Как сделать игральную кость в 3д макс

Обновлено: 06.07.2024

Спасибо огромное, давно искала не могла вспомнить название карты,очень помогли. И урок очень наглядный как с турбосмеш так и с текстурами.

обожаю 3D MAX! 10 лет назад работала в ней, но так до конца не изучила

Посмотрел на рендер комнаты и решил тоже научиться. Буду вас смотреть)

Антон спасибо вам за ваши уроки. Очень качественно, интересно и не "вяло" объясняете. В скором будущем ждать новых уроков?

Спасибо, отличное видео. Интересно какие настройки ты использовал чтобы добиться такой реалистичности, если не секрет скажи пожалуйста.

Protoshka

4 ปีที่แล้ว

привет. все настройки из моего основного курса по созданию интерьера. на самом деле вся сцена оттуда. я только загрузил эту сцену, смоделировал в ней кубик и настроил примитивный материал пластика. Так что если интересно, посмотри основной курс (ему отдельный плейлист посвящен) и там есть отдельный урок по визуализатору Вирей

Стас Стариков

4 ปีที่แล้ว

самые лучшие видео уроки. Спасибо

Антон, подскажите, как вы избавились от розового освещения, которое было в первых уроках по интерьеру.

Ура . Новые видео ! Спасибо огромное, что Вы опять с нами !

RENDERSTORM I Уроки 3Ds Max

6 ปีที่แล้ว

@Let Lucky ну для стенки текстура вообще не качественная и корявая - при рендере в разрешении 5K видны пиксели, эту текстуру я нашол по запросу "текстура обоев" в гугл картинках, и создавал для нее карты рельефа и отражений, вместе с вами в одном из уроков. Но обои на стенах буду позже перерисовывать либо искать новую текстуру. Для дерева у меня библиотека профессианальных текстур. Материалы сам настраиваю, но эти профессиональные текстуры действительно качественные (в высоком разрешении и с указанием реальных размеров, в миллиметрах). По поводу хороших библиотек материалов и текстур позже буду снимать видео-обзор :)

Tyranius Rytorn

6 ปีที่แล้ว

+Уроки 3Ds Max от Маркова Антона Да подскажите, где берете материалы?))))

Макар Печеркин

6 ปีที่แล้ว

@Уроки 3Ds Max от Маркова Антона А где вы берете материалы такие качественные для стола и стенки?

Макар Печеркин

6 ปีที่แล้ว

@Уроки 3Ds Max от Маркова Антона да у нас у всех праздник !

RENDERSTORM I Уроки 3Ds Max

6 ปีที่แล้ว

@Let Lucky Всегда пожалуйста:) на данный момент уже записано, но еще не смонтировано еще 7 уроков. Сегодня думаю еще парочку смонтирую до конца и выложу

Спасибо, познавательно. По короне рендер будут уроки?

Спасибо, познавательно. По короне рендер будут уроки?

Здравствуйте ) Прошло достаточно времени, но я все таки задам вопрос. Где можно скачать шаблон комнаты, на которой вы размещали кубик. В вашей группе я этого не нашел.

Всячина

5 ปีที่แล้ว

Эту комнату Можно создать по видео-урокам Антона.

Потрясающая работа. Большое спасибо! translate by: google translate :)

Антоха лучший преподаватель в данной тематике!

Спасибо за урок и align, а то методом тыка его использовала, новичок еще))

2:47. А почему бы сразу не показать все изменённые настройки? по тому что в оригинале - выделять одновременно несколько полигонов не представляется возможным. И многие авторы это упускают, создавая тем самым невыносимые условия новичкам. Вот как выделять сразу несколько полигонов?

Андрей Гайдаров

5 ปีที่แล้ว

Так там и не менялись настройки, чтобы выделить несколько полигонов одновременно нужно просто зажать "Ctrl" и всё.

дай ссылку на эту студию, и спасибо за урок

Настроила материал также как в уроке. Только он отражается в редакторе материалов намного шумнее (сам шарик с материалом) и при рендере соответственно шумит. Может такое быть? Или что-то неправильно все-таки настроила в материалах?


Об игре

Учебник

ЧаВо

Файлы

Галерея

Видео

Наши блоги

О сайте

Форум

Реклама

Пользователей
Сейчас на форуме

Реклама

Автор Тема: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max (Прочитано 91608 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Серия Mount & Blade

Другие игры

Серия Chivalry

Серия War of the.

Реестр других игр

Наши моды

Русь 13 век

Мододельня

Форум модов

Обмен опытом

На нашем сайте была статья по теме Основы анимации в 3ds Max, в этой же статье речь пойдет об основах костной анимации. Рассмотрим такие вопросы как: создание скелета для 3д модели, изменение положения и размеров костей, изменение влияния костей на деформацию модели при движении. При костной анимации для модели используется скелет, который прикрепляется к модели и посредством изменения положения костей деформируется модель, т.е. в отличии от предыдущей статьи здесь будет не только перемещаться модель в пространстве, но и частично деформироваться. Откроем или создадим какую-либо модель (я сделал модель змеи, используя простые примитивы). Чуть ниже поговорим о некоторых особенностях модели, которая необходима будет для текстурирования.

Создание скелета модели

Для начала переходим в правом меню Создать – Системы – Кости (Create – Systems – Bones)


Для удобства переходим во фронтальную проекцию и ставим основную кость в хвосте змеи

Кости следует выставлять от широкого края к острому, первая кость будет основной костью от нее будет строиться изменение всех остальных (это будет понятнее чуть позже). Расставляем кости по всей модели, для того чтобы завершить нажимаем правую клавишу мыши, чтобы начать снова нажимаем на кнопку Кости (Bones). И указываем предыдущую кость, т.е. ту от которой будет зависеть данная кость. Количество костей необходимое для более реалистичного движения зависит от самой модели, например, у модели змеи костей, должно быть много, чтобы движения были плавными и не угловатыми, однако нет смысла ставить костей больше чем ребер у модели, потому что чем больше будет костей, тем больше у вас будет проблем с их движениями.

Изменение положения костей

Теперь в разных проекциях выставляем кости по центру модели с помощью инструмента выделить и переместить. Обратите внимание, если выделить основную кость и переместить ее в нужное место остальные кости переместятся в том же положении в котором они находятся изначально, а если выделить и переместить другую кость (не основную) то в том же положении переместятся только те кости которые находятся после выделенной а предыдущие останутся недвижимы.

С помощью инструментов Выделить и повернуть и Выделить и равномерно масштабировать можно изменить поворот и размер кости, но так как в данном случае нет необходимости просто перемещаем их в нужную точку.

Прикрепление скелета к 3д модели.

Далее выделяем модель и применяем к ней модификатор Skin


Теперь следует добавить кости к нашей модели для этого нажимаем кнопку Добавить (Add) и выбираем нужные кости (в моем случае все) и нажимаем кнопку Выбрать.

Изменение влияния костей на модель

После добавления костей нужно правильно выставить влияние каждой кости на модель. Для этого нажимаем на кнопку Правка огибающих (Edit Envelopes), и ставим галочку напротив Вершин (Vertices).

После этого пролистываем ниже до кнопки Таблица весов (Weight Tool) и нажимаем на значок ключа, открывается небольшое окно, где указаны значения от 0 до 1, они определяют на сколько определенная кость будет влиять на указанные вершины модели.


Чем значение определенной точки ближе к единице, тем более жестко она будет перемещаться при движении кости.

Таким образом, за движение головы нашей модели должна отвечать только последняя кость, а предыдущая кость не должна изгибать голову, следовательно выделяем все вершины которые касается кость и выставляем значение их весов для кости 0.

Костевые выросты

В настройках каждой кости есть такой раздел как Костевые выросты, они меняют конфигурацию кости, чтобы включить их необходимо поставить галочку на нужном выросте (начнем с боковых выростов, установив на них галочку)

Ниже установленной галочки идут настройки выростов Размер определяет расстояние от центра к краям выроста, Заострение в начале и Заострение в конце определяет угол наклона граней спереди и в конце соответственно. Вот примеры различных значений заострений:

Далее выставляем нужные настройки на всех остальных костях (добавляем ребра, изменяем размеры, где это необходимо).

Анимирование 3Д модели

Основные шаги по созданию анимации, как говорилось ранее, описаны в статье Основы анимации в 3ds Max нашего сайта. Я не буду в этой статье снова описывать все шаги, так как они описаны в предыдущей статье. Отличием костной анимации является само изменение положения частей модели, выделив кость головы, повернем ее с помощью инструмента Выделить и переместить. Затем выделяем выбранный фрагмент и нажимаем Задать ключи.

Затем передвигаем ползунок временной шкалы на новый кадр и делаем следующее изменение, и так делаем необходимое количество кадров.


Varkyan


Подскажи, пожалуйста!
Скачал модель терминатора, в 3d max открыл.
Пытаюсь выделить всю модель и повернуть - начинаются глюки с моделью. И не могу её масштабировать.
Модель связана вся - дергаешь руку, поднимается плечо и так далее
некоторые говорят - найди корневую кость и масштабируй её. А как её найти?
И неужели нельзя просто выделить все объекты на сцене и каким-либо образом масштабировать?

Прикрепленное изображение


BorisK


Откраваем Scene Explorer, переходим в Hierarchy, находим корень


Varkyan


От души! Вечером попробую


Varkyan


Откраваем Scene Explorer, переходим в Hierarchy, находим корень


tamagochy


Называтся должна root. И не забудь геометрию маштабировать. Лучше это делать прилинковав и геометрию и корневую кость к дамику


Varkyan


Называтся должна root. И не забудь геометрию маштабировать. Лучше это делать прилинковав и геометрию и корневую кость к дамику


Порыскал в Scene Explorer - нет такой кости с пометкой root.
Нашел, как уменьшить скелет. Но при его уменьшении плывет вся геометрия - всё перекручивает.
Как её на время отсоединить от скелета? может тогда получится промасштабировать всё отдельно?
Можно прислать вам эту модель, чтоб посмотрели? а то я весь форум закидаю скринами со своими вопросами)) Спасибо!


tamagochy



ProcXel.A


Терминатор скорее всего в правильном масштабе, не нужно его трогать. Лучше всю остальную сцену увеличь.)


Varkyan


Терминатор скорее всего в правильном масштабе, не нужно его трогать. Лучше всю остальную сцену увеличь.)

я сделал трекинг в Sintheyes и импортировал сцену в max. терминатор велик для этой сцены)) Постоянно подгонять сцены по модели не реально. Поэтому задача стоит именно в масштабировании моделей


Varkyan



tamagochy


Подгонять сцены под реальные масштабы это самое правильное решение. Модель гляну..

Я все понимаю лень в чемто разбираться, но ты когда модель скачиваешь читаешь описание? Риг сделан на основе biped, так как это устаревшее гавно, чтобы отмасштабировать его нудно хотябы на среднем уровне ригом владеть и знать принципы.
Рост его сейчас 12 метров. Сам бипед можно сделать меньше его штатными средствами, но геометрию и кастомные навесы придется пересобирать. Так что самый идеальный для тебя вариант скэйлить сцену под модель))


Kif


Rescale world units вроде как не должен ломать бипед и геометрию, во всяком случае, внешне после рескейла всё ок было.

Читайте также: