Как сделать картину в гаррис моде

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 05.10.2024

Позинг - дело не для новичков.Нужно долго учиться позингу.К сожалению я плохо знаю тех кто поможет вам в этом.Поэтому стоит тренироваться самому.Итак,начнем.

Первое [ ]

Вам надо придумать ситуацию.Например - человек сидит за компьютером.После этого запишите или нарисуйте(для харда)эту ситуацию.Позинг должен выглядить натурально.Начнем мы с первого.С поиска места.Так как это урок я возьму карту gm_construct(GMOD13).

Вот тут хорошее место.Итак начнем с камеры.Ставить камеру надо ближе к ситуации.Иногда может показаться что место плохое.Если вам так кажется то рекомендую сначало сделать позинг,а потом ставить камеру,но я уже все продумал и поставлю камеру так.

Стоит учесть что в камера должна видить весь позинг.Тоесть не должно быть пустых мест.Как мы заметили стены выглядят неочень.Мы используем "Раскраску" чтобы покрасить стены.Там нету подходящего материала кроме трех.Paintsplatblue/green/pink.Мы возьмем синий.Рекомендую нажимать правой кнопкой так как левой очень быстро наносится краска.

Нам этого не надо.Как мы видим слева сверху я натупил и случайно попал на крышу.Это не опасно.Мы раскрасим её зеленым.Получается весьма красивая и приятная комната.

Сейчас мы будем ставить пол с помощью Weld.Берем небольшой кусок и ставим его на пол.

Теперь используем Материал для того чтобы изменить его материал.Я больше люблю синию каменную кладку.Она будет сливаться с стенами и со всей комнатой.Можно использовать и дерево,но это на ваш вкус.

Теперь обустраиваем комнату.Я сделаю все это без комментариев и не буду рассказывать о процессе.Рекомендую использовать офисный столик.Вы его найдете.

Готово,но выглядит не так реалистично.Теперь делаем мелочи.Книжки в книжных полках будут не лишними.Вставление книжек может занять много времени,но мы не будем полностью заполнять.Стоит добавить другие мелочи.Допустим памятники и картины.Я люблю классику.

и сегодняшний туториал будет тяжелым , мы будем добавлять свои текстуры, и давайте начнём с самых обычных и лёгких.

обычная текстура

Для этого берите любое изображение текстуры (размер может быть любой, даже 2048х2048).
ну и я возьму 4 текстурки из брутал дума версии 21 и одну текстуру из дума. Но чтобы они были качественными я воспользуюсь программой topaz gigapixel которая делает картинки больше и с хорошим качеством.

material текстура

Вот уже material текстура имеет отражения, 3д иллюзию, и ambient occlusion. Но нам хватает и отражения для material текстуры, итак нам нужна прога vmt editor и pixplant сначала заходим в pixplant по ней будет отдельный тутор, теперь закрываем окно с тем какой мы хотим проект и нажимаем на file/new texture и опять закрываем только уже окно с размером и кликаем на file/open texture либо на иконку с открытой папкой и там выбираем нашу текстуру. Затем кликаем на extract 3d maps и выбираем diffuse, normal+displacement, specular а дальше настраиваем как хотим, когда предпросмотр всей в итоге текстуры появился снимаем галочку с просмотра displacement т.к он нам не понадобится, дальше настраиваем все изображения как мы хотим а пока вы настраиваете я расскажу какое изображение за что отвечает, normal это бамп то есть искажает отражение и делает иллюзию 3д для света, specular это на сколько сильно будет отражаться отражение либо отражаться свет (рекомендую при начальной настройке спекуляра для текстур без зеркального отражения выбирать medium а если для зеркальных отражений то выбирать matte либо medium но потом его затемнять, и чем темнее будет участок тем меньше будет отражаться), ambient occlusion это добавочное затемнение diffus’ора и бампа, diffuse это сама текстура. После того как мы всё настроили сохраняем normal diffuse и specular.

material текстуры с бампом без отражений

Сейчас черёд vmt editor’а, открываем программу(vmt editor) и заходим в tools/convert to vtf там в строке output или же там где кнопка browse указываем папку в которой сохранятся конвертированные изображения specul’яра, diffus’ора и бампа, и теперь что бы конвертировать изображения нажимаем кнопку add что бы их добавить в лист а потом нажимаем на convert. Затем закрываем окно с конвертацией и в строке shader меняем тип материала, и вводим туда VertexLitGeneric, и в строке bump вводим имя изображения с бампом в vtf формате(без путя файла и его расширения только имя) а в diffuse тож самое только уже указываем имя diffus’ора, теперь в проект добавляем brush specular.


material текстуры с бампом с отражениями

И если что, отражения имеется ввиду не просто отражение света, а отражение как у зеркала, которое отражает ВСЁ. Теперь делаем всё тоже самое что и с материал текстурой без отражений, но не меняем тип текстуры в строке shader и вместо добавления brush specular добавляем reflection


И в настройках reflection мы ставим галочку на use cubemap(наверно щас вы поняли что такое env_cubemap, если нет я всё равно потом объясню) это нужно что бы отражения отражали всё вокруг, но если вы хотите что бы текстура отражала какую то картинку а не всё вокруг то снимайте галочку и в текстовое поле reflection укажите имя картинки. Теперь в текстовое поле mask укажите картинку с specular в vtf формате так же как и было с bump и diffuse и опять же не указывая расширение и путь. Теперь можем сохранять текстуру.

добавление текстуры в вкладку инструмента материал

Если вы уже играли в гаррис мод что бы убить время да и от скуки тож, то вы знаете инструмент материал, с помощью которого можно поменять текстуру любого пропа в игре. Но есть одна проблема, тут не все текстуры из игры, и как бы вы ни пытались их добавить vpk контентом то перенося их вместо игровых файлов, никак, а это потому что они готовятся по другому.

vmt — material текстуры

Если у вас текстура-материал то можно просто открыть текстовой редактор и в нём открыть ваш vmt файл, и после последнего параметра делайте enter и вводите этот параметр

у меня получилось вот так

ещё в vmt это можно изменить добавив в него флаги(в программе vmt_editor) и там будет строка keywords.

теперь в папке нашего аддона создаём папку lua в ней папку autorun а в ней создаём файл materials.lua этот lua файл будет листом текстур которые будут в инструменте материалы, и в этот файл пишем строку

и т.к у меня четыре текстуры которые я хочу добавить в вкладку я впишу четыре таких строки

vtf — обычные текстуры

Тут нам тоже пригодится vmt файл, но сделаю я его вручную через текстовой редактор т.к он ну оч простой. Открываем созданный файл vmt в текстовом редакторе и пишем в него этот код

всё, дальше делаем тоже самое что и с материал текстурой, делаем папку lua в ней autorun и т.д

о путях и категориях

Теперь давайте поговорим о категориях, данная штука делается оч просто, что бы добавить текстуру в какую-то категорию мы должны сделать папку с названием категории в папке с текстурой, и текстуры переместить в папку-категорию и таких категорий можно сделать очень много и категории можно делать в других категориях типо сделать папку-категорию concrete и в ней сделать ещё категорию и так до бесконечности, но только добавляя материал текстуру в категорию надо во всех названиях текстур в vmt файле добавить путь от папки с текстурой, типо так,

и слово ptest\ это путь к текстуре от папки с текстурой. И ещё, если игра не видит текстуру попробуйте её добавить в категорию, мне так на практике это помогло.

entity env_cubemap

Теперь о кубмапах, вообще эту вещь лучше всегда ставить на карты, т.к она оч важна для текстур с отражениями, а всё потому что кубмап это типо видео камера которая передаёт отображение отражениям от текстур, и главное чтобы кубмапы стояли на высоте 64 юнита или же пикселя от поверхности т.к голова игрока на высоте 64 юнита. Ну а теперь подробности о параметрах. У ентити название env_cubemap, параметр cubemap size это не размер отражения как вы подумали, это яркость отражения лучше её ставить на 32 или 64, яркость до 16 будет слишком тёмной а после 64 слишком яркой. Brush faces этот параметр отвечает за то, у каких граней фигурок будет в текстуре отражение, если ничё в этом параметре на ставить то отражения кубмапа будут на всех текстурах до которых он может дотянутся.

создаём отражения от куб мапов

К сожалению куб мапы делают не реал-тайм отражение(типа которое всё время изменяется и обновляется) а всего лишь одну картинку.И вот из-за этого кубмапы надо билдить, для начала зайдите на карту. Потом в консоль впишите эти команды

garrys mod

но данный способ работает только с гаррис модом, в hl 2 команд куча а в кс-го ещё в компиляции надо добавить дополнительный параметр и потом так же компилить как и в garrys mod.

hl2

cs:go

а вот для кс го в панели компиляции в поле дополнительных параметров мы должны указать этот параметр

А если появляется эта ошибка Can’t load vtex_dll.dll, тогда в параметрах запуска кс го нужно прописать -tools -nop4 -insecure (цитата Black Studio, (это youtube имя)).

Ну а дальше билдим кубмапы как и в гаррис моде.

ну вот и конец, сказке этой звиздец

Ну вот мы и сделали свои текстуры и материал-текстуры

по этой ссылке вы можете скачать карту(но по сути это аддон с картой) с новыми текстурами.

скрины с карты






(скриншоты графически обработаны только для красоты, никаких добавлений к карте в скринах нет а последний скрин был сделан гораздо раньше чем другие поэтому там нет небоскрёба)

Я думаю, почти все поймут, что же такое пиксельарты — достаточно просто взглянуть на картинку, не говоря уже о том, что это распространенное явление в компьютерной индустрии. Впервые с пикселартами я познакомился еще в Minecraft’е лет пять назад, и, как видно, эта ветвь искусства перекочевала в Gmod.

С помощью этого аддона вы сможете рисовать пиксельарты прямо в игре, используя огромную палитру возможностей. Да не только рисовать, но и переносить эти работы в мир. Помимо этого вы можете загружать работы других людей и сохранять свои в виде .txt файла. К тому же игрок может поиграть с настройками здесь — Q > Options > GPixelArt Settings > Server. Картинки находятся в дистрибутиве игры: garrysmod/data/gpixelart, если вы решите удалить все имеющиеся работы.

Garry

Garry

Garry

Garry

Garry

Установка:

  1. Распаковать архив.
  2. Переместить все файлы в папку garrysmod
  3. Пример: H:\Steam\SteamApps\common\GarrysMod\garrysmod\…

Если среди посетителей сайта найдутся обладатели лицензии, то советую им переходить по ссылке в источнике, дабы скачать все без посредников.

Доп. информация о моде:

Автор мода: sdadsadas
Источник: перейти
Версия:
Перевод на русский: не требуется


Гайды

Я собираюсь научить вас, как вы можете создать своего собственного персонажа!

Гайд по созданию нестандартной текстурированной тряпичной куклы

Вам понадобятся некоторые приложения, которые вы можете найти ниже:

Вы его скачали? Хороший. Перейдем к следующему этапу

Я собираюсь использовать модели гражданина мужского пола, но вы можете решить, какой персонаж вы хотите отредактировать

Вам понадобится hl2 для этого … но я свяжу картинку, если вы ’ вы слишком ленивы или просто не играете. Так что перейдите сюда:

  • D: Steam steamapps common Half-Life 2 hl2, когда вы попадете сюда, найдите hl2_textures_dir

Выполните следующие действия:

  • Перейдите к материалы -> модели -> люди -> мужчина -> group01

Этот шаг может быть немного сложным. Единственное, что вам нужно сделать, это щелкнуть файл vtf, и он должен открыть VTFEdit. Вы будете видеть модели по частям, не беспокойтесь, сейчас это не важно. Нажмите на инструменты.

Это окно должно появиться.

Нажмите на три точки, затем выберите папку, созданную вами на рабочем столе (группа01).

Когда вы это сделали, выберите файл png.

Затем вы закончите с третьим шагом!

Отредактируйте png (charater) в любой программе, я использую Photoshop, но вы можете редактировать в любом приложении.

  1. Получение отредактированного vtf-файла модели
  • D: Steam steamapps common GarrysMod garrysmod materials

Затем перетащите папку материалов (которая, вероятно, находится на вашем рабочем столе), и все готово! Все готово, и все должно работать. Он заменит все мужские скины гражданина.

Читайте также: