в Гималаях – непроходимые горные цепи.

Аккуратно (хотя и с известно долей условности) размещаются и исторические фракции. например, если вы будете играть за Россию Петра I, о ваше первоначальное размещение будет в устье Невы, при впадении ее в Финский залив. Конечно, никто не может заставить вас основывать Петербург именно тут, но что зависело от автора, он сделал.

То же касается и городов-государств. Например, Вильнюс будет располагаться в Прибалтике – и на карте Земли, и на карте Евразии, и на карте Европы.

Сложнее со случайно сгенерированными или выбранными фракциями, которым нет места на избранной карте. Например, с Россией на карте Америки. Ну что ж, в данном случае придется довольствоваться случайным местоположением.

мод для цивилизации 6

Карта Америки

В чем интерес выбора той или иной карты? Напомню, что размер их одинаков. Значит, меняется деталировка в зависимости от выбора Земли, Евразии или Европы. Например, в первом случае длина Финского залива 2 гекса, во втором 4 гекса, в третьем с десяток гексов. И так по всем пунктам и расстояниям между ними.

Хотите всю Землю? Миритесь с грубой деталировкой. Хотите хорошую детализацию? Придется пожертвовать Землей.

мод для цивилизации 6

Карта Среднего Востока

В дополнение к самому размеру учитывается и тип карты: некоторые цивилизации предпочитают морские бои, а другие предпочитают сухопутные. Некоторые получают значительные бонусы на зарубежных континентах, в то время как другие, как правило, не покидают свои земли. Карта с большим количеством маленьких островов означает меньше ресурсов и более сложную транспортировку сухопутных войск, в то время как расположение всех игроков на одном большом континенте связано с постоянными войнами между цивилизациями.

Начальные настройки оказывают существенное влияние на форму игры


Метод игры также должен быть адаптирован к цивилизации, в которую вы играете. Некоторые из них довольно универсальны, в то время как другие подчеркивают только один элемент игры. Например, Томирис из Скифии делает ставку на быстрое расширение на ранних стадиях игры, в то время как добродушный Ганди из Индии предпочитает сосредоточиться на развитии религии. Бонусы по умолчанию и бонусы цивилизации нельзя игнорировать — они, как правило, настолько серьезны, что заранее определяют способ игры. Так что если кому-то не понравится бой, выбор Харальда из Норвегии будет для него совершенно бессмысленным.

Последний элемент, на который следует обратить внимание, это уровень сложности игры. На самом низком искусственный интеллект похож на ребенка в тумане — допускает множество явных ошибок, развивает шаткость и проигрывает войну практически без боя. Выбор наивысшего уровня сложности предназначен для ветеранов серии, которые не боятся столкновения с относительно умным противником, пользуясь набором способностей и бонусов, недоступных для живого человека.

Основание первого города

Начало игры определяет близость природных ресурсов, близость других цивилизаций и свободных городов, а также положение относительно варварских лагерей. Игра несправедлива, и случается, что некоторые цивилизации оказываются в очень неблагоприятных условиях (например, вблизи полюса или в пустыне), в то время как другие создают условия для развития.

Во многих случаях не стоит сразу же ставить первое поселение, а осматривать местность и искать оптимальное местоположение. Территория может быть исследована как воинами, так и поселенцами, но следует позаботиться о том, чтобы последние не стали жертвами варваров, потому что империя рушится до того, как она появится на страницах истории.


На что обратить внимание при создании города:

  • Наличие пресной воды (озерной или речной) — значительно увеличивает количество жилых районов в городе, тем самым увеличивая верхнюю границу проживающих в нем граждан. Реки также необходимы для строительства множества зданий и чудес света, и в то же время положительно влияют на доходы от окружающих полей.
  • Диверсификация района — для правильного развития городу нужны как равнины, так и холмы. На более поздних этапах игры леса также полезны, а непроходимые горы облегчают защиту от вторжения. Также стоит обратить внимание на наличие более крупного водоема — город, расположенный на расстоянии не более 3-х полей от моря, сможет построить портовый район, а значит и построить корабли.
  • Доступ к продовольствию, производству и золоту — оптимальные места для поселений — это те, которые гарантируют доход в каждой из этих категорий. Население города, расположенного в пустыне, будет очень небольшим, потому что у него не хватит продовольствия для развития. С другой стороны, в городах, расположенных на побережьях, могут возникнуть проблемы с расширением, поскольку количество производственных точек будет недостаточным. В конце концов, обездоленные поселения в золоте скоро обанкротятся, а значит, они не смогут позволить себе новые здания и подразделения.
  • Наличие ресурсов — доступ к таким ресурсам, как пшеница, или алмазы, позволяет значительно быстрее развивать цивилизацию, гарантируя при этом полезные бонусы. Для эксплуатации сырья необходимы строители и знание соответствующих технологий — например, для создания плантации необходимо сначала изобрести ирригацию. Внимание! Никогда не следует строить город на каком-либо ресурсе — так он будет удален навсегда!
  • Свободные поля для расширения — невозможно строить на полях с оазисами, ледниками или горами, которые во многих случаях остаются бесполезными. Если поселение будет развиваться, у него должно быть достаточно места для расширения его районов и улучшений.
  • Расстояние от других цивилизаций — лидеры зарубежных стран очень неблагоприятно смотрят на страны, которые строят города в непосредственной близости, рассматривая это как ограничение своего права на развитие. В случае войны пограничный город почти наверняка станет основной целью атаки.

Быт и агрегаты

Сразу после установки исходного города вы должны выбрать технологию, которая будет проверена первой. На практике это определяет первые несколько десятков раундов игрового процесса.

При принятии решения особое внимание следует уделять окружающему сырью — если животные находятся поблизости, будут доступны технологии разведения животных, открывающие доступ к лагерю животных. Точно так же, в случае источников камня, алмазов или серебра, будет необходимо изобретать добычу полезных ископаемых, в то время как рыбу и крабов можно приобрести только после изучения технологии навигации. Керамика — это универсальный и очень разумный выбор в любой ситуации — она ​​открывает возможность построить в городе зернохранилище, благодаря чему оно будет заселено раньше.

Второе решение, которое должно быть принято сразу же после строительства города, — это его первоначальное производство. В 90% случаев лучше инвестировать в единицу разведчиков, благодаря которой исследование окрестностей будет гораздо более эффективным. Таким образом, вы можете найти близлежащие ресурсы, варварские лагеря, племенные деревни и другие цивилизации. В случае открытия независимого свободного города первая цивилизация, которая установит контакт с ним, также получит бесплатный эмиссар и связанные с ним бонусы.

Первое расширение

План капитального развития должен быть адаптирован к открытиям, сделанным на начальном этапе разведкой. Вероятно, в этом районе есть по крайней мере один варварский лагерь, который должен быть ликвидирован как можно скорее — здесь будет полезна дополнительная ветвь воинов. Если столица чужой цивилизации была воздвигнута в непосредственной близости, то следует нанять еще нескольких солдат и победить противника (вряд ли он подготовится к такому блицкригу, а города без стен — легкая цель).


Если в этом районе есть другая цивилизация, вы должны быстро победить ее

Между тем, наряду с культурным развитием империи, обязательно появятся первые доктрины — стоит выбрать те, которые укрепят войска в бою и поддержат экономику столицы. В зависимости от ситуации, хороший выбор — дисциплина или юность, а также королевский бог или городское планирование.

Если территория относительно безопасна, вы можете инвестировать в первые здания в центре города — амбар и памятник. Следующим шагом является территориальная экспансия и эксплуатация земель.

Строители

Разобравшись с ближайшими варварами и соседней цивилизацией (если мы столкнулись с такой ситуацией), нужно подумать об эксплуатации окружающих полей для увеличения доходов государства. Для этого вам следует нанять строителей — они позволяют вам сразу улучшать выбранное поле, но вы можете использовать их только три раза (лимит можно увеличить на более поздней стадии игры). Прежде всего, вы должны улучшить поля с помощью ресурсов, а затем поставить хотя бы одну ферму на реке, чтобы избежать голод.

Строителей следует инвестировать только тогда, когда в городе проживает минимум 3 жителя. Как видно на панели управления гражданами, жители занимают поля в радиусе до трех полей от города — их можно перемещать из одного места в другое вручную. Только когда три или более жителей платят за обогащение полей фермами, шахтами и другими улучшениями — если на них некому работать, они будут генерировать затраты, не принося никаких выгод.


Вы можете эксплуатировать только столько полей, сколько есть жителей города

Варвары

При создании полевых улучшений, вы также должны помнить про злых варваров, которые грабят с необычайным удовольствием. Чтобы восстановить поврежденные поля или шахты, разместите на них строителей и используйте соответствующую опцию. Поскольку это может быть очень раздражающим (особенно в начале игры), вы должны расположить область вокруг армии и защищаться от врагов.

Нельзя игнорировать варварских разведчиков — найдя город, они вернутся в свой лагерь и принесут подкрепление, что вскоре вызовет настоящее вторжение. Так что вы должны следовать за разведчиками до их лагеря и уничтожить, чтобы предотвратить дальнейшие вторжения.

Ближайшие населенные пункты и торговля

Очевидно, что одного или двух городов недостаточно, чтобы чувствовать себя непринужденно — вы должны поставить столько, сколько сможете. Последующие поселения должны быть расположены в нескольких полях от других, чтобы их было легче защищать — это также важно для улучшения районов, работающих в этом районе (например, в радиусе 6 полей). Наемные поселенцы в городах должны быть направлены в районы, которые отвечают всем критериям, перечисленным в предыдущей части этой главы.


Торговцы не только увеличивают доходы, но и строят дороги

Разблокировав идею внешней торговли, стоит как можно скорее нанять покупателя и начать внутреннюю торговлю в вашей стране. Доходы не слишком велики, но речь идет не о них — тем важнее, что покупатели автоматически строят дороги на маршруте своего путешествия. Благодаря этому транспортировка юнитов происходит намного быстрее, что облегчает развитие государства и повышает его обороноспособность. Только после соединения всех городов с сетью дорог, стоит начать более выгодную торговлю со свободными странами или другими цивилизациями.

Районы

В течение первых ста лет, конечно, было изобретено, по крайней мере, несколько технологий или культурных идей, которые позволяют строить специализированные районы. Каждый из них гарантирует значительный доход по некоторым видам очков: наука, культура, вера, производство, золото, удобства или жилые районы. Районы растут на полях вокруг города — все последующие здания, гарантирующие доход в данной категории, строятся в этом районе.

Первым возводимым районом должен стать научный городок, что значительно ускорит темпы дальнейших исследований. Далее вы должны инвестировать в храм и культурный район — первый увеличивает доход от точек веры, ведущих к формированию пантеона (а затем и религии), второй генерирует культурные точки, благодаря которым вы можете открывать новые учения, системы, здания и многое другое. Наряду с развитием цивилизации, есть и другие типы районов.

Чудеса света

Следующее решение, которое вы можете принять в начале игры, — создать чудо света. Чудеса позволяют вам получить значительное преимущество над противниками в начале игры, но они сопряжены с большим риском. В мире может быть только одно чудо с таким именем, поэтому, если мы строили Стоунхендж, но другая цивилизация была быстрее и успешно завершила строительство, все наши усилия будут напрасны.


Создание чудес одинаково выгодно и рискованно

Все чудеса имеют особые требования к своему местоположению (например, Петра должна быть создана в пустыне). Чудеса могут быть построены только в пределах 3 квадратов города, в то время как они занимают одно полное поле на карте мира. Поскольку чудеса легко видимы и узнаваемы, вы можете шпионить за противниками, просто наблюдая за развитием фундамента возводимого здания.

Наличие вашей собственной религии не обязательно, но определенно полезно — если вы не смотрите на расширение своей собственной религии, это один из способов победить. Чтобы использовать эту опцию, вам нужно набрать достаточно очков веры, чтобы создать пантеон. Затем вы можете выбрать базовое убеждение, гарантирующее определенный бонус от всех городов, в которых пантеон занял доминирующее положение. Только цивилизация, которая основала пантеон, использует бонус.


Благодаря великому пророку пантеон может стать полноценной религией. Доступ к нему можно получить стандартным способом, набрав нужное количество очков великих людей (собранных, например, в храмовом районе) или с помощью строительства Стоунхенджа. Пророк может создать религию, добавив два дополнительных бонуса. Все города, принадлежащие к цивилизации, которая устанавливает данную религию, имеют храмовый район, и автоматически конвертируются. Бонусы от данной религии получают только ее основатель — даже если последователями являются также другие цивилизации.

Развитие религии — один из способов победить

Создание религии должно быть поспешным, потому что в мире их может быть только несколько — верхний предел всегда ниже, чем количество цивилизаций, участвующих в игре. Следующие города могут быть преобразованы пассивным способом (город, окруженный поселениями данной религии, скоро поддастся их давлению) и станут активными (через посылку миссионеров и апостолов). Последний метод намного быстрый, но также и более рискованный — многие цивилизации негативно реагируют на попытки обращения и могут защитить себя посредством богословского спора, то есть открытого столкновения между священниками разных религий.

Первые достижения

Хорошее начало не гарантирует победу в игре, но значительно облегчает ее достижение. В районе сотого хода у вас должно быть как минимум четыре города с памятником и амбаром, по одному району каждого типа (за исключением порта, который не является обязательным), по крайней мере, один торговый путь, ваша собственная религия и армия для защиты от варваров (но не такие большие). Цивилизация, построенная на таких основах, имеет очень хорошие шансы пережить испытание временем.

Читайте также: