Как сделать карту освещения

Обновлено: 07.07.2024

Приветствую. Имеется следующая задача - необходимо вычислить карту освещения. На входе мы получаем квадратную матрицу чисел, где 0 - открытое пространство, 1 - стена. Эта матрица описывает карту, на которой находится источник света с заданной интенсивностью I. Вычислить освещенность каждой точки не проблема - через для всех элементов матрицы. Но вопрос заключается в другом - как подсчитать тень, если на пути между элементом матрицы и источником будет находиться стена (т.е. единица)? Я прикинул, что можно для каждой точки через уравнения кривой искать эти самые стены, но такой алгоритм показался мне слишком сложным. Подскажите, сеть ли какой-нибудь более быстрый способ?
Спасибо

Вычисление %скидки по номеру скидочной карты
Не соображу каким образом реализовать скидочную карту и вычисление процента скидки.

Освещения
Как можно сделать освещения как в видео. Там земля везде светлая нету черных сторон и т.д вот.

Регулятор освещения
Добрые люди, здравствуйте! Очень понравился сайт и форум, прочитал почти все, до чего до.


Настройка освещения
Всем привет.Столкнулся с проблемой освещения.В помещении у меня есть 3 источника света.Они светят.

Не вижу здесь уравнения "кривой", а только "прямой". Насколько я понял, принимаются следующие допущения:

- источник находится в центре одной из клеточек матрицы
- высота стен и/или расстояние источника до пола не учитывается, стена на любом расстоянии перекрывает источник полностью
- тень считается упрощенно - вся клетка либо в тени либо освещена

Подтвердите/уточните чтобы отвечать на то что надо, а не месить по пустому

- высота стен и/или расстояние источника до пола не учитывается, стена на любом расстоянии перекрывает источник полностью

В этой статье мы более подробно рассмотрим создание солнца и узнаем, как создавать обычные лампочки Сегодня мы научимся делать освещение на карте. Освещение в CSS делается с помощью лампочек и с помощью солнца. Лампочки делятся на три вида: обычные, прожекторы и динамические лампочки. Лампочки-прожекторы отличаются от обычных тем, что они могут светить в заданную точку или в заданное направление. Динамические лампочки похожи на лампочки-прожекторы, но их можно перемещать, привязать к чему-либо. В этом уроке мы рассмотрим солнце и обычные лампочки



    Солнце (light_environment). Само солнце свет не излучает, поэтому его можно ставить в любом месте карты. Сам свет падает от неба, поэтому если на карте нет неба, солнце ставить бессмысленно. Свойства, которые вам нужно знать:

Pitch. Угол падения солнечных лучей. Значение должно быть отрицательным и может быть от 0 до -90.

Brightness. Яркость и цвет солнца (первые три значения - цвет, последнее значение - яркость)

Brightness. Яркость и цвет лампочки

На первых порах этих знаний достаточно, чтобы сделать освещение на карте. Лампочки-прожекторы и динамические лампочки мы изучим чуть позже.

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 8 Не понравилось: 0

Комментарии пользователей сайта:

У меня проблема, ПОМОГИТЕ. Я поставил солнце на карте и теперь все игроки очень ярко светятся. И оружие в руках тоже. В чем может быть проблема?


Всем привет! Я часто общаюсь с разными начинающими трехмерщиками и визуализаторами. И у меня иногда спрашивают советы по визуализации интерьеров, показывают свои работы. Первая ошибка, которую встречаю и которую часто не понимают новички — это не дизайн, постановка кадра или композиция… А плохой, плоский свет.

Хорошим светом можно вытянуть до красивой картинки средний по дизайну, материалам, геометрии интерьер или средненькую по исполнению 3д модель. Плохим же светом можно испортить самый лучший в плане дизайна проект.


Пример дремучей визуализации от автора статьи,сделанной давным давно,на заре освоения им 3д визуализаций, с плоским и скучным светом и серой картинкой на выходе)

Виды освещения

Итак, какие виды освещения можно выделить в интерьере? В целом, их условно можно поделить на 3 типа.

Общий или заполняющий свет.

Это тот свет, который в целом заполняет весь интерьер светом и дает в нем общее представление об объемах и формах. Это доминирующий, заполняющий свет, поэтому он непосредственно определяет температуру освещения в кадре.Если в интерьере есть окна, особенно большие окна — тогда это свет из окон. Если окон нет — то это может быть свет от самой большой люстры или от группы точек, дающих доминирующее освещение в помещении.


Пример фотографии интерьера с общим заполняющим светом из окон. (все примеры взяты из открытых источников в интернете, все авторские права на дизайны принадлежат их авторам)


Общий, заполняющий теплый свет из окон с веселыми пятнами овещения от солнца создают здесь теплую,летнюю атмосферу


Главная тенденция в современных визуализациях интерьера — нейтрально белый заполняющий свет из окон, и теплые локальные пятнышки света от настольных ламп, бра и подвесов.


Наличие огромных окон в интерьере, в принципе, решает большинство вопросов по освещению интерьера) Главное, подобрать правильную HDRI карту за окно или просто поставить карту небу и выставить правильный угол наклона света от источника света имитирующего солнце)

На фотографиях выше во всех интерьерах — доминирует свет из огромных окон. И он же и создает основное настроение в кадре и задает общее ощущение от пространства и форм.


Пример заполняющего света идущего больше от источников света под потолком, чем от окон. В итоге, они и являются заполняющим светом в данном случае.

По сути, в стандартных ситуациях когда нужно выполнить визуализацию интерьера при дневном освещении, именно с постановки этого света нужно начинать создание светового сценария в вашей сцене, общий свет будет служить для вас общей отправной точкой при настройке баланса белого и дальнейшей настройки других источников освещения.


Пример визуализации от автора статьи, здесь основной свет — от окон, все остальные источники света по яркости и направлению освещения лишь подчеркивают отдельные зоны и дополняют.

Локальный или дополнительный свет.

Это такой свет, который необходим чтобы выделить, подчеркнуть какие-то зоны или участки интерьера. Самый характерный пример — это направленные источники света, типа точек или спотов, но так же к этому типу освещения можно отнести и торшеры, бра, подвесы и любые другие источники света, которые могут осветить и выделить нужную зону интерьера. В том числе это может быть и контурная подсветка, но, за некоторыми исключения, ее скорее можно отнести к третьему виду освещения — про него речь пойдет далее.


Пример с локальными источниками света, которые подсвечивают или заполняют светом определенные зоны, в данном случае - диванную группу с креслами и столиком.


Локальный свет над диванной группой подсвечивает и подчеркивает формы дивана и создает интересные пятна света на стене


В данном случае, подсветка лестницы не только дополняет локально, но и несет функциональную роль, освещая ступени. Но в целом этот свет можно отнести к локальному, так как он не влияет на общую освещенность интерьера (тут просто отключены все остальные источники света)


Подсветка изголовья кровати и направленные точки на потолке создают участки освещения, подчеркивая и формируя определенное интимное состояние в спальне, при этом тут наверняка есть большие окна,которые если открыть шторы — будут давать общий, заполняющий свет.

Локальный свет лучше всего выставлять уже после постановки основного, заполняющего света, и тогда локальным светом как раз можно создать нужное настроение в кадре, поиграть с тепло-холодностью световых пятен,не боясь при этом что в целом нарушится баланс белого в кадре.

Локальный свет — удобный инструмент для формирования пластики пространства и направления внимания зрителя, ведь им можно качественно выделить и подсветить отдельные участки в кадре, направляя и акцентируя внимание зрителя именно на эти участки.

И еще очень важное качество локального света — им можно регулировать и формировать плановость в кадре.Что такое плановость? Из теории живописи и фотографии можно узнать про плановость.

Например, если у вас задний план освещен, то средний план стоит увести в полутень, а передний так же подсветить. И наоборот, если средний план нужно осветить и акцентировать внимание на нем, то передний и задний планы лучше приглушить.

Примеры по работе с планами стоит подсматривать в классической живописи, особенно у наших художников пейзажистов великолепно выходило передавать глубину и пространство через разные планы.


Иван Шишкин, Дождь в дубовом лесу. Здесь отчетливо читается задний план в светлой воздушной перспективе и средний более контрастный и темный, плотный план, и передний план с лужами, которые дают более светлые пятна на переднем плане.


Куинджи. Березовая роща. Великолепная лаконичная живописная работа, где отчетливо видно светлый средний план и темные передний и задний план


Василий Поленов. Старая мельница. Тут чуть сложнее из-за очень тонкой живописи, буквально дышащей воздухом, и распределения масс не вглубь плоскости картины,а как бы слева направо. Тем не менее, тут так же можно выделить светлое пятно среднего плана с мальчиком на нем,и темные пятна переднего плана в правом углу картины и нижнем левом, и заднего плана за мельницей.


Паленов. Заросший пруд. Прекрасно видно, как будто бы пятном света выделяется на среднем плане причал, и в темноту уходят задний и передний планы.


А это из современных художников. Грэм Геркен. Передний и задний план светлые, средний — темные черные силуэта деревьев.

В интерьерах же,чаще бывают ситуации, когда плана выходит всего два, тогда для придания глубины визуализации достаточно просто их чередовать между собой, один делая ярче другого.


Пример освещения состоящего из двух планов. Здесь на переднем плане освещена диванная группа со столиком, а задний план из лестницы и всего что дальше — уходит в полумрак

Плохо, если у вас в целом весь кадр выходит одинаково освещенным. Это значит, плановость страдает, кадр будет смотреться серо и скучно. И в такой ситуации как раз и может помочь использование локальных источников свет, с помощью которых можно подчеркнуть нужные планы.


Пример из визуализации автора. Здесь я постарался добиться двух планов в кадре. На переднем плане кресла я увел слегка в тень, чтобы подчеркнуть и выявить пятном света группу кресел на втором плане. Это сразу же направляет внимание куда нужно - на эту группу кресел.

Специальный или декоративный свет.

К такому освещению можно отнести любой источник света, который в целом не влияет на общую освещенность в кадре,и чаще несет декоративное назначение, нежели чем функциональное.

Это, например, декоративная подсветка ниш, художественная подсветка картин или светящаяся надпись из неоновых трубок. Или специально выставленные источники света, дающие какой-то интересный рисунок света.


Светящиеся буквы в данном случае практически не дают никакого света и несут чисто декоративное назначение


Гирлянды можно так же отнести к декоративному освещению


Хоть в данном случае свет от этих источников света на улице и несет некоторую функциональную роль, подсвечивая дорожки, но все же тут акцент скорее на интересном рисунке света. В общем, тут можно отнести и к локальному свету и к декоративному. И ничего в этом страшного нету, главное функционально и красиво)


Контурная подсветка зеркала в данном случае слабо влияет на общую освещенность интерьера, и скорее просто выгодно подчеркивает и выделяет круглое зеркало и дает интересную игру света на стеновых ламелях


Интересная линия света здесь создает определенную геометрическую игру в пространстве, и слабо влияет на общее освещение коридора


Подсветку панелей за изголовьем кровати в данном случае так же можно отнести к декоративному свету

При этом, вовсе не значит, что декоративный свет не может выступать и источником освещения в интерьере. Запросто, если основной свет выключен или заглушен, и локальные источники света не взяли на себя роль основного света. Но, как правило, включение только декоративного света не дает достаточной освещенности и глазам будет дискомфортно от недостаточной освещенности.

Впрочем, для создания каких-то особых эффектов в настроении кадра, можно использовать для подсветки интерьера и декоративный свет, главное понимать какую цель вы преследуете.)


Пример работы автора. В данном интерьере линии света идущие по стене и по потолку выполняют скорее декоративную роль, создавая интересный геометрический рисунок, в то время как основное освещение идет от включенного общего освещения и света из окна.

Итак, после того как разобрались с видами освещения и разложили все по полочкам, теперь у нас есть основа, для того чтобы самостоятельно заниматься как постановкой света в визуализациях интерьера, так и разбирать любые фотоаналоги и чужие визуализации на составные части, где какой свет использован.

В целом, общая логика такова, что при постановке света стоит двигаться всегда от общего к частному.

Сначала заполняющий свет, который задает общее настроение кадра и дает общую температуру цвета.

Потом идут локальные источники света, которыми можно подчеркнуть отдельные зоны, задать плановость и создать игру тепло-холодности в кадре, когда, например, у вас основной заполняющий свет из окна холодный, и на контрасте с этим светом вы можете поставить теплые источники света создающие настроение уюта в кадре и подчеркивающие нужные зоны.

И в конце — специальный свет, который слабо влияет на общую освещенность сцены, но добавляет интересную игру света и нюансы в визуализацию.

Конечно, когда вы освоите этот общий алгоритм постановки света — можно будет от него легко отступать и начать создавать игру света только из локальных источников света, или создать интимную атмосферу из локальных и декоративных источников света. В общем, создать вообще любую игру света в кадре.

А вот без понимания базы — у всех новичков есть проблемы, особенно со сложными интерьерами, в которых очень много источников света. И, как правило, результат просто уходит в какую-то плоскую картинку с множеством локальных пятнышек света, без явных акцентов и без выявленных планов, но в целом результат — скучный, без деталей и глубины в кадре.

Если же научиться подразделять свет на три этих типа и исходя из этого ставить их, помня о том,какой источник света должен давать заполняющий свет, а какой только подчеркивать и нюансировать — то дальше получить красивую картинку лишь дело техники.

Тем более,что на постобработке можно еще и усилить нужный вам эффект, дополнительно подчеркнуть нужный план и приглушить ненужный. Но, всегда, сначала идет качественный свет и потом уже постобработкой доведение до ума! Если изначально картинка получилась грустная,никакая постобработка ее не спасет.

Всем удачных рендеров и красивого света в кадре!

PS. Все фото и визуализации кроме тех, где указано, что это работы автора - были найдены и взяты из свободных источников в интернете! Все авторские права на дизайн в этих работах принадлежат их авторам!

PPS. Когда у меня спрашивают как ставить свет в кадре,я не говорю,какие кнопки нажимать, а всегда рассказываю про три вида освещения и про плановость в кадре. И часто слышу в ответ, что эти знания новые для человека и их ему не преподавали на курсах.А я бы начинал обучение визуализации именно с таких, общих принципов, а не с объяснения где какую кнопочку нажать и какие цифры вбить,чтобы добиться красивого кадра.

Спроектировать освещение в квартире и в загородном доме вы можете самостоятельно, онлайн в проектировщике RemPlanner. Планировщик освещения не требует специальных навыков и знаний, мы создали для вас удобный и простой инструмент для реализации ваших проектов.

Проектируем освещение самостоятельно в планировщике

Для того чтобы спроектировать освещение самостоятельно в программе планировщике, вам необходимо перейти в программу и следовать нашим подсказкам:

  1. Нарисовать основной план схему стен и перегородок.
  2. Выбрать раздел "освещение" в планировщике в горизонтальном меню.
  3. Выбрать в меню с лева тип освещения, например светильники, люстры или светодиодная лента.
  4. Расставить освещение на плане.

Дополнительные возможности программы для проекта освещения

Для проектирования освещения вам возможно пригодятся дополнительные возможности нашей программы:

  • Розетки
  • Слаботочка
  • Выключатели
  • Теплые полы
  • Кондиционеры

Дополнительно вы можете создать и распечатать смету на материалы и стоимость работ на проект освещения.

RadiosityMapsMenu.jpg

Применение Карт Радиосити в качестве Дополнительного Метода позволяет легко и быстро создавать предварительные визуализации.

Суть этого метода состоит в том, что перед непосредственным расчетом Глобального Освещения выполняется расчет освещения (источников света, Светящихся поверхностей и неба), попадающего на объекты сцены, в результате которого создаются специальные текстуры (Карты Радиосити). Затем эти Карты Радиосити используются при расчете Глобального Освещения с целью повышения скорости визуализации. Этот метод имеет ряд преимуществ и недостатков.

• Повышение скорости расчета Глобального Освещения

• Возможность сохранения и повторного использования Карт Радиосити.

• Фактическая Глубина Рассеивания, (количество отражение лучей рассеянного света) равная единице (2 - для Светящихся Поверхностей и/или неба) приводит к затемнению получаемого изображения. В некоторой степени это можно компенсировать увеличением значения параметра Гаммы.

• Требуется большее количество памяти

• При использовании упрощенной геометрии (например, однополигональных стен, не имеющих толщины), возможно сквозное прохождение лучей света. Этот недостаток можно устранить путем более корректного моделирования, например, создания стен, обладающих толщиной.

RadiosityExample.jpg

В этом примере удалось повысить скорость визуализации без снижения качества.
Применение Карт Радиосити приводит к затемнению (уменьшению глубины рассеивания) углов и теней.

• Для Карт Радиосити необходимо использовать как можно более однородное рассеивание света.

Этот параметр используется для настройки разрешения Карты Радиосити. Повышение значения приводит к уменьшению Текселей (небольших квадратов, имеющих одинаковый цвет и яркость) и повышению качества Карт Радиосити (что, в свою очередь, влечет увеличение времени визуализации и повышение требований к количеству памяти).

RadiosityMaps.jpg

Слева Карта Радиосити низкого качества, справа качество повышено.

Можно сделать Тексели видимыми без усложнения расчета, выбрав Режим Текселей и создав визуализацию Сцены.

Если Тексели слишком велики и наблюдается сквозное прохождение лучей света, уменьшение размеров Текселей может устранить эту проблему.

LightMapping.jpg

Вкратце действие метода Наложения Света можно описать следующим образом: из точки обзора в сцену направляется некоторое количество сэмплов. Часть этих сэмплов (их количество определяется значением Максимальной Глубины) отражается от поверхностей, а некоторая часть не встречает на своем пути никаких объектов или уходит в небо. Цвета вычисляются после оценки геометрии. Все сэмплы рассчитываются значительно быстрее, чем при использовании других методов Глобального Освещения (даже при большом количестве отражений). Вычисленные цвета сохраняются в образце (или в виде файла доступного для последующего использования) и затем могут использоваться Основным Методом, который использует Карту Освещения со значением глубины сэмплов более единицы при сборе информации об освещении (сэмплах).

Обратите внимание, что визуализируемые изображения получаются более яркими, из-за большей глубины сэмплирования (по сравнению с другими методами ГО). Компенсировать эту яркость можно путем уменьшения значения Интенсивности.

Этот метод имеет ряд преимуществ и недостатков.

• Очень быстрый расчет ГО (с очень большой глубиной сэмплирования)

• Карты Освещения можно сохранять для последующего использования

Возможно прохождение лучей света через поверхности (этот эффект можно свести к минимуму путем уменьшения значений Размеров Сэмплов, отключением интерполяции и путем моделирования объемных, а не плоскостных объектов).

Характеристики Карт Освещения

Прежде всего следует определить параметры качества Карт Освещения (вы можете включить отображение Карт Освещения при настройке Режима Визуализации):

LightMapSamples.jpg

Левая верхняя и правая верхняя иллюстрации демонстрируют Карты Освещения высокого и низкого качества. На Карте Освещения высокого качества свет распределяется однородно. При плохом качестве Карты Освещения очевидна разнородность освещения. В результате визуализации эта разница становится не столь очевидна, так как Основной Метод использует некоторое количество сэмплов Карты Освещения с собственным сэмплами, рассчитывая усредненные значения. Но даже максимальные настройки Основного Метода не позволят получить оптимальные результаты при использовании Карт Освещения низкого качества. Примером может служить левое нижнее изображение, на котором можно заметить пересветы вокруг окна и под левой сферой.

Параметры Наложения Света

LightMappingMenu.jpg

Функции Предварительной Фильтрации и Метода Интерполяции можно использовать для удаления образцов и для сглаживания (обе функции повышают скорость визуализации), чтобы создать максимально однородное распределение света.

Счетчик Траектории (x1000)

Счетчик Траектории (1000) - это наиболее важный параметр для настройки качества Карты Освещения.

Значение Счетчика Траектории (1000) (умножаемое автоматически на 1000) определяет количество сэмплов, рассчитываемых для всей сцены. В результате создается цепочка сэмплов с глубиной, соответствующей значению Максимальной Глубины.

PathCount.jpg

Слева: для Счетчика Траектории (1000) применено малое значение. Справа: значение Счетчика Траектории было увеличено.

Увеличение этого значения повышает равномерность распределения света, но снижает скорость визуализации. Кроме того, чем больше значение Счетчика Траектории, тем большее количество сэмплов будет использоваться для каждой ячейки и будет снижаться разброс цвета соседних ячеек.

SamplesSize.jpg

Слева: большие значения Размера Сэмплов, а справа - малые значения

Данные значения определяют размеры ячеек. Чем меньше эти ячейки, тем выше качество визуализации мелких деталей сцены. Использование слишком крупных ячеек приводит к прохождению лучей света через поверхности и к исчезновению теней. В зависимости от Масштаба (см. ниже) Размеры Сэмплов могут быть абсолютными (Мир) или относительными (Экран).

Выберите один из следующих вариантов:

• Экран: Диаметр ячейки определяется на основе размеров визуализируемого изображения. Значение 0.1 соответствует ширине 10 ячеек. Глубина ячеек уменьшается по мере увеличения расстояния до камеры.

Этот параметр зависит от нескольких алгоритмов, использующих другие критерии (например, очень маленькие значения Размеров Сэмплов приводят к созданию больших мелких ячеек для криволинейных объектов) для динамического определения размеров ячеек.

• Мир: Значения Размеров Сэмплов могут определяться в глобальной системе мировых координат. Размеры Сэмплов будут представлять приблизительный диаметр ячеек, то есть плотность ячеек будет повышаться по мере удаления объектов от камеры.

Активация этой функции повышает скорость визуализации сцен, содержащих большое количество реальных источников света. Для расчета Глобального Освещения поверхности, освещаемые источниками света, размещаются непосредственно в Карте Освещения:

Активация этой функции повышает скорость визуализации сцен, содержащих большое количество реальных источников света. Для расчета Глобального Освещения поверхности, освещаемые источниками света, размещаются непосредственно в Карте Освещения:

DirectLights.jpg

Слева: Прямое Освещение отключено, Справа: включен. Светящаяся полоса образована 120 точечными источниками света.

Повышение скорости визуализации может быть достаточно существенным, поскольку информация об источниках света, собранная при расчете Карт Освещения, затем используется Основным Методом ГО). Набольшая скорость визуализации достигается при использовании QMC+Наложения Цвета.

На приведенной ниже иллюстрации левое изображение было создано с использованием сочетания QMC+QMC (Плотность Записи = 8), для среднего изображения применено сочетание QMC+Наложение Света (Прямое Освещение отключено), а для правого изображения использовано сочетание QMC+Наложение Света (Прямое Освещение включено):

DirectLights2.jpg

Обратите внимание на повышение скорости и качества визуализации при активации Прямого Освещения. Повышение Плотности Записи Карт Освещения позволяет создавать более светлые и более реалистичные изображения.

Показать Траектории Предпросмотра

Данный параметр не оказывает прямого влияния на Карты Освещения. Его активация приводит к отображению прогресса расчета сэмплов в сопоставлении с усредненными Размерами Сэмплов в ячейках.

Создать Карты Радиосити

Активация этой функции существенно повышает скорость визуализации, так как рассчитанные Карты Освещения преобразуются в Карты Радиосити, используемые при вычислении Глобального Освещения. Это очень сильно уменьшает продолжительность визуализации без снижения качества (как при использовании сочетания Кэш Излучения+Наложение Света, так и при QMC+Наложение Света).

• Недостаток: Применение Карт Радиосити требует большого количества оперативной памяти и места на жестком диске, создавая определенные проблемы при визуализации сложных сцен. Визуализация Карт Освещения с правильными настройками тоже выполняется очень быстро.

Данный параметр действует так же, как и Плотность Карт Радиосити, но сэмплирование выполняется значительно быстрее. Здесь вы можете настроить размеры текселов.

См. Плотность Карты в описании Карт Радиосити.

Данный параметр действует так же, как и Разбивка Сэмплирования Карт Радиосити, но сэмплирование выполняется значительно быстрее. Здесь можно настроить тип “сглаживания” текселов.

Активируйте этот маркер, чтобы включить функцию Предварительной Фильтрации.

Функция предварительной фильтрации преобразует неоднородные пятнистые Карты Освещения (или Карты Радиосити) в более качественные изображения перед их применением для визуализации или интерполяции.

Это достигается путем обработки каждой отдельной ячейки. В зависимости от настроек происходит сопоставление цветов соседних ячеек и применение усредненных значений. Данный процесс выполняется очень быстро и практически не увеличивает продолжительность визуализации.

Однако следует помнить, что возникающий эффект размытия может приводить к исчезновению некоторых деталей и к прохождению света через поверхности (это можно компенсировать путем повышения значений Счетчика Траектории (1000) и Размеров Сэмплов).

Prefilter.jpg

Левое изображение создано без предварительной фильтрации, а для правого изображения Предфильтр включен.

Примечание: Предварительная фильтрация и эффект интерполяции всегда рассчитываются заново в процессе визуализации.

Этот параметр определяет радиус текущей ячейки путем на основе усредненных значений окружающих ячеек.

Слишком большие значения приводят к исчезновению деталей и прохождению света через поверхности.

PrefilterSamples.jpg

Для левого изображения задано малое значение Предфильтрации Сэмплов, а для правого - большое.
Обратите внимание на прохождение лучей света и на тени, присутствующие на правом изображении.

В процессе визуализации выполняется интерполяция ячеек Карт Освещения (или Карт Радиосити), поэтому при достаточно больших значениях структура ячеек сглаживается. Это провидит к повышению яркости изображений.

Наилучшие результаты можно получить при использования этого параметра с Предфильтрацией. Однако интерполяция снижает скорость визуализации, а использование больших значений может приводить к прохождению света через поверхности.

Interpolation.jpg

Предварительно отфильтрованная Карта Освещения, использованная для правого изображения, была интерполирована при создании правой иллюстрации.

Вберите метод плоскостной интерполяции для дискретных цветовых градиентов (ячеек):

• Нет: Интерполяция не используется (очень высокая скорость визуализации). Эффект прохождения света через поверхности сводится к минимуму, но применение Основного Метода ГО приводит к отображению ячеек. Лучше использовать предварительную фильтрацию.

• Ближайшее: Применяется усредненное значение цвета некоторого количества соседних сэмплов (определяемого параметром Количества Сэмплов). Это не абсолютное значение, так как в этом случае учитывается и параметр Размеров Сэмплов. Плотность сэмплов уменьшает радиус, в котором располагаются сэмплы.

• Фиксированный: Действует в сочетании с параметром Соотношения Размеров. Рассчитываются значения для сэмплов, располагающихся в пределах определенного расстояния от точки. Этот метод создает наибольший эффект размытия.

Эти эффекты иллюстрируются приведенными ниже изображениями (при создании иллюстраций предварительная фильтрация была отключена):

InterpolationExamples1.jpg

InterpolationExamples2.jpg

Различные методы и настройки интерполяции.

Выберите режим для Карты Освещения:

• Визуализировать: Основной Метод ГО не рассчитывается. Отображаются только результаты расчета Дополнительного Метода. Этот режим подходит для точной настройки Карты Освещения перед визуализацией.

• Нормальный: Окончательную визуализацию ВСЕГДА следует выполнять в Нормальном режиме

Читайте также: