Как сделать фокус в 3д макс корона

Обновлено: 02.07.2024

Corona имеет простую, и вместе с тем изящную систему настроек материалов. В данном уроке рассмотрим ряд примеров базовых материалов, которые пригодятся в интерьероной визуализации и не только.

Для теста материалов будем использовать простейшую сцену с дополненным HDRI-освещением.

Создадим новый файл в 3Ds Max. Нажмём f10 (настройки рендеринга). Сразу сделаем базовые настройки:

  1. На вкладке Common в самом нижнем (по умолчанию) свитке Assign Renderer щелкаем на плюсик в строке Production и назначаем в качестве рендерера Corona.
  2. Во вкладке Common - свиток Common Parameters - укажем размеры выходной картинки. В нашем случае разрешение 1200 на 1200 пикселей будет достаточным для того, чтобы рассмотреть любые особенности материала.
  3. На вкладке Scene ограничим Pass Limit (количество проходов рендеринга) числом 12, а так же включим Denoise Mod (режим устранения шумов рендера) в позицию Full Denoising с параметром Amount 0,9

В центре сцены размещен стандартный тестовый объект, т.н. "яйцо". Вы можете смоделировать нечто подобное самостоятельно либо использовать вообще любой набор геометрических тел. В случае с "яйцом" важно лишь то, что любой материал мы будем видеть как на прямых, так и на гнутых поверхностях, под всевозможными углами. А значит сможем адекватно оценивать изменяемые оптические свойства.

В сцену также был размещен источник света типа Corona Light с приведенными на иллюстрации ниже параметрами (изменения отмечены красным цветом). Как видим, это плоский односторонний "диск", таргетированный на тестовом объекте. Дистанция от источника света до тарджета и радиус диска взяты произвольно, интенсивность (=3) и направленность (Directionaliti = 0,61) выбраны опытным путем, но так, чтобы свет в основном попадал всё же именно на "яйцо". Кроме того в настройках видимости Visibility сняты все галки кроме последней - просто для экономии ресурса, а так же для того, чтобы не создавать на тестируемом материале лишних бликов.

Наконец, настроим окружение. Нажимаем на клавиатуре 8 - появляется окно Environment end Effects (окружение и эффекты). В строке Background (фон) кликаем по кнопке с надписью None - появляется браузер материалов и карт. Выбираем карту Bitmap - откроется автоматическое окно проводника. Думаю, Вы уже знакомы с практикой создания окружения на основе сверических панорамных снимков HDRI. В нашем случае мы можем выбрать любую по своему вкусу сферическую панораму с расширением файла .hdr или .exr

Откроем редактор материалов (горячая клавиша m). В этом уроке я буду по-преимуществу использовать Slate-модель, как более явно показывающую последовательные взаимосвязи процедурных карт и их воздействий. В принципе, те же настройки можно делать и в классической, "компактной" модели редактора материалов.

Итак, а поле редактора материалов перетаскиваем нашу bitmap-карту окружения из слота Background. Соглашаемся на условие Instance (взаимо-зависимо). Теперь мы можем настраивать карту окружения в редакторе, и изменения будут наследоваться окружающим пространством.

Двойным кликом выделяем панельку битовой карты - справа появятся настройки, где поменять нужно всего два пункта - чекбокс Environ (окружение) и тип - Spherical Environment

При желании Вы можете более подробно рассмотреть Вашу карту hdri стандартным способом - кликнув в параметрахбитмапа по кнопке View Image

Теперь создадим первый тестовый материал. Даже если Вы еще не знакомы со слейт-моделью и ранее работали только в "крассическом" редакторе материалов, это не составит труда. Просто делаем правый клик в поле редактора, выбираем в контекстном меню последовательно: Material - Corona - CoronaMtl

Сам материал в компактном виде Вы увидите в поле, а его базовые настройки (посде двойного клика) станут видны в параметрическом поле справа - они не отличаются от таких же в "компактной" модели. Более того, здесь же будут появляться и натсройки процедурных карт или под-материалов, которые мы будем создавать в дальнейшем.

Обратите внимание, что в данной тестовой сцене внутри "яйца" находится т.н. "core" (ядро) с другим, глянцево-черным материалом и лого Corona Render. Такой элемент можно использовать для большего контраста картинки. К тому же он поможет оценить и качества прозрачных, преломляющих материалов. В принципе, "core" мог бы быть и матово-черным, и клетчатым, и нейтрально серым либо пятицветным - по Вашему выбору.

Назначьте материал Вашему тестовому объекту, после чего нажмите Shift_Q , таким образом откроется Frame Buffer и запустится рендер.

Как видим, картинка достаточно яркая и контрастная, но в ней может присутствовать "зернистость", то есть шум. Как правило, он появляется на коротких рендерах на этапе просчета света и тени. Да и на длительных, подробных просчетах сцен он возникает практически неизбежно и без специфических настроек не исчезает сам собой.

Благо в Corona мы можем сделать картинку гладкой даже в тех упрощенных настройках, которые даны в этой сцене. Для этого еще раз вызовем настройки рендера (f10) и перейдём на вкладку Render Elements.

Кликаем по кнопке Add. (добавить) и в появившемся списке выбираем элемент CSading_LightSelect.

Этот элемент позволяет регулировать эффекты от светильников (или их групп) поштучно.

В нашей сцене всего два источника света - HDRI-окружение и нацеленный корона-лайт. Таким образом добавим два элемента. Для удобства им можно менять имена - первый будет относиться к корона-лайту, в данной сцене он переименован как Lf (light fake). Второй отвечает за окружение и кратко переименован в env.

Выделите первый CSading_LightSelect (Lf) и внизу плюсиком или пиктограммой [. ] сопоставьте ему источник света (в данной сцене он носит имя 0_fakelight). Очень важно - сразу же поставьте под списком сопоставленных элементу светильников галку в чекбоксе Apply Denoising Also to this render element!

Для второго элемента никаких источников света назначать не требуется, достаточно просто поставить оба чекбокса под нижним списком.

После этих изменений можете закрыть настройки и запустить рендер. Картинка примерно такой гладкости должна получиться у Вас:

В следующем уроке мы создадим простые отражающие материалы - хром, алюминий, сталь.

В этом уроке хотелось бы рассмотреть основные два способа освещения экстерьера в Corona Render.
Каждая из схем освещения может использоваться как в отдельно так и в связке, решая различные задачи.

В этом уроке хотелось бы рассмотреть основные два способа освещения экстерьера в Corona Render.
Каждая из схем освещения может использоваться как в отдельно так и в связке, решая различные задачи.


Для освещения экстерьера можно выделить два основным способа:

APPLICATA + CONNECTER

MATERIALS LIBRARY

  • 1634 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
  • Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
  • Вес всей базы 28.5 ГБ
  • Поддержка с установкой.

В этой связке сцена экстерьера освещается одним источником света CoronaSun, который имитирует физические свойства солнца, причем его следует использовать в связке с градиентной картой CoronaSky (добавляется в слот Environment Map в окне Environment and Effects), что создает эффект чистого неба в различное время суток в зависимости от угла наклона солнца к горизонту.

9:47 Ставим купол неба.
15:18 Пасмурное освещение.
22:30 Освещение на закате дня.

Сбросим настройки сцены и сделаем все объекты в ней серого материала, так будет проще настраивать свет.

  • Переключаем сцену из стандартного рендера в Corona Render с помощью галочки switch renderer to Corona и кнопки Start conversion.
  • Жмем Reset MatEdit to CoronaMtl (сбрасываются все материалы в CoronaMtl)
  • Переносим любой материал в слот None раздела Mtl. override в Render Setup - Scene

Выбрав камеру выставляем ее на предполагаемую позицию по отношению к дому и поднимаем на произвольную высоту. У вас всегда будет возможность композиционно правильно отрегулировать свет в процессе работы.

Corona Sun – встроенное солнце Corona Render, размер иконки отображения во вьюпорте не меняется, остается стандартным, направление солнца, положение его в сцене и угол наклона относительно горизонта регулируется стандартным инструментом перемещения (W на клавиатуре). Его параметры ниже.

On – включить/выключить солнце.

  • 1- для дневного освещения;
  • 0,5 - для заката;
  • 0,1-0,2 - для пасмурного и вечернего.
  • 1 - для яркого дневного света;
  • 5-10 - для заката;
  • 20-50 - для пасмурного.

Add Corona Sky environment – позволяет автоматически добавить карту CoronaSky в Environment Map, создание базового неба. Добавляем небо.

  • Realistic – цвет солнечного света задается автоматически.
  • Direct input – назначение цвета солнцу с помощью Color Selector.
  • Kelvin temp – цвет солнца задается физической цветовой температурой в Кельвинах.
  • Visible directly – прямая видимость солнца.
  • Visible in reflections – видимость в отражениях. Без изменений.
  • Visible in refractions – видимость через преломляющие объекты (например, стекло или вода).

BARNHOUSE

рельеф макет в 3D


Продолжаем знакомиться с визуализатором Corona Renderer. Сегодняшний урок посвящен настройке материалов. Стоит сразу сказать, что принципы их создания в Короне очень схожи с Vray, потому не боимся, а осваиваем и пользуемся!

Настройка материалов

Итак, включаем 3д макс, заходим в меню Rendering/Render Setup и выбираем Корона Рендер в качестве визуализатора.

sozdanie-materialov-v-corona (1)

Как и в случае с Vray, все настройки происходят через редактор материалов Material Editor – открываем его.

sozdanie-materialov-v-corona (2)

По умолчанию, у нас шарик имеет тип Standard. Меняем его на корону: жмем на кнопку Standard, нажимаем на свиток Materials, Corona и выбираем CoronaMtl. Не сложно провести параллель: в Vray это VrayMtl, и именно с через него осуществляется настройка большинства материалов.

sozdanie-materialov-v-corona (3)

Кстати, если ваше окно Material Editor выглядит не так, как у меня, а как на скриншоте ниже, то нажмите Models/Compact Material Editor, чтобы переключится на компактный вид, с шариками. В принципе, оба вида идентичны между собой, но лично мне удобнее работать с шариками.

sozdanie-materialov-v-corona (4)

Прежде чем я расскажу, как создать материал в Corona Renderer, давайте разберем основные параметры (Basic Options) CoronaMtl. Обращаем внимание на пустые квадратики у названий кнопок — через них можно вставлять карты.

sozdanie-materialov-v-corona (5)

Diffuse — диффузный цвет материала.

  • В Color устанавливается цвет материала, либо его текстура.
  • Level же является множителем для этого параметра. Например, если Color будет стоять RGB (200; 200; 200), то с Level 0,5 мы получим RGB (100; 100; 100).
  • Translucency. Просвечиваемость, при значении 1 в параметре Fraction она будет максимальной, при значении 0 — будет отсутствовать. Также можно задать карту.

Reflection — параметры отражения.

Refraction — параметры преломления света.

  • Level. 1 — прозрачный материал. 0 — непрозрачный.
  • Color — цвет преломляющихся лучей или карта.
  • IOR — коэффициент преломления.
  • Glossiness. Матовость.
  • Caustics (slow). При включенной галочке, пропускание света будет рассчитано правильно, по всем законам физики. В скобочках намекают, что это существенно замедлит расчет картинки.
  • Thin (no refraction). Галочка отключит любые преломления, сделав объект тонкостенным. Можно использовать при создании оконных стекол.

Opacity — прозрачность. Использовать удобно, например, для создания тюли.

  • Color. Чем темнее цвет, тем прозрачнее получится модель с этим материалом.
  • Level. Как и в прошлых параметрах, множитель для Color.

Displacement — смещение геометрии. Работает с ч/б картами. При высокой полигональности объекта может задействовать очень много оперативной памяти, потому использовать нужно осторожно.

  • Texture. Сюда вставляется карта.
  • Min-max level. Здесь задается максимальный и минимальный уровень сдвига.
  • Water lvl. Срезает всю геометрию, которая находится ниже заданного параметра.

sozdanie-materialov-v-corona (6)

Bump в Короне регулируется обычно в пределах 0-1. Большие значения могут вызвать шумы.

Вот, в принципе, и все основы, теперь перейдем к созданию основных материалов для сцены в 3ds max.

Стекло

Чтобы показать, как настроить материал стекла, я загрузила 3d модель в сцену: вот такого забавного робота.

sozdanie-materialov-v-corona (7)

sozdanie-materialov-v-corona (8)

Применяем к нашему роботу и получаем такой результат: это самый простой вариант, как сделать стекло.

sozdanie-materialov-v-corona (9)

Чтобы получить эффект матового стекла, выставляем такие параметры:

sozdanie-materialov-v-corona (10)

sozdanie-materialov-v-corona (11)

Зеркало

Поверхность зеркального материала полностью отражает свет, но при этом не является прозрачной, как стекло. Смотрите, как сделать зеркало в Vray здесь. А для Короны выставляем вот такие настройки:

sozdanie-materialov-v-corona (12)

Применяем зеркало на робота:

sozdanie-materialov-v-corona (13)

Самосветящийся материал

В Короне, как и в Vray, также есть самосветящийся материал. С помощью него можно делать щелевую подсветку, а также имитировать свет от точечников. Для его создания нам нужно поменять материал не на CoronaMtl, а на специально предусмотренный CoronaLightMtl. Выбираем новый шарик, кликаем на кнопку Standard и выбираем CoronaLightMtl

sozdanie-materialov-v-corona (14)

Параметр Intensity отвечает за интенсивность света, Color – за его цвет.

sozdanie-materialov-v-corona (15)

Вот так выглядит светящийся материал на рендере:

sozdanie-materialov-v-corona (16)

DOF (Depth of field), или глубина резкости — это расстояние между наиболее близким и отдаленным объектами, которые отображаются резкими.

Dof позволяет не просто сделать изображение более интересным, а фактически превратить в настоящий сюжет. Ментор CGI School Ольга Коваленко делится секретами настройки глубины резкости в 3Ds max.

Как же правильно настроить DOF в 3Ds Max?

Для создания DOF необходимо выполнить следующие действия:

  1. Включить параметр DOF, т.е. поставить галочку на Enable Depth of Field в физической камере 3Ds Max. Это и есть наш эффект DOF.

В виде TOP (вид сверху) появятся 2 дополнительные горизонтальные линии — и получаем таким образом 3 горизонтальные линии.

Средняя линия и примыкающая к ней перпендикулярно показывают нам центр фокуса камеры.

Настройка DOF (Depth Of Field)

Линия перед ней и за ней показывает зону фокусировки, т.е. границы, в которых наша картинка будет четкая. За их пределами картинка будет размываться.

Настройка DOF (Depth Of Field)

  1. Настроить фокусное расстояние и область фокусировки.

При помощи Target Distance — т.е. изменяя его параметр, мы можем выбрать точку фокусировки.

Настройка DOF (Depth Of Field)

На левой камере мы видим, что предмет, на котором нужно сфокусироваться, располагается ближе, чем центр фокуса.

Настройка DOF (Depth Of Field)

На правой камере мы изменили Target Distance и направили фокус на середину объекта.

Рекомендуемое фокусное расстояние (Focal Length) для бонусных ракурсов — 26-30мм.

На скриншотах снизу мы видим, что происходит с камерой и нашей картинкой, когда меняем фокусное расстояние. Увеличивается захват камеры и увеличивается расстояние между линиями ограничения фокусировки. Объектом фокусировки в нашем случае является зеленый шарик.

Настройка DOF (Depth Of Field)

Во вьюпорте, если выбрать камеру в версиях 3Ds max старше 2016, появится видимое размытие резкости. Если данное изображение вас устраивает, оставляйте его по умолчанию. Если не устраивает, необходимо изменить параметр Aperture (F-number), при этом пропорционально изменяя параметр Shutter (Duration). При уменьшении параметра Aperture (F-number) разница между четкой и размытой частью изображения будет усиливаться. Необходимо следить, чтобы передний и задний план были расфокусированы, а в фокусе находился средний план.

Ниже прикрепляю два варианта настройки DOF для камер с разным фокусом для понимания того, как меняется картинка при изменении фокуса, и подстройки параметров Aperture и Duration.


2. Создаем камеру в центре помещения. Тип: Free Camera. Поднимаем камеру на высоту человеческого глаза. Например, 1,6 м. от уровня пола.


3. Нажимаем клавишу F10 (настройки Vray).
Выбираем свиток V-ray — V-ray::Camera. И редактируем все, как показано красным на скриншоте ниже.


4. Переходим в свиток Common, устанавливаем разрешение итогового изображения, например, 3000*1500. ВАЖНО: Ширина = 2 * Высота. Если ширина 5000, то высота 2500.Максимально допустимые параметры: 6000*3000!


ВАЖНО! Все параметры Vray в других свитках должны быть настроенны на хорошее качество итоговой картинки. Хорошие настройки к интерьеру можно скачать здесь.

5. Теперь закрываем окно настроек V-ray, затем нажимаем клавишу "C" - вид камеры, и запускаем рендеринг клавишей "F9". После рендеринга должно получиться что-то подобное. Сохраняем изображение в формате jpg.


Для тех, у кого Corona

Если Вы пользуетесь Corona Renderer, то примените к своей камере модификтор CoronaCameraMod и поставьте значение Spherical


Сохранили? Если да, то загружаем это изображение на сайт. Для этого переходим сюда.

Читайте также: