Как сделать италию в виктории 2

Обновлено: 07.07.2024

Первое и самое главное: важно понимать, что принцип войны в Виктории 2 - война на истощение. Стратегический манёвр и тактика имеют меньшее значение, поэтому основной механизм победы - это обладание превосходящими ресурсами. Оборонительная война - в общем случае самый эффективный способ ведения войны в игре. Эффективный способ управления войной - играть в оборону, проводить первые бои на своей территории или на пограничных территориях противника. Это поможет уменьшить вооруженные силы противника и одновременно создать хороший стартовый счёт (Warscore). Оборонительные бои дают бонусы за местность и укрепления, минимизируются небоевые потери. Когда вражеская армия разбита и уменьшена до приемлемых размеров, становятся возможны вторжение и захват вражеской территории.

Разные юниты: Основное, что надо иметь в виду - смешанная армия будет более успешна в боях. Особенно стоит отметить, что в армиях должно быть поровну пехоты и артиллерии. Это необходимо, потому что артиллерия (позднее - самолёты) - единственный юнит, который может занимать вторую линию на поле боя и при этом участвовать в бою. Пехота на второй линии не участвует в бою, пока не займёт первую линию. Некоторые игроки предлагают держать больше пехоты, чем артиллерии, потому что пехота умирает, а артиллерию на линии фронта уничтожат. Поскольку кавалерийские бригады атакуют по диагонали, они могут эффективно работать парами - по одной на каждом флаге.

Размер: Размер армии очевидно зависит от числа солдат в населении страны, но мудрый игрок будет строить армии основываясь на трёх ключевых факторах

• Предел снабжения (Supply Limit): Армия, превосходящая предел снабжения провинции, в которой она расположена, может нести значительные небоевые потери. При строительстве армий переключите режим карты в Лимит Снабжения и проверьте, что любой регион, который они будут занимать, сможет их прокормить. Стоит заметить, что во время боёв небоевые потери не рассчитываются. Поэтому можно для численного перевеса посылать огромные армии в бой и после боя быстро выводить их в соседние провинции с достаточным лимитом снабжения.

• Линия фронта: Число юнитов, которые могут участвовать в боях ограничено, и меняется с приходом новых технологий. В конце игры, например, в горах на передовой расположены только три бригады (максимум 9000 солдат) и три бригады за линией фронта (предпочтительнее размещать там артиллерию). Поэтому сильная армия из 3 бригад гвардейцев и 3 бригад артиллерии (18000 солдат или армия размером "18") обеспечат идеальную оборону горной местности. У самолётов к концу игры ширина фронта составляет 10, позволяя всего 20 бригадам участвовать в бою. Поэтому максимальный эффективный размер боевого подразделения на равнинах равен 60 (60000 солдат)

• Управление: Для простоты управления, некоторые игроки предпочитают строить маленькие, модульные подразделения (например 3 пехоты + 2 артиллерии), из которых можно подбирать армии в зависимости от предстоящего боя. Также этот подход помогает уменьшить небоевые потери. С ростом лимита снабжения размер подразделений может вырасти, но модульный принцип остаётся.

Война на истощение - важный элемент на нескольких уровнях игры. Для получения подкреплений лучше заполнить линию фронта и отвести резервные войска на безопасную территорию за линией фронта. Это позволит находящимся в резерве армиям восстановить живую силу и организацию, что оптимально, если учитывать, что в бою они всё равно не могут участвовать. Когда основная армия понесёт потери и в линии фронта появятся дыры, можно посылать резерв.

• Пехота: Идеальна и для защиты и для атаки. Пехота - основа армии на протяжении всей игры. Основное правило - любая армия примерно на 50% состоит из пехоты.
• Гвардия: Они сильнее в атаке, но больше не являются идеальными в обороне. На ранней стадии игры они считаются прорывным юнитом, некоторые игроки меняют одну или две пехотные бригады на гвардейские. Их эффективность с открытием танков уменьшается.
• Артиллерия: Очень мощный юнит на протяжении всей игры, особенно на поздних стадиях. Артиллерия имеет очень плохие боевые характеристики, но очень высокую поддержку, поэтому она эффктивна только на второй линии.
• Кавалерия. Кавалерия считается конными иррегулярами и почти всегда доступна большинству дикарей. Слабые характеристики, дешевизна в постройке и поддержании - идеальный разведывательный юнит в армиях дикарей.
• Драгун: Цивилизованный вариант Кавалерии. Можно считать их конной пехотой и использовать соответственно. Также у них высокая разведка, что помогает при оккупации на ранних стадиях игры, и позволяет их использовать в качестве разведывательной бригады в составе армии (пока нет самолётов)
• Кирасиры: Имеют свою нишу и применение. Их специализация - кавалерийский наскок. Их перебалансировали, чтобы сделать танкоподобный юнит для ранней стадии игры. Они идеальны для уничтожения пехоты на ранней стадии, но их превосходящая сила заканчивается, когда характеристики Драгунов становятся выше.
• Гусары: Это продвинутый и специализированный тип элитной лёгкой кавалерии. Они довольно дороги. Можно увидеть гусар на флангах армий самых богатых и сильных стран. У них высокая Разведка, они идеальны для оккупации, но их боевые характеристики со временем отстают от Драгунов.
• Инженеры: Дают бонус не только в осаде, но также и к окопанности. Кроме того, у них есть Поддержка, позволяющая атаковать со второй линии. Имейте хотя бы 1-2 инженерных бригад, если предполагаете войну на укреплённых территориях.
• Танки: В поздней стадии игры танки становятся основным прорывным юнитом. У танков несколько способов применения, они берут на себя роль Гвардии и Инженеров, но при безмерном использовании перетягивают на себя весь бюджет.
• Самолёты: Юниты поддержки, сражаются со второй линии фронта. Если Вы можете их позволить, они сильно повысят разведку. Они позволят быстрее захватывать провинции, и являются хорошим юнитом поддержки. Их основное применение - захват территории; избегайте заменять ими артиллерию пока не совершите всех открытий в авиации. Когда появятся все открытия в авиации, их защита поднимется до 30, а поддержка до 600%, они станут идеальным юнитом для обеих линий.

Лучшие боевые лидеры - это те, у кого лучше качества. Среди характеристик лидеров самые эффективные для боя следующие:

• Бонус Защиты: Возможно, самый ценный бонус у лидера, довольно редко встречается. Максимальное значение +6.
• Бонус Организации: Довольно редкая, но мощная черта, никогда не совпадающая с бонусом защиты.
• Бонус Атаки: Бонусы атаки обычное явление. Хороши для армий, предназначенных только для наступления, максимально значение +5
• Опыт: Опыт улучшает кубики, атаку и защиту. Опыт позволяет маленьким армиям противостоять большим.

В порядке приоритета:

1. Руководство армией (Army leadership): Тактика - самая сильная концепция игры, эти технологии уменьшают потери в бою.
2. Тяжелое вооружение: Артиллерия является сильнейшим юнитом, эти исследования очень важны.
3. Остальные цепочки спорные, приоритет зависит от стиля игры
4. Военная доктрина: Для игроков, предпочитающих оборонительные бои. По иронии, эта же цепочка даёт бонусы разведки.
5. Военная наука: Бонусы организации помогают юнитам дольше сражаться.
6. Лёгкое вооружение: Бонусы к атаке полезны, также эти исследования необходимы для колонизации.

Это руководство описывает механику боевой системы.


У каждой бригады есть два числа, описывающих её текущее состояние: организация и сила. Оба значения влияют на то, какой урон наносит бригада в бою.

• Организация: Описывает, как хорошо бригада держит строй. Организация усиливается моралью (на которую влияют изобретения в цепочке "Военная тактика" и некоторые лидеры) и снабжением. Разные юниты разный уровень "базовой организации": у гвардейцев она самая высокая, у иррегуляров - самая низкая. Когда у армии заканчивается организация, она не может участвовать в бою. На повреждение организации влияет Дисциплина юнита: чем выше дисциплина, тем меньше страдает организация. Юнит с дисциплиной 0.01 потеряет в 100 раз больше организации, чем юнит с дисциплиной 1.
• Сила: представляет численность армии. Эффективность подкрепления личного состава сильно зависит от культурных технологий, доступного снабжения и доступного солдатского населения (Soldier POPs). Стоит иметь в виду, что каждый "убитый" на поле боя солдат на самом деле умирает. Потери, вычитаемые из солдатского населения, зависят от модификатора "военные госпитали", который обычно повышается изобретениями из линейки "Химия" индустриальной научной школы. Эта же линейка повышает лимит снабжения, поэтому она очень важна в войне. Каждый уровень атаки/защиты добавляет 10% базового урона общим потерям живой силы. "Атака 10" означает, что юнит наносит вдвое больше урона, чем юнит с "Атакой 0".

• Атака и защита: основные значения, используемые в боевых вычислениях
• Разведка: улучшает скорость оккупации. Разведка также используется атакующей армией для уменьшения значения Окапывание (Dig-in), которое ДЕЛИТСЯ на значение Разведка самого сильного разведывательного юнита в атакующей армии. После первого раунда, каждый раз, когда значение "кубика" у атакующего больше, чем у защищающегося, оставшееся значение Окапывания уменьшается на 1. Например, если армия с одним юнитом, у которого Разведка = 2, атакует защищающуюся армию с Окапыванием = 6, на момент начала боёв штраф за Окапывание будет равен 3. После этого, атакующему надо кидать больший "кубик", чем защищающемуся в течение трёх раундов, чтобы полностью убрать штраф за окапывание.
• Ширина: это значение указывает, сколько места бригада занимает на поле боя. Это важно, поскольку линия фронта всегда ограничена: только определённое число бригад может участвовать в бою. Ширина линии фронта уменьшается в зависимости от местности. Наконец, ширина уменьшается по ходу игры с открытием новых технологий. Линия фронта в начале игры велика, к концу игры на ней помещаются только 10 бригад.
• Манёвренность: способность атаковать с фланга. Юнит с Манёвренностью 1 способен атаковать юнита прямо перед собой. Если такого юнита нет, он может атаковать юнита на соседней линии по диагонали. Большее значение Манёвренности увеличивает дистанцию атаки на 1 за каждый пункт манёвренности. На практике это означает, что кавалерия с X манёвренности может атаковать врага с 2X+1 позиций на линии фронта (если враг - одна бригада).
• Поддержка (Support): Поддержка - это процентное значение, обозначающее, сколько повреждений юнит делает, находясь на второй линии за фронтом. Это означает, что юниты поддержки причиняют больший урон, когда они находятся не на передовой. Поддержка 3 означает, что юнит во втором ряду делает втрое больше урона, чем если бы он стоял в первом ряду.
• Местность: Местность даёт отрицательные модификаторы к кубику атакующей армии. Она уменьшает повреждения, которые может наносить атакующий. Модификатор зависит от типа местности.
• Укрепления: Укрепления добавляют 10% военной тактики и дисциплины обороняющемуся за каждый уровень укреплений. Другими словами, они уменьшают потери, которые несёт защищающийся.

Каждый раунд боёв длится пять дней:

1. Юниты выбирают свою цель: Пехота выбирает того, то находится прямо перед ней. Если никого нет, они могут целиться по диагонали. Кавалерия всегда может целиться диагонально.
2. Бросается кубик 0-9 для обеих армий
3. Применяются модификаторы: окопы, лидеры, местность и боевые газы.
4. Общая разница между атакой и защитой определяет наносимый урон.
5. Применяются модификаторы: военная тактика уменьшает полученный урон, организация и сила тоже влияют на повреждения.
6. Причиняется урон живой силе и организации, одновременно атакующему и защищающемуся.
• Урон организации = Базовый урон * (1 + атака/10) * (100/ Дисциплина вражеского юнита)
• Урон живой силы = Базовый урон * (1 + атака/10) / (1 + тактика вражеского юнита)

За редким исключением, единственный способ заставить противника капитулировать в войне - это оккупация провинций. В базовой (Victoria 2) игре и в Доме Разделившемся (A House Divided) этот процесс был достаточно простым, но в Сердце Тьмы (A Heart of Darkness) разные армии проводят осаду одной и той же провинции с разными скоростями

Скорость оккупации прямо зависит от числа бригад в оккупационной армии, максимальная скорость достигается 15-ю бригадами. Армия из 10 юнитов оккупирует провинцию вдвое быстрее, чем армия из 5 юнитов, но тридцать юнитов будут оккупировать с такой же скоростью, как и 15 юнитов.

Во время осады вторгающаяся армия получает только 80% лимита снабжения (supply limit), доступного владельцу провинции. Базовые небоевые потери (Attrition) на время осады равны 2%, и это единственные потери, которые они понесут, кроме тех случаев, когда вторгающаяся армия увеличена для ускорения оккупации.

Если в составе армии есть бригада с атрибутом Разведка (Reconnaissance), то оккупация пойдёт быстрее. Бонус скорости оккупации равен 50% * значение Разведки у юнита с самой высокой разведкой в составе армии. Этот бонус уменьшается, если эффективность разведки меньше 100%.

Кавалерия, Драгуны и Самолёты (но не Кирасиры до изобретения, доступного в 1919 году, хоть они и всадники), обеспечивают армию Разведкой. Пока хотя бы 1/10 армии состоит из разведывательных юнитов, эффективность разведки будет равна 100%. Добавление новых разведывательных бригад не ускорит оккупацию.

Если разведчиков меньше, чем 1/10 армии, Эффективность Разведки будет пропорционально уменьшена, (например, одна бригада из 20-юнитовой армии даст только 50% бонус) и бонус к скорости оккупации тоже уменьшится.

Укрепления (Fort) замедляют оккупацию примерно на 75% за каждый уровень укреплений (например, укрепления 3-го уровня добавят 225% к требуемому времени оккупации).

Если в армии есть бригада с атрибутом Осада (Siege), она уменьшает действующий уровень укреплений на значение Осады самого эффективного осадного юнита в армии. Этот эффект уменьшается, если эффективность Осады меньше 100%.

Инженеры и танки обеспечивают армию способностью вести осаду. Если в составе армии каждый 10-й юнит является осадным, эффективность осады армии будет равна 100% и добавление новых осадных юнитов не увеличит эффективность армии против фортов.

Атрибут "осада" не влияет на скорость оккупации провинций, в которых нет укреплений.

Маленькое итальянское государство на юге полуострова превращается в доминирующую силу в регионе в рамках игры Виктория 2. Классическое объединение Италии, с последующими предательствами, пастой, колониями, сильным флотом, пиццей и всем, что вы так любите.

Я Эмико! На этом канале ты найдёшь много различных сюжетных прохождений по различным стратегиям!
Настоятельно рекомендую заглянуть на канал, если интересны ещё видео подобного формата!

Музыка:
Countryside (Victoria 2)
Ceasar War (Civilisation 5)
Fall of Rome (Civilisation 5)
Rome - The Industrial Era (Civilisation 6)

Также выражаю благодарность отдельным людям за помощь.

Видео Объединение Великой Италии в Victoria 2 | Risorgimento канала Эмико

Сообщество Империал: Хардкорные страны в Виктории 2 - Сообщество Империал

Imperial

Я считаю, что среди таких стран Техас - война за независимость от Мексики с самого начала. В этой войне Техас располагает одной армией из двух отрядов, создать новую армию быстро не выходит, тогда как мексиканцы присылают чуть ли не каждый месяц новую армию и начинают оккупацию северных и западных провинций. Благо, САСШ легко соглашается на улучшение отношений, но склонить их к войне с Мексикой, наверное, получится только тогда, когда Техас изъявит желание стать штатом САСШ.
PS. Партия за Техас была одной из моих первых в игре. Я тогда лишился всей армии и Мексиканцы оккупировали большую часть страны.

Imperial

гг. а я несколько раз за Техас начинал на разных патчах, все ок было. правда я уже знал тогда как именно делать по какому то ААРу

Imperial

Imperial

За Техас в ваниле легко довольно, в ВРРП - нет.
Вообще в оригинальной проблемой могут быть такие как. Не знаю. Индийские миноры что ли.

Imperial

Очень сложные страны - это Сикким и Гавайи. Ничтожное население, отсутствие техов. Хотя за обе можно при правильном развитии быстро набрать грамотности, покушать соседей и сделаться цивилизованным, ну а дальше уж как обычно.
Триполи, конечно, самый хардкор. Я вот не видел ни разу, чтоб кто-то за них дал хорошего пинка Османам, смог бы кого-нибудь покоцать и вестернизироваться.

Imperial

Imperial

В "Разделённый Дом" можно добавить и Италию, экономика в ж*опе, армия маленькая, но пришлось ещё и в 2 раза сокращать, чтобы по экономике совсем не упасть. Добываем больше всего рыбу, но она дешевая. Вообщем коекак вылез из ямы начал строить армию, а тут Австрия в союзе с Францией и Папой напали на меня, Испания меня не поддержала и за 3 месяца войны рухнула экономика из-за мобилизации, вообщем они дошли до "каблучка" и мне надоело огребать.

Imperial

Если говорить о дополнении, то там есть такая замечательная фракция, как КАШ. Всё было бы чудесно, но сразу приходится воевать с США.

Imperial

Самая сложная - Финляндия(V2 Дом разделённый)
1. Чего НЕТ:
1.Населения нет
2.Экономики нет
2.Что есть
1.Нихрена
2.Агрессивные Соседи (Швеция и Россия)

Imperial

NORT (18 июня 2013, 21:38):

Самая сложная - Финляндия(V2 Дом разделённый)
1. Чего НЕТ:
1.Населения нет
2.Экономики нет
2.Что есть
1.Нихрена
2.Агрессивные Соседи (Швеция и Россия)

Ну по сравнению с любой (или почти любой) дикой страной, за финнов играть - легко и приятно. А вот за Марокко или там Египет. С их-то приличными ресурсам, населением и т.д. - нереально тяжко. Сразу начинают рвать эуропейцы, а это чревато.

Насчет нихрена нет - тоже не совсем верно. У них есть лес. Много леса. Да, сам по себе он копеечный - но зато позволяет развивать соответствующую промышленность. А это - бумага, мебель и пиломатериалы. Совсем неплохо. Плюс железо. Пусть мало - но есть, а это важно. Границу со шведами держать тоже не очень сложно - благо у них войск обычно меньше, чем могло бы быть.

DraconD

Автор: DraconD
Обновление: 22 января 2022, 23:46

Eisenfaust

Автор: Eisenfaust
Обновление: 07 января 2021, 00:18

The Marlboro Man

Автор: The Marlboro Man
Обновление: 27 апреля 2020, 06:25

Имхотеп

Автор: Имхотеп
Обновление: 22 марта 2019, 00:23

Tempest

Автор: Tempest
Обновление: 14 февраля 2018, 17:00

Первый вопрос от зрителя "Sanuis".
И так,знатоки: Как создать страну Schleswig?В вики написанно Данией или Швецией но я так и не понял порядок- нужно сначала создать Скандинавию а потом покорять Северных Германцев или просто Данией отобрать Северных Германцев а потом уже через федерацию создавать Скандинавию? Помогите разобраться

Sanuis

Известный пользователь

Играю в Индийском регионе,пытаюсь слепить Индию.Противник не подписывает мирный договор ни на каких условиях.Счет в войне 32%,война идёт 7 лет,последние 3 года удерживаю 12 провинций его.Почему враг не соглашается на мир?Даже на белый.

Іван Сірко

Известный пользователь

Sanuis

Известный пользователь

Sanuis

Известный пользователь

vaolexxx

Лендлорд-пират

Рыцарь большого креста Ордена Имперской службы

Sanuis

Известный пользователь

Іван Сірко

Известный пользователь

Первая цель войны стоила 26, потом Вы добавляли их, и общая стоимость росла последовательно до 40, потом до 50 и до 60? Или что?

Sanuis

Известный пользователь

Да подождите сохраняться-загружаться. Что Вы имели в виду:

Первая цель войны стоила 26, потом Вы добавляли их, и общая стоимость росла последовательно до 40, потом до 50 и до 60? Или что?

Іван Сірко

Известный пользователь

Ага, вот оно что. Вы ж пишИте сразу все, чтобы в догадках не путаться.
Значит, я так понимаю, Вы - один из индийских миноров, на Вас напал кто-то, его первая цель войны стоила 26 очков военного счета. Кстати, какая это была цель?

Іван Сірко

Известный пользователь

fursh

Старожил

нужен event/чит ну или адрес строки в блокноте в сэйвфайле для того чтобы сделать другие нации признанными или титульными

adoritar

Новичок

Что происходит с мигрировавшими ПОПсами? Они просто через некоторое время конвертятся в титульник и религии, и культуры страны-цели?

QwertyuioP

Новичок

Что происходит с мигрировавшими ПОПсами? Они просто через некоторое время конвертятся в титульник и религии, и культуры страны-цели?

Warlord

Легенда

Кавалер Королевского Гвельфского ордена

Кавалер Королевского Викторианского ордена

Командор Ордена Имперской службы

У меня вопрос относительно кризисов. Вот я за Српск хочу сделать кризис Османам, чтоб территорий отхватить. Но нац. фокусы в чужой прове ставить нельзя. Что делать?

Апостол Павло

Легенда

Рыцарский Крест Виктории

Командор Королевского Гвельфского ордена

Кавалер Ордена Кавалеров Почета

Офицер Ордена Имперской службы

У меня вопрос относительно кризисов. Вот я за Српск хочу сделать кризис Османам, чтоб территорий отхватить. Но нац. фокусы в чужой прове ставить нельзя. Что делать?

Nikephoros Aurelian

Легенда

Кавалерский Крест Виктории

Командор Королевского Гвельфского ордена

Кавалер Ордена Имперской службы

Warlord

Легенда

Кавалер Королевского Гвельфского ордена

Кавалер Королевского Викторианского ордена

Командор Ордена Имперской службы

Warlord

Легенда

Кавалер Королевского Гвельфского ордена

Кавалер Королевского Викторианского ордена

Командор Ордена Имперской службы

Короче, пересмотрел техи, ничего. МБ в хронолоджи убрали эту возможность, мб недосмотрел. Но теперь буду страдать за Сербию в 2 раза больше.

Warlord

Легенда

Кавалер Королевского Гвельфского ордена

Кавалер Королевского Викторианского ордена

Командор Ордена Имперской службы

Warlord

Легенда

Кавалер Королевского Гвельфского ордена

Кавалер Королевского Викторианского ордена

Командор Ордена Имперской службы

Вот ещё вопрос. Люди, как в хронолоджи выжить за РИ в 1914? Пробовал 3 раза, все 3 раза жёстко получал от немцев и едва давил числом австрияк. Пока адекватный фронт выстроишь, уже Польши лишишься. Может, попробовать сдать территории примерно до Киева и организовать глухую оборону? Мне главное - до 1917 продержаться, дальше не до фронта будет, так что такая линия может 3 года и держать.

Апостол Павло

Легенда

Рыцарский Крест Виктории

Командор Королевского Гвельфского ордена

Кавалер Ордена Кавалеров Почета

Офицер Ордена Имперской службы

Вот ещё вопрос. Люди, как в хронолоджи выжить за РИ в 1914? Пробовал 3 раза, все 3 раза жёстко получал от немцев и едва давил числом австрияк. Пока адекватный фронт выстроишь, уже Польши лишишься. Может, попробовать сдать территории примерно до Киева и организовать глухую оборону? Мне главное - до 1917 продержаться, дальше не до фронта будет, так что такая линия может 3 года и держать.

Warlord

Легенда

Кавалер Королевского Гвельфского ордена

Кавалер Королевского Викторианского ордена

Командор Ордена Имперской службы

Таки почти сдержал, слил из-за того что забыл о существовании островов в Эстонии и о том что от них почти прямая до Питера. Ну и ещё из-за того, что в версии хронолоджи 1.5.7 добавлена такая фича, что при разных внешних политиках есть разные минималки для армии. Раньше такого не было вообще, а сейчас за Россию, у которой все партии-милитаристы, играть можно только включив еврея. Даже начальных 125 тысяч фунтов надолго не хватает. Пожалуй, ремуну кебаб версию хронолоджи до 1.5.6. Турков вообще легко держать, отправляешь в Босфор флот и всё. 2-3 армий хватит чтобы оборонять Кавказ.

ScorchedDoter

Пользователь
Пользователь

Что такое колониальная миграция, я иммею ввиду модификатор который получаешь исследуя 3 ветку технолгий в культуре, это озночает из твоей страны будет уезжать больше народу в новый свет, или народ чаще едит в нецивильные провки?

Читайте также: