Как сделать изометрию в 3д максе

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 04.10.2024

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Сундук смоделированный с применением симметрии

Сундук, смоделированный с применением симметрии

Хочу поделиться настройками сцены для симметричного моделирования объектов в 3ds Max.

Могу поспорить, что даже закаленные моделеры найдут для себя что-то новое.

Начиная моделировать 3D персонажа по концепту, модель автомобиля по чертежам или морское судно по фотке военного корабля, очень желательно вовсю использовать симметрию модели. Так вы сэкономите время на создании модели, на внесении правок, на разложении текстурных координат, на рисовании текстур и на других более мелких задачах.

Симметрия с помощью группы

Делаем зеркальный инстанс (instance) половинки вашей модели (желательно, чтобы модель была Editable Poly).

Необходимые настройки инструмента Mirror

Необходимые настройки инструмента Mirror

Сравнение сглаживания для разных методов симметричного моделирования

Сравнение сглаживания для разных методов симметричного моделирования

В квадратных скобках буду писать подробные шаги, которые можно опустить, если вы опытный максист. [Выбираем половинку модели и используем инструмент Mirror, где указываем нужную ось для отзеркаливания, а также смещение Offset, если необходимо (это в том случае, если Pivot Point НЕ стоит в центре будущей ЦЕЛОЙ модели).]

Выбираем обе половинки и группируем их [Меню Group --> пункт Group] .

Переходим на уровень вершин и. все, редактируем симметричную модель.

Для удобства манипулирования симметричными вершинами (ребрами, полигонами) нужно изменить центр трансформаций (Transform Center) на Use Pivot Point Center.

Выберите из выпадающего меню Use pivot point center

Выберите из выпадающего меню Use pivot point center

[Таким образом, манипулятор (такие стрелочки, чтобы за них тягать) будет стоять не между вершинками (выбранной и симметричной ей), а только на выбранной вершине.]

Достоинства метода :

  • это действительно симметричное моделирование - редактировать можно ЛЮБЫЕ вершины;
  • правильно отображается сглаженная сетка (при использовании NURMS Subdivision) - смотрим рисунок выше.

Недостатки метода :

  • нужно ручками сшивать модель после завершения моделирования;
  • немножко неудобно редактировать зеркальные вершины (оси инвертированы).

Симметрия с помощью модификатора Symmetry

Выбираем модель и назначаем модификатор Symmetry.

Кнопка для отображения финального результата

Переходим в стеке модификаторов на уровень Editable Poly (или на тот, где нужно редактировать объект) и нажимаем кнопку Show end result on/off toggle (Отображать или нет конечный результат).

Все, можно редактировать симметричную модель.

Достоинства метода :

  • половинки модели автоматически сшиваются;
  • ненужно готовить модель к отзеркаливанию: правильно удалять другую половинку, формировать ровный стык половинок и т.д.

Недостатки метода :

  • нет возможности редактировать ВСЕ вершинки (на обеих половинках);
  • неправильно отображается сглаженная сетка - смотрим все тот же рисунок выше.

Симметрия с помощью инструмента Symmetry Tools из плагина PolyBoost

[PolyBoost - это такой плагин, который в обязательном порядке должен стоять у всех, кто хоть как-то связан с моделированием/текстурированием. Кстати, если вы успели скачать 3ds Max 2010 и даже работаете в нем, то PolyBoost уже является частью 3ds Max 2010 и переназван в Graphite Modeling Tools.]

Выбираем симметричную модель.

Выбираем инструмент Symmetry Tools.

Переходим на уровень вершинок (для наглядности) ничего не выделяя.

Настройки инструмента Symmetry Tools

Нажимаем кнопку Pick Main Model и кликаем на модель (ее название появится на кнопке), а вершины, которые находятся на плоскости симметрии, выделятся.

Далее вносим правки в модель с одной стороны и жмем одну из кнопок: либо "+ To -", либо "- To +", чтобы изменения симметрично отобразились на другой стороне.

С помощью кнопок Copy Selected и Paste можно перенести координаты вершин, к примеру, закрытого глаза, с одной модели на другую.

Достоинства метода :

  • метод хорош для внесения правок в уже готовую симметричную модель;
  • хорошо подходит для создания морфов (Morph): разнообразные выражения лиц, липсинк (от англ. Lip-sync - синхронизация речи и движений губ, челюсти персонажа) и т.д.

Недостатки метода :

  • метод не годится для полноценного симметричного моделирования.

Ну и самый примитивный способ, который является частью метода симметрии с помощью групп:

Симметрия с помощью зеркальных инстансов - тут все понятно и так 🙂

Кстати, симметричное моделирование НЕ обязательно должно быть аля отображение с лева на право. Т.е. НЕ обязательно симметрия относительно ОДНОЙ из плоскостей. Можно, чтобы симметрия была и относительно 2-ух, 3-ех или 10-ти плоскостей (это уже будет радиальная симметрия).

Совет: в природе не существует абсолютно симметричных объектов, поэтому, внося некоторую (на первый взгляд незаметную) ассиметрию, вы сделаете модель более реалистичной. Это, конечно же, не касается промышленного дизайна: автомобилей, архитектуры и т.д.

На этом все. Если вы знаете еще методы симметричного моделирования в 3ds Max – жду ваших комментариев.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Похожие статьи:

    Гуру 3ds Max'а, Пол Нил, написал маленький, но шикарный и бесплатный скрипт Stack Tools, который я уже себе поставил для… Хексагоновая модель - это та, которая состоит из шестиугольных полигонов, как пчелиные соты. Этот метод не идеальный (остаются кое-где семиугольники… У 3ds Max есть отличный набор инструментов Graphite Modeling Tools (он же PolyBoost, если вы работаете в Максе 2009 и… Я не знаю в чём вы текстурируете свои низкополигональные 3D-модели, но если вы уже успели хоть чуть-чуть полюбить ZBrush, то… Теперь PolyBoost внутри 3ds Max 2010 Решил перенести статью со старого дизайна в блог - теперь ее можно будет комментировать.… Если вы используете 3d Макс ниже версии 2010 или только хотите скачать 3ds Max 9 или 3ds Max 2009, то… В предыдущей статье я рассказал о секретных методах выделения объектов, а в этой расскажу об оригинальных и зачастую редко используемых…


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

комментариев 7 к статье “Методы симметричного моделирования в 3ds Max.”

Хорошее описание методов. Но вот по поводу сглаживаний: Вы используете NURMS Subdivision, и при симметрии инстансами нет какого-либо воздействия модификаторов на это сглаживание. А при применении модификатора Symmetry, ему (модификатору symmetry) приходиться преобразовывать NURMS в полноценную сетку, что и приводит к различным результатам. Если же НЕ использовать NURMS, применить symmetry, а следом MeshSmooth, то сетка будет выглядеть точно так же, как и в варианте с инстантами.

Это понятно, но дело в том, что я не люблю работать со стэком модификаторов (в том числе использовать Mesh/TurboSmooth).

А если назначить горячую клавишу на Use NURMS Subdivision, то переход от сглаженной модели к оригинальной сетке (и наоборот) происходит без лишних телодвижений, что значительно экономит время при моделировании.

Да, у всех разный подход =)) Я, наоборот, всегда стараюсь, по возможности, пользоваться модификаторами — тогда всегда есть возможность вернуться на более низший уровень редактирования и что-то подкорректировать. Это я не конкретно об этом случае, а вообще, тут-то NURMS Subdivision в любой момент можно отключить, это понятно.
Ну на счет экономии времени — не думаю, что слишком уж на много: при использовании meshsmooth или других, достаточно одного клика на лампочке рядом с модификатором, чтобы включить/выключить финальное сглаживание))

Symmetry tools прикольная штукенция ))) в макс давно пора что нибудь на подобие z-brushевской симетрии

Интересный метод. Я тоже хоткей на нурбс назначил. Но так нагляднее.

Для Макса, это пожалуй, наиболее верный способ. Увидел его лет 10 назад, в недрах 3dcenter, с тех пор, только его и юзаю.


В данном уроке показано создание объемного плана участка.
Моделирование генерального плана на плоскости описывается в следующем уроке.

1. Нам необходим ситуационный план с видимыми горизонталями. Горизонтали на топографических картах проводят через определенные высоты (1 м, 2,5 м, 5 м, 10 м и т.п.). Величина этих высот зависит от масштаба карты и от характера земной поверхности. Переносим изображение плана местности на плоскость в соразмерном масштабе, сделать это можно положив материал с картой (diffuse) на плоскость.

2. По самой нижней отметке рельефа начинаем обводить первую горизонталь - вести вдоль нее линию. Чем меньше точек будет на искривленной горизонтали, тем лучше. Далее переходим на уровень Spline и копируем (с зажатой клавишей Shift) построенную линию рядом. Делаем мы это, что бы количество точек в сплайне на каждой горизонтали было одинаковым и копировались они сверху вниз. Перемещаем скопированную линию рядом на отметку +10 метров, относительно предыдущей горизонтали. Таким образом, мы будем обводить каждую десятую горизонталь, для большей точности можно обвести каждую пятую, но линий будет больше. Перетаскиваем и искривляем все точки по следующей горизонтали. Повторяем тоже и для другого берега.

3. После того как все горизонтали построены каждую из гих нужно выставить на определенные отметки с шагом опять же 10 метров.

  1. Создадим стандартный примитив Plane (Количество рёбер по горизонтали и вертикали оставляем по умолчанию по 4 ребра соответственно). Нажимаем кнопку F4, чтобы увидеть сетку объекта.

Рис.1. Создание стандартного примитива Plane.
Получаем результат:

Рис.2. Создание стандартного примитива Plane.

rezultat-sozdanija-primitiva

Рис.3. Конвертирование примитива в Editable Poly объект.

konvertirovanie-primitiva-v-editable-poly

Рис.4. Получение окружности скриптом Regularize
Получаем результат:

Рис.5. Создание окружности из Editable Poly.

sozdanie-okruzhnosti-iz-editable-poly

Рис.6. Вытягивание рёбер вверх, построение полигонов по окружности.

postroenie-poligonov-po-okruzhnosti

Рис.7. Выбираем функцию Cap.
Получаем результат:

Рис.8. Накрыли Border функцией Cap (крышкой).

nakryli-border-funkciej-cap

Рис.9. Растягиваем центральные вершины Vertex.

rastjagivaem-centralnye-vershiny-vertex

Рис.10. Кнопка FLIP для выворачивания полигонов.

knopka-flip-dlja-vyvorachivanija-poligonov

Рис.11. Полигоны смотрят внутрь объекта.

poligony-smotrjat-vnutr-objekta

Рис.12. Полигоны смотрят наружу, т.е. лицом к сцене.

poligony-smotrjat-naruzhu

Рис.13. Модификатор Unwrap UVW

modifikator-unwrap-UVW

и на кнопочку Reset Peel

Рис.14. Выделение рёбер в Unwrap UVW

Рис.15. Выделение швов развёртки.

vydelenie-shvov-razvjortki

в свитке модификатора Unwrap UVW линии швов подсветятся голубым цветом:

Рис.16. Конвертирование швов в Unwrap UVW.

konvertirovanie-shvov-v-Unwrap-UVW

программа разрежет модель и выдаст окно редактирования развёртки.

Рис.17. Окно редактирования развёртки.

okno-redaktirovanija-razvjortki

Рис.18. Результат запаковки текстуры.

rezultat-zapakovki-tekstury

(нажмём клавишу E ) чтобы развернуть плоскость (заранее выделяем необходимую плоскость развёртки на уровне полигонов). Чтобы опустить выделенную плоскость по вертикали нажимаем кнопочку Move Selected

(клавиша W на клавиатуре). Получаем результат:

Рис.19. Выравнивание частей развёртки.

vyravnivanie-chastej-razvjortki

Рис.20. Запекание развёртки.

zapekanie-razvjortki

далее сохраняем картинку на своём рабочем диске компьютера.

Рис.21. Сохранение развёртки.

sohranenie-razvjortki

Рис.22. Закинули развёртку в Photoshop.

razvjortka-v-photoshop

Рис.23. Инструментом Деформация в Фотошопе выравниваем углы прямоугольной части развёртки.

v-fotoshope-vyravnivaem-ugly-razvertki

Рис.24. Накладываем картинки на развёртку. Для удобства используем функцию непрозрачности слоя.

nakladyvaem-kartinki-na-razvjortku

Рис.25. Закрасим фон развёртки цветом приближённым к нашим картинкам.

zakrasim-fon-razvjortki

Рис.26. Назначаем материал на модель бочки.
Получаем результат:

naznachaem-material-na-model

Рис.27. Отображение текстуры материала развёртки на модели
во вьюпорте.

otobrazhenie-tekstury-materiala-razvjortki-na-modeli

Рис.28. Рендер простой модели бочки без сглаживания в 3Ds Max для иллюстрации отображения развёртки на 3Д-модели.

render-prostoj-modeli-bez-sglazhivanija-v-3Ds-Max

Это текстовая версия урока по созданию развёртки для модели в 3Ds Max. В помощь есть видеозапись этого урока. Смотреть можно на этой странице здесь:
Видео урок: "В 3D MAX сделать развертку на модели"

Для желающих освоить 3D MAX (3дмакс) в Харькове с преподавателем быстро и эффективно, с выбором обучения в группе или индивидуально, а также чтобы ознакомиться с программой обучения, предлагаем посетить страницу Курс: "3Ds Max"

Тем кто хочет посмотреть и послушать преподавателя по курсу 3DMAX можете перейти на страницу: Видео интервью с преподавателем курса 3DMAX.


Нас находят по запросам:
курсы 3dmax, курсы 3d моделирования, обучение 3dmax, курсы 3д макс, уроки 3d, курсы 3ds max, уроки 3д макс, компьютерные курсы

Наверняка у тебя есть представление о том, как в идеале должна выглядеть твоя комната? Она оформлена в любимых тонах, обставлена предметами, которыми увлекаешься. Сегодня мы пошагово смоделируем изометрическую комнату в Blender.

3D поможет тебе воссоздать уголок мечты и научиться создавать интересные сцены с помощью простых элементов.


Изометрия относится к виду параллельной проекции. Угол обзора в ней смещен — это создает эффект трехмерности и позволяет показать некоторые детали окружения, которые не видны при виде сверху или сбоку.

Мы подробно разберем каждый шаг и укажем все инструменты, которые нам пригодятся при проектировании комнаты, мебели и интерьера. Также создадим лоуполи модель, построение которой будет понятно новичкам в Blender.

Первые шаги

Определившись с понятием изометрии перейдем к созданию проекции в Blender. Самое главное при изометрическом рендеринге – это камера. В первую очередь необходимо изменить ее тип на ортографический:


Меняем тип камеры с Perspective на Orthographic

Далее, камеру нужно расположить в правильном месте. Для этого установи ее положение по осям:

Также, камеру нужно повернуть по всем трем осям:

расположение камеры

Моделирование комнаты

Завершив настройку камеры, переходим к созданию сцены. В качестве примера для туториала мы взяли среднестатистическую комнату, которую впоследствии ты сможешь наполнить понравившимся контентом.

Изометрическая комната, которую получим в процессе туториала

Изометрическая комната, которую получим в процессе туториала

Первоначально создаем кубик и удаляем ненужные нам грани с помощью инструмента Edge Loops. Немного утолщаем стены, используя модификатор Solidify. Вуаля, наша заготовка комнаты уже готова. Буквально минута и мы уже построили собственное помещение.

Заготовка комнаты

Заготовка комнаты

1 этап — Рабочее место

Моделируем ножки компьютерного стола

Моделируем ножки компьютерного стола

Для столешницы выделяем верхние грани прямоугольников. После выделения создаем плоскость клавишей F и экструдим их вниз (E). Толщина столешницы должна совпасть с толщиной ножек.

Закрываем верхнюю часть столешницы, выделяя нужные нам углы и добавляя между ними плоскость (F). Для объединения созданных нами элементов в один объект переходим в режиме Edit Mode на вкладку Shading - Normals - Recalculation. Blender автоматически соединяет наши объекты.

Модель компьютерного стола

Модель компьютерного стола

Главный атрибут любого 3D-художника — компьютер и комплектующие. Для начала разберемся с клавиатурой. Несмотря на нашу лоуполи атмосферу, она не будет обычным прямоугольником, ведь сейчас многие клавиатуры делают эргономичными — удобными в использовании.

То же самое касается и мышки. Не забудем про количество экранов — настоящий художник не ограничивается одним, ему нужно сразу две штуки. Один для редактирования, второй для просмотра результатов или превью работы в натуральную величину.

КУРС ПО ТЕМЕ: 2d-графика для игр

Ты разберешь все этапы студийной разработки графики для игр в жанрах runner, platformer, city builder, slots. Научишься работать с быстрыми набросками, изометрией, композицией, светом, тоном и общей стилизацией.

У топорного прямоугольника клавиатуры нам нужно видоизменить один угол. Для этого инструментом Loop Cut в Edit Mode выделяем нужную нам часть для редактирования и опускаем одно из верхних ребер немного вниз.

Создаем кнопки инструментами Loop Cut и Extrusion

Создаем кнопки инструментами Loop Cut и Extrusion

Естественно располагаем на нашем компьютерном столе получившуюся модельку. Согласись, мало у кого клавиатура лежит ровно. Именно поэтому мы немного развернем ее. Не забудь проверить по оси Z, действительно ли клавиатура лежит на столе или же висит в воздухе.

Позиционирование клавиатуры на компьютерном столе

Позиционирование клавиатуры на компьютерном столе

Экран мы начнем моделировать с подставки. Создаем плоский прямоугольник и через хорошо известный нам Loop Cut делим плоскость на 9 одинаковых квадратов. Выделяем центральный квадрат и немного увеличиваем его (клавиша S - Scale). Экструдируем получившуюся область к центру и вверх (клавиша E), затем верхнюю плоскость также экструдируем, но уже только по оси Z.

Ножка монитора

Осталось добавить сам экран. Выбираем верхнюю плоскость получившейся ножки и экструдируем (клавиша E) ее только по оси X. Для этого при экструдировании один раз нажимаем клавишу X.

Создание нижней части экрана

Создание нижней части экрана

Итоговую нижнюю плоскость экрана также экструдируем наверх, выбирая оптимальную высоту экрана

Создаем экранную плоскость

Создаем экранную плоскость

Чтобы добавить рамку, выделяем переднюю плоскость экрана и поочередно нажимая клавиши E и S, углубляем рамку и экструдируем получившийся экран внутрь монитора.

Моделирование монитора

Моделирование монитора

Видоизменяем монитор пропорционально столу и клавиатуре. Дублируем готовый объект (Shift+D) и размещаем его рядом с первым монитором. Создаем материалы для получившихся моделей — красим в любой цвет, который тебе понравится.

Позиционирование мониторов

Позиционирование мониторов

Еще одна функциональная деталь десктопа — мышка. Снова создаем и режем на четыре части прямоугольник инструментом Loop Cut и придаем ему нужную форму экструдированием и изменением размера отдельных граней и ребер.

Моделирование компьютерной мыши

Моделирование компьютерной мыши

Завершаем наш первый этап покраской стен и настилом деревянного пола. Для стен добавляем материал и выбираем предпочитаемый цвет. Нам понравился персиковый.

Паркет создаем с помощью копирования плоского прямоугольника по периметру комнаты. И да, ему тоже нужно добавить материал с соответствующим цветом.

1 этап создания изометрической комнаты

Первый этап создания изометрической комнаты

2 этап — Кровать, стул и источник света

Стул у нас не геймерский, но начинать с чего-то нужно. За основу берем четыре прямоугольника, вытянутых по высоте — это будут ножки. Создаем плоскость над ножками и экструдируем ее, создавая толщину сидения. Внимание! Нужно оставить место под спинку стула.

Моделируем ножки и сидение

Моделируем ножки и сидение

Чтобы объединить три прямоугольника для спинки в одну плоскость, выделяем их, нажимаем правую кнопку мыши и выбираем Dissolve Faces. Экструдируем область по высоте (ось Х). Немного видоизменяем углы стула, чтобы придать ему вид деревянного лоуполи объекта. Подвинем его поближе к столу, будто хозяин недавно закончил работу и отлучился по важным делам.

Позиционирование стула

Позиционирование стула

У жителя нашей комнаты будет не совсем удобная кровать, потому что ее каркас и матрас из ровных прямоугольных блоков.

В плане моделирования нас больше интересует одеяло и подушка. И снова прямоугольники! Но здесь придется попотеть в Edit Mode и создать текстуру лоуполи одеялка. Его край нужно опустить за пределы матраса, а также создать некую скомканность и неровность инструментами Loop Cut, Scale и Extrusion. Их нужно применять как на плоскость и ребра, так и на отдельные точки фигуры.

Модифицирование текстуры одеяла

Модифицирование текстуры одеяла

Основным источником света в нашей комнате станет напольный торшер. При моделировании мы будем использовать цилиндры. Для подставки исходный цилиндр нужно уменьшить по оси Z. Для ножки сузить к центру по осям X и Y, а затем вытянуть вдоль оси Z.

Моделирование ножки и подставки торшера

Моделирование ножки и подставки торшера

Абажур торшера можно сконструировать из цилиндра c десятью вершинами. Верхнюю плоскость стандартного цилиндра мы сужаем инструментом Scale (обязательно находясь в Edit Mode). Экструдим плоскость к центру (клавиша E) и далее опускаем полученную область, формируя углубление. Центрируем полученный абажур с готовой подставкой.

Моделирование торшера

Моделирование торшера

Добавляем в сцену свет лампы. Позиционируем его в абажуре так, чтобы он выглядел реалистично. Для этого включаем дополнительное окно с превью рендера, где мы сразу можем увидеть итоговую картинку. Мы выбрали оранжево-желтый цвет лампы. Он придает картине домашний уют и спокойную вечернюю атмосферу.

Установка и корректировка света

Установка и корректировка света

Итог 2-го этапа

Итог 2-го этапа

3 этап — Доработка деталей

Реалистичность и правдоподобность сцене придают мелкие детали интерьера:

  • книги;
  • ковер;
  • картины;
  • растения;
  • и так далее.

Их очень просто создать, поэтому если у тебя уже получилось смоделировать мебель, то эти вещи покажутся пустяком.

Используем кубик, который впоследствии модифицируем в прямоугольник. По размерам он должен напоминать книжку. Далее инструментом Loop Cut делим его на обложку нашей книги и часть, которая будет играть роль страниц. Эту часть мы выделим и экструдируем внутрь книги по оси Z. Комбинация Shift+D продублирует нашу книжку и мы сможем разместить нужное нам количество на полках.

Кстати, полки — те же прямоугольники, их нужно расположить вдоль стены. Снова проверь, не проваливаются ли они в саму стену? А может висят в воздухе? Если так, то исправляем!

Моделирование книги

Моделирование книги

Картины и окна создаем таким же способом. Только видоизменять придется не верхнюю плоскость, а боковую.

Модификация окна

Модификация окна

Моделирование лоуполи кактуса

Моделирование лоуполи кактуса

Ты можешь сам задать цвета предметов и их текстуру. Все зависит от твоего вкуса и настроения. Рендерим сцену и вот в твоей коллекции работ появилась атмосферная изометрическая комната. Здорово, не правда ли? Можно поиграться со светом, добавить дневную версию комнаты. Для этого нужно убрать свет лампы, добавить солнечный свет и сделать окно прозрачным.

Итог 3-го этапа

Итог 3-го этапа

Итоги

Как видишь, сегодня мы использовали всего две фигуры — куб и цилиндр. Из них получилось создать более 15-ти предметов. Если ты новичок, то очень советуем моделировать все из простых предметов в Edit Mode. С помощью инструментов в этом режиме ты сможешь создать практически любой объект.

Доработай готовую изометрическую комнату на свой вкус. Добавь интересные элементы или замени существующие. А мы поможем тебе, приложив несколько прекрасных и вдохновляющих работ. Не важно, в каком стиле ты сделаешь комнату: лоуполи или гиперреализм. Главное, что ты практикуешься и учишься чему-то новому!

Читайте также: