Как сделать фисштех

Обновлено: 18.05.2024

Ночью, в грязных переулках между Южными и Третогорскими воротами, трио Скоя'таэлей избивают торговца, которого обвиняют в том, что он продал фисштех неким юным эльфам. Торговец громко протестует, заявляя о своей невиновности (и ненависти к эльфам).

Можете вмешаться и прервать самосуд. Вы можете (после того, как проверите, есть ли у него фисштех, которого у него нет):

  • Скажите эльфам, что у них нет доказательств, что он продал фисштех. Это приводит к бою с тремя Скоя'таэлями и глубокой благодарности торговца.
  • Пусть эльфы делают с торговцем все, что хотят.

Любой выбор завершает квест, хотя вы не получите награду, если встанете на сторону эльфов.

Приветствуем, это канал MetalGAME , и вы здесь не просто так.

Спасение Томиры

В начале игры игроки встретят травника по имени Томира во время охоты на грифона. Она подарит Геральту подарок, если игроки решат помочь ей и расследуют случаи нападения неизвестного зверя. Хотя травница и благодарна Геральту, ее жизни может угрожать опасность в будущем.

Радовид приказывает своим охотникам на ведьм выслеживать и карать магов, травников и алхимиков на протяжении всей игры. Если игроки не убьют Радовида и позволят Редании выиграть войну, его люди доберутся и до Томиры. Впрочем, игроки могут постараться спасти ее от охотников на ведьм, если повторно посетят Белый сад сразу после завершения основного сюжета.

Матрас

Скамейка свиданий в Новиграде

Что такого особенного в этой скамейке? В любой момент вашего прохождения при посещении этого места игроки заметят, что там проводят время вместе разные неигровые персонажи, обычно это мужчина и женщина. Они сидят, обнимаются и целуются, а иногда мужчина пытается произвести впечатление на женщину разными способами. Это очень маленькое и милое дополнение к игровому миру, позволяющее еще больше погрузиться в него.

Дорога к Цири мучительно долгая

Однако, чтобы воссоединиться с Цири, требуется чуть больше половины игры, и геймеры, которые уже единожды прошли весь этот маршрут, станут очень нетерпеливыми в ожидании кульминации, ведь моменты с Геральтом и Цири являются одними из лучших не только в 3 части, но и в серии в целом. Игрокам, решившимся вновь окунуться в мир славянского фольклора, мигом напомнят, насколько кропотлив и долог предстоящий путь к Цири.

Q: Как убить зверя?
A: Пьем ласточку + филина
Как жизней мало, начинаем бегать от него.
Жизней набрали - разворачиваемся - раскидываем бобиков знаком, и валим зверя силовым стилем.

Q: Как оживить голема?
A: Расспрашиваем Васку про мага и она даст карту, потом идем к Калькштейну и он расскажет про громоотвод.
Приходим к кузнецу (орденскому или эльфийскому в зависимости от предыдущих поступков вашего персонажа), заказываем громоотвод. Идем на болото,уже с громоотводом, заходим к друидам и заказываем у них грозу за 500 оренов. Потом идем к голему и вставляем в него громоотвод.

Q: Тяжелое наследие прошлого
A: Квест берется у купца Леуваардена в таверне.
Нужно найти в пещере под стенами города его компаньона и привести его, либо похоронить. Убиваем в пещере несколько эхинопсов, внутри одного из них находим человеческие останки. Дальше идем к преподобному и просим похоронить тело в саркофаге, в церкви.

Q: Как убить Археспору
A: То самое растение, которое вызывает трудности.
Как только оно вылезет из земли, используем знак Игни (советую развить - воспламенение), достаем стальной меч, и рубим быстрым стилем. Хотя удавалось убить и силовым стилем. Финт в том, что археспора не двигается, она в земле, быстрые удары не дают ей контратаковать.
Бьем ее, пока не восполнится энергии для повторного удара знаком Игни, - используем его. Обычно на этом цветочек загибается, уж очень он не любит гореть.
С эхинопсом проще. Можно так же поджигать, но обычно хватает пару комбо.

Q: Броня
A: Что бы купить в Визиме броню за 5 тысяч, можно просто поиграть с Талером - скупщиком краденного (его дом находиться рядом с кутузкой) в "покер". Он почти всегда проигрывает, но потом делает повышение ставки,так что можно выиграть свое обратно да еще и с прибылью.

Q: Где искать серофиты?
A: Все местонахождения есть в дневнике, кроме десятого.
Не ищите этот серофит, его вам даст сам детектив, когда вы дойдете до определенной части второго основного квеста.

Q: Пропавший мальчик на болотах
A: Во второй главе его найти нельзя. В третей главе его можно будет обнаружить в пещере на болотах. Вы его не пропустите, так как эта пещера часть основного квеста в третьей главе.

Q: Королева кикимор
A: Убиство: как только Кикимора убила Профессора, бегите прямо в проход, там над проходом будут камни, которые держут балки, камни надо обрушивать на кикимору сверху. Следите чтобы не завалило и вас. Дальше будет еще одна кладка сверху, а потом огромная комната с массой кикимор. Не пытайтесь их убить, они респаунятся. Пробегаем комнату, бежим вправо, там ответвление коридора. Забегаем туда и бьем знаком в балки, держащие потолок над залом.

Q: Доказательство невиновности Талера
A: Находим Юзу фистех, болтаем с ним. Из разговора узнаем что Талер в ладах со стражей. далее идем к Талеру, распрашиваеим что да как, во всем ему верим. Узнаем что купил меч у "игрока". идем в таверну, болтаем с ним, далее садовник, Шани, Золтан.
Если стоять около дома Талера с 9 вечера, заити к нему, выйти. В 22:00 у дома появляется "Таинственный незнакомец" (в прошлый раз таинственный аристократ). Поболтать с ним. Он говорит - "Ты меня не видел.." Заходим к Талеру,начинаем его спрашивать о связях с саламандрами. Верим ему во всем = Талер невиновен.
В случае, если застукать "таинственного аристократа" Талер еще в добавок сознаеться что он шпион.

Q: Квест про оборотня
A: Квест дает Кармен, на болотах в третьей главе. Нужно поговорить с друидом, потом опять с Кармен. Она откажется от услуг. Оборотня искать не нужно, он сам вас найдет по ходу прохождения основного квеста. Если решите пощадить его, то соберите собачью петрушку на болотах и попросите Кармен связать рубашку из петрушки. Через какое-то время приходите к ней снова, теперь нужно сварить зелье. Идите к Кальштейну (он в башне на болотах, попасть туда можно через телепорт в подвале его дома), попросите сварить зелье, через какое-то время он сварит зелье, но нужно будет достать важный ингредиент, слезы девственницы. Её можно будет найти в купеческом квартале. Идите к Кармен. Зелье не поможет, после этого просто поговорите с Кармен, а потом с "оборотнем". Он у ворот в купеческий квартал.

Q: Покер:
A: Чтобы стать легендой покера, сыграйте и выиграйте у самого короля Фольтеста.

Q: Кащей
A: Кащея надо бить серебряным мечтом (на меч неплохо нанести руну Перуна) для боя пьем ласточку и иву (иммунитет к нокдауну и оглушению) + по желанию филина и пургу.

выложите в первый пост в спойлеры как убить зверя, растения и другие подобные проблемы. ведь это значительно уменьшит кол-во глупых вопросов

CD Projekt RED

CD Projekt RED

Трисс Меригольд

Трисс Меригольд

Йеннифэр из Венгерберга

Йеннифэр из Венгерберга

Нужно больше погружения.

CD Projekt RED выпускает расширенные издания для серии о ведьмаке. Издание для первой части убрало большую часть багов, улучшило графику и добавило квесты (не считая саундтрека, видеоматериалов и цифрового комикса – мы говорим исключительно об игре). Во второй части с расширенным изданием появились три крупных квеста на ~4 часа прохождения, польская озвучка для аутентичности, Triss Playboy (легко ищется в гугле) и стандартные улучшения уже существующих квестов.


Появление Иорвета и Лето


Зато у Лето появится собственная небольшая линейка квестов при условии, о котором сложно догадаться – нужно перенести сохранения из предыдущей части и ответить, что Геральт не убивал ведьмака. Выяснится, что у него серьезные проблемы – нильфгаардцы объявили на него масштабную охоту, и Лето просит у Геральта помощи с инсценировкой смерти. Если сделать все правильно, то позже он поможет в битве с Дикой Охотой (хотя Роше и Бьянка будут этому не рады) и может остаться жить в опустевшем Каэр Морхене. Но это слишком скучная и короткая концовка для убийцы короля.

Расширить воссоединение Цири и Йеннифэр


Это должно работать не так.

Цири и Лютик приедут в Корво Бьянко вместе с возлюбленной Геральта (или позже)


Это было бы лучшей концовкой игры. Мы привязываемся к Цири за время прохождения сюжетной линии, но чтобы она приехала в Корво Бьянко, приходится отшить всех девушек и сделать ее императрицей. А чтобы приехал Лютик, Цири должна погибнуть (или можно пройти только дополнения через NG+). Было бы неплохо, если бы лучший друг и названная дочь приехали через неделю после Трисс/Йен – это бы точно не разрушило погружение. Только к дому придется достроить две комнаты, но это уже несущественные мелочи.

Встреча с чародеями, которых спасла Трисс, и с Аваллак’хом после конца сюжета


Поиски Цири приводят Геральта в Новиград. Он встречается с Трисс и узнает, что чародейке нужна помощь – охотники за колдуньями преследуют и убивают всех магов, алхимиков и нелюдей, поэтому она договорилась с правителем Ковира и Повисса Танкредом Тиссеном о вывозе новиградских магов в Ковир. После нескольких квестов по организации побега мы прощаемся с Трисс, и она уплывает в далекие северные земли.

Дальше этот момент никак не используют, хотя Геральт встретится с рыжеволосой магичкой во время битв с Дикой Охотой и, если вы выбрали ее, то в собственном поместье. Очень жаль, что CD Projekt RED не добавила пару NPC-беженцев в Туссент или на Скеллиге – на этих землях магов не преследуют, а переезд из Ковира можно обосновать сотней логичных причин.

Расширение истории незаконных делишек – например, фисштеха


Основной игре не хватает столкновений с рыцарями, с торговцами из Новиграда и Оксенфурта (и, может быть, из Туссента) – и, конечно, возможности вырезать всех, кто занимается этим. Сейчас у нас есть уголок на востоке карты, где сосредоточено все производство фисштеха в игре. Полтора квеста – и все. Такая огромная часть обычной жизни игрового мира, как незаконные дела, заслуживает расширения.

The-Witcher.jpg

Содержание

Сюжет игры начинается с короткого ролика на движке игры, из которого мы узнаём: Геральт жив! Для тех, кто не читал сагу — в конце последней книги ведьмак трагически погибает [1] [2] . Разработчики же его оживили, а чтобы не возникало лишних вопросов — наградили ГГ амнезией. Ещё со времён Дюма-отца нет шаблона более пошлого, чем амнезия. Хотя среди игр Безымянные, ГГ великой Planescape и не менее великой серии Gothic, тоже страдали амнезией, а такого родства стесняться не приходится. Вообще, весь сюжет делится на пять глав плюс пролог и эпилог. В каждой главе Геральту дадут возможность перемещаться по нескольким локациям. [3]

Краткий сюжет, составленный из видео-роликов игры и с подробным их описанием, можете посмотреть здесь.

Песня группы Sequester про Ведьмака.

Игра представляет из себя РПГ от 3 лица, сделанную на движке и принципах Neverwinter Nights, хотя по духу она намного ближе к Fallout и Arcanum. Очень многие действия игрока будут оказывать большое влияние на дальнейшие события. Достаточно необычна боевая система: по мере прокачки герой будет учиться выполнять всё более длинные цепочки атак; чтобы наносить длинные комбинации, атаку нужно проводить в строго определённый момент, который либо показывается на экране (лёгкий и средний уровень), либо угадывается интуитивно (такой способ боя хорошо подходит флегматикам, но совершенно не годится для темпераментных людей).

  • Аард — телекинетический удар;
  • Квен — защитное поле;
  • Ирден — ставит ловушку на монстров;
  • Игни — огненная атака;
  • Аксий — психическая атака против разумных врагов.

Также герою доступно таинство алхимии, точнее — способность мешать ведьмачьи эликсиры, масла против монстров или создавать бомбы. Как правило, основой для смеси является крепкий алкоголь, а ингредиенты берутся из тел павших монстров либо рвутся на полянах (если это растения). Ингредиенты могут обладать разными эффектами: альбедо малотоксично (несмотря на мутацию, ведьмаки всё равно подвержены действию ядов, хоть и слабее), нигредо повышает урон, а рубедо повышает регенерацию. Кроме основной сюжетной линии существует множество второстепенных квестов, способных принести прибыль или даже помочь с дальнейшим прохождением. Также в игре есть несколько мини-игр, большинство из которых приносит дополнительную прибыль.

Итак, как же подзаработать ведьмаку?

Знакомство со старинным городом Вызимой, столицей темерского королевства, ГГ начинает с Предместья. Это мрачная деревня с языческой атмосферой. Всё дело в местном жреце, который запугал жителей, а сам тайно поворачивает делишки совместно с разбойниками. Геральту придётся выбирать на чью сторону встать. Ну а коли наш герой истребитель чудовищ, то и профильной работёнки найдётся.

Торговый квартал же разительно отличается от предыдущих локаций. Это место, где живёт знать, купцы и банкиры. Чистые улочки, ухоженные клумбы, опрятный рынок, блестящие доспехи местной стражи — вот что бросается в глаза. Но проблем хватает и здесь. Геральту придётся с головой окунуться в интриги и заговоры, расовую дискриминацию и шпионские расследования.

Ну а в четвёртой главе ГГ придётся на себе испытать, какой обманчивой может быть сельская идиллия. Милая деревушка Темноводье полна отзывчивых добрых жителей. Но только искры не хватает, чтобы здешнее напряжение вылилось в пожар. Эльфские партизаны, рыцарские карательные отряды и воители подводных обитателей, все хотят отхватить себе кусок побольше. Да и в самой деревушке отношения между жителями не безоблачны.

A в пятой главе ведьмак попадёт в гетто — Старую Вызиму, но только охваченную пожаром и залитую кровью. Оттуда он отправится на другие болота, где в старом замке засели чудовища.

В эпилоге Геральт вернётся в Храмовый Квартал Вызимы, пылающий и залитый кровью.

Внимание! Сюжет игры нелинеен! Ниже — вариант, который показался мне наиболее схожим с каноном.

Недалеко от крепости Каэр Морхен разразилась странная буря явно магического происхождения. Ведьмаки и гостившая у них колдунья Трисс Меригольд решили совершить вылазку к её эпицентру. И там они нашли… Геральта, вроде как погибшего 5 лет назад! Живого и невредимого, правда, ничего не помнящего о прошлом! Весемир, глава ведьмаков (точнее, волчьего цеха), приводит Белого Волка в крепость. Ведьмаки начинают учить его бою, а Трисс пытается восстановить его память. Безуспешно…

Ведьмакам удаётся выходить чародейку. Отныне у команды две цели: отомстить за смерть Лео и найти пропавшую лабораторию. Поэтому, когда догорает погребальный костёр, ведьмаки расходятся кто куда. Геральт отправляется в Вызиму. Однако с попаданием в город всё оказывается не так-то просто; в округе свирепствует коричневая чума, поэтому в городе объявлен карантин. На ночь Белый Волк остаётся на постоялом дворе в предместье города. Под покровом темноты на двор нападают призрачные собаки — баргесты, преследующие женщину с ребёнком. Ведьмаку удаётся спасти мальчика по имени Альвин, который неожиданно взлетает в воздух и начинает вещать о грядущем конце света — Белом Хладе. Похоже, мальчик — Исток, перспективный стихийный маг. Опеку над ним берёт знакомая Геральта по прошлой жизни — рыжая медичка Шани, переведённая сюда из университетского города Оксенфурта для помощи в подавлении эпидемии. Также Геральт знакомится с алхимиком Калькштейном (готовым купить останки гулей), купцом Декланом Леуваарденом (просящего похоронить друга, погибшего в пещерах под городом) и встречает друга из прошлой жизни — краснолюда Золтана Хивая.

Преподобный предлагает Геральту как следует наехать на местную знахарку — ведьму Абигайл, которой Шани отдала Альвина для присмотра. Абигайл отрицает все обвинения; она проводит магический сеанс, обращаясь к духу Белого Хлада в Альвине, пробуждённого Зверем; тот заявляет, что демона пробудили грехи местных жителей.

Геральт возвращается в таверну, где обнаруживает бойцов Саламандры. Раскидав их, Ведьмак отправляется в погоню за выжившими. В их логове Волк встретил… Альвина. Преподобный во главе отряда крестьян напал на дом Абигайль, которой удалось сбежать; мальчика же он продал Саламандрам. Выбравшись наружу, боец сталкивается с ведьмой, которая просит защиты: преподобный решил убрать её за то, что она слишком много знала о нём и его приближённых: Одо убил своего брата, Микула изнасиловал девушку, которая покончила с собой в склепе, Харен — контрабандист, церковник — агент Саламандр. На шумок пришёл и Зверь с компанией баргестов; сначала Седой расправился с нечистью немёртвой; потом — с нечистью живой, встав на защиту знахарки…

По мнению Калькштейна, это может быть замаскированный Явед. И — вот сюрприз — у детектива тоже есть бубновый интерес к башне. Подготовившийся к экспедиции Ведьмак отправляется в башню на болотах. Явед разоблачается и вызывает на помощь Профессора. Геральт почти гибнет от магической атаки, но его спасает Трисс, телепортирующая его в свой особняк…

Меригольд удалось откачать героя; после короткого периода восстановления тот получает приглашение на банкет, устраиваемый Левуаарденом. Среди гостей ему удалось найти точки соприкосновения с ипатом Вызимы Велерадом, принцессой Аддой (которую когда-то расколдовал Ведьмак), явившуюся с фаворитом — рыцарем ордена Розы де Веттом (который демонстрирует явную неприязнь к Геральту) — и тайным агентом Талером. У Талера и Велерада большие проблемы: король Фольтест в отъезде, а кто-то начал распространять поддельные королевские указы. Все следы ведут к Адде. Ещё больше укрепило подозрения то, что на улице рыцари ордена во главе с де Веттом попытались арестовать Талера, и лишь вмешательство Волка не позволило случиться произволу.

В склепе недалеко от деревни Ведьмак встречается с таинственным Беренгаром: тот долго работал на Саламандр, потом сумел сбежать от них. Сейчас цель Беренгара — поиск легендарных ведьмачьих доспехов. После разговора Беренгар отправляется в Вызиму.

Трагедией заканчивается подготовка к свадьбе солтыса деревни по имени Алина: завидующая ей сестра Селина убивает её, чтобы пасть от рук любовника Алины. Теперь сёстры стали злыми духами: Алина — полуденницей, Селина — полуночницей. Лютику и Геральту с трудом удаётся расколдовать их: встреча сестёр на закате освобождает Алину, а венок из особых трав, полученный от отшельника за упокоение духов павших воинов (которым командовал сам Король Дикой Охоты) отпускает душу Селины. В качестве награды Геральт получает статуэтку, которая, как и жезл жреца Рыболюдей, оказались достаточным подарком для Владычицы. Она готова обеспечить мир межу людьми и жителями вод, если Ведьмак уничтожит Дагона, что тот и делает (навеки вписав своё имя в местные легенды). Мир между двумя расами установлен.

В деревню прибывает карательный отряд Ордена во главе с фанатичкой — Белой Райлой. Эльфы захватывают заложников и требуют беспрепятственного выхода. Райла предлагает Геральту выступить парламентёром, но переговоры проваливаются. Ведьмак отказывается воевать как за рыцарей, так и за партизан. Начинается резня, в которой Волк бьётся против всех . Потрясённый увиденным, Альвин преодолевает действие двимерита и телепортируется в неизвестную точку времени и пространства. Бой заканчивается. Геральт возвращается в Вызиму…

Белый хлад всё-таки наступил. Большая часть планеты покрыта снегами. Чудовища нападают на людей, которые пытаются добраться до тёплых мест. Многие гибнут от голода и болезней. Людям нужны защитники. И эти защитники — мутанты, улучшенные ведьмаки, которые сумеют защитить человечество и привести его к светлой жизни. Это — необходимое малое зло, дабы избежать зла большого! Но Геральт не видит малого зла — для него существует просто зло, без окрасок. Поэтому он вступает в бой с Яковом. Поэтому после победы не отдаёт умирающего врага Королю Дикой Охоты и сражается с духом. А после победы иллюзия разрушилась, и герой вместе с мёртвым рыцарем оказался в замке ордена. С тела павшего воина Геральт взял шкатулку с рецептами ведьмаков. И амулет из двемерита, очень похожий на тот, что был у Альвина, только поношенный…

А потом было возвращение во дворец, встреча с друзьями, пир… Покушение на Короля Фолтеста, после которого спасший короля Геральт получил весьма заманчивое предложение, но это уже другая история…

Читайте также: