Как сделать карниз в 3д макс

Обновлено: 07.07.2024

Урок 3ds max про то, как сделать карниз в 3d max. Моделирование карниза в 3d max - это очень просто. Убедитесь в этом .

В этом видео смоделируем карниз при помощи модификатора Symmetry, также сделаем из прямого дивана - угловой, .

Совместно с Алексеем Кондратьевым - руководителем школы 3D визуализации, создана серия видео-инструкций по .

Материалы к уроку и описание: applicata.xyz/molding-3dmax Пройдите бесплатный "Базовый курс по 3Ds Max", .

Модификатор Sweep. Как сделать в 3Ds max плинтус, карниз, багет. Урок по 3D MAX для начинающих. Еще больше .

Пример использования в 3DS Max карниза с рисунком Дк-168, 160Hx125мм для создания лепного декора в интерьере.

Той части построения когда можно уже делать потолок делать плинтусы карниз для начала вы помните что мы делали с .

В следующих уроках разберем как делать сложные формы дверей, а в этом видео: - делаем плинтус и карниз .

Пример использования в 3DS Max светового карниза Кс-11, 85Hx100мм для создания лепного декора в интерьере. Карниз .

В этом уроке рассмотрен метод создание карнизов, багетов и плинтусов в 3DsMax. В уроке показано два метода создания: .

В данном уроке мы с вами рассмотрим создание плинтуса и потолочного карниза а также добавим проект пол и потолок .

Мы научимся моделировать плинтус и карниз просто и легко, с помощью дополнительного инструмента sweep и section.

В етом видео я покажу как моделирую завитки. Видео практически не ускорял, для того чтоб вы могли понимать что .

Собственно название говорит само за себя, из урока Вы узнаете как моделировать простые гнутые фасады, а также .

При работе над интерьером практически у всех новичков возникает вопрос - как сделать плинтус в 3Ds Max, ведь эта .

Моделирование штор. Как сделать шторы в 3d max. Уроки 3d max. Создать шторы , занавеску, тюль. Шторы - один из .

Видео о основах работы в 3ds max, для изучающих эту систему с нуля. В этом уроке вы познакомитесь с очень полезным .

Следующий шаг по моделированию интерьера, это создание плинтуса, как значимого элемента дизайна интерьера.

Если отвечать серьезно, то ответ выглядит непривлекательно: Выучить и освоить на практике средства и методы моделирования и использовать те из них, которые вам покажутся самыми удобными.
Простые профили и карнизы удобнее задавать сплайнами, а "натягивать" сетку хоть лофтингом, хоть модификатором "поверхность".

особого труда в моделироваии карниза нет - создать профиль сплайном (минутное дело) и применить модификатор Bevel profile . если нужно смоделировать именно капители, орнаменты - то советую прислушаться к совету Глеба Акимова, есть много всего в сети - самый-самый - сборник 3d Gaudi, там все - и карнизы, и капители и розетки и даже скульптуры, но научиться самому однозначно нужно - есть хорошие видеоуроки от Viscorbel - classic furniture ornaments - по моему 15-20 евро стоит сборник из 10-15 видео, там показаны несколько видов орнамента и подробное моделирование

В следующих уроках разберем как делать сложные формы дверей, а в этом видео:
- делаем плинтус и карниз (модификатор Sweep);
- как сделать молдинг, рамки (модификатор Bevel Profile).
Создать плинтус, карниз, молдинги в 3ds Max не сложно, для тех кто умеет работать с сплайнами. В 3d Max есть два модификатора, которые делают выдавливание профиля по пути сплайна. Модификатор Sweep имеет встроенные готовые профили разных форм и также можно выбирать свои созданные профили.
Очень похоже работает и модификатор Bevel Profile. Профили (сечения) плинтусов, карнизов, рамок можно создавать по загруженному рисунку. В следующих уроках разберем создание более сложных форм сплайнов. Приятного просмотра.

Видео Уроки 3ds Max. Создание карнизов, плинтусов, молдингов, рамок в 3ds Max. Sweep, Bevel Profile канала Veaceslav Munchinski

Привет друзья. В этом уроке я показу два способа создание окна в 3d max, точнее оконного проема.

Способ – 1. Создание оконного проема с помощью ProBoolean.

Сначала с помощью бокса я создал условную стену,


Потом построил еще один вспомогательный объект также боксом. По размеру он должен соответствовать размеру окна. Потому что этим объектом мы будем вырезать отверстие для будущего окна.

И расположите его на том месте, где должно быть окно, таким образом, чтобы он проходил через стену.



Теперь выделим стену и применим команду ProBoolean.


И последний шаг. Нажимаем кнопку Start Picking и выбираем наш второй вспомогательный бокс. После этого он должен исчезнуть, а на его месте появится отверстие.



Мы создали отверстие для окна, теперь создадим окно. Самый простой вариант это создать с помощью стандартной заготовки.


Вот мои настройки. У вас будут другие размеры, так как делали мы произвольное окно.



Способ – 2. Создание оконного проема с помощью редактирование полигонов

Вот наша стена. Она не имеет толщины, ее мы добавим позже.


Добавим дополнительные сегменты. Для этого сконвертируйте объект в Editable Poly.


После этого выберите два края, верхний и нижний.


И с помощью команды connect добавим еще 2 грани.



Теперь таким же методом добавим 2 горизонтальные грани.


Следующий шаг. С помощью выделение и перемещение точек создайте нужный размер отверстия окна.


После этого выберите центральный полигон (полигон на месте будущего отверстия). С помощью команды Extrude создайте толщину.



Удалите полигон с помощью кнопки Delete на клавиатуре.

цитата с форума

для этого даже лучше PROBOOLEAN. А находится в панели команд, что справа. Выбираете вместо стандартных примитивов составные объекты Compound Objects и там нажимаете на PROBOOLEAN. после чего просто указываете на объекты которые хотите вырезать, для этого нажимаете Start Picking.

внимание вопрос! почему у меня ничего не происходит с окном.

3d графика и дизайн


В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как делать отверстия в моделях: круглые, квадратные и произвольной формы. Тема достаточно обширная и способов построения много, наверняка, у каждого опытного пользователя 3D Max найдется свой. Я же попыталась рассмотреть такие, с которыми легко разберется даже новичок.

Как вырезать квадратные отверстия

Начнем с легкого: научимся вырезать квадратное отверстие, например, окно. Самым простым и очевидным способом является закладывание сетки под будущие окна еще на этапе возведения стен в 3ds max. То есть, создавая бокс, мы заранее прописываем ему количество сегментов по длине, ширине и высоте.


Таким образом, нам лишь остается перевести объект в Editable Poly, отредактировать положение сетки и выдавить окошки наружу на толщину стен командой Extrude. Ненужные полигоны внутри можно сразу удалить.


Для тех, кто не помнит, как закрыть отверстие: переходим на уровень Border, выделяем кромку отверстия и нажимаем Cap.


Способ действительно быстро помогает прорезать в стене здания отверстия, но у него есть недостатки. Во-первых, он не работает, если стены возводятся не из бокса, а например по методу сплайнового моделирования с чертежа. Во-вторых, 3d объект захламляется лишними гранями, абсолютно не нужными, например, на потолке. Конечно, их можно удалить, но кому нужна лишняя работа?


Создание квадратного отверстия с помощью Connect

Другой способ создания отверстия мы рассматривали в этом уроке. Его можно применять, работая в 3д макс, чтобы сделать отверстия в стене здания, которое имеет форму более сложную, чем квадрат. Для этого мы используем команду Connect.


Полигональная сетка таким образом не захламляется, лишних линий нет.


Как вырезать круглые отверстия

С помощью логических операций Boolean


С помощью ProCutter

Этот инструмент позволяет делать отверстия почти также, как Boolean. Создаем объект в котором будем вырезать дыры, и объект, или несколько, которые будем вырезать. У меня это два цилиндра.

Теперь выбираем большой цилиндр и применяем к нему ProCutter. Жмем Create – Compound – ProCutter.


Выбираем большой цилиндр, прописываем настройки как у меня на скриншоте, затем, с нажатой кнопкой Pick Stock Object выбираем объекты, которые будем вычитать.


Получаем идеально круглые отверстия.


Этот метод позволяет более грамотно вписать окружность в сетку 3-d модели, но времени придется потратить гораздо больше. Создаем сферу с помощью стандартных примитивов Standard Primitives и конвертируем ее в Editable Poly.


Переходим в режим Vertex и ставим галочку рядом с Ignore BackFacing, таким образом мы не зацепим случайно точки на другой стороне сферы.


Примечаем любой квадрат сетки, выбираем три его вершины (как указано на скриншоте) и соединяем их диагональю с помощью Connect. Создаем таким методом две диагонали.


Выбираем точку на месте пересечения диагоналей и жмем кнопочку Champfer, прописываем радиус.


Переходим на уровень Edge и выбираем две противостоящие линии сетки, затем жмем кнопочку Connect, задаем 4 сегмента.


Так делаем со всеми смежными с окружностью эйджами.


Переходим в режим точек Vertex, у нас должны быть выбраны точки, принадлежащие будущей окружности. Накидываем модификатор Spherify.

Получаем круглое отверстие. Теперь мы можем конвертировать объект, например, в Editable Poly, чтобы проводить манипуляции с ним.


С помощью Loop Regularizer

Еще один способ — воспользоваться бесплатным скриптом Loop Regularizer, который можно скачать по ссылке. Качаем его, затем перетягиваем сохранившийся файл в открытое окно 3д макса.


Как пользоваться скриптом, расскажу на примере. Создаем прямоугольник, задаем ему два сегмента по высоте и ширине. Переводим его в Editable Poly. Переходим на уровень редактирования Edge и двойным щелчком мыши выбираем все эйджи, делящие прямоугольник пополам в вертикальной плоскости.


Жмем кнопку Chamfer, задаем количество сегментов (чем больше, тем более округлым будет отверстие), задаем расстояние.

Теперь то же сделаем и для горизонтальных эйджей.


Переходим на уровень Polygon и выделяем все полигоны в центре с обоих сторон прямоугольника.


Щелкаем ПКМ на экране и выбираем появившуюся после установки скрипта строчку Regularize.


Квадрат преобразовался в окружность. Как я уже говорила, она была бы более сглаженной, если бы мы задали больше сегментов Chamfer.


Теперь нажимаем кнопочку Bridge и получаем сквозное отверстие.


Вырезание отверстий сложной формы

Проецирование с помощью Shape Merge


Выделяем куб и выбираем Create – Compound – Shape Merge.


Жмем кнопку Pick Shape, надпись спроецировалась на наш куб.


Теперь куб можно перевести в Editable Poly, а затем прорезать углубление, выдавив надпись с помощью Extrude. Обратите внимание, что при переводе в Poly, появляется множество ненужных Edges. Этого, конечно, лучше избегать.


Стоит еще отметить, что на изогнутую поверхность сплайн таким методом правильно наложить не получится. Ложась на дугу, форма будет искажаться.

Читайте также: