Как сделать источник света невидимым на рендере

Обновлено: 08.07.2024

И вот, как располагать источники вдоль оси Z. По высоте то есть.

The key light is brighter than any other light illuminating the front of the subject, is the main shadow-caster in your scene, and casts the darkest shadows. Specular highlights are triggered by the Key Light.
NOTE: Be sure to stop and do test-renders here. Your "one light" scene (with just the key light) should have a nice balance and contrast between light and dark, and shading that uses all of the grays in between. Your "one light" should look almost like the final rendering, except that the shadows are pitch black and it has very harsh contrast - see the GIF animation at the top of this page, while it only has the Key light visible.

The Fill Light softens and extends the illumination provided by the key light, and makes more of the subject visible. Fill Light can simulate light from the sky (other than the sun), secondary light sources such as table lamps, or reflected and bounced light in your scene. With several functions for Fill Lights, you may add several of them to a scene. Spot lights are the most useful, but point lights may be used.
From the top view, a Fill Light should come from a generally opposite angle than the Key - if the Key is on the left, the Fill should be on the right - but don't make all of your lighting 100% symmetrical! The Fill can be raised to the subject's height, but should be lower than the Key

At most, Fill Lights can be about half as bright as your Key (a Key-to-Fill ratio of 2:1). For more shadowy environments, use only 1/8th the Key's brightness (a Key-to-Fill ratio of 8:1). If multiple Fills overlap, their sum still shouldn't compete with the Key.

Shadows from a Fill Light are optional, and often skipped. To simulate reflected light, tint the Fill color to match colors from the environment. Fill Lights are sometimes set to be Diffuse-only (set not to cast specular highlights.)

The Rim Light (also called Back Light) creates a bright line around the edge of the object, to help visually separate the object from the background.

From the top view, add a spot light, and position it behind your subject, opposite from the camera. From the right view, position the Back Light above your subject.

Adjust the Rim Light until it gives you a clear, bright outline that highlights the top or side edge for your subject. Rim Lights can be as bright as necessary to achieve the glints you want around the hair or sides of your subject. A Rim Light usually needs to cast shadows. Often you will need to use light linking to link rim lights only with the main subject being lit, so that it creates a rim of light around the top or side of your subject, without affecting the background

P.S. В Cycles позиционированием источников света управляем как позиционированием любого объекта. А вот направление света, задаем только из N-панели или с вкладки управления светом.

02. Fill Light
Позиционирование: Может находится на высоте объекта освещения, но не выше Key Light.
Мощность: Должен быть вполовину менее интенсивным чем Key Light. Соотношение 2:1. (Для темных сцен, соотношение может быть 8:1 То есть Fill Light должен быть в 8 раз менее интенсивным чем Key Light)
Тени от него опциональные и их часто отключают. Иногда Fill Light'у назначают такой же цвет как цвет окружающей среды, для ее симуляции. Иногда тени назначают только для дифьюза, но не для спекуляра.

03. Back Light (Rim Light)
Позиционирование: Напротив камеры, позди объекта. Либо, как указано на картинке в самом верху моего поста, напротив Fill Light. В общем, вариантов трехточечного света тоже несколько. Рекомендуют делать Back Light не Area, а Point - надо попробовать.
Мощность: Начинаем с малых значений и выкручиваем до "готовности". пока не получим четкий абрис вершины или части объекта. Для Rim Light включаем тени только на объект, но не на бэкграунд.


Различные эффекты достигаемые с помощью нестандартного положения источников света
Within any lighting setup, the predominant direction the character is lit from communicates a lot about the character. We are used to seeing people lit by natural light, and so we often find that characters lit from strange angles appear more visually arresting, and often unsettling. Achieving this in blender is a simple matter of positioning the key light to provide light from the desired direction, and having the fill light take an opposing position to provide illumination of the shadowed areas.
Вот, например, слева направо
01. Добрый, хороший, благородный дядька. (Key Light сверху)
02. Коварный, злой, нехороший дядька. (Key Light снизу)
03. Загадочный, таинственный, невидимый дядька. (только Back (Rim) Light)

Lighting from above makes characters look dignified and noble, from below makes them look sinister and menacing. Lighting from behind gives a mysterious outline
Many famous pieces of devotional art use lighting from above to denote divinity, as it simultaneously makes the subject appear more dominant in the scene and at the same time gives the impression of being seen from below – imagine being a small child in a room full of grown-ups and looking up at their faces lit from above by the lights on the ceiling.

Количество света
Чем больше в сцене света, тем более мирной и спокойной она нам представляется. И наоборот.
More diffuse light is used to communicate a more serene and peacefull atmosphere. The master of this style (well, arguably the master of light in general) in traditional art was William Bourguerau:
Очень мирная и спокойная картинка

Le Crepuscule, by William Adolphe Bouguerau. The light in this painting is very diffuse, but you can still make out the predominant source of light in the upper left, though fill light in this case comes from all around.
Такого освещения проще всего добиться с помощью GI (Global Illumination). Можно даже выключить fill light и back light.
This kind of lighting would be best achieved through some kind of GI setup. Renderers like vray or lux render can do this kind of thing easily, but it can also be done in blender internal by getting rid of the fill and back lights, instead environment lighting to provide illumination for the shadows. A full discussion of how to set this up would be a tutorial of its own, so apart from the settings below I will leave you to experiment with this yourself.
-------
Важные и полезные подсказки
01. Area lamps provide much stronger illumination than the other types of lamp with the default settings. Turn down the distance setting on the lamp to reduce its brightness before adjusting it’s energy, set it to a somewhat less than the distance between the lamp and the subject itself as a good starting point – use the line from the lamp in the viewport as a guide.
Area - лампы с настройками по умолчанию обеспечивают гораздо более сильное освещение чем другие типы ламп. Уменьшите дистанцию прежде чем настраивать яркость. Уменьшить дистанцию Area-лампы в Cycles можно с помощью скейлинга: S -> тянем мышкой. Хорошим началом будет установить дистанцию немного меньшую чем расстояние от лампы до объекта.

02. Area lamps also take a long time to get nice raytraced shadows, particularly with high enough settings to avoid significant noise. For this reason they aren’t particularly suited to animation. That said with the speed improvements to raytracing in blender 2.5, they are becoming more of a viable option.
Area - лампам требуется много времени для получения красивых теней рассчанных с помощью алгоритма raytracing, особенно при достаточно высоких настройках качества с целью избежания шума. Поэтому они не подходят для анимации. Хотя, вроде бы, с улучшением скорости рейтрейсинга в Blender, начиная с версии 2.5 Area-лампы подходят и для анимации.

03.If your spot lamp shadows appear pixelated there are a number of options. Increase the sample buffer size (try doubling it each time until you get nicer results) and set the filter type to gauss for smoother results. For better soft shadows you will also need to increase the number of samples taken.
Если темни от spot-лампы кажутся зернистыми, есть несколько вариантов решения. Увеличить количество буфера для сэмплов (попробуйте удваивать каждый раз, пока не получите качественный результат). Измените тип фильтра на Гаус для более плавных результатов. Так же, придеться увеличить количество сэмплов. Третий пункт похоже для Internal'а, но может и для Cycles - надо глянуть

04.If you are going to add ambient occlusion to your three point setup, set it to multiply. Otherwise you’ll just have another light source to deal with when trying to adjust your lighting. Additionally, ambient occlusion is not the same thing as global illumination, and shouldn’t really be used as a substitute, as the name suggests (occlusion means blocking something, in this case light) AO should be used to remove light from the scene, not add it.
Если вы хотите добавить самозатенение (Ambien Occlusion), установите его в режим multiply. В противном случае вам придется иметь дело с еще одним источником света в сцене. Вдобавок, самозатенение не тоже самое что глобальное освещение (Global Illumination) и его не следует использовать в качестве замены GI. Как ясно из названия (occlusion - значит блокировать что-то, в нашем случае свет) AO следует использовать что бы удалить свет со сцены, а не добавлять его.

05.When setting up your lighting, try creating a matte material (just a plain diffuse colour, for example a dull clay colour with no specular reflections) and setting it as the override material in the layers panel of the render setttings editor. This will allow you to look at the lighting in isolation from the other elements of the scene, which is a great way to troubleshoot lighting setups that aren’t quite working
Когда настраиваете свет, попробуйте создать матовый материал (просто обычный диффьюз, например обычная глина, без светимости) и настройте его как материал для всей сцены, в панели слоев на вкладке с настройками рендера. Это позволит видеть свет отдельно от других элементов сцены, что является прекрасным способом решить различные проблемы со светом.


По видюшке Эндрю Прайса

Кроме того, в отличие от Бена Симмондса, он считает что Back Light (Rim Light) должен быть самым слабым в сцене. Тогда как Симмондс пишет, что это самая большая и яркая Area-лампа. В общем, тут многое зависит от сцены, как я понимаю. Или, скорее всего, Симмондс говорит о настройках источника света, а Прайс о количестве света в сцене, количестве света которое падает на объект. Так что, противоречия нет.

Поставил Fill Light под 90 (даже больше, под 100) градусов к Key Light - появились интересные тени. Так что, здесь Андрон красавчик.

Надо попробовать Rim Light отрендерить отдельно и сделать действительно очень слабым. - Сможет ли он по прежнему показать грани?


Собственно, вот как видит Эндрю Прайс освещение

Функция Key Light - яркое освещение сцены
Функция Fill Light - удаление жестких теней, которые создает Key Light
Функция Back (Rim) Light - выделение объекта, отделение его от фона, создание абриса.

Back (Rim) Light у него прямо напротив камеры, позади объекта. У Симмондса он смещен вправо, видимо, что бы придать дополнительную выразительность лицу. Здесь, в общем, простор для экспериментов, тоже. В зависимости от сцены и объекта.


Откуда освещать

Далее у него очень много типов освещения, проще смотреть видюшку, чем все их тут перечислять.


Крутая цитата, не только об освещении, но и о визуализации вообще. Уже была у меня, но пусть еще раз будет.


Чеклист - правильно ли настроен свет

------
Лишний раз убеждаюсь, но похоже, в Cycles больше контроля дают объекты, которым назначен материал emission, а не стандартные лампы. В нашем случае, Add - > Plane и назначаем материал. Обычные Area из интернала, которые добавляем через Lamp -> Area ведут себя очень странно.

В любом случае, Андрон делает с помощью Add -> Plane значит и мы будем юзать их. Оставим стандартные лампы стандартному рендеру.

Да, сейчас попробовал - небо и земля. Со стандартными лампами какие-то говнотени, ужасные, а с плэйнами все логично и красиво. Оклюжен такой, прямо, вах - пэрсик! Тени нежные, как прикосновение лепестка сакуры, да.

Tonal Range
В Blender3D можно посмотреть сделав тестовый рендер и нажав T. Там можно кликнуть Point Sample и увидим тонал рэйндж.
Чем ближе источник света к объекту тем более резким и грубым будет tonal range
А вот если поставить Rim Light строго позади объекта, то получается не красиво. Здесь, лучше делает Симмондс - ставит Rim Light в стороне от объекта, как показано у него на схеме расположения цвета.
Это очевидное, но мы над очевидным как раз редко задумываемся, редко обращаем внимание. То есть - двигаем источник света поближе, получаем более жесткий свет, соответственно более сильный перепад от света к тени.
Отодвигаем источник света подальше - получаем более мягкий тон, мягкие тени. Это можно комбинировать, в зависимости от того, какие тени мы хотим где.

Эксперты CG-индустрии рассуждают о ключевых приемах освещения, с помощью которых можно создавать еще более яркие 3D-арты.

3D_papa_24_fakta_ob_osveshenii_01

НАБЛЮДЕНИЕ

Совет №01

Изучайте, как свет работает в реальном мире, как он отражается, в какие цвета окрашивает предметы и пр. Иногда он делает такое, чего никак не ожидаешь. Jason Scott

Совет №02

Совет №03

Сначала настройте шейдера, а уже затем приступайте к настройке света, поскольку освещение сцены без настроенных шейдеров – пустая трата времени. Начните с простого маленького светильника, никакого GI, самый обычный Area-светильник, чтобы проверить, как работают шейдера. И только после того, как все настроено, можно задуматься о более серьезном освещении. Mostafa Zaki

Совет №04

Читайте не только специализированные журналы по 3D, но и журналы по фотографии. В таких изданиях обычно довольно подробно разбираются темы освещения и композиции, приводятся подборки неплохих советов и хитростей, которые вполне могут вознести ваши 3D-рендеры на новый уровень. Kevin Beckers

Совет №05

Не становитесь покорным рабом фотореализма. Вы можете и должны использовать фото референсы, чтобы разобраться в устройстве тех или иных предметов, но всегда помните, что вы – художник, свет должен служить вашим нуждам, а не наоборот. Ivan Stalio

3D_papa_24_fakta_ob_osveshenii_02

НАСТРОЙКА ОСВЕЩЕНИЯ

Совет №06

Потратьте время на настройку базового освещения, перед тем, как переходить к сложным материалам и текстурам. Сначала всегда нужно понять, как свет будет влиять на финальную композицию. При тестировании освещения я обычно использую базовые шейдера типа Diffuse, Glossy и Transparent. Ранняя настройка базового освещения убережет вас от многих ошибок в будущем, не придется изменять или повторно размещать объекты в сцене, когда они уже затекстурены, что впоследствии может сэкономить время. Кроме того, всегда нужно экспериментировать со схемами освещения, пробовать что-то новое, поскольку это может уменьшить время рендера. Thomas Cairns

Совет №07

Всегда начинайте с самого простого, наименьшего светильника. Об этом постоянно говорят многие художники, но именно понимание этой простой истины помогает лучше ставить свет. Кроме того, вы и не заметите эффекта от самого маленького светильника, если начнете с самого большого. Если же тестировать освещение постепенно, переходя от простого к сложному, то проблем с чем-то более серьезным никогда не возникнет. Mostafa Zaki

Совет №08

Определитесь с основным источником света в самом начале. Иногда мы добавляем в сцену так много источников света, что под конец и не знаем уже, как каждый из них работает. Сосредоточьтесь на одном главном, выберите желаемые ракурс и интенсивность, после чего начинайте создавать второстепенные заполняющие светильники. Jonathan Ball

Совет №09

Постоянно экспериментируйте, пробуйте разнообразные светильники. Каждый раз я стараюсь настроить освещение по-другому, экспериментируя со светом. Ivan Stalio

Совет №10

Контрастное освещение наполнит сцену драматизмом, сделает ее более эффектной и интересной. Попробуйте сыграть на контрасте теплых и холодных тонов, найдите баланс между одним большим и множеством мелких светильников. Waldemar Bartkowiak

Совет №11

Разнообразьте цветовую палитру. Помните, что с помощью каналов или карт можно добиться различных результатов при использовании одинаковых светильников. В таком случае, результат будет оригинальным. Ivan Stalio

Совет №12

  • Бледно-голубой светильник радиусом 5° и интенсивностью 10%. Его целью было осветить пол и высветить основные элементы в центре сверху.
  • Большой светильник типа Area, размером больше дыры в потолке. Он был темно-синий, с интенсивностью 180% и затуханием, для которого я использовал параметр Inverse Distance Squared. Свет от него достигал пола библиотеки, заливая всю комнату мягким голубым цветом. Такие большие источники света обычно отбрасывают красивые, мягкие тени.
  • Последний светильник был удаленным, для объемного света. Он никак не влиял на Diffuse или Specular, создавая вместо этого столб света, проникающий извне сквозь дыру в потолке и направленный вниз. Интенсивность этого источника света была 100%, параметр Effect Dissolve составлял 20%, остальные настройки я оставил дефолтными. Размером этот светильник не превосходил дыру в потолке, в длину был практически таким же, как и сама библиотека. Это помогло мне добиться желаемого затухания, учитывая мой ракурс камеры. Цвета он был белого, так верхняя часть библиотеки освещалась всеми оттенками синего, дополнительно подчеркивая лучи лунного света. Waldemar Bartkowiak

3D_papa_24_fakta_ob_osveshenii_05

ЭФФЕКТЫ И ТЕНИ

Совет №13

Всегда настраивайте гамму. Физически корректная гамма составляет 2.2, но чаще всего это значение не дает желаемого результата. Обычно я использую гамму 1.6, 1.8 или 1. Помните, что в своем мире законами физики управляете вы, все зависит от обстоятельств. Jason Scott

Совет №14

Не бойтесь темных участков на изображении, не все же должно быть ярко освещено, темные участки лишь добавляют атмосферности. Терпеть не могу фильмы, снятые в темных помещениях, пещерах или неосвещенных комнатах, которые затем вручную освещаются некачественным светом, в котором видно все до мельчайших деталей. Это портит всю атмосферу. Jonathan Ball

Совет №15

Невидимое глазу – важно, поскольку мы может использовать темноту и тени. Jason Scott

3D_papa_24_fakta_ob_osveshenii_03

Совет №16

Помните о свете за камерой. Представьте себе город ночью, вы рендерите его небольшую область со зданиями. В действительности такой кадр будет освещаться еще светом от зданий, автомобилей, неоновых вывесок и пр., расположенных за пределами основной сцены, все это только добавляет вторичного освещения и отражений. Создавайте дополнительные источники света, расположенные за камерой, для имитации такого эффекта. Jonathan Ball

Совет №17

Используйте объемное освещение без фанатизма, помня при этом, что оно может добавить сцене эффектности. Особенно хорошо такой подход работает при освещении интерьеров и может акцентировать внимание зрителя на главном объекте. Thomas Cairns

Совет №18

При необходимости старайтесь настраивать в сцене сложные тени. Даже если окружение за пределами интерьера не нужно моделировать, оно может сделать тени в сцене более эффектными. Это могут быть как текстуры с альфа-каналом, так и, например, капли дождя, расположенные на пути источника света. Thomas Cairns

Совет №19

Ломайте свет с помощью, например, карты Noise, назначенной в Projector Map в 3ds Max, или разместите перед источником света дерево, что сделает рендер более реалистичным, а интенсивность света разнообразной. Рендер с таким освещением сразу же будет выгодно отличаться от идеального CG-освещения. Карта Dirt, назначенная на Specular или Bump, также поможет избавиться от равномерности, присущей CGI. Kevin Beckers

Совет №20

Светящаяся геометрия/полигоны или Lumigons в MODO помогают создавать более сложное освещение. В большинстве случаев мне недостаточно обычного фотореалистичного света, даже если я работаю над сценой вне помещения. Иногда кроме солнечного света я использую дополнительные светильники, чтобы сделать затененные участки изображения более читаемыми или выделить какой-то определенный элемент или деталь. Ivan Stalio

3D_papa_24_fakta_ob_osveshenii_04

Совет №21

Частички пыли, витающие в воздухе, делают сцену более яркой. Их роль может сыграть система частиц или обычная геометрия с альфой в сочетании с объемным светом. Эти частицы будут освещаться всеми светильниками, добавляя рендеру эффектности. Waldemar Bartkowiak

Совет №22

В Blender я часто создаю плоскости с эмиссионым материалом и светильники насыщенных цветов, которые использую в сочетании с другими плоскостями, расположенными в противоположной стороне и светильниками контрастных, менее ярких цветов. В итоге это создает в сцене интересные цветовые эффекты. Jonathan Ball

Совет №23

Не бойтесь использовать волюметрическое освещение в сочетании с туманом. Это не только добавит изображению глубины, но и поможет в создании атмосферы таинственности. Можно также добавить эффекты типа дымки с помощью обычной текстуры. Хорошим примером такого подхода будет свет, бьющий в окно запылённой комнаты или лучи солнца, пробивающиеся сквозь облако. Взаимодействие с окружением делает такие источники света более яркими и эффектными. Waldemar Bartkowiak

Совет №24

Творящая чудеса постобработка. Она, вне всяких сомнений, является одним из мощнейших инструментов 3D-артиста, но при этом не стоит целиком полагаться на нее. Старайтесь максимально использовать возможности освещения 3D-редактора, в котором вы работаете. Даже при рендере по пасам делайте эти самые пасы божественными, не дожидаясь поста. Mostafa Zaki

Эксперты:

Читайте в нашей предыдущей статье о том, как сделать CG-рендер более реалистичным.

Освещение в программе 3Ds Max

Приветствуем читателей нашего сайта. Представляем вашему вниманию статью — уроки освещения в 3ds max. Конечно, данную тему нельзя отнести полностью к профильным, но так как наш сайт посвящен электрике и свету, мы решили: а почему бы и нет — ведь свет, он и есть свет, где бы он ни был.

К тому же, данная тема наверняка заинтересует многих людей, желающих разобраться с этой весьма непростой программой.

Стандартные источники света

Приступая к прочтению данного материала, мы уже предполагаем, что вы начали изучать основные принципы работы в 3D максе, и у вас не вызовут затруднения такие операции, как создание объектов, перемещение их по сцене, и прочие основы. В противном случае, боимся, что материал вам покажется сложным для освоения.

Но, как и всегда, мы попытаемся подать тему максимально просто. Перед вами небольшая фото инструкция по работе — так вы наверняка без проблем сможете сделать все своими руками.

Создаём рабочую сцену

Итак, запускаем программу. Если у вас её ещё нет, то вы можете приобрести её тремя способами:

Мы же будем работать с программой версии 2012 года. Конечно, она уже немногим устарела, но основные принципы остались неизменными до сих пор.

Для начала, давайте создадим простенькую сцену, с которой мы и будем работать на протяжении всего урока.

Урок освещения в 3д максе: создание сцены

Вызываем панель примитивов — для этого кликните по соответствующей кнопке в командной панели, расположенной в правой части экрана.

Теперь давайте создадим в рабочем поле плоскость (Plane). На фото выше, красным выделены все кнопки, которые потребуется нажать для выполнения описываемой операции. Так же мы будем поступать и на всех остальных изображениях, чтобы вы могли лучше ориентироваться в сухом тексте.

Создание примитивных фигур

Далее, нам потребуется установить в центре сцены какие-нибудь фигуры, которые мы и будем освещать в дальнейшем. Вы можете использовать абсолютно любые свои модели, а мы установим два примитива, чтобы упростить сцену.

На открывшейся панели поочередно выбираем и устанавливаем куб (Box), и цилиндр (Cylinder), придавая им совершенно произвольные пропорции и размеры. Чтобы наши фигуры контрастировали на фоне друг друга, давайте изменим их цвета.

Изменение цвета объекта

В выделенной, прямоугольной области отображается тип выделенного вами объекта — тут вы можете убедиться, что выделили нужный объект. Чуть выше находится окошко, в котором можно задать его имя.

Аналогичным способом, меняем цвет куба на красный. В результате, мы получаем два контрастирующих ярких цвета, что позволит лучше наблюдать за тем, что происходит на сцене во время настройки освещения.

Создаем источник освещения

Уроки освещения 3д максе: создание источника света

Теперь пришло время создать наш первый источник освещения. Для этого, на командной панели перейдите во вкладку Create (Создать). Затем нажмите на подменю Lights (Свет), и вы увидите перед собой панель создания освещения.

Самое первое выпадающее меню позволяет определить тип устанавливаемого осветителя. Их в программе всего три:

  • Standart (Стандартный) — самый простой и менее реалистичный свет, создаваемый программой. Именно его мы и изучим в первую очередь;
  • Photometric (Фотометрический) — более реалистичный свет, для создания живых сцен;
  • VRay — это профессиональный инструмент, которого мы не будем касаться в данном уроке.

Совет! Рекомендуем изучение VRay, лишь после освоения всех основных принципов работы в программе.

Типы осветителей

Выбираем стандартное освещение, и перед нами открывается панель всех доступных осветителей и их основные настройки.

уроки освещения в 3д макс: установка осветителя

Сейчас нас интересуют первые два осветителя Target Spot (нацеленный светильник) и Free Spot (свободный светильник). Оба они имеют форму конуса, и отличаются лишь тем, что первый имеет цель, на которую будет направлено освещение, а второй — нет.

  • Выбираем Target Spot, и устанавливаем его на сцене. Для этого зажмите левую клавишу мыши, и вытяните конус нужной длины
  • Далее, при помощи стрелок осей координат, меняем его местоположение в пространстве.
  • При этом угол направления света всегда будет падать в сторону указанной цели.

При необходимости цель освещения можно передвинуть на новое место.

Задаем угол наклона осветителя

Как видите, после установки осветителя над сценой, у нас появилось какое-то подобие освещения, и даже появились тени. То есть, сцена стала более реалистичной. Но то, что вы видите сейчас, не совсем соответствует конечному результату.

Чтобы его увидеть, нужно визуализировать сцену, или, как говорят моделлеры — отрендерить. Для выполнения рендера, воспользуемся сочетанием горячих клавиш. По умолчанию, они назначены в программе, как Shift+Q.

Быстрый рендер сцены

Как можно увидеть на фото выше. После нажатия указанных клавиш, открывается отдельное окошко, в котором отображается наша сцена, но уже в визуализированном формате. То есть, мы видим, как падает наш свет. Он отображается в виде четкого круга, со слегка размытыми краями.

Удаляем Target Spot, и создаем Free Spot.

Установка ненаправленного осветителя

Данный источник света не имеет кубика, и по умолчанию направлен вниз. Чтобы осветить сцену, просто расположите его над плоскостью. Free Spot даст ровно такое же освещение, как и предыдущий источник.

Снова удаляем свет, устанавливаем новый, но теперь уже Target Direction (Целевое направление).

Уроки освещения в 3д максе: Target Direct

Новый источник света, в отличие от предыдущих, имеет форму цилиндра. Так же как и Target Spot, он имеет кубик для указания цели освещения. Как вы, наверное, догадались Free Direction (Свободное направление), нацеливаться не может и светит, как и Free Spot вниз.

И последний тип осветителя, которого мы коснемся в данном разделе, называется Omni. Обозначает он точечное всенаправленное освещение, которое не имеет ограничений в виде зон.

Форма источника света важна для правильного освещения сцены, к тому же каждый параметр можно предварительно настроить, о чем мы и поговорим в следующей главе.

Настройки света

Настраивать мы будем источник освещения типа Target Direct. Для того чтобы перейти к меню настроек, выделите источник и перейдите во вкладку Modify, как это было показано ранее.

Меню настроек источника света

В открывшемся меню, можно увидеть множество строк, справа от которых стоят плюсики. Это означает, что перед вами название выпадающего меню, которое можно открыть или закрыть просто, кликнув по нему.

Настроек очень много, поэтому мы пробежимся лишь по самым основным. Остальное вы можете просмотреть самостоятельно, наблюдая за тем, как меняется свет.

Но давайте обо всем по порядку:

  • Первая вкладка называется General Parameters (Основные настройки);
  • Здесь можно изменить тип осветителя, выбрав нужный из выпадающего списка;
  • Убирая, или устанавливая галочку напротив пункта On, мы включаем или выключаем свет;
  • Галочка Targeted определяет нацеленный наш источник, или нет;
  • В подпункте Shadows мы можем включать отображение теней, и выполнять их тонкую настройку.

Следующая вкладка Intensity\Color\Attenuation (Интенсивность\Цвет\Затухание) является одной из самых важных, так как в ней находятся очень интересные настройки.

Настройка света

Разбираем все по очереди:

  • Первый пункт Multiplier (Множитель) — определяет мощность нашего света. Увеличивая этот параметр, мы заставляем светить источник ярче, то есть делаем его насыщеннее, и наоборот, уменьшая — приглушаем.
  • По соседству расположен белый квадратик. Нажав на него, мы откроем панель, в которой сможем изменить цветовую температуру света.
  • Следующий пункт называется Decay (Распад) — позволяет ограничить распространение света, а точнее, выставить преграду, которая станет приглушать свет после себя. Чтобы увидеть процесс в действии, установите галочку напротив Show (Показать), смените тип на Inverse (Обратный), и добавьте параметр Start.

Совет! По сути, данная функция напоминает действие рассеивателя, делая свет более мягким и приглушенным.

Изменение параметра Decay

Чтобы увидеть эффект от данного пункта, вам также потребуется визуализировать сцену.

  • Далее идут параметры Near Attenuation и Far Attenuation, которые ограничивают распространение света в пространстве сцены.
  • Если мы активируем первый параметр, путем установки галочки в пункте Use (Использовать) и Show, то увидим два ограничителя, которыми мы определяем зону, где свет будет попадать на объекты.
  • Пригодится для использования, в случаях, когда какие-то из объектов сцены не должны освещаться.

Давайте посмотрим, что будет, если вынести ограничители за пределы наших примитивов.

Действие параметров Near Attenuation и Far Attenuation

Второй параметр работает аналогично первому, но лишь с той разницей, что затемняет с обратной стороны — то есть, удаленной от источника света.

Управляющие формой параметры

Следующий пункт настроек — это Directional Parameters, который содержит в себе очень интересные настройки.

  • Первое, что можно сделать — это изменить форму источника, сделав её прямоугольной. Для этого нужно отметить пункт Rectangle (Прямоугольник).
  • Hotspot\Beam (луч) — параметр регулирующий размер основного луча. Меняя значения в окошке, вы увидите как изменяется радиус внутреннего круга источника света.
  • Falloff\Field (поле) — аналогично предыдущему параметру, меняет размер внешнего круга.

На практике данные настройки позволяют создать плавное затухание света от центра к краям.

Настройка размытия света

На этом, обзор основных настроек мы, пожалуй, закончим, так как более глубокое изучение остальных параметров новичкам на данном этапе будет бесполезно.

Фотометрические источники света

Теперь давайте попробуем создать более насыщенный и реалистичный свет на нашей сцене. Для этого мы используем фотометрические осветители.

Типы осветителей

Данные источники света бывают двух видов: Target Light (Нацеленный свет) и Free Light (Ненаправленный свет). Как вы уже знаете, разница между ними заключается в наличии цели. Данные источники не имеют какой-либо формы, так как имитируют естественный свет, который не ограничен в пространстве ничем.

Установка фотометрического света

Как вы уже могли заметить, внешнее отображение подобного источника света в программе отличается от стандартного. Он показан как сетчатый шар, связанный линией с кубиком, который и есть цель освещения.

Так же, как и в случае со стандартными источниками, его можно свободно перемещать и настраивать удобным способом. Вот как теперь стали выглядеть фигуры после рендера.

Визуализация с тенями

Для большей реалистичности, мы включили у объектов параметр тени. Как это сделать, можно узнать, вернувшись к описанию основных настроек.

Настройки фотометрического света

Как и прочие источники освещения в 3Ds Max, фотометрические обладают своими настройками. Какие-то из них ничем не отличаются от уже описанных выше, а какие-то уникальны. Давайте их и разберем.

Тип света

Первый пункт настроек, который нас интересует — это Template (Шаблон). Здесь можно выбрать вид освещения нашей лампы, и сделать её, например, галогенной или флуоресцентной, и сразу установить её мощность в Ваттах.

Параметр Intensity\Color\Attenuation позволяет менять не только цветовую температуру, но и задать мощность освещения, выставляя значения в наиболее удобных для пользователя единицах (например в Люменах).

Настройка мощности

Чем выше значения данных параметров, тем ярче и мощнее становится наш свет. Далее рассмотрим пункт Shadow Parameters (Параметры тени).

Меню настройки теней

Он состоит из следующих параметров:

  • Пункт Color отвечает за цвет теней, так что при желании, вы можете сделать их даже желтыми.
  • Density (Плотность) — отвечает за прозрачность теней. Если увеличить данный параметр, то тень станет очень четкой. Если же приблизить значение к нулю, то она станет еле заметной.
  • Значения ниже нуля приведут к тому, что тень исчезнет вовсе.

Далее идет пункт Shadow Map Param (Карта теней). Нас интересует две строки:

  • Size (Размер) — также регулирует насыщенность тени;
  • 2 Sided Shadows — делает тени двусторонними.

На этом мы закончим наш 3ds max урок освещения. Мы разобрали его основные типы, а также их параметры.

Данные знания позволят вам начать работу со светом, и делать свои первые творения более реалистичными. Дополнительно советуем вам узнать, как правильно расставлять освещение на сцене. Для этого поищите в сети видео соответствующей тематики.


Реалистичное освещение и рендеринг интерьерной сцены с использованием 3ds Max и VRay


(перевод) Откройте для себя секреты правильного освещения и рендеринга сцен интерьеров с 3ds Max и Vray в этой простой для прохождения пошаговой инструкции. Создание сцены, моделирование, текстурирование, освещение и рендеринг реалистичной картинки, — все это будет рассмотрено, так что здесь есть кое-что полезное для каждого!

Окончательное изображение, которое вы получите:


Шаг 1

В этом уроке мы будем использовать реальные единицы измерения, так что первым делом нужно открыть меню “Customize > Units Setup > US” и выбрать “Standard > Feet w/Decimal Inches” в качестве единицы измерения.


Шаг 2

Когда вы пытаетесь получить фотореалистичное качество, очень важно убедиться, что масштаб вашего объекта правильный. Это сыграет важную роль в достижении хорошего рендера. Также, как вы можете видеть, сцена довольно простая… просто небольшой вестибюль (смоделированный преимущественно боксами). Примечание: Важно, чтобы это была закрытая комната, и не было никаких открытых мест, щелей, через которые свет мог бы проникнуть снаружи внутрь.


Шаг 3

Нажмите f10 и из вкладки “Assign Renderer” выберите “Vray”. Этим в качестве движка рендеринга включится Vray, а также включите материалы VrayMtl в вашем редакторе материалов.


Шаг 4

Присвойте простой материал Vray всем объектам в сцене и установите простое освещение сцены и настройки рендеринга. Это нужно для того, чтобы сохранить время, поскольку рендеры простого серого материала намного быстрее, нежели отражающих и глянцевых материалов, которые мы добавим позже.


Шаг 5

Теперь нужно поработать над настройками освещения и рендеринга, чтобы получить окончательный результат.


Шаг 6

Добавьте физическую камеру (Vray physical camera) в сцену, перейдя в панель “Create > Camera > Vray > VRayPhysical Camera”.


Шаг 7

Настройки физической камеры следующие:

  • Type (Тип) – Определяет тип камеры. Установите его как “Still” (Статичный).
  • Film Gate (Ширина пленки)– Определяет горизонтальный размер пленки в миллиметрах. Установите его в соответствии с вашей сценой.
  • Focal Length (Фокусное расстояние) – Определяет эквивалентное фокусное расстояние линзы камеры.
  • f-number (Диафрагма) – Ширина апертуры камеры и (косвенно) экспозиция. Если включена опция Exposure (Экспозиция), то изменение f-number повлияет на яркость изображения.
  • Vignetting (Виньетирование) – при включенной опции симулируется эффект оптической виньетки реальной камеры.
  • White Balance (Баланс белого) – разрешает дополнительную модификацию выходного изображения сообразно цвету выбранного пресета (предустановки).
  • Shutter Speed (Скорость затвора) – скорость затвора (в обратных секундах) для статичной фотокамеры. Например, скорость затвора 1/50 сек. соответствует для этого параметра значению 50.
  • Film Speed (ISO) (Чувствительность пленки) – определяет мощность пленки (чувствительность). Меньшие значения делают изображение темнее, а высокие — ярче.


Шаг 8

Теперь время поместить различные светильники Vray. Светильники 1-4 влияют на сцену непосредственно, в то время как светильник 5 помещен в направлении вниз и будет влиять на сцену непрямым образом (в виде отраженного, рассеянного, света).


Шаг 9

Простейшие параметры светильника Vray следующие:


Шаг 10

Аббревиатура IES означает “Illuminating Engineering Society” (Светотехническое общество). Фотометрические данные хранятся в таких файлах. Фотометрическая сеть — это трехмерное представление распределения интенсивности света, испускаемого источником света. Значения сети хранятся в файлах (с расширением .ies, — прим. пер.). Многие производители ламп предоставляют такие файлы сетей (на своих сайтах, как правило, — прим. пер.) этих моделей своих продуктов, которые часто доступны в интернете. Как художники, мы можем использовать их для воссоздания реального поведения света в 3d.

Перейдите во вкладку “Lights”, выберите “Vray” из раскрывающегося списка и создайте “Vray IES” в виде справа. Затем создайте путем клонирования (тип instance) его дубликаты под каждым из четырех стальных держателей.



Шаг 11

Главные настройки для светильников IES следующие:

  • Browse (кнопка Обзора) — щелкните на нее, чтобы выбрать файл .ies, который хотите использовать.
  • Color Mode (Цветной режим) – если вы выберете эту опцию, вы можете изменить и воздействовать на интенсивность света, используя выборщик цвета.
  • Temperature Mode (Температурный режим) – позволяет вам аккуратно изменять интенсивность света через цветовую температуру.
  • Power (Мощность) — определяет, насколько ярким будет свет.


Шаг 12

В следующих шагах мы отрегулируем настройки рендеринга в Vray. Нажмите клавишу F10, затем в “Global Switches” (Глобальные переключатели), выключите “Default Lights” (Светильники по умолчанию). Это выключит автоматические светильники, которые используются в сцене, в которой нет светильников. В качестве типа сэмплирования Image Sampler выберите “Adaptive DMC” и “Catmull Rom” в качестве фильтра. Также измените подразделения min и max subdivs, как показано на рисунке.

И наконец, измените тип “Color Mapping” на “Exponential”. Этот режим сделает цвета насыщенными на основании их яркостей, и поэтому не обрежет яркие цвета, а вместо этого их окрасит. Это может быть полезно для предотвращения выгорания в сильно ярких областях (например, вокруг источников света и т.д.).


Шаг 13

Во вкладке “Indirect Illumination” (Ненаправленное освещение) выберите “Irradiance Map” (Карта излучений) и используйте “Light Cache” (Световой кэш) в качестве алгоритма расчета первичных и вторичных отскоков соответственно. Также измените Preset на “High”, “Hsph. subdivs” (полусферические подраделения) на 50 и “Interp. samples (Сэмплы интерполяции)” на 20.


Шаг 14


Шаг 15

Ваши настройки для тестового рендеринга готовы. Если вы теперь нажмете на Render, вы увидите то же изображение, что показано ниже. Теперь все что вам нужно сделать, это назначить материалы и увеличить количество сэмплов у Irradiance Map и Light Cache для окончательного рендера.


Шаг 16

Теперь затекстурируем сцену (на самом деле это довольно просто). Простейшие параметры, используемые в материалах, следующие:

  • Diffuse (Рассеивание) – цвет рассеивания материала.
  • Roughness (Шероховатость) — можно использовать для симуляции грубых поверхностей или поверхностей, покрытых пылью.
  • Reflect (Отражение) – цвет отражения.
  • Reflection Glossiness (Глянцевость отражения) – контролирует четкость отражений. Значение 1.0 означает идеальные зеркало-подобные отражения; меньшие значения создадут размытые или глянцевые отражения. Используйте параметр Subdivs (Подразделения) ниже, чтобы управлять качеством глянцевых отражений.

Шейдер (затенитель) для плитки пола — это простой материал VrayMtl с обесцвеченной текстурой в канале Diffuse и картой шума (Noise) в канале неровностей Bump.


Шаг 17

Деревянный шкаф также сделан из материала Vray с небольшими отражением и глянцевостью.


Шаг 18

Материал для стены, — опять же, просто обыкновенный кремовый и черный цвета без отражений.



Шаг 19



Шаг 20

Теперь ваша сцена текстурирована! Вы можете добавить любые другие предметы или объекты на свой вкус, чтобы заполнить сцену. Вышеприведенные настройки рендеринга хороши для пробных рендеров, но для производственного качества вам нужно увеличить сэмплы в сэмплере изображений (image sampler), световом кэше Light Cache и в карте излучений Irradiance map.

Читайте также: